Parlons jeu, parlons bien n°71 – « The Stillness of the Wind » [Switch]

Alors que je progresse doucement mais sûrement dans The Witcher 3 et que j’entame à peine Hollow Knight, il m’est bien impossible en l’état de vous livrer un quelconque papier consacré à l’un ou l’autre de ces deux titres. Qu’irais-je donc dire sur des jeux dont j’estime n’avoir fait qu’effleurer la surface ? Laissons donc de côté ces œuvres-ci et leurs immenses réputations respectives et concentrons-nous sur quelque chose de plus petit, de plus intime, de plus indé finalement : The Stillness of the Wind.

Acheté par mes soins sur Switch au détour d’une vague de promotions sur l’eshop de la console de Nintendo, The Stillness of the Wind fait partie de ces jeux que je me suis offerts à l’aveugle. Me contentant de lire le résumé du titre ainsi que de regarder la poignée de captures d’écran proposées sur la page du produit, me voilà à dépenser une pincée d’euros pour acquérir ce qui m’avait tout l’air d’être un jeu aussi tendre que rapide : exactement ce que je recherchais. Devraient pourtant me revenir en tête lors de situations pareilles les souvenirs douloureux de certains jeux achetés ainsi, à l’image de l’innommable Plague Road ou de cet Hollow que je n’ai encore jamais lancé. Tel est le piège des promos sur ces petits jeux aux courtes durées de vie : on les accumule, encore et encore, profitant sans cesse de tarifs défiant parfois toute concurrence*, mais le temps file et voilà que d’autres priorités viennent laisser cette fois-ci s’accumuler une poussière toute virtuelle sur nos étagères dématérialisées…

*Plague Road était à 99 centimes,
ça aurait dû me mettre la puce à l’oreille…

Mais non, allez savoir pourquoi, j’avais un bon pressentiment avec The Stillness of the Wind. Celui-ci je ne le dois qu’à une impression au moment de l’acheter et rien de plus. Pour tout vous dire, ce n’est qu’alors que je commence à rédiger ces lignes que je me renseigne par exemple sur ceux à qui nous le devons. The Stillness of the Wind est l’œuvre de Memory of God/Lambic Studio, double-nom derrière lequel se cache en réalité une seule personne : Coyan Cardenas. Un nom qui ne vous dira sans doute rien, à moins que vous ne soyez particulièrement pointus en matière de scène vidéoludique indé, mais c’est également à Cardenas que nous devons Where the Goats Are, disponible depuis 2017 sur itch.io et dont The Stillness of the Wind se veut en quelque sorte être une suite spirituelle. La filiation entre les deux titres se retrouve par ailleurs autant dans les thématiques abordées et le ton employé que dans l’esthétique générale, similaire en tous points d’un jeu à l’autre. Mais surtout, The Stillness of the Wind est édité par Fellow Traveller, un label indé qui vous parlera cette fois un peu plus si vous avez eu vent de titres comme le tout récent Genesis Noir mais aussi In Other Waters ou Neo Cab.

Coyan Cardenas, développeur du jeu.

Voilà pour les présentations d’usage autour du jeu mais qu’en est-il de celui-ci ? Si je devais dresser un portrait de The Stillness of the Wind en peu de mots, je vous parlerais de minimalisme. Mais avant de revenir sur ce point, quelques éléments concernant le contexte dans lequel le jeu nous place. Nous y incarnons Talma, une femme âgée vivant seule dans sa petite ferme avec pour seule compagnie ses poules et ses chèvres ainsi que quelques loups qui rôdent dans les environs et un marchand ambulant qui passera chaque jour devant la propriété pour nous ramener les nouvelles de la ville, du courrier et nous proposer divers achats essentiels pour continuer à mener cette petite vie solitaire. L’histoire en tant que telle se raconte d’ailleurs essentiellement via les anecdotes que nous racontera le marchand et par les différentes lettres que Talma recevra tout au long du jeu de la part de différents membres de sa famille partis vivre en ville, la laissant seule dans sa petite ferme au milieu du désert. En l’espace des deux heures que dure le jeu environ, nous voilà donc à suivre le petit train-train quotidien de Talma qui doit nourrir ses chèvres, ramasser ses œufs, semer et récolter, etc…

Talma, personnage principal de The Stillness of the Wind.

Tout du moins croyons-nous dans les premiers instants de jeu que c’est ce que nous allons devoir faire sur le long terme. Mais progressivement, le titre nous révèle sa vraie nature et les récits du marchand et les courriers viennent alimenter une dimension narrative beaucoup plus présente qu’il n’y paraissait au début. De fil en aiguille, Coyan Cardenas nourrit son jeu d’un récit complexe et dur fait de thématiques que la scène indé s’est depuis longtemps appropriées : la solitude, la mort, le deuil… Très facilement associables à cette fantaisiste mais très à-propos catégorie de jeux dits « indéprimants », The Stillness of the Wind se veut finalement moins histoire d’une vieille femme vivant seule que chronique de plusieurs vies dont les destins se nouent à distance les uns des autres. Le personnage de Talma en devient alors progressivement plus un témoin de tous les bouleversements qui se jouent hors-champ que véritable protagoniste principal de l’histoire. Elle sera le réceptacle des drames, des mystères et des revirements qui vont avoir lieu au loin et qui lui arrivent comme de simples échos d’une ville qui s’approprie et tord les âmes qui choisissent de s’y installer. Tout ceci ne sera cependant pas sans conséquence sur la vieille fermière dont le rythme de vie se trouve à son tour chamboulé à mesure que l’on progresse dans l’histoire. Souffrant implicitement des nouvelles qui lui parviennent autant que de l’étiolement de son propre mode de vie, la pauvre Talma se mue peu à peu en spectatrice impuissante de plusieurs chutes : la sienne au crépuscule de sa vie, celle d’un monde rural et d’un mode de vie inhérent, entre autres… Rien ne dure dans The Stillness of the Wind et la force de ce triste constat tire beaucoup du fait que le jeu ne laisse aucun choix aux joueurs et joueuses. Alors que l’on s’imaginait dans les premiers instants – via certains éléments de gameplay sur lesquels je reviendrai ensuite – que le titre allait donner une certaine marge de manœuvre à qui s’y essaie pour influencer le cours de l’histoire ou son issue, on découvre bien vite son caractère inéluctable. 

Le jeu développe alors son récit afin de coller à ce fil rouge ténu sur lequel il repose et on sent tout du long l’effort déployé par Cardenas pour tâcher d’en faire quelque chose de prenant, touchant et surtout chiadé dans l’écriture. Il multiplie les coups durs, réels ou lors de sombres séquences oniriques, et cherche clairement à apporter une poésie à l’ensemble afin de nourrir ce côté un peu « indé intellectuel » qui s’observe dans un certain nombre de productions actuelles (ce que je ne dis nullement de manière péjorative, attention). Découle de ce parti-pris une succession de textes qui viennent grandement colorer la trame de fond en y adjoignant bien des détails qui seront autant de clés pour saisir la tournure des événements. Si l’intention est tout à fait louable, on regrettera cependant un peu que le jeu peine finalement à développer son histoire de manière suffisamment intéressante.
Cet écueil que je souligne ici tient toutefois moins du fond du récit que de sa forme, et je parle ici de la façon dont sont composés les différents textes (qu’ils soient courriers ou lignes de dialogues) que nous aurons à lire durant ces deux heures. En voulant jouer la carte de la poésie constante et d’une certaine recherche dans la prose, faite de métaphores et de formulations volontairement évasives (censées, on le devine, alimenter l’aspect nostalgique du titre), Cardenas laisse parfois à ses textes une allure de verbiage un petit peu prétentieux qui entache à mon sens la compréhension du propos. Si l’on quittera évidemment The Stillness of the Wind en ayant saisi ce qui se sera alors déroulé sous nos yeux, il n’en demeure pas moins que ce style recherché dans l’écriture montre bien vite le revers de sa médaille. Si cela amène d’un côté l’agréable sensation de parcourir un titre qui sait exactement ce qu’il veut raconter – jusque dans le sous-texte – et si ceci colle idéalement au ton général du jeu, il est toutefois indéniable que cette propension à « sur-écrire » (dans le même sens que « sur-jouer » chez un acteur je veux dire) est un peu pénible à la longue. Mais ça va, ça ne dure que deux heures.

Le marchand, au-delà de raconter les nouvelles, développera petit à petit la nature de sa relation avec Talma. (notez que le jeu est dispo en Français)

Tout ceci étant dit, j’en reviens maintenant au gameplay, que je n’ai fait qu’évoquer brièvement jusqu’ici. Je parlais plus haut dans cet article de minimalisme pour définir grossièrement The Stillness of the Wind, un terme qui marche autant pour la direction artistique dans son ensemble que pour les mécaniques de jeu donc. Dans le premier cas, cela se traduit par des graphismes ultra-simplistes et des décors faits d’aplats de couleurs assez sommaires mais néanmoins très agréable pour les mirettes. Cet aspect minimaliste s’observe également dans l’environnement dans lequel évolue notre personnage de Talma, où il n’y tout bonnement presque rien : la ferme, un moulin, un puit, une grotte au loin et basta. Ce point m’amène assez naturellement vers le gameplay puisque cette espèce de vide environnant interroge dans les premiers instants du jeu, quand on croit encore que l’aspect farming simulator sera central. C’est en découvrant la ferme et ses environs que l’on comprend petit à petit que, non, la culture de notre jardin et l’élevage de nos chèvres ne sera pas le cœur des mécaniques de jeu de The Stillness of the Wind. Il n’est pas pour autant nécessaire à 100 % de négliger ce pan du jeu et les joueurs et joueuses seront laissé(e)s libres de développer un peu toutes ces petites activités. Vous voulez 10 chèvres ? Grand-bien vous en fasse, vous le pourrez ! Personnellement je me suis limité à deux (parce que j’étais pas bien doué en plus avec ces pauvres bestioles…).

Ce n’est pas à proprement parler vain mais tout ceci se révèle très accessoire…

Enfin le fait est que si ce domaine de jeu s’avère peu à peu assez anecdotique, il m’apparaît en même temps comme quelque chose de relativement important vis-à-vis de la trame principale que nous suivons ici. En effet, le scénario de The Stillness of the Wind étant entièrement prédéterminé, je me dis qu’arrivé à un certain stade (que je ne développerai pas pour ne pas spoiler), si vous avez bien travaillé dans votre toute petite exploitation fermière, nul doute que vous allez prendre une petite claque. Du haut de mes deux chèvres et de mes trois plantations ça m’en a mis une alors je n’ose imaginer le choc pour celles et ceux qui auront eu la capacité de faire plus… Mais passons. Je parle d’ailleurs d’avoir « la capacité de faire plus » et j’insiste vite fait sur cette idée de capacité dans le sens où le jeu laisse une assez petite marge de manœuvre aux joueurs et joueuses du fait de journées particulièrement courtes. Elément essentiel du game design général, l’aventure de divise en effet en journées qui se suivent et se ressemblent, avec une petite save automatique à la nuit tombée. Or, le caractère bien court des jours ne permet pas trop de faire énormément de choses, d’autant que Talma se déplace très (très !) lentement. En cela, l’aspect farming/life simulator se retrouve lésé non seulement par le fil conducteur du jeu mais aussi par son fonctionnement de base, qui empêche très vite de pleinement se lancer dans cet aspect.

Mais encore une fois, ce n’est pas là le cœur de The Stillness of the Wind, dont la véritable composante principale sera la narration que je présentais plus haut. Ce faisant, il semble que Coyan Cardenas ait eu comme idée forte de délaisser un peu l’investissement du joueur en tant que « personne qui appuie sur les boutons » au profit de l’histoire et de la façon de la raconter. Cette philosophie de jeu permet alors au minimalisme que je mentionnais précédemment de prendre un nouveau tour en s’appliquant même sur les actions réalisables manette en mains. Pour tout dire, les touches de cette dernière seront très peu mobilisées, hormis le bouton A qui sera le « bouton à tout faire ». Traire les chèvres : A. Déplacer Talma : A. Planter : A. Récolter : A. Puiser de l’eau : A.
Je vais vous épargner une énumération trop pénible mais l’idée est là. The Stillness of the Wind est un jeu qui ne se soucie pas plus que cela du gameplay, son intérêt n’étant clairement pas là. En conséquence, et cumulé au manque de diversité dans les actions réalisables, le titre semblera particulièrement redondant pour bon nombre de personnes, je n’en doute vraiment pas. Par ailleurs plutôt taiseux quand il ne s’agit pas de narrer les événements inhérents au scénario, les choses à faire et la manière de les réaliser sont parfois plutôt floues, notamment au tout début. Le titre ne s’en montre pas hermétique pour autant mais offre un premier contact assez abrupt dont il faudra passer outre pour ne pas lâcher l’affaire trop tôt. Encore une fois, ça ne dure que deux heures donc ce serait dommage de laisser tomber si vite.

Ces levers de soleil !

J’arrive doucement mais sûrement à la fin de cet article et il me vient l’envie d’évoquer une remarque qui m’a été faite par ma nana alors que je terminais The Stillness of the Wind. Pour le contexte, elle a suivi du coin de l’œil l’affaire, a priori un peu intriguée par la forme du jeu et ce que j’y faisais. Mes commentaires à voix haute aidant, elle s’est interrogée (rapidement) sur le concept du jeu et sur ce qu’il exigeait de moi en tant que joueur. Mais surtout, elle a assisté à la fin de l’aventure. Une conclusion que je ne vous révélerai évidemment pas mais qu’il convient de qualifier d’inéluctable. Dans un coup final empli de résolution, Cardenas offre à son jeu un final fort aussi brutal pour la personne qui a suivi l’histoire que naturel étant donné tout ce qui aura été dit et vécu auparavant. Mais devant cette fin, ma nana m’a posé une question : c’est quoi l’intérêt de The Stillness of the Wind ?
Oh bien sûr, beaucoup trouveront peut-être cette question un peu bête mais il faut rappeler d’une part que ma nana ne s’y connait pas du tout ou presque en jeux vidéo et que la scène indé tout particulièrement est certainement le cadet de ses soucis. D’autre part, autre rappel utile, le premier qui se moque d’elle aura affaire à moi. Les choses étant clarifiées, la question n’en demeure pas moins pertinente, tout particulièrement parce qu’elle vient de quelqu’un qui, justement, ne s’y connait pas spécialement. Quel est l’intérêt de The Stillness of the Wind ? Et plus largement, quel est l’intérêt de cette frange de la scène indé aux idées fixes et choix arrêtés qui misent parfois plus sur le narratif que sur le gameplay ?

La question se pose même quand on fait quelque chose de concret (ici, du fromage) : à quoi ça me sert ? Alors que la vraie question ce serait plutôt : est-ce que l’intérêt c’est que ça me serve à quoi que ce soit ou bien est-ce autre chose ?

L’interrogation me saisit peu à peu et renvoie à nombre de questionnements et débats qui ont émergé sur internet au fil des dernières années, alimenté d’abord par ces jeux indés et ensuite par d’autres œuvres plus grandiloquentes telles que celles de Quantic Dream par exemple. Je n’apporterai aucune réponse ferme et définitive ici car ce n’est vraiment pas l’objet de ce papier mais il me semble intéressant de s’arrêter un instant sur cette réflexion. Car sans le vouloir peut-être, The Stillness of the Wind est un nouveau témoignage de cette partie des jeux indépendants qui vont jusqu’à questionner leur nature-même de « jeu ». Avec un game design simpliste et un gameplay minimaliste, le « jeu » en tant que tel, en tant qu’action purement ludique via l’application de commandes précises, n’est vraiment pas la pierre angulaire de ce titre. Comme je le disais plus haut, c’est dans la narration et l’élaboration d’un propos, travaillé sur le fond comme sur la forme, que se noue l’ambition principale de l’œuvre de Cardenas. Vu comme cela, on peut effectivement se demander où se trouve l’intérêt du titre en tant que jeu vidéo véritablement. La question est loin d’être idiote en réalité et en dépit de ce qu’en pensera une frange du public. Elle questionne ce qui fait un jeu, ce qui le définit. Le jeu nécessite-t-il toujours une série d’actions et commandes à la complexité variable pour en être un ? Et à l’inverse, un titre ne demandant l’usage que d’un bouton ou deux sera-t-il légitime en tant que produit ludique ? La réponse que j’y apporterais très personnellement si on me la demandait serait assez simple : dans les deux cas nous sommes devant un jeu.
Car même si on ne s’en rend pas immédiatement compte, même si les décisions prises au moment du développement vont avoir un côté très…comment dire…impératif sur le cours des choses in game (en ce sens que tout va se dérouler selon un plan, quoi qu’il advienne) et que l’action du joueur/de la joueuse se révèle réduite au seul rôle de déclencheur, eh bien même si tout cela s’observe, la chose demeure un jeu car elle répond à des règles et des modes de fonctionnement qui incitent son public à agir d’une manière donnée en réalisant des actions précises. Et tant pis si tout cela se révèle assez minime ! Là n’est pas la question ! Tant pis aussi si l’on a finalement eu l’impression de regarder un conte interactif plus que de jouer à un « véritable » jeu vidéo ! L’essentiel est que la somme des actions requises par le titre auprès du joueur a conduit à l’avancée dans le récit et au développement de son propos. The Stillness of the Wind rentre dans ce cadre-là et en cela, c’est un jeu malgré tout. Quelle réponse donner à ma nana alors quand elle me demande où se trouve l’intérêt du jeu ? Eh bien je lui répondrais qu’il était dans la découverte d’une histoire et du personnage qu’elle met en scène et, ce faisant, dans l’expérience d’une série d’émotions prenantes, parfois douces, parfois brutales. Le jeu n’est pas qu’un objet de score ou de satisfaction dans la réalisation d’objectifs donnés. C’est aussi un vecteur d’émotions dont la force résidera dans le fait que nous en sommes les premiers acteurs puisque nous tenons la manette. C’est exactement ce que cette partie de la scène indé cherche à créer et c’est tout aussi exactement ce dont The Stillness of the Wind témoigne.

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Je pensais faire court avec ce jeu mais me voilà finalement à allonger la sauce à grand coup de digression. J’ai bien conscience que ce j’ai dit là ne fera pas vraiment avancer la réflexion et je n’en avais de toute façon pas l’ambition mais ça me semblait, sinon important, au moins pertinent de prendre le temps de coucher des mots sur cet aspect du jeu vidéo. Dans une époque où les expériences vidéoludiques se multiplient à une vitesse folle, il est toujours intéressant de se donner quelques instants pour essayer de saisir l’essence de certaines d’entre elles. The Stillness of the Wind méritait que l’on se penche un peu sur son cas selon moi et j’espère que tout ceci aura pu piquer votre curiosité. Le jeu de Coyan Cardenas n’est dont pas à proprement parler un chef d’œuvre et souffre sans doute de quelques imperfections. Mais il fait des choix qui lui sont propres, qui forgent son identité en tant que jeu mais surtout en tant qu’œuvre et c’est tout à son honneur. C’est pour cela, enfin, qu’au moment de conclure ces lignes je me rends compte que malgré les quelques menus écueils que j’y ai rencontrés, je garde en moi un souvenir fort de ces deux petites heures passées sur ce bien joli jeu.

Une réflexion sur “Parlons jeu, parlons bien n°71 – « The Stillness of the Wind » [Switch]

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