Parlons jeu, parlons bien n°73 – « The Witcher III : Wild Hunt » [PS4]

Il y a quelque temps maintenant, je vous racontais ma découverte – en deux temps – de The Witcher 2. Après une première tentative infructueuse je terminais enfin le deuxième volet de la saga du Sorceleur, que je souhaitais vivement faire avant de m’attaquer à sa suite. Nous voici donc au doux mois de Mai 2021 et je peux enfin le dire : j’ai fini The Witcher III ! Prêté qu’il me fut par mon bon vieux camarade Hibou, le GOTY 2015 de tant de monde a enfin trouvé le chemin de ma PS4. Mieux valait tard que jamais.

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Comme je le précisais dans mon papier consacré à The Witcher 2, le troisième volet des aventures de Geralt de Riv a mis du temps avant de pointer le bout de son nez dans mon planning de jeux à faire. Bien qu’on m’ait rebattu les oreilles plus d’une fois à son sujet, vantant ses moult qualités, je n’arrivais pas à me décider. Pas spécialement féru de fantasy, à quelques exceptions près, peu enclin à me plonger dans cet univers pour le peu que j’en avais lu…non, décidément, The Witcher ne m’attirait pas. Aussi, en 2015 et alors que tout le monde ou presque s’extasiait sur ce qui était alors le dernier-né de chez CD Projekt, je préférais m’adonner à Majora’s Mask 3D et Metal Gear Solid V. Je ne vais cependant pas vous refaire le même laïus que la dernière fois et vous renvoie, si cela vous intéresse, à mon précédent article lié à la saga (lien dans l’intro) pour tous les détails sur « comment je suis venu à The Witcher« .
Je précise tout ceci pour vous donner quelques éléments de contexte sur « pourquoi qu’il joue à ça six ans après tout le monde le bougre » mais cela m’amène naturellement à quelques lignes que je pense être essentielles en amont de ce papier. Comme je viens de le dire, je découvre effectivement cet auguste titre presque six ans après tout le monde ! Et six ans dans le jeu vidéo, ce n’est vraiment pas rien. Au moment de me lancer dans Wild Hunt mais plus encore au moment d’entamer ces lignes, plusieurs réflexes me viennent automatiquement en tête. D’abord celui qui me pousse à replacer le jeu dans son jus, dans le contexte de sa sortie, ceci afin bien entendu d’en comprendre l’aura qu’il a acquise par la suite. Quel était l’état des open worlds à l’époque, ou des AAA de manière générale ? Voilà qui fait partie des questions que j’ai tâché d’avoir en tête alors que je démarrais mon aventure. Rassurez-vous cependant, il y a suffisamment à dire sur The Witcher III pour que je ne vous assomme pas en plus avec ces détails-ci. Ensuite, si je me dis en premier lieu que je dois avoir tout cela en tête, de manière plus ou moins fraiche et plus ou moins précise, c’est avant tout parce que le temps a fait son œuvre, brassant mille autres jeux dans son sillage qui auront été autant de pierres pavant mon parcours de joueur. Aussi, je suis conscient de toute l’impossibilité qui est la mienne de faire totalement abstraction de tout ceci dans le cadre d’une découverte aussi tardive. C’est pour cela que j’essaie malgré tout et tant bien que mal de me remettre dans le bain de 2015 avant d’entamer The Witcher III, parce qu’aussi réussi soit-il d’après tout ce qu’on a pu m’en dire, il reste éminemment probable que les six ans écoulés l’aient déjà fait vieillir sous certains aspects.

C’est d’ailleurs quelque chose qui m’a sauté aux yeux assez vite pour tout vous dire. Bien que rapidement saisi par ce jeu qui m’a entraîné sans aucun problème, il y a eu dès le départ différents aspects qui m’ont un peu laissé songeur. Oh bien sûr il n’y a pas de grand choc à y voir mais le gameplay présente différents éléments qui, aujourd’hui, me semblent un peu datés en quelque sorte.

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Ablette n’en fait parfois (souvent) qu’à sa tête, quitte à emprunter un chemin non désiré à un carrefour alors que l’on est en train de suivre un parcours prédéterminé pour rejoindre un point d’intérêt.

Je pense notamment aux déplacements à cheval, lesquels ne me choquent pas vraiment et dont j’apprécie par ailleurs le « pilotage automatique » (malgré ses quelques errements) mais qui m’ont parus assez mal foutus par moment (ce cheval qui bute dans le moindre arbre, la moindre petite barrière, le moindre ridicule muret, au secours…). Voilà d’ailleurs une occasion de mettre en pratique ce dont je parlais tout à l’heure. Si je suis parfois agacé en 2021 par les difficultés qu’Ablette rencontre alors que Geralt chevauche à toute blinde, peut-être est-ce aussi parce qu’entre temps j’ai goûté à Breath of the Wild et à ses chevaux suffisamment malins pour éviter un arbre quand on fonce droit dessus. Je me souviens d’Eiji Aonuma (ou peut-être était-ce Shigeru Miyamoto) qui déclarait en gros : « On sait qu’en vrai, un cheval, ça aurait le bon sens de contourner l’arbre au lieu de foncer dedans ». Tu m’étonnes ! Bien sûr que le canasson aurait la jugeote de se décaler un coup ! Et ça fonctionnait terriblement bien dans Breath of the Wild. Mais dans The Witcher III, nulle question de cela, car on n’y avait pas encore pensé à l’époque (ce qui peut sembler assez bête quand on y réfléchit deux secondes). En cela, ce défaut ne me saute aux yeux que parce qu’un autre jeu m’a depuis convaincu qu’il existe une autre façon de faire sur ce pourtant si petit détail. Nul doute qu’en 2015, j’aurais certainement été moins heurté. La relation entre The Witcher III et Breath of the Wild est de toute façon intéressante et mériterait d’être observée dans une analyse à part entière à laquelle je ne compte cependant pas me livrer. Gardons simplement en tête que si le game design de The Witcher III aura clairement influencé un certain nombre d’ingrédients présents dans le dernier Zelda en date, il est également indéniable que Nintendo aura sur « corriger » dans son propre jeu une poignée d’éléments qui rendaient ainsi le gameplay de ce jeu-ci bien plus fluide et naturel dans son exécution que ne l’était celui de Wild Hunt.
Dans le même registre d’idée et nonobstant des qualités sur lesquelles je reviendrai ensuite, les différents pans de gameplay associés à Geralt m’ont semblé assez inégaux. C’est tout particulièrement la maniabilité du sorceleur que j’ai trouvée un peu en-deçà des espérances. Lourd, pour ne pas dire parfois balourd, Geralt souffre d’un manque de légèreté dont le jeu pâtit clairement à mon sens. On n’ira évidemment pas jusqu’à dire qu’il a l’aisance d’un pachyderme bien sûr mais il manque de précision, un détail qui fera d’ailleurs toute la différence dans les combats où, le temps que Geralt termine son esquive, il se retrouvera à quand même se prendre un coup dans la gueule… Je ne peux pas non plus dire que ce soit rédhibitoire car le jeu compense ceci par d’autres aspects mais ça n’en demeure pas moins notable.

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Le dynamisme et surtout la brutalité assumée des combats pâtissent parfois de la lourdeur de Geralt. C’est en particulier le cas lors d’affrontements contre des ennemis en surnombre.

Je vous imagine déjà hausser des sourcils pleins de circonspection à la lecture de ces lignes, aussi est-il temps de vous rassurer : bien sûr que The Witcher III est un bon jeu. Si je souligne ici quelques petits détails, cela n’enlève rien aux immenses qualités de ce titre qui n’est tout simplement pas parfait. Exceptionnel, pourquoi pas, mais pas parfait et ce n’est pas grave. Le gameplay de Wild Hunt n’est en tous cas évidemment pas à jeter à la poubelle, loin de là. Faisant preuve d’une richesse et d’une ingéniosité tout à fait louables, il réussit à rendre éminemment simples d’accès des mécaniques pourtant suffisamment nombreuses pour facilement noyer les joueurs et joueuses les moins habitué(e)s aux arcanes du RPG (notamment occidental), ce qui est mon cas. Au moment d’évoquer mon passage par The Witcher 2, je soulignais d’ailleurs la façon dont le jeu et ses mécaniques propres pouvaient s’avérer assez difficiles à appréhender et plus encore à maîtriser. Exigeant du joueur/de la joueuse un apprentissage assidu mais néanmoins rapide, grandement nourri ensuite par l’expérience pure et dure in game, le gameplay de ce précédent titre ne se laissait pas apprivoiser si facilement que cela. J’en avais d’ailleurs fait une des raisons de mon abandon assez rapide lors de ma première tentative sur ce soft et au moment de le relancer pour de bon, il demeurait toujours aussi austère.

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En répartissant mieux les slots et en lui ôtant même certaines spécificités comme l’accès à la méditation, désormais indépendante, la roue des sorts et armes s’est vue considérablement améliorée.

Très certainement conscients des améliorations à apporter à tout ce système, les développeurs de The Witcher III ont ainsi cherché à renouveler la proposition afin de la rendre plus facile d’accès. Avec succès, ils ont ainsi su isoler chaque « point faible » et lui donner le coup de polish nécessaire. La roue des sorts et armes (ou quel que soit son nom) est certainement l’exemple le plus frappant de cette amélioration générale. Pas très ergonomique dans le précédent jeu, la voici qui fait son retour dans une version mieux organisée, plus claire et donc plus simple à prendre en main et mémoriser. N’hésitant plus à utiliser gâchettes et boutons en plus des sticks qui permettent d’y naviguer, CD Projekt a su compartimenter chaque item présent dans cette roue avec un bon sens qui fait plaisir à voir. Je ne nie toutefois pas que ma première expérience sur The Witcher 2 m’aura permis de plus vite prendre mes marques ce coup-ci mais je reste convaincu que le travail effectué par les développeurs entre ces deux softs a grandement aidé aussi à rendre cet aspect du jeu beaucoup plus agréable manette en mains.

Au fond, je crois surtout que cette amélioration précise est à lier à une autre, plus large, qui semble avoir guidé le développement du titre lorsque s’est posée la question de savoir comment faire mieux. C’est ainsi la question de l’interface et du visuel dans son ensemble qui a fait l’objet d’un fignolage des plus complets. Je ne parle pas ici de qualités esthétiques (lesquelles sont par ailleurs immenses) mais bien de confort et de facilité à se repérer dans les menus, sous-menus et autres interfaces. On parle d’ergonomie en somme, ce qui faisait cruellement défaut à The Witcher 2 à mon humble avis. Or, The Witcher III en a à revendre de l’ergonomie ! Menus refondus, interfaces repensées, visibilité améliorée dans les inventaires… Tout y passe et permet au jeu d’offrir un confort incroyable, surtout en comparaison de son prédécesseur.
Il ne s’agit toutefois pas seulement de visuel mais aussi de sens pratique, l’un étant intrinsèquement lié à l’autre en l’occurrence. Par un « simple » travail sur la présentation, c’est tout le côté pratique des menus qui se trouve bonifié et on sait à quel point c’est important dans un RPG, quel qu’il soit. Un inventaire mal foutu, des interfaces de quêtes trop opaques, c’est la porte fermée sur laquelle se heurte l’envie d’en découvrir davantage dans son jeu, d’aller farfouiller partout en multipliant les missions et en optimisant son équipement par exemple. C’est parfois aussi, et pire encore, l’obstacle de trop devant des éléments de game design pourtant essentiels. Je prendrai ici l’exemple de l’alchimie. Très importante tant dans le lore de The Witcher qu’en tant que point de gameplay, l’alchimie avait très vite dégagé de mes priorités dans The Witcher 2. Pas pratique, pas agréable, l’interface m’avait en effet conduit à ne pas plus m’intéresser que cela aux potions et huiles, pourtant bien utiles in game. Avec ce troisième volet en revanche, la chose m’est apparue bien plus simple d’accès, sans doute aussi grâce à des tutoriels répartis sur la longueur dans les premiers instants de l’aventure et non plus seulement condensés en un seul moment didacticiel un chouïa formel et peu pédagogue. Tout ceci mis bout à bout accorde donc à The Witcher III un sens pratique extrêmement confortable qui donne tout bonnement envie de s’y plonger corps et âme.

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Déjà grandement amélioré dans sa version de 2015 (ici représentée), l’inventaire a depuis fait l’objet de nouveaux ajustements le rendant toujours plus agréable à parcourir.

Ce qui fait la réussite de The Witcher III ensuite, c’est indéniablement son récit et plus largement son univers. Mais à la différence du précédent jeu de la série, celui-ci arrive sans peine à se montrer bien plus accessible. En effet, l’un des défauts que je trouvais à The Witcher 2 était sans conteste l’opacité constante qui résidait autour de l’aventure et du lore général. Assez peu enclin à se montrer suffisamment explicite pour que les néophytes saisissent tous les enjeux du récit, le scénario trouvait sans nul doute son public chez les connaisseurs préalables de cet univers mais laissait les nouveaux venus sur le bas-côté. Un état de fait qui m’avait poussé à poursuivre l’épopée sans trop m’intéresser à des à-côtés qui, de toute façon, allaient certainement densifier un background déjà bien assez peu tangible pour moi. Or, tout cela est corrigé dans The Witcher III et ce sans souffrir d’un univers pourtant toujours plus riche !
Malgré une densification constante de ce dernier et des très nombreux tenants et aboutissants qui animent sans cesse l’évolution du monde du Sorceleur, The Witcher III se paie le luxe d’être beaucoup plus accessible que son prédécesseur direct. Si une poignée d’éléments de contexte seront peut-être à repréciser en amont de la partie par une lecture rapide d’un wiki par exemple, le récit ainsi que la totalité de ses enjeux (jusqu’aux plus secondaires) seront très aisément assimilables par des joueurs et joueuses qui ne connaîtraient pas très bien l’univers créé par Andrzej Sapkowski dans ses romans. Sans avoir lu ces derniers et en n’ayant joué qu’au deuxième (et hermétique) volet vidéoludique de la saga, je me suis ainsi tout de même énormément pris au jeu avec cet épisode et ai pris grand plaisir à suivre les aventures de Geralt en quête de sa protégée Ciri et de la Chasse Sauvage qui traque la jeune femme.

Les premiers instants de The Witcher III me laissent cependant croire que je vais avoir du mal à remettre les choses dans l’ordre. Peignant sur deux tableaux à la fois, s’amusant avec les flashbacks, le récit semble vouloir prendre le parti d’une linéarité qui se tord volontiers à la faveur d’enjeux nouveaux. Un schéma que l’on retrouvera du début à la fin du jeu mais qui, pour mon plus grand plaisir, ne gêne nullement la bonne compréhension de tout ce qui s’y déroule. Tout au contraire, les auteurs derrière ce projet ont su faire preuve de la finesse nécessaire pour toujours amener les nouveaux personnages, les nouveaux segments de narration et les nouvelles temporalités sans que cela ne heurte. Se déroule alors devant nos yeux une histoire passionnante, riche, dense, véritable épopée donc avec mille protagonistes à rencontrer et auxquels s’intéresser ! Cerise sur le gâteau, jamais la chose ne deviendra lassante, y compris lorsque l’on s’éloigne des quêtes principales. Bien au contraire même puisque la quasi-totalité des quêtes dites annexes seront excellemment intégrées au fil rouge et en constitueront des compléments très agréables, ôtant carrément parfois tout le côté « annexe » – justement – de ces missions. Tout s’effectue avec un naturel déconcertant, comme si chaque pas réalisé dans le jeu trouvait une résonance dans l’apparition de tel ou tel personnage, important ou non, qui viendra enrichir encore le parcours de Geralt et donc celui du joueur.

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Bien que très présentes dans le cours principal du récit, les personnages de Yennefer et Triss seront grandement développés dans les quêtes annexes.

Libre à nous bien sûr de refuser ou d’accepter ces missions supplémentaires mais la fluidité avec laquelle elles se glissent dans notre cheminement pousse à ne même pas se poser la question. Nous nous retrouvons alors à stopper notre grande quête quelques instants, le temps d’aider un villageois, d’occire un quelconque monstre et, dans tous les cas, de baigner toujours plus dans l’atmosphère qui règne ici-bas, de devenir un membre à part entière de ce monde fantastique. C’en est au point où certaines de ces missions qui viennent ponctuer notre plus vaste aventure influeront directement l’issue du jeu. Oh bien entendu, il n’est pas ici question de réaliser une mission secondaire spécifiquement pour être certain de voir la fin du titre (quoique…) mais bien d’étapes facultatives mais néanmoins déterminantes quant à l’état dans lequel nous laisserons le monde du Sorceleur et Geralt lui-même derrière nous. Il est ici tout particulièrement question de relations que nous nouerons ou non entre notre héros et différents personnages au premier rang desquels les magiciennes Triss et Yennefer. Des love interests plus profonds qu’il n’y paraît de prime abord et qui donneront au joueur/à la joueuse l’occasion de dessiner un peu plus personnellement le destin de Geralt non en tant que chasseur de monstre mais en tant qu’homme.

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Chasser des monstres devient enfin une affaire intéressante !

Je parlais juste au-dessus de se sentir « membre à part entière » du monde qui tourne devant nos yeux dans ce titre et s’il est un aspect qui vient d’ailleurs confirmer ce constat, ce sont sans conteste les contrats de sorceleur. Impliquant le plus souvent la traque et l’élimination de monstres en échange d’une prime que l’on aura eu tout le loisir de négocier, ces contrats offrent à leur tour l’occasion de très joliment compléter cet univers en offrant un regard aussi complet que possible sur Geralt en tant que « professionnel ». Contrairement à The Witcher 2 qui incitait trop peu à mon sens à s’intéresser à ces missions particulières (car beaucoup trop effacées dans le game design général), Wild Hunt réussit à les implémenter sur le chemin que le joueur se trace avec encore une fois un naturel exemplaire. On est loin ici (et de manière générale avec ce jeu) non seulement des écueils dans lesquels The Witcher 2 se prenait régulièrement les pieds mais aussi et surtout de toutes les quêtes annexes et autres contrats que l’on peut trouver dans les jeux AAA en monde ouvert d’alors et même encore d’aujourd’hui.
Je sais que c’est un peu cliché de leur renvoyer ainsi la balle mais Ubisoft a de quoi en prendre de la graine, encore et toujours. Car si la trilogie Origins/Odyssey/Valhalla a permis de dépoussiérer les vieux schémas d’Assassin’s Creed, il demeure incontestable que la qualité des quêtes annexes dans leur ensemble (tant dans ce qu’elles proposent que dans la manière de les intégrer au cheminement de jeu) demeure bien faible en comparaison de ce que CD Projekt proposait ici. En réalité, j’ai le sentiment que seul Nintendo a su tirer les leçons que donnait The Witcher III en 2015 pour les appliquer (et même faire mieux sur certains points) dans Breath of the Wild. Ubisoft de son côté se contente de picorer quelques bonnes idées et de les exécuter à son tour dans ses propres jeux mais sans faire preuve de la cohérence et de la logique nécessaires pour qu’on y retrouve le naturel que je loue tant ici. C’est au final le reproche que je faisais à Valhalla dans l’article que je lui consacrais il y a quelque temps maintenant, cette incapacité à choisir des idées et à les développer. Au lieu de cela, les développeurs privilégient l’accumulation sans intérêt de plein de concepts qui souffrent alors d’être trop nombreux pour que chacun puisse briller convenablement. Avec The Witcher III, CD Projekt montrait qu’il était possible de faire l’exact inverse et si le jeu peut parfois donner l’impression d’avoir d’ores et déjà un petit peu vieilli (trois fois rien cela dit), il demeure encore à mon avis un bien bel exemple pour les AAA à venir. Et ce n’est pas le fait de ne le découvrir qu’en 2021 qui permettra de dire l’inverse. Bien au contraire, ces six ans de retard sur le reste du public me mettent devant l’évidence : Wild Hunt avait déjà compris bien des choses que d’autres productions ne font encore qu’effleurer.

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Inutile de dire qu’il était temps. Temps pour moi d’enfin me plonger dans The Witcher III, d’en découvrir toute la profondeur de son univers et les immenses qualités qui font de ce titre un jeu culte pour une grande partie des gamers. Si la découverte tardive qui fut la mienne m’a permis de mettre en exergue une poignée d’éléments qui semblent avoir déjà un peu pris de l’âge, il demeure cependant incontestable que Wild Hunt n’a rien perdu de sa superbe, tant en terme de game design que d’écriture. Riche, saisissant, volontiers émouvant et sans cesse captivant, il est un de ces rares jeux où j’ai finalement regretté de ne pas avoir pris le temps d’explorer plus encore les quêtes secondaires au moment où le générique de fin défilait devant mes yeux. Et si au grand dam de certain(e)s je vais sans nul doute garder encore MGS V comme mon GOTY 2015 (désolé), il ne fait pas l’ombre d’un doute que les DLC de ce titre-là (Hearts of Stone et Blood & Wine) passeront bientôt à leur tour entre mes mains : j’en veux encore !

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5 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°73 – « The Witcher III : Wild Hunt » [PS4]

  1. Je réalise que je n’ai pas commenté pour souligner la qualité de ton article une nouvelle fois, qui plus est sur un jeu qui m’est cher… Oh bon tant pis.
    Je trouve ça étonnant que ton point de comparaison pour le cheval soit celui de Breath of the Wild ceci dit. Ce dernier me semblait vraiment pensé pour rester sur les routes et je n’ai eu que des soucis dès que je tentais de faire du hors champs. Loin de moi l’idée de défendre l’intelligence d’Ablette, mais dans le genre, je pense que ce sont les chevaux de RDR 2 qui m’ont le plus impressionné (même s’il y a évidemment une différence de budget).
    Quant à l’ergonomie, le fait de l’avoir lancé tant d’années après te permet vraiment de profiter de toutes les refontes car à la sortie, même si c’était mieux que sur le 2, le jeu n’était pas non plus impeccable sur ce point.
    Très heureux que tu l’ais enfin fait, et surtout que ça t’ai plu. Tu termines sur les AC et je n’ai pas envie de remuer le couteau dans la plaie (quoique si) mais je trouve ça incroyable de voir que la formule d’Origins n’est qu’un calque à peine déguisé de The Witcher 3 avec un joli skin. Et si le résultat me semblait être un heureux accident, les épisodes suivants m’auront confirmé que juste copier bêtement ne garantit pas la qualité.

    • Ah j’ai pas eu tant de soucis avec les chevaux sur BotW, tiens ! Il est vrai cela étant que ceux de RDR2 sont absolument exemplaires. Mais j’avais vraiment envie de souligner ceux de Zelda simplement pour la remarque qu’il y a derrière et que j’évoque dans l’article justement. Parce que c’est tellement « bête » en soi (dans le sens « évident ») que quand ils ont sorti, ça m’a scié, ha ha !
      Et oui pour l’ergonomie j’ai lu des avis d’époque sur internet qui pointaient pas mal de choses du doigts. Mais tous étaient unanimes pour remarquer que c’était de toute façon bien mieux que dans le précédent épisode.
      Et enfin on est bien d’accord sur AC : Ubi a essayé de refaire la même chose. Pas en s’en inspirant ou en l’adaptant mais en copiant purement et simplement un moule et en y glissant sa licence dedans. Sauf que quand tu chausses du 40 et que tu veux mettre du 38, ben tu auras beau faire, ça ne passera pas et c’est inutile de forcer. :3

      Merci pour ton commentaire en tous cas ! ❤

  2. C’est drôle, je n’ai jamais été dérangée par la maniabilité de Geralt ni même d’Ablette. The Witcher III est vraiment l’un de mes jeux favoris, et je me réjouis qu’il t’ait convaincu. J’ai pris deux gifles supplémentaires avec Hearts of Stone et Blood and Wine, qui sont, à mes yeux, bien plus que de simples DLCs. Bon jeu !

    • Pour Hearts of Stone et Blood Wine, oui, c’est souvent ce qu’on m’a dit : que cça va au-delà de « simples » DLC. J’ai hâte de les découvrir !

  3. Pingback: Parlons jeu, parlons bien n°73 – « Genesis Noir  [Xbox Series X] | «Dans mon Eucalyptus perché

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