Je n’ai jamais caché mes doutes concernant la réalité virtuelle. L’arrivée des différents casques que sont le HTC Vive ou bien l’Oculus Rift ne m’a jamais transcendé, estimant depuis longtemps que le marché n’était pas encore prêt, surtout celui du gaming. C’était d’ailleurs avec cet état d’esprit que je m’étais rendu, l’an passé, au salon Virtuality Paris pour la première fois. Et j’en étais sorti, souvenez-vous, avec de nouvelles perspectives, pas encore ultra convaincu mais néanmoins bien plus enthousiaste. C’est donc avec l’envie d’en découvrir encore et toujours plus sur les projets qui animent (et animeront) la sphère VR que je me suis rendu pour la deuxième fois dans ce salon, lequel se tenait encore et toujours au Centquatre à Paris, du 8 au 10 Février derniers.
Virtuality, deuxième !
C’est très exactement le vendredi 9 Février que je me suis rendu sur le salon, profitant en effet de mon Pass Pro pour aller faire ma visite lors d’une des deux journées réservées aux professionnels et aux médias (contre une seule auparavant). Une mise en application tout à fait concrète de la leçon apprise l’an dernier : se rendre à Virtuality lors des journées grand public, c’est la promesse d’une foule aussi enthousiasmante quant à l’engouement qu’elle implique que frustrante en raison de l’impossibilité d’accéder aux stands simplement. Hors de question donc de répéter l’erreur de 2017 et c’est bien plus serein que j’ai pu aller et venir dans les allées du Centquatre pour découvrir les différents stands proposés et en particulier ceux que j’avais bien évidemment repéré en préparant ma venue.
Et quel plaisir ne serait-ce que de pouvoir observer calmement et aisément toutes les expériences proposées. Dans un contexte comme celui-ci, le Centquatre révèle par ailleurs à quel point il est agréable d’y déambuler sans avoir à lutter pour avancer, se tourner, poser des questions, etc… C’est lumineux, c’est clair, c’est aéré. En bref c’est bien. J’ai d’ailleurs d’autant plus apprécié ma venue cette année que la foule était non seulement réduite aux pros pour cette journée mais qu’en plus, l’agencement général du salon m’a semblé bien meilleur. Moins surchargé en tous cas. Mais peut-être n’était-ce qu’une impression après tout. Le fait est en tous cas que Virtuality a très largement pris ses quartiers au Centquatre en installant ses nombreux stands dans le jardin (à l’entrée), dans la nef (juste après les jardins) ainsi que dans les écuries en sous-sol, où tout était partagé en différents villages (santé, gaming, international, french start up…). Comme l’an passé donc, le salon était organisé avec une clarté certaine sur le papier, peut-être même plus !
La réalité virtuelle à toutes les sauces.
Encore une fois en tous cas, la variété était au rendez-vous. Car si, dans la sphère qui est la mienne et peut-être un peu la vôtre, on pense surtout jeux vidéo dès qu’on parle de réalité virtuelle, il n’en demeure pas moins que cette dernière se trouve tout plein d’applications utiles et concrètes dans bien des domaines ! Et tout ceci, Virtuality le cristallisait de nouveau à la perfection ! Que ce soit avec les villages dédiés dans les écuries ou avec la proximité directe de différents univers dans la nef et les jardins, cette question de variété était bel et bien au cœur du salon. C’est donc avec un certain naturel que l’on peut passer comme si de rien n’était d’un stand orienté gaming/arcade comme celui d’After-H à celui où se trouvait représenté le Muséum d’Histoire Naturelle ou encore celui de l’Unicef par exemple. Qu’ils évoluent dans des milieux très professionnels (entreprises en tous genre, banques, etc…), dans ceux de la culture ou du divertissement, bien des acteurs ont à cœur de se pencher sur la VR de nos jours et, comme en 2017, je suis toujours assez surpris par la multiplicité des approches de cette technologie (incluant d’ailleurs la réalité augmentée), signe d’une démocratisation à venir.

L’UNICEF était de nouveau présent à Virtuality et rappelle que la VR peut aussi être un moyen de sensibiliser le public aux problématiques mondiales.
La réalité virtuelle se veut donc être un vecteur de communication et de diffusion très large tâchant de toucher à autant de domaines que possible. En fait, son côté naissant (dans le sens où elle est encore assez peu présente dans notre quotidien) lui donne la chance d’être face à un champ des possibles qui la rend porteuse de bien des idées, concepts et autre potentiels. Peu importe la forme (casques, lunettes, tables tactiles, etc…), la VR compte bien s’intégrer de plus en plus naturellement dans nos vies de tous les jours. On ne peut pas sortir de Virtuality en n’envisageant pas l’arrivée de ces technologies partout d’ici quelque temps (que j’estimerais très personnellement en années mais ça reste à voir selon l’engouement du grand public). La VR touche à tout et, mieux encore, elle arrive à se placer avec certains projets à la croisée des chemins, mêlant le plus souvent divertissement et applications pratiques ou culturelles.

Grâce au matériel embarqué de MSI, BackLight proposait notamment de se mettre dans la peau de mécanos sur un stand de F1.
On peut faire de tout avec la VR et, par exemple, le studio BackLight l’a bien compris. Cette entreprise vieille de 10 ans maintenant cherche à proposer avant tout des histoires à raconter mais en multipliant les façons de le faire. Avec pas moins de 45 projets VR (sur un total de 400 projets tout court !), BackLight a pour ambition de multiplier les façons d’aborder des récits. Navigant entre expériences VR propres et films d’animation, le studio tente d’exploiter le plein potentiel de la réalité virtuelle et les différents projets qu’ils ont présentés à Paris témoignaient d’une qualité certaine. Et par ailleurs, BackLight s’inscrit aussi dans cette perspective de croisée des chemins puisque le studio, non content de vouloir exceller en matière de divertissements, propose également une offre de services en matière de supports de communication et de promotion immobilière.
Dans la même optique, on pourrait aussi parler du studio de jeux vidéo tunisien DigitalMania et de son projet Carthage, qui m’a été très sympathiquement présenté par Chema Damak. Encore à l’état de simple prototype, Carthage a pour vocation de devenir un jeu à part entière mais se contente pour le moment de servir de visite interactive dans une reconstitution de la ville antique du même nom. Se présentant alors comme un point & click, le futur jeu propose à celui qui s’y essaie de déambuler dans le temple ainsi que sur le marché de la ville selon un parcours assez libre mais néanmoins « fléché » par des ânkh qu’il convient de collecter. Au gré de sa visite, le joueur pourra découvrir bien des secrets ainsi que des rouleaux de parchemins lui apprenant diverses anecdotes sur la vie dans la cité et autres connaissances sur cette époque. Alors oui, il serait bien mal avisé de présumer de quoi que ce soit concernant ce que donnera le jeu final mais, à l’aune de ce prototype, il y a de quoi penser que Carthage sera une bien jolie expérience. A la fois ludique et pédagogique, nul doute que le jeu dans son ultime mouture saura satisfaire le second de ces deux aspects sans pour autant oublier le premier. En attendant, j’ai vu là un concept très sympa, riche et très joliment exécuté dans la forme, la reconstitution de la cité étant franchement prometteuse. A suivre donc !

De la cour jusqu’au cœur du temple, le joueur est amené à découvrir Carthage sous toutes les coutures.
Arcade VR !
Du projet Carthage, je rebondis maintenant pour attaquer la dernière partie de cet article, consacrée à la VR strictement orientée gaming, ce qui a évidemment tout particulièrement attiré mon attention lors de Virtuality. Et en premier lieu, il convient je crois de saluer l’idée d’un village dédié à ce loisir au sein du salon, laissant une plus grande marge de manœuvre aux acteurs concernés parmi lesquels Mindout, salle d’arcade VR. Car si les jeux en réalité virtuelle « à domicile » se développent de plus et en particulier sur PS4, j’ai le sentiment que l’arcade peut prétendre à réellement démocratiser ce type de jeux, notamment en évitant au joueur l’achat d’un matériel qu’il faudra ensuite rentabiliser. Alors les expériences ne seront pas forcément les mêmes, mais question séduction, il y a du potentiel.
Présente uniquement à Paris (pour le moment en tous cas), Mindout propose pas moins d’une vingtaine d’expériences en réalité virtuelle, individuelles ou à plusieurs, dont certaines développés par Ubisoft d’ailleurs comme Virtual Lapins Crétins – The Big Maze ou encore Eagle Flight, qui propose de survoler Paris dans la peau d’un aigle. On pourra également citer Sairento de Mixed Realms (jeu d’action/tir par ailleurs aussi dispo sur Steam) ou Sprint Vector Arcade de Survivos. Tous types d’expériences sont ainsi proposés dans cette salle et permettent finalement de s’adresser à un large public, du curieux néophyte à l’amateur prononcé. Idéal je pense pour permettre à la VR de séduire globalement.
J’évoquerai pour terminer SmartVR, qui se présente lui-même comme « un studio d’innovation 100 % dédié à la réalité virtuelle, créateur d’expériences immersives uniques pour les entreprises, les salles VR et l’innovation sociale« . Là encore, question croisée des chemins, on se pose là ! Mais si ce studio se propose d’être si diversifié dans ses activités, c’est tout de même sa casquette de développeur de jeux qui était la plus mise en avant à Virtuality, notamment avec leur jeu d’arcade multijoueur After-H.
Ce sont ici 4 joueurs qui s’affrontent par équipes de 2 dans un FPS aux allures futuristes/post-apo. Chaque participant se retrouve alors équipé d’un casque en toute logique mais aussi d’un fusil truffé de boutons et capteurs pour évidemment viser et tirer mais aussi avancer et reculer ou recharger son arme. Les 2 teams s’affrontent alors pendant plusieurs intenses minutes dans une arène qui n’a presque rien à envier aux FPS de nos consoles et PC. Même en tant que spectateur, j’ai trouvé ça prenant et, surtout, très bien réalisé. Bénéficiant d’une qualité graphique assez louable au regard de la marge de progrès que la VR a encore devant elle dans ce domaine, After-H jouit également d’une grande qualité dans la reconnaissance de mouvements ainsi que d’une fluidité sur laquelle, en sceptique que je suis, je n’aurais pas forcément misé de prime abord. Mais ce jeu, par ailleurs très amusant, m’aura heureusement fait mentir, lui aussi !
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Pour sa deuxième édition, Virtuality a donc réussi à se surpasser et à proposer un salon encore mieux organisé. J’ai vraiment pris plaisir à me promener de stand en stand pour découvrir toutes ces applications dont la réalité virtuelle fait désormais l’objet et je remercie encore Olivier Godest et Mathieu Popovici pour leur amabilité et l’invitation qu’ils m’ont envoyée. Je ressors de Virtuality 2018 avec le même sentiment que l’an passé, celui qui me fait revenir sur mes a priori concernant la réalité virtuelle mais encore plus renforcé par la qualité des projets et concepts que j’ai pu observer au Centquatre au cours de ce vendredi.
Sans être encore suffisamment convaincu pour investir moi-même dans du matériel de VR, je suis néanmoins de plus en plus optimiste à son sujet et certain qu’il ne fait pas l’ombre d’un doute que le laps de temps qui nous sépare d’une réelle démocratisation de masse de cette technologie sera bien moins long que je ne l’imaginais, comme bien d’autres dubitatifs de la première heure. Vivement l’édition 2019 de ce salon qui a tout pour être le meilleur porte-parole et vendeur de la VR en France !
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