Virtuality 2017 : retour sur ma visite au salon de la réalité virtuelle à Paris

Il y a peu avait lieu à Paris le salon Virtuality 2017, entièrement consacré à la réalité virtuelle. Organisé au Centquatre du vendredi 24 au dimanche 26 Février derniers, le salon n’était ouvert au public que sur les deux dernières journées, la première étant totalement consacrée aux professionnels et aux médias. Pour ma part c’est le samedi que je me suis rendu à Virtuality, lequel offrait la promesse d’une découverte générale de la VR et de divers projets la concernant dans bien des secteurs : divertissement, tourisme, santé, immobilier, design… Un salon au cours duquel j’ai tenté de faire taire le sceptique de la VR qui sommeille en moi en allant à la découverte de plusieurs expériences.

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Concernant le salon à proprement parler en premier lieu, ce dernier avait la chance de jouir d’un espace tout à fait agréable pour être organisé. Le Centquatre est en effet un espace suffisamment grand, ouvert et lumineux pour qu’on y déambule avec un certain plaisir. Sur deux niveaux, Virtuality avait développé tout un champ de stands dans lesquels moult acteurs de la réalité virtuelle venaient présenter leurs projets. On reprochera peut-être des stands trop rapprochés les uns des autres, rendant la circulation difficile dans des travées déjà bien remplies. En effet, il y avait foule ! Arrivé sur les lieux aux alentours de 14h30 le samedi, le salon affichait déjà complet et seuls ne pouvaient plus renter que ceux qui avaient réservé leur entrée à l’avance, tous les billets en vente sur place ayant été écoulés au cours de la première partie de la journée. Et qui dit foule, dit attente…longue… En fait, la plupart des stands étaient déjà envahis de curieux qui n’attendaient que de pouvoir tester le matériel exposé ! Je pense notamment au stand MK2 VR, où la queue faisait tout le tour de l’espace qui lui était réservé ; au stand Caterham Drive XP, pour lequel les inscriptions pour tester étaient closes dès 15h ; ou encore au stand Hypersuit, victime de son succès… En bref, je n’ai pas pu tester grand-chose (et croyez-moi, un pass Pro ne change rien à cette triste situation…). Mais bon, au moins j’ai pu faire le tour du salon, discuter et échanger avec les personnes présentes sur les stands et j’ai pu faire quelque chose qui était un de mes principaux objectifs de la journée : savoir si je suis enthousiasmé par la VR ou non.

Par sa vocation d'établissement "artistique et culturel innovant", le Centquatre était tout désigné pour accueillir ce salon !

Par sa vocation d’établissement « artistique et culturel innovant », le Centquatre était tout désigné pour accueillir ce salon !

Qu’on se comprenne, ce n’est pas que je n’aime pas la réalité virtuelle, au contraire, c’est juste que j’ai encore un peu de mal à voir en quoi cette technologie peut être d’un réel intérêt. Le souci cela dit, c’est surtout que je n’y pense principalement qu’en termes de gaming. Or, la VR ça va beaucoup plus loin que ça. On peut même dire que si c’est dans ce domaine culturel qu’on en entend le plus parler, ce n’est pour autant celui qui l’intéresse le plus. Alors bien sûr, que ce soit Sony, Oculus ou HTC, tous regardent vers le jeu vidéo, c’est une évidence pour tout le monde désormais. Mais au final, libres sont les développeurs de s’accaparer ce matériel et d’en faire ce que bon leur semble. Et c’est très exactement ce que Virtuality vient exposer. Loin de ce salon l’idée de présenter les casques ou les lunettes (bien que Microsoft soit venu spécialement pour parler d’Hololens). Bien au contraire, le hardware en lui même n’est pas vraiment la question, laquelle se trouve plutôt être : qu’est-ce qu’on peut en faire ? C’est clairement le software qui était au cœur des présentations, et tout ce qui gravite autour : recherche d’idées et concept, développement, infrastructures dédiées, mise à disposition du public… Et de ce point de vue-là, mission accomplie pour Virtuality ! Avec plus de 100 exposants répartis sur l’ensemble du salon, ce dernier propose une véritable vue d’ensemble de ce qui fait la VR aujourd’hui et de ce qui la fera demain. A quoi sert-elle, à quoi peut-elle servir et à quoi servira-t-elle ? Tout autant de questions auxquelles la simple présence d’autant d’acteurs et d’une si grande variété d’activités représentées permettent déjà de répondre : la VR est une nouvelle étape, un nouveau medium qui va permettre (et permet déjà) de repousser les limites auxquels les technologies actuellement nous bornent, que ce soit en matière de communication, de montage de projet ou, plus simplement, de divertissement.

La plupart des acteurs présents étaient là pour parler de programmes et d'expérience plus encore que de matériel, à l'instar d'Arte par exemple.

La plupart des acteurs présents étaient là pour parler de programmes et d’expérience plus encore que de matériel, à l’instar d’Arte par exemple.

L’un des éléments les plus intéressants que je ressors de cette visite au salon, c’est sans doute cette émulsion de projets qui se fait constamment dans le monde de la VR et qui pousse les différents acteurs du milieu à se réunir pour se soutenir les uns les autres et avancer ensemble. Ce sont de vrais groupements d’intérêt économique (GIE) qui se forment alors pour rassembler plusieurs petites entreprises et proposer à terme une expérience concrète pour le public. C’est le cas par exemple d’Eydolon, ce projet de salles d’arcade sauce réalité virtuelle. La première de celles-ci s’est ouverte à Lyon et d’autres devraient suivre un peu partout en France courant 2017, à commencer par Paris. Eydolon n’est donc pas qu’une salle de jeux, c’est aussi et surtout le résultat d’un regroupement d’acteurs qui a conduit à proposer cette expérience. Ou plutôt ces expériences ! Car les salles Eydolon proposeront dans une premier temps 4 jeux :

  • Hexa Temple : Un jeu d’aventure pour novices de la VR où l’on peut tirer à l’arc, résoudre des énigmes, jouer au « bowling antique »…
  • Hexamster Running 2000 : Comme écrit sur la brochure que l’on m’a remise au stand, il s’agit du « premier simulateur de Hamster« . Un jeu dans lequel on incarne donc un petit rongeur qui doit récolter un maximum de don,uts dnas un temps limité.
  • Hexarena : Un FPS dans lequel le joueur est au centre d’une cage sans cesse assaillie de robots qu’il convient de zigouiller avant que la cage de cède sous les assauts.
  • Joe’s Taxi 3200 : Misant plus sur les sensations, le joueur embarque ici dans le siège passager d’un taxi conduit par un droïde légèrement chauffard sur les bords.
Sur son stand, Eydolon permettait de tester le jeu Hexarena.

Sur son stand, Eydolon permettait de tester le jeu Hexarena.

Résultat de la convergence de plusieurs acteurs, Eydolon est un exemple concret de la façon dont la VR peut être mise à disposition du public dans le domaine du divertissement, en reprenant le concept tout bête des salles d’arcade, lequel avait déjà été remis au goût du jour il y a quelques années par l’émergence des salles type Laser Game un peu partout. Et des groupements comme ça, il y en a plein ! Je pense notamment à Harfang 3D, présenté comme un « framework haut niveau pour le développement d’applications 3D et 2D« . Là encore, acteurs de la VR, de la simulation ou encore du jeu vidéo se réunissent pour partager des compétences et des connaissances dans un pot commun qui permet l’émergence de chacun d’entre eux.

C’est d’ailleurs sur le stand Harfang 3D que j’ai eu ma seule expérience VR de la journée avec un casque et des manettes HTC Vive. Pour rappel, c’est la première fois que je m’essaye personnellement à la réalité virtuelle et en tout premier lieu, je dois dire que j’ai été agréablement surpris par la légèreté du casque HTC. En le mettant sur ma tête, j’ai craint un instant que ça soit assez peu stable vu la façon dont les attaches sont faites mais finalement, rien à redire. Quant aux manettes, c’est la simplicité même, que dire de plus ? Bon après, niveau expérience, j’aurais sans doute préféré que le joueur que je suis puisse profiter de quelque chose d’autre que ce à quoi j’ai eu droit… En fait, j’incarnais (si l’on peut dire) un avatar qui se déplace dans différents décors plus ou moins industriels et qui se trouvait être équipé de différents modèles de lampes torches… Voilà, voilà. Alors non ce n’était pas folichon ni ultra fun mais ça avait au moins le mérite de bien faire saisir à qui s’y essayait toute la qualité des reconnaissances de mouvement et de justesse des distances dont ce matériel peut faire preuve. Au millimètre près, le programme réussit un sans-faute en matière de reconnaissance gestuelle ! J’ai aussi été rassuré par le fait que je n’ai eu aucune mauvaise sensation. Pour tout vous dire, vu ma capacité à ne pas forcément me sentir bien dans les transports, je craignais que la VR ne me soit un peu trop difficile à supporter mais il n’en fut rien, fort heureusement !

Le casque et la manette HTC Vive que j'ai utilisés sur le stand Harfang 3D.

Le casque et la manette HTC Vive que j’ai utilisés sur le stand Harfang 3D.

Mais le plus intéressant au final c’est de voir à quel point la VR est source d’idées dans tous les domaines. Bien que la technique ne soit pas toujours au rendez-vous pour le rendu visuel (honnêtement, la proportion de graphismes qui bavent est bien plus grande que celles de graphismes de qualité…), cela n’empêche (heureusement !) en rien la multiplication des expériences ! Dans le gaming, j’aurais pu vous parler de Voxel, d’Incarna ou d’Hypersuit mais il faut aussi penser au cinéma avec Diversion Cinéma ou VRrOOm ; à la santé avec les programmes de simulation chirurgicale qui visent à offrir une nouvelle forme de formation pour les scientifiques et médecins de demain ; à l’architecture et l’immobilier avec Taktus et sa table tactile… Tout ça ne peut que rendre enthousiaste et ce salon était une très belle opportunité de découvrir ce flot ahurissant d’idées et de concepts qui, dans un avenir plus ou moins proche, devraient envahir notre quotidien jusque dans les moindres détails ! Reste à résoudre deux équations : la performance technologie (mais c’est encore anecdotique) et le coût de tout cela ! Si l’on sait tous que les casques de réalité virtuelle ne sont pas donnés, il faut aussi penser au coût des infrastructures qui les accueillent le cas échéant ou à celui d’autres accessoires comme ces supports de reconnaissance sonore que l’on foule du pied dans Hexarena pour faire avancer notre personnage et qui coûtent 400£ chacun (soit 463€ à peu près), rien que ça.

Avec les deux systèmes dans lesquels évoluent les joueurs sur cette photo, il y en a déjà pour à peine moins de 1 000€...

Avec les deux systèmes dans lesquels évoluent les joueurs sur cette photo, il y en a déjà pour à peine moins de 1 000€…

Je suis donc ressorti de Virtuality avec une double impression. Celle d’abord qu’effectivement, la réalité virtuelle va bouleverser énormément d’habitudes, et pas uniquement dans le jeu vidéo. Quand on voit que même des organismes humanitaires comme Action contre la Faim travaillent sur son cas pour développer leurs modes de communication et de sensibilisation, on ne peut que croire à la très forte croissance que la VR va bientôt connaître. Des étapes techniques et technologiques sont encore à franchir et, ceci fait, on en trouvera très certainement d’autres à atteindre, mais tout ce que j’ai vu là est prometteur. Nul doute que dans un an seulement, Virtuality 2018 aura encore de nouvelles choses à proposer, plus poussées, plus imaginatives encore. Je continuerai donc de considérer que la VR est encore limitée et que, dans son état actuel, sa démocratisation n’est pas pour demain. Ce qui est rassurant, c’est que des gens y travaille d’arrache-pied pour que, dans un futur proche, tout le monde puisse y avoir accès, chez soi ou dans des lieux spécifiques. Vivement !

 

6 réflexions sur “Virtuality 2017 : retour sur ma visite au salon de la réalité virtuelle à Paris

  1. Je pense sincèrement que cette nouvelle technologie qu’est la VR nous promet de fabuleuses expériences et innovations, comme tu ‘las dit il y a un véritable attrait pour celle-ci aussi bien du public que des professionnels.

    Après personnellement je n’y toucherai sûrement jamais, au-delà du prix ce qui me bloque est plutôt de l’ordre du physique : je suis sûr de finir malade (j’ai la nausée rien qu’en jouant 10min à Minecraft sur PS4 alors bon). Mais aussi un problème de confort, j’ai l’impression que les constructeurs de casques n’ont pas pensés aux binoclards (ou alors ils ne veulent juste pas en parler). Portant des lunettes je crains d’être dans un inconfort certains ou qu’elles se plient à cause de la pression du casque, déjà que porter un casque son avec des lunettes me gênent alors je n’ose imaginer un casque VR.

    Enfin je m’égare, encore un très bon article même si tu n’as malheureusement pas pu beaucoup tester ^^

    • Ah oui, tu as raison de le souligner : avoir des lunettes et porter un casque VR me paraît pour le moment très incompatible !

      Je craignais aussi la nausée (j’ai dû le dire dans l’article, je ne sais plus…) mais j’ai été agréablement surpris de voir que je me suis très vite fait à la VR, sans « séquelles » ni rien. 🙂
      Faut la tester je pense pour mieux se rendre compte, ce n’est pas aussi déstabilisant que ça au final. Mais j’imagine que ça dépend quand même des personnes.

      • Ouaip le problème c’est que dans mon coin impossible de la tester, j’osais espérer que Micromania ou Auchan en mettraient à disposition pour tester au moins le PSVR mais non, rien.

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