Parlons jeu, parlons bien n°72 – « What Remains of Edith Finch » [Switch]

Après The Stillness of the Wind la semaine dernière, on continue le backlog indé sur le blog avec un titre beaucoup plus connu et éminemment respecté : What Remains of Edith Finch. J’entame cependant cet article avec une question : que dire qui n’aurait déjà été dit sur ce jeu ? Le petit bijou de Giant Sparrow a marqué son temps, devenant même avec le recul une étape dans l’histoire de la scène indé, de la même manière que des Limbo, des FEZ et des Super Meat Boy. Tant et si bien que tout le monde s’est emparé du sujet, développant mille impressions, mille opinions et tout autant d’analyses du titre. Alors je ne vais pas vous mentir : j’attaque cet article avec l’envie seule de vous livrer mon ressenti. C’est ce que je tâche de faire à chaque fois mais cette fois-ci je vais me laisser porter au fil du clavier et l’on verra bien où cela nous mène, de la même manière que je me suis laissé porter par What Remains of Edith Finch.

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Si vous lisez ce papier, il y a deux options. Soit vous êtes arrivés ici parce que vous vous demandez bien ce que je vais pouvoir raconter sur ce jeu quatre ans après sa sortie, soit vous êtes un peu comme moi et souhaitez simplement vous renseignez à son sujet alors que vous ne le connaissez que de loin. Il y a aussi la possibilité que vous soyez arrivés sur ces pages par hasard mais passons et faisons comme si chaque venue sur ce blog était volontaire. Pour celles et ceux qui rentrent dans la première catégorie en tous cas, les prochaines lignes ne seront sans doute pas très utiles. Pour les autres en revanche, vous serez ravis d’apprendre que What Remains of Edith Finch est un jeu développé par Giant Sparrow et édité par un nom qui s’est depuis considérablement assis sur la scène indépendante : Annapurna Interactive. Derrière ce label, que de titres qui ont fait couler de l’encre ces dernières années ! Kentucky Route ZeroOuter WildsSayonara Wild Hearts, Florence ou encore Telling Lies sont autant de petites réussites que les gens de chez Annapurna ont eu le flair d’aller éditer. A l’époque où sort Edith Finch cependant, Annapurna n’est pas encore auréolé de cette aura qui est désormais la sienne. C’est bien simple : en 2017 Edith Finch est le premier titre qu’ils éditent et dans le sillon duquel suivront la ressortie de Flower sur iOS ainsi que Gorogoa.

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L’équipe du studio Giant Sparrow

Côté développeur, What Remains of Edith Finch est le deuxième jeu porté par le petit studio Giant Sparrow. En 2012 et aux côtés de Santa Monica Studio (oui, celui de la saga God of War), l’équipe avait déjà proposé The Unfinished Swan. Ce titre, auquel un clin d’œil est par ailleurs fait dans Edith Finch, nous racontait l’histoire d’un jeune garçon à la recherche d’un cygne dans un monde fantastique intégralement blanc et où les joueurs et joueuses étaient amené(e)s à éclabousser les alentours pour progressivement révéler les environnements. Un jeu qui, déjà, témoignait de la fibre créative qui anime Giant Sparrow. D’ailleurs, je me dis que je me le ferais bien prochainement maintenant que j’ai vu Edith Finch (il est dispo sur PC, PlayStation et iOS, si ça vous tente aussi). Il faudra en tous cas attendre cinq années supplémentaires pour que le studio revienne sur le devant de la scène avec son nouveau projet, en quelque sorte plus ambitieux. Totalement indépendant car le développant en solo, Giant Sparrow s’offre le luxe de projeter une vision qui lui est propre et où rien n’y personne ne viendra interférer outre mesure.

Et la vision, c’est exactement le terme qui semble avoir guidé le développement de ce jeu de A à Z. Alors oui, vous allez me dire que parler de vision dans un jeu indé qui a marqué son temps d’une manière ou d’une autre, c’est un peu galvaudé, sinon carrément cliché. Certain(e)s d’entre vous ajouteront peut-être à cela que la vision d’Edith Finch, on la retrouve dans plein d’autres titres tout aussi louables. Aucun doute que vous aurez raison et je ne saurais absolument pas prétendre le contraire. Ceci étant dit, c’est à mon sens un fait : le jeu de Giant Sparrow jouit d’une vision qui fonde toutes ses mécaniques et toutes ses réflexions et qui en constitue en cela une pierre angulaire majeure. Ce n’est pas qu’une question de vision au sens d’avoir une idée et de construire un jeu autour mais plutôt dans le sens où l’idée en question va transparaître dans chaque choix de game design fait et va pouvoir être en quelque sorte ressentie par les joueurs et joueuses.
Je vous donne ce ressenti d’emblée, sans même vous avoir présenté les tenants et aboutissants du jeu, mais il me semble important de préciser ces choses-là en amont. Cela me permettra ensuite (à voir comment je vais m’en sortir cela dit) de décliner cette impression dans chacun des aspects du jeu que je vais tâcher de développer. Mais le fait est là en tous cas, dans ce sentiment que Giant Sparrow a moins conçu son jeu comme l’application d’une idée à un format de game design que comme la transposition pure et simple de cette dernière dans le jeu en tant qu’objet complet, sur toute sa longueur et dans tous ses ressorts.

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La maison des Finch

Mais avant de revenir sur tout cela, précisons un peu les choses en décrivant vite fait la façon dont Edith Finch se présente à nous. Jeu à la première personne, le titre pourrait être décrit comme un sorte de jeu d’enquête et exploration dont le champ d’action est limité à une vaste maison et une partie de son environnement direct. Plus grossièrement, il serait sans doute plus simple toutefois de parler tout bonnement de point’n’click 3D. En effet, le jeu nous amène à arpenter sa map en y dénichant objets et secrets sur lesquels nos actions se limiteront le plus souvent à les « activer » par la simple pression d’un bouton.

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Chaque pièce de la maison demande à être scrutée. Il y aura peut-être un truc à soulever, un bouton à découvrir, un souvenir à raconter…

Il convient de préciser ceci dit que Giant Sparrow étoffe cette approche en jouant sur le gameplay et en lui conférant quelques subtilités qui viendront un petit peu dépoussiérer le style assez rigide du point’n’click dans sa forme la plus basique. Cela peut être le fait d’utiliser les sticks afin de coller au mouvement nécessaire pour réaliser telle ou telle action (par exemple : ouvrir une trappe demandera de bouger le stick vers le haut ou le bas selon la position de cette dernière). Un élément qu’on retrouve appliqué de manière beaucoup plus présente (peut-être même trop) dans Detroit: Become Human de Quantic Dream, si cela vous parle un peu plus. Nous voilà donc en tous cas à pénétrer dans cette maison abandonnée et à y rechercher les éléments qui nous permettront de progresser. Et, déjà, Edith Finch se démarque. Il se démarque d’autant plus que, dans ses premiers instants, le jeu a fortement balisé le chemin. Au sens propre d’ailleurs puisqu’il débute – après une courte cinématique à bord d’un bateau – par une déambulation sur un chemin forestier, lequel amène à la fameuse maison des Finch, cœur de bien des mystères. De manière plus figurée cette fois-ci, le chemin est également balisé car lors de cette prise en main initiale, Giant Sparrow nous donne les bases de fonctionnement de son titre : marcher, observer, suivre les lignes de textes qui apparaissent dans le décor et qui sont autant de repères pour nous guider, etc… En l’espace de quelques pas au grand air, nous voilà à tout de suite saisir les bases du gameplay. Arrive alors petit à petit le moment où l’on comprend qu’Edith Finch ne sera pas « que » cela. Rapidement, le jeu glisse des indices, des à-coups discrets mais judicieux qui amènent le joueur/la joueuse à prendre conscience de la manière dont le titre va déroger à ses propres règles fondatrices.

Ce sont alors les « véritables » règles qui se révèlent doucement. Des règles qui touchent autant au jeu en tant que tel qu’à tout ce qu’il cherche à développer derrière en matière de narration, de propos, de récit et, surtout, d’imbrication de tout cela ensemble. La déambulation se poursuit dès lors au sein de cette étrange maison, faite de recoins et de passages à découvrir. Bien que toujours guidés par le texte, nous avançons néanmoins avec une sorte de grand naturel au sein de la bâtisse, comme si nous la connaissions déjà. Evidemment, divers éléments de level design sont là exprès pour nous conduire à expérimenter ce « faux naturel », que ce soit des caisses qui bloquent un couloir ou une porte tout bonnement verrouillée… Mais ce n’est pas aussi choquant que dans certains jeux où l’entrave physique qui vient bloquer l’accès à telle ou telle zone jure trop fortement dans le decorum général. Tout au contraire, Edith Finch réussit à justifier chacun de ces obstacles, de manière plus ou moins fine certes mais malgré tout avec une logique certaine derrière. La progression dans le jeu se fait donc de manière très fluide, sans aucune anicroche si l’on excepte quelques points de gameplay qui – peut-être – viendront parfois gêner l’avancée en se révélant un peut trop tatillons. C’est ici qu’un des principaux aspects de la vision que je mentionnais précédemment s’observe. L’équipe de Giant Sparrow applique dans son jeu une méthode de progression qui réussit parfaitement à imbriquer le ludique et le narratif, à mêler le concret et l’abstrait.

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En s’inscrivant sur les murs ou les meubles, les textes lient de manière ferme la maison au récit, comme si c’était elle qui le racontait.

Pour illustrer cela, rappelez-vous ce que j’évoquais quelques lignes plus haut, à savoir cette façon dont le titre nous guide en affichant du texte à l’écran comme autant de flèches qui pointent vers la direction à suivre ou dans laquelle orienter le regard. Ce procédé sera présent sur l’intégralité du jeu (qui se termine par ailleurs en deux heures environ) mais brille surtout par son caractère éminemment astucieux. Une intelligence qui se concrétise par la multiplicité des intentions qui régissent cette simple idée. Ces textes qui s’affichent, et qui sont des versions écrites des voix off que l’on entendu tout du long de l’aventure, permettent ainsi de montrer aux joueurs et joueuses le chemin à emprunter mais aussi de profondément associer le récit (l’intangible) au concret de la maison que nous arpentons (le tangible). Ce faisant, les équipes de développement réussissent à donner une force accrue à leurs textes et au propos que ces derniers véhiculent en les inscrivant pleinement dans l’espace, en les gravant presque dans les murs et les meubles de la maison des Finch et en les associant formellement à des objets que l’on va pouvoir saisir et/ou actionner. A mon sens, cela permet à l’histoire de la famille Finch, qui s’étale sur plusieurs dizaines d’années, de frapper plus fort encore celles et ceux qui seront en train de la suivre. La découverte des drames qui ont régulièrement frappé cette famille sera ainsi aussi brutale pour nous qu’elle l’est pour chacun des personnages que nous incarnons. Car nous ne jouons pas qu’un seul protagoniste dans cette histoire mais bien à peu près tous ceux qui nous sont présentés. Le récit se découpe alors en plusieurs temps, suivant plusieurs temporalités et chaque séquence consacrée à un personnage ou un autre sera l’occasion d’un flashback nous mettant dans la peau de ces derniers. Il se noue alors entre eux et nous une forme de familiarité. La violence du récit et l’ampleur des émotions qu’il provoque chez celles et ceux qui joueront à Edith Finch n’en seront alors que plus vivaces.

What Remains of Edith Finch fait donc preuve d’une finesse plus que certaine dans l’art de conjuguer son propos et les mécaniques de jeu qui permettront de le développer. C’est sans conteste sa plus grande réussite à mon sens et les instants où l’histoire ainsi racontée prend une dimension plus grande encore parce qu’elle implique l’action du joueur autant qu’elle en résulte se multiplient à l’envi tout au long du jeu. On pourra penser rapidement à la séquence onirique de la petite Molly, aux épisodes de Calvin puis de Gus ou encore à la scène du bain du tout jeune Gregory. Cette dernière est d’ailleurs l’une des plus marquantes du jeu. Par sa façon de créer une incroyable mais admirable dissonance entre son ton aussi léger que peut-être celui d’un bambin et cette implacable réalité vers laquelle elle nous dirige, cette scène synthétise excellement tout ce qu’Edith Finch cherche à proposer comme expérience. Elle est d’autant plus rude que malgré l’ambiance enfantine et ludique qui règne tout du long de la poignée de minutes qu’elle dure, on sait pertinemment vers quoi nous nous dirigeons. Parce que nous avons déjà une bonne partie du jeu derrière nous et que les choses sont claires désormais.
Mais le fait de s’y attendre ne gâche évidemment rien, d’abord parce que What Remains of Edith Finch jouit d’une écriture exemplaire qui rompt toute possibilité de lassitude à son égard, mais aussi parce qu’il se montre suffisamment subtil encore une fois pour apporter à chaque nouvelle séquence une variation de gameplay ou de tout autre élément constitutif du jeu qui saura renouveler l’intérêt. C’était par exemple le comics dans la chambre de Barbara Finch, ce sera ici le fait que nous contrôlons moins Gregory que les jouets de son bain, comme si nous réalisions devant lui un petit ballet aquatique tel qu’il se l’imagine dans sa petite tête d’enfant. Et le récit d’encore une fois réussir avec brio le coup de la concrétisation des mots en actions et en mise en scène au passage !

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On en oublierait presque qu’on a compris ce qui va arriver

Le jeu peut alors légitimement être vu avec le recul comme une véritable anthologie. Une compilation de micro-expériences de gameplay reliées les unes aux autres par la narration et qui confèrent à Edith Finch cette espèce de pluralité qui contribue indéniablement à son charme. On ressent là encore la vision qui régit l’œuvre en consacrant à chaque personnage une nouvelle mécanique de jeu, bien que certaines – essentielles cela dit – se répèteront parfois d’une séquence à l’autre. En résulte finalement un titre qui cherche continuellement à se renouveler, ce qui constitue d’autant plus une gageure qu’il est assez court. Toutes ces micro-expériences ne seront peut-être pas égales en termes de qualité mais il est intéressant d’observer comment certaines d’entre elles, avec un gameplay aussi minimaliste que possible, réussissent à marquer plus durablement que d’autres qui auront cherché à densifier un peu les mécaniques en place. Aucune cependant ne sera réellement plus faible que les autres au point de faire tâche au milieu de cette anthologie.

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Lewis à son poste…

En revanche, il y en a clairement une qui surpasse tout le reste et c’est celle de la conserverie. J’ai presque envie de dire « bien entendu » tant la réputation d’Edith Finch est si intrinsèquement liée à celle de ce chapitre bien précis de l’histoire des Finch. En tâchant de ne pas trop vous en révéler à son sujet, sachez que l’on y joue dans la peau de Lewis, jeune homme mal dans sa peau, toxicomane mais néanmoins très imaginatif. Lewis travaille dans une conserverie donc, où son emploi consiste à décapiter des poissons à la chaîne. Mais même au travail (ou plutôt « surtout » au travail), l’esprit de Lewis vagabonde et alors que nous sommes en train d’enchaîner les décapitations de poiscaille, le voilà qui se met à imaginer un royaume fantastique dont il serait le héros. Dans une pirouette de game design, le jeu demande alors au joueur de dissocier ses actions en continuant la besogne à base de poisson avec un stick tout en évoluant dans ce monde merveilleux et imaginaire avec l’autre. Et tandis que le texte nous raconte les troubles de Lewis, nous avançons peu à peu dans cet univers fictif qui nous happe au point que l’on oublie qu’on est bel et bien toujours en train de tailler les poissons en deux en même temps ! Je ne vous en dis pas plus mais le résultat est saisissant. Tout ce que j’ai pu dire auparavant dans cet article trouve ici non pas sa synthèse mais son paroxysme. La vision de jeu de Giant Sparrow s’offre ici le luxe d’un chapitre parfait de bout en bout où le brio de l’exécution laisse une empreinte indélébile qu’on doit non seulement à tout ce que cette partie du jeu dégage mais aussi à la maîtrise dont ce dernier fait preuve en cet instant précis pour porter sa vision à ce qui n’est ni plus, ni moins que son apogée.

What Remains of Edith Finch c’est tout cela mais aussi tant d’autres choses que j’aurais du mal à rassembler avec toute la précision que je voudrais dans ce papier, aussi vais-je bientôt conclure. Du reste, et en seulement deux heures, le petit bijou de Giant Sparrow – qui n’a d’ailleurs rien sorti de neuf depuis – nous fait passer par tant d’états, tant d’émotions et tant de questionnements qu’on cesse finalement de les compter pour mieux se laisser porter par eux et tout bonnement vivre l’instant, jouer le jeu au propre comme au figuré. Le jeu nous emporte en nous cahotant, nous trimballant délicatement de surprise en surprise, de référence en référence aussi.
Cette maison que nous explorons dans Edith Finch est un lieu exceptionnel, idéale représentation de l’expression qui consiste à s’imaginer que si les murs pouvaient parler ils auraient sans doute beaucoup de choses à dire. Si la narration se fait sur plusieurs plans très explicitement mis en scène (le journal ainsi que les textes trouvés çà et là et sources de flashbacks où chacun raconte sa propre histoire), elle réussit aussi à se faire dans l’implicite, par tous les détails disséminés partout dans le décor. Coupures de presse, dessins, photographies, souvenirs… La maison des Finch regorge de choses à regarder avec attention. Des éléments aussi facultatifs au vu du récit principal qu’essentiels si l’on veut saisir les drames dans leur entièreté, avec un avant, un pendant et un après. La tristesse suinte de tous les murs de cette demeure paradoxalement figée car abandonnée et en même temps très vivante grâce à toutes ces histoires qui se racontent par l’environnement et ce qu’il inclut. En cela, quand le titre-même de ce chef-d’œuvre vous demande ce qu’il reste d’Edith Finch, dîtes vous que la maison est déjà un excellent élément de réponse.

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C’est difficile de parler de What Remains of Edith Finch. Riche de bien des facettes, le jeu de Giant Sparrow/Annapurna fait appel à tant de choses en termes de ressenti qu’il est complexe de tout synthétiser au mieux. Aussi ai-je essayé à travers ces lignes de vous proposer quelque chose qui ne soit pas trop bateau à seulement décrire le fonctionnement du jeu mais qui tâche tout de même de vous faire comprendre comment j’ai vécu ces mécaniques et ce qu’elles ont provoqué in game et sur moi-même en tant que personne et pas seulement en tant que joueur. Edith Finch est une chronique aussi dense que courte, celle du déclin terrible d’une famille victime de ses propres démons et qui semble chuter de nouveau à chaque fois qu’elle paraît enfin se relever. Rarement ai-je vu en tous cas de jeu qui sache si bien marier sa vision, ses idées de game design et son récit. L’ensemble forme ici un tout fort et solide où chaque élément répond aux autres tout en les enrichissant et en s’en nourrissant. Un véritable cercle vertueux anime ainsi cet immense jeu indé, du genre rare et précieux.

6 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°72 – « What Remains of Edith Finch » [Switch]

  1. Mille mercis pour ce très bel article qui m’a replongé dans l’ambiance de Edith Finch. Cela m’a rappelé pourquoi ce jeu au gameplay minimaliste, et à la direction artistique comme à la narration de toute beauté, m’avait marqué, sans doute grâce à son côté envoûtant et tragique. Moi aussi, il faudra que je teste Unfinished Swan, à l’occasion. Au plaisir de te relire.

    • Merci beaucoup pour ce commentaire, c’est un vrai plaisir à lire ! (Et pour ton partage sur Twitter, j’apprécie énormément)

      Quant à « Edith Finch », oui, quelle petite merveille hein ! Une amie me faisait remarquer que pour son gameplay et sa grande accessibilité, ainsi que pour son récit, c’est une sacrée belle porte d’entrée dans le jeu vidéo pour quelqu’un qui ne s’y connaîtrait pas.

      • Mais je t’en prie ! Par contre, attention, certaines personnes (dont un peu moi) sont prises de la fameuse nausée du gameur, avec cette vue à la première personne. Du coup, j’ai joué avec parcimonie, mais le jeu en valait fortement la chandelle !

      • Ah oui en effet, la cinétose peut être une sacrée contrainte ! Content que tu aies pu finir le jeu malgré ça !

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