« Tunic » : L’apogée du Souls-lite

Lorsque nous avons découvert Tunic il y a un poignée d’années maintenant, il était relativement difficile de savoir exactement ce dont il allait retourner. Tout juste pouvait-on affirmer avec une certitude toute propre à internet que l’affaire lorgnait volontiers vers un Zelda-like terriblement mignon. Nous étions quelque part entre 2017 et 2018 et Tunic ressemblait en tous cas déjà à s’y méprendre à une promesse pleine de surprises.

En-tête Tunic

Tunic est presque le projet d’un seul homme. Andrew Shouldice, employé durant une demi-douzaine d’années au sein du studio Silverback Productions, est une personne qui aime visiblement son métier. A tel point qu’en dehors des projets sur lesquels Silverback l’amène à travailler, il passe une belle partie de son temps libre à plancher sur ses propres idées. Profitant de ses week-ends pour ces activités extra-professionnelles, il participe même à plusieurs éditions de Ludum Dare, ces fameuses game jams. Mais Shouldice se rend vite compte que cela n’est pas suffisant pour faire mûrir ses projets de développement, dont ce petit Secret Legend qui lui tient tant à cœur depuis qu’il a commencé à bosser dessus en 2015 et pour lequel il s’entourera d’une poignée de personnes avec lesquelles il formera la TUNIC Team. Dans une entrevue accordée à siliconera.com la même année, il explique :

« J’ai commencé à me demander ce que j’arriverais à faire si je ne passais pas quelques week-ends effrénés sur quelque chose, mais plutôt quelques mois effrénés. Mes amis ont commencé à me demander : ‘Alors, quand est-ce que tu te lances en indé ?’. »

Andrew Shouldice pour siliconera.com le 5 Mars 2015

Shouldice

Andrew Shouldice dans la 1ère vidéo de suivi de développement de Tunic qu’il a publiée sur sa chaîne YouTube en 2017.

Discret durant un temps, le jeu se dévoile au cours du PC Gaming Show de l’E3 2017 sous un nouveau titre, Tunic. Mais c’est en revenant un an plus tard dans la conférence Xbox que le titre marque les esprits, annoncé qu’il fut comme une exclu console temporaire pour la Xbox One. Le temps passe, l’exclusivité se double d’une disponibilité day one dans le Gamepass et le tout se fera sur Series X|S plutôt que sur One.
Bref, nous sommes à l’orée du printemps 2022 et Tunic est enfin disponible. Entre temps, la communication autour du jeu aura été assez discrète, si ce n’est ce coup de projecteur qu’une démo parue courant 2021 lui offrira. Dans la période estivale de l’E3 et du Summer Game Fest, le jeu d’Andrew Shouldice s’est en effet mis à disposition du public et c’est à cette occasion que les intentions du titre ont pu être un peu élaguées. Si l’âme d’un Zelda n’est jamais bien loin – l’ouverture de la démo (qui sera celle du jeu final) se faisant à travers le réveil du petit personnage sur une plage abandonnée, ce qui n’est pas sans rappeler Link’s Awakening – on comprend bien vite qu’il ne s’agira pas que de cela. Oh bien sûr, les appels du pied sont là : tunique verte, épée, hautes herbes qu’on peut défricher comme la meilleure des tondeuses… Plusieurs éléments de game design viendront ainsi rapidement nous faire comprendre vers quel genre de jeu Tunic semble lorgner. Mais l’affaire n’est pas entendue pour autant et le jeu installe assez vite un autre élément de sa recette avec cette difficulté qui nous sautera aux yeux dès les premiers affrontements. Agressifs, les ennemis qui ponctuent l’aire de jeu à la manière des Moblins de Zelda nous mettent devant une autre vraisemblable intention de Tunic : corser les choses. La démo est hélas trop courte pour savoir jusqu’où cet aspect ira mais on se doute qu’il y a peut-être anguille sous roche. On se demande aussi si cette difficulté qu’on a remarquée sans avoir pu l’éprouver est une simple façade ou si tout ceci n’était qu’un avant-goût de quelque chose de plus drastique. Ne tournons pas plus longtemps autour du pot, on a entrevu un petit quelque chose de Dark Souls dans la poignée d’affrontements que l’on a menés durant la démo et il y a de quoi se demander si n’était qu’une impression ou si c’était bien une intention.

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Un petit renard mignon, des couleurs chatoyantes, des gros polygones, voilà qui commence joliment.

C’est cette question qui me taraude au moment de lancer Tunic pour de bon il y a quelques jours. Dans quoi suis-je sur le point de m’aventurer ? Un pur Zelda-like, un Souls-like inattendu ou bien encore autre chose ? Comme du temps de la démo d’il y a quelques mois, les premiers pas dans la peau du renard à la tunique verte sont familiers. L’on avance dans un monde présenté en 3D isométrique ainsi que dans un certain dénuement qui ne sera rapidement compensé que par l’obtention d’une branche, notre premier rempart face à l’adversité. Dans une relecture muette et sous-entendue du fameux « It’s dangerous to go alone, take this » du premier Zelda, le jeu nous offre un premier élément de réponse, présage d’un gros pan de son game design. Avec Tunic, c’est dans un jeu d’action-aventure « à l’ancienne » que nous nous lançons de prime abord. Les séquences qui suivent l’obtention du bâton employé pour repousser le mal (où je m’amuse à trouver écho bien involontaire je pense à la nouvelle La Corde de Kobo Abe) nous confirment cet a priori. Une poignée d’ennemis nous barrent la route et nous en viendrons vite à bout, non sans noter de nouveau cette agressivité repérée dans la démo.

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Trois pierres ancestrales seront requises pour déverrouiller cette étrange chose. Voilà qui fleure bon le Zelda, n’est-ce pas ?

Ceci étant, cet aspect de jeu sera finalement moins le guide du titre tout entier dans la proposition qu’il formule que le tremplin sur lequel il va chercher à rebondir pour mettre sur la table ses envies réelles. Tunic demeurera un Zelda-like dans l’âme mais il n’en sera véritablement un que si l’on s’obstine à n’y voir que cela. Andrew Shouldice construit en effet son jeu sur la base d’une inspiration nette mais surtout de manière à s’en dégager petit à petit, à la tordre pour en offrir une vision autre, peut-être plus moderne. Nulle question en effet de retrouver dans Tunic la formule habituelle des anciens Zelda en termes de progression (donjon-objet-boss), en dépit d’un premier gros objectif dans le récit qui nous y renvoie cependant sans détours (trois pierres à récupérer pour desceller un ancien mystère). Le carcan classique de la licence de Nintendo sera finalement surtout mis ici au profit d’une progression moins évidente qu’il n’y paraît de prime abord. Invitant à une forme d’errance, le titre indique rapidement son exigence sous plusieurs aspects. Le premier – le plus évident à noter – réside dans la difficulté que le titre propose de manière assez frontale. Je le disais, les ennemis se montrent assez agressifs et font preuve d’une force assez violente tandis que notre barre de santé est au départ rachitique. Les boss sont quant à eux redoutables.
C’est ce dernier point d’ailleurs qui a fini de me convaincre à mesure que je jouais : si Tunic est un Zelda-like dans l’esprit, il est peut-être bien tout autant un Souls-like. Car le jeu ne fait pas de cadeaux à ses joueurs et joueuses. Offrant un défi constamment présent et enrichi à mesure que nous progressons nous-mêmes, Tunic rappelle par bien des aspects la fameuse licence de From Software. Oh bien sûr, il est aisé de nos jours de voir du Dark Souls un peu partout. La licence a tant marqué le jeu vidéo moderne de son empreinte que ses influences se mesurent dans une plus ou moins grande ampleur dans bien des titres, qu’ils cherchent ou non à réellement se placer dans le même sillage ludique. Du reste, le titre d’Andrew Shouldice regorge de détails dans le game design qui rendent la filiation assez facile à repérer et même naturelle. Cela s’exprimera autant par des éléments concrets de gameplay que par des sensations, des vécus dans la partie qui résonnent comme un écho à ceux issus d’une session sur Dark Souls ou ses successeurs. Ce dénuement dans lequel notre personnage se trouve alors que la difficulté annonce le challenge d’entrée de jeu, la façon d’employer les points de sauvegarde (feux dans les Souls, autels dans Tunic) comme autant de spots utiles pour les améliorations, l’aspect parfois labyrinthique de ce monde pourtant pas spécialement ouvert mais qui regorge de recoins cachés et autres secrets invisibles, les côtés souvent cryptiques de l’univers dans lequel nous évoluons et de la narration… Tout ceci forme une somme d’indicateurs qui laissent entrevoir toute la manière dont l’œuvre de From Software a pu avoir une incidence sur la philosophie de jeu ici présentée.

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Rien de tel qu’un bon feu pour sauvegarder sa partie, non ?

Il sera cependant indéniable avec le recul que, volontairement ou non, Tunic ne cherche ou n’arrive pas à établir une proposition qui se cale sur les exacts mêmes standards que les Souls et autres Sekiro ou Bloodborne. Sur ce sujet, s’il m’est strictement impossible d’affirmer qu’il s’agit d’une volonté claire de ne pas faire exactement pareil ou d’une incapacité à le faire, il me reste cette conviction forgée par l’expérience in game qu’Andrew Shouldice n’a jamais voulu faire de son titre un pur et dur Souls-like. Tout au mieux, je pense que la création d’Hidetaka Miyazaki n’aura été qu’un formidable appel d’air pour pousser Tunic à se bâtir ses propres notions. En définitive, il emprunte des concepts mais ne va pas nécessairement les appliquer à la lettre et, en dépit de certaines idées primaires partagées, Tunic appréhende celles-ci d’une autre manière, plus légère, moins dense et dans une vision générale du jeu qui nous renverra cette fois-ci à l’autre grande influence que se trouve donc être The Legend of Zelda. Je suis convaincu qu’au lieu d’une accumulation d’idées piochées çà et là pour les juxtaposer dans son propre jeu, Andrew Shouldice a conçu tout ceci comme un cercle véritablement vertueux où l’influence première conduit finalement à évoquer la seconde, qui nous ramène ensuite à la première et ainsi de suite. L’affaire tourne ainsi en une boucle où les empreintes de Zelda comme des Souls sont plus que repérables mais sont toutefois presque fondues les unes dans les autres pour former autre chose.
En conséquence, parce qu’il y a du Souls dans tout cela, on ne pourra pas cantonner Tunic au seul sous-genre du Zelda-like. Parallèlement, impossible d’en faire un pur Souls-like, le titre prenant quand même certaines libertés par rapport au matériau original pour pleinement remplir la « charte » (si tant est qu’elle existe) de cet autre dérivé. Aussi, je pense que de la même manière que nous avons instauré le sous-genre des Rogue-lite, nous pouvons sans souci classer ce jeu-ci dans une catégorie encore peu usitée me semble-t-il, celle des Souls-lite. Un genre dérivé qui puise volontiers dans la fameuse série de jeux pour son sens de la progression et de la difficulté afin de nourrir la proposition finale tout en lui accordant divers ajustements qui vont manifestement orienter le jeu concerné dans une autre direction. Les intentions initiales et les objectifs en jeu de Tunic ressemblent à ceux des Souls mais n’en sont alors finalement que des échos respectueux à ajouter à ceux faits à Zelda et dont la forme définitive donne au titre l’opportunité d’intelligemment se détacher de l’ombre de From Software pour aller voir ailleurs et, enfin, se forger sa propre patte, sa propre identité, le tout avec une élégance certaine.

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Tunic jouit par ailleurs d’une ambiance particulière en de nombreuses occasions.

Dans sa volonté d’offrir une expérience qui lui soit aussi unique que possible, Tunic n’en demeure pas moins un jeu exigeant. Il l’est non seulement parce que sa progression est difficile face à des ennemis robustes mais aussi parce qu’elle est tortueuse. Le titre tout entier se construit de manière à attendre quelque chose de son public, plutôt que de le laisser le dompter petit à petit. Dans un élan de réciprocité très agréable, Tunic donne autant qu’il demande et cela se ressentira notamment à travers sa façon d’enseigner aux joueurs et joueuses ses différentes mécaniques de jeu. Une démarche qui se cristallisera surtout autour du principe des pages de manuel disséminées partout sur la map et qu’il conviendra de scrupuleusement récolter et observer. Par ce moyen, Tunic propose en effet un enseignement progressif quoique non-linéaire des différents éléments de son gameplay ainsi que de ses principaux objectifs.
Il ne serait alors pas difficile d’y voir en cela un moyen assez sommaire bien qu’amusant de suivre une progression somme toute assez classique. Le titre est cependant un peu plus malin que cela et il est tout à fait possible, à condition d’être suffisamment curieux et enclin à l’expérimentation, de deviner et de comprendre toutes ces mécaniques par soi-même ou, ce n’est pas impossible, par hasard avant même que le jeu ne nous ait mis entre les mains les pages correspondantes. La progression, au sens ici de l’apprentissage des rouages et règles du jeu ainsi que des features qu’il installe pour les suivre et avancer, est donc tout sauf préconçu. En découle un appréciable sentiment de liberté dans un titre qui ne nous prend en aucun cas par la main. Mieux encore, il formule une invitation à la découverte, à l’errance et au questionnement. Une invitation à prendre le temps de tout cela finalement et se tracer en conséquence un cheminement qu’il récompense parfois directement (avec certains secrets que les plus attentifs et attentives découvriront à force de recherches dans les détails) mais aussi indirectement en nous inspirant tout simplement ce sentiment de satisfaction ressenti dans le fait d’arriver à suivre sa pensée – pourtant très implicite la plupart du temps – et d’en découvrir les aboutissements.

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Double-pages tronquées et alphabet indéchiffrable : Tunic vous demandera de faire preuve de réflexion et d’un certain sens de la déduction.

S’il donne tant matière à réflexion, toujours dans cette envie d’attendre quelque chose de son public, c’est aussi parce que Tunic est un jeu à énigmes. Celles-ci sont conçues comme autant d’étapes dans la progression générale et la découverte du monde que nous visitons ici. Mais surtout, elles sont l’expression dans le game design général d’une ambition plus vaste dont la principale idée sera de donner à jouer un titre particulièrement cryptique. Car au-delà des seules énigmes, il convient de jouer avec le langage illisible mis en scène et dont seuls quelques mots ou chiffres nous parviendrons. Et je ne suis même pas certains que ces morceaux de chiffres arabes et de lettres latines permettraient aux plus patient(e)s de décoder l’intégralité de cette étrange graphie. Cette dernière devient par ailleurs un élément à part entière du lore de Tunic tout en laissant le titre miser sur le mystère d’une part pour corser le défi intellectuel proposé par le jeu mais aussi pour contribuer à la saveur, la présence et la personnalité du titre.
Sans doute inspiré par des œuvres comme Fez ou The WitnessTunic réussit aussi en cela à ne pas être qu’un Souls-like de plus. Il y incorpore des ingrédients propices à la réflexion et à une forme de temps long mis au bénéfice d’une récolte d’indices et de clés de compréhension dont le seul reproche qu’on lui fera véritablement sera d’être parfois trop complexe. Ou, plutôt que complexe, on ira plutôt dire que c’est parfois trop retors, trop opaque et qu’en cela certaines clés de résolution des énigmes seront particulièrement difficiles à obtenir ou, pire encore, à comprendre. Bien qu’il laisse ostensiblement des indices et des indications absolument partout, Tunic ne permet pas toujours de faire les liens nécessaires entre cette vaste somme d’indices que nous accumulons à mesure que nous avançons. Si l’on saluera le sens du détail exceptionnel du titre dans ce domaine-là, on regrettera toutefois qu’il ne nous donne pas forcément le courage de viser le 100 % une fois le récit terminé.

Ce reproche-ci, on pourra finalement le résumer sous l’appellation « difficulté déséquilibrée ». Le jeu tente pourtant de nous accompagner, bien qu’il ne nous tienne jamais la main comme je le disais plus haut. Il indique ponctuellement des éléments à côté desquels nous serions passés et qui vont nous permettre d’améliorer notre petit personnage ou de mieux appréhender tel ou tel obstacle. Mais cela trouve une limite dans le déséquilibre que je viens de mentionner. Il s’observe donc d’abord dans la résolution des énigmes, pour reprendre ce que je viens d’évoquer juste au-dessus. Tunic aura ainsi beau nous amener vers le fourmillement d’indices et indications cachées qui permettront d’avancer, il use sans doute trop de son caractère cryptique pour que la chose avance naturellement au bout d’un certain temps. Les ultimes énigmes à résoudre pour obtenir la bonne fin (car il y en a une bonne et une mauvaise) et plus encore pour le 100 % demanderont en effet un investissement très important auquel il me semble évident que tout le monde ne consentira pas.
C’est aussi dans les combats que ce déséquilibre est à noter. Si l’on s’attend notamment à ce que les boss viennent réhausser un peu le niveau de jeu (là encore, le manuel en lambeaux nous l’apprend délicatement), il n’en demeure pas moins que le gap observé entre la difficulté plus naturelle du jeu et celle de ces instants ponctuels se montre peut-être un peu trop grand. Evidemment, en héritier qu’il est de l’école des SoulsTunic repose pour beaucoup sur la répétition et une nécessité de s’y reprendre à plusieurs fois pour vaincre ces puissants ennemis. Il faudra en apprendre les patterns avec une certaine précision et en saisir toutes les routines de combat pour pouvoir mettre en place la riposte adaptée. Mais on se laisse malgré cela surprendre par la manière dont ces boss viennent tout de même nous coller quelques déculottées. Le souci en l’occurrence repose cependant peut-être moins sur la difficulté intrinsèque de ces boss que sur l’impossibilité de précisément savoir où nous nous situons par rapport à eux en termes de puissance. Là encore, l’opacité volontaire du jeu touche à ses limites en empêchant de savoir, ou même de deviner le niveau de tel ou tel boss. L’affrontement devient alors une équation ou l’inconnue x serait le niveau que nous devons atteindre pour prétendre vaincre ces redoutables adversaires. Fatalement, nous voilà à repartir glaner de quoi augmenter le niveau de notre attaque, de notre défense, notre barre de PV et tutti quanti, le tout un peu au pif, n’arrêtant ce farming un peu redondant que lorsqu’on s’imagine être prêts et non lorsque nous le savons. La chose pourra alors aisément se montrer un peu lassante mais j’encourage toutefois plus que vivement celles et ceux qui seraient rebuté(e)s par cet aspect du jeu de tout même persévérer, l’expérience globale en valant quand même la chandelle.

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Une pensée particulière pour le boss de la Grande Bibliothèque, un de mes favoris.

Elle en vaut la chandelle, oui, pour les très bons côtés du jeu que j’ai déjà pu développer plus haut dans cet article mais aussi parce que Tunic, en tant qu’œuvre, est un bien bel hommage rendu à tout un pan de la culture vidéoludique, voire même plusieurs. Multipliant les échos et clins d’œil inspirés, le jeu d’Andrew Shouldice et sa TUNIC Team renvoie son public à des sensations et des vécus que nous chérissons toutes et tous dans une plus ou moins grande mesure. Il nous y renvoie parce que le jeu en lui-même expose ces choses-là comme l’expression d’un indiscutable amour pour le média et tout ce qu’il a pu offrir à toutes les générations de joueurs et joueuses que nous formons. J’évoquais plus haut les pages de ce fameux manuel à rassembler et il convient de souligner à quel point cet ingrédient du jeu devient finalement plus qu’un simple rouage ludique.
C’est le point d’orgue de cet hommage vibrant et touchant que Tunic rend à ces pépites qui l’ont inspiré mais aussi au jeu vidéo en tant qu’ensemble et en tant que culture. Tout en étant un élément de game design très amusant et plaisant dans sa façon de venir à nous et de nous donner les clés pour progresser sereinement, c’est aussi le moyen d’exprimer et de concrétiser la conscience qu’a Tunic de n’être qu’un jeu et ainsi sa capacité à sortir du cadre dans une démarche un peu « méta ». Le manuel, dont l’aspect rappelle scrupuleusement les notices que nous trouvions autrefois dans nos jeux, devient ainsi une sorte de pilier fondamental pour le titre (en particulier si vous visez la « bonne » fin, mais je n’en dis pas plus). Il est celui qui viendra expliciter le gameplay, tracer le récit et recéler l’intégralité des savoirs que le jeu a à nous divulguer. Il inclut les contrôles de base, les mécaniques les moins évidentes, les cartes d’une bonne partie des zones du jeu et tout ceci se livre à nous progressivement en même temps que la satisfaction d’obtenir tout cela. Mieux encore, la force de ces bouts de manuel ne s’atténue pas par une potentielle trop grande facilité à les recueillir. Bien au contraire, si elles ponctuent parfois très naturellement le cheminement de notre personnage (dont on n’apprendra d’ailleurs des choses qu’à travers ces pages), elles peuvent parfois sembler inaccessibles en certains endroits et plus dures à obtenir qu’à l’accoutumée. Le jeu ira même jusqu’à très jalousement garder secret l’emplacement de certaines pages afin de nous pousser à faire preuve d’un véritable travail d’enquête et de curiosité en vue de les débusquer.

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La notice sera aussi l’occasion d’apprécier tout l’excellence du travail d’illustration dema-ko !

Si cette affaire autour de la reconstitution de la notice du jeu pourra s’avérer en certains moments un peu rebutante (je ne vais pas vous mentir, sur la toute fin, j’ai regardé une soluce), cela n’enlève rien à l’immense joie que ce procédé procure. En explosant véritablement la distinction entre ce qui fait partie du cœur de Tunic en tant que jeu et ce qui l’entoure de manière moins diégétique, la notice multiplie les rôles. Elle est à la fois le récit, le guide, le mode d’emploi au sens propre, l’objet de la quête… Elle en devient un rappel de cette époque où, plus qu’un simple guide de démarrage, elle était aussi un atout pour les joueurs et joueuses, un outil parfois indispensable pour jouer dans les meilleures conditions. Une époque où ce bout de papier contenait des conseils et recommandations des plus utiles pour avancer dans le jeu. Bien sûr, Tunic n’est pas le premier à se réapproprier cet objet afin de l’intégrer pleinement dans sa diégèse et l’on ne pourra s’empêcher de penser à d’autres comme Hideo Kojima pour ne citer que lui… Mais le fait est qu’Andrew Shouldice reprend ici à son compte cette approche de cet objet si particulier et encore aujourd’hui si cher au cœur de nombre de joueurs et joueuses qui continuent de regretter sa disparition. La notice est aussi ici un outil de compréhension d’une part mais également d’imagination quant aux zones d’ombres du récit. L’apport narratif qu’elle constitue n’est en effet que partiel et, de nouveau, le jeu attendra quelque chose de nous. Il nous demande de participer à cet apport, inspiré(e)s que nous le sommes in game par ce que nous voyons sur ces pages dont l’écriture ne nous est pas connue. Le manuel est ainsi un objet figuratif qui va sortir le jeu de son seul cadre et nous sortir nous-mêmes de notre rôle pour passer de simples joueurs et joueuses à de véritables contributeurs et contributrices dans le façonnage de ce monde qui se dévoile devant nos yeux. L’idée s’inscrit de toute façon dans une démarche plus large de débordement du cadre qui se retrouve dans les succès que nous débloquons et dont les intitulés jouent volontiers avec nous et avec une certaine culture du jeu vidéo ou des habitudes profondément ancrées dans nos pratiques, guidées par des codes fermes que Tunic s’amuse à détourner.

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Je pense très sincèrement qu’on pourrait écrire des pages et des pages sur la seule place qu’occupe le manuel dans Tunic mais je me suis déjà bien assez étendu sur la question. Il est d’ailleurs temps de conclure cet article alors même que je n’ai pas pris le temps de parler de la sublime direction artistique du jeu, de sa musique douce mais peut-être un peu trop timorée ou encore des immenses qualités purement techniques du soft (l’absence des temps de chargement sur Series X, quel luxe, quel confort !). Andrew Shouldice et sa TUNIC Team peuvent en tous cas être fiers du travail mené sur ce projet. Tunic est un petit bijou, un jeu aux multiples facettes dont beaucoup sont finalement assez inattendues et prennent instantanément les allures de merveilleuses surprises. Sans doute trop engoncé dans sa démarche d’opacité voulue, le bât blesse parfois mais jamais cela ne viendra entacher la fresque générale de cette œuvre foisonnante.

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4 réflexions sur “« Tunic » : L’apogée du Souls-lite

  1. Enfin lu ! Parce que tu vas le voir sur Discord, j’ai lancé le jeu. J’y ai joué 3 heures, puis je l’ai désinstallé, ahah.
    « Oh bien sûr, il est aisé de nos jours de voir du Dark Souls un peu partout. »
    J’ai bien lu en quoi, à ton sens, il s’inscrivait comme tel, mais décidemment, nous n’avons pas la même définition. Si les petites mécaniques du type les âmes qu’on perd en mourant est surement hérité de From Software, ce ne sont quand même pas les Souls qui ont inventé les checkpoints, les raccourcis ou la difficulté. Pour moi, comparer Tunic ou Death’s Door à Dark Souls, c’est comme lui comparer Hollow Knight, j’ai du mal à faire le rapprochement. A mon sens, c’est avant tout une question de feeling, de possibilités de classes, d’armes, de rpg à la troisième personne avant une quelconque question de difficulté ou de bonfire.
    J’insiste sur ce point, parce que, j’avoue ça me trigger toujours un peu et que c’est littéralement dans le titre 😀 Je te rejoins ceci dit sur l’aspect volontairement cryptique qui effectivement fait aussi, parfois malheureusement, partie de l’ADN du genre.
    C’est justement un point qui m’a largement déplu dans Tunic. Non pas qu’on ne saisisse pas certains éléments du décors tout de suite, mais le fait qu’on puisse interagir avec sans que le jeu ne nous le dise de suite. Comprendre comment activer un téléporteur ou un monolithe après en avoir croisé un il y a de ça 1h et de l’autre côté de la map, j’avoue ne pas avoir trouvé ça malin du tout. Idem pour la montée en niveau qui arrive tardivement alors qu’on a déjà eu la possibilité de perdre nos âmes. Je trouve ça inutilement cryptique, et j’ai juste eu l’impression que le jeu se fichait de moi, là où (pour continuer la comparaison) un Souls ne ferait jamais ça. Il va à l’essentiel dans ses explications, mais elles sont bien présentes. Seule la destination ou le lore est présenté de manière cryptique.
    Ceci dit, je n’oublie pas non plus que c’est un jeu qui a été fait une seule personne, et ça reste parfois assez impressionnant, notamment en terme de level design. Mais je trouve aussi que ce dernier abuse des recoins cachés par les angles de caméra, ce qui m’a beaucoup trop poussé à longer les murs, ce qui là encore ne m’a pas du tout paru satisfaisant. On ne trouve pas les secrets, parce qu’on voit un détail à l’écran, mais parce qu’on se colle aux murs.
    Enfin, et c’est le point qui m’a le plus déplu, je trouve les combats désastreux. J’y ai vu un manque de feeling évident mais surtout une absence de variété qui m’a vite rendu fou. On tape, on esquive, on tape, on esquive. Hibou l’a cité aussi, mais le jeu souffre de la comparaison avec Death’s Door qui fondamentalement n’est pas beaucoup plus riche dans son gameplay, mais je ne sais pas, ici ça m’a paru lourdingue au possible, probablement cette histoire de feeling (et encore une fois, le fait que ce soit développé par une personne). J’ai trouvé le premier boss par exemple inintéressant au possible, c’est passé en bourrant. Puis le second (la machine de guerre) ultra imprécis avec des problèmes de caméra improbable et des pattern franchement aléatoire (sur mes 4 try, dans deux d’entres eux, le boss n’a pas invoqué un seul robot flottant).
    Bref, pas du tout aimé. Mais finalement, ma seule très bonne expérience sur le jeu fut la lecture de ton article, toujours bien argumenté. J’ai d’ailleurs pris du retard sur mes lectures.
    Bien sûr mon commentaire négatif n’engage que moi, et j’ai bien compris ton article et ton avis, ne t’en fais pas. Ceci dit, je m’interroge sur l’absence de mention de Death’s Door justement ? J’y vois quand même pas mal de lien, forcément dans la caméra isométrique mais aussi le gameplay ou le level design des zones.

    • Au-delà de cumuler des ingrédients, je pense sincèrement que l’influence des Souls est là du début à la fin du jeu. Après, je ne conçois pas Tunic comme un jeu qui se rêve Souls et c’est bien pour ça que je parle de Souls-lite et non de Souls-like. Par que tout en s’inscrivant dans une volonté de faire écho à la franchise, il en allège néanmoins énormément de choses. Il évoque plus qu’il ne « copie ». C’est ce rapport là que j’avais envie de mettre en avant mais je ne sais pas si c’était réussi finalement ha ha ha !

      Pour ce qui est des allers-retours ou du caractère cryptique des interactions avec les objets ou le décor, je ne peux que comprendre ta frustration. Ceci dit, je me dis aussi que c’est grandement lié à la façon dont on va appréhender le jeu. Si ton optique repose sur l’envie de découvrir tous les secrets et d’avoir le sentiment qu’ils sont utiles, sinon nécessaires, alors oui, Tunic ne peut que tu gonfler sur ce plan, c’est certain. :3
      Mais pour avoir fini le jeu, il m’apparaît évident qu’un grand nombre de ces passages que tu trouves dans les murs par exemple sont éminemment secondaires au regard du jeu dans son ensemble, pour ne pas dire facultatifs. Au terme, je n’ai pas eu le sentiment que ces trucs à côté desquels je suis passé maintes fois m’auraient été d’une véritable utilité. La preuve c’est que j’ai terminé l’aventure en en ayant raté de nombreux ! Ce sont des secrets, à l’ancienne, faits pour être dénichés « par hasard » ou au gré d’une véritable recherche centrée uniquement sur ça. Mais je ne crois pas qu’il faille faire le jeu avec pour ambition d’absolument les trouver. Du reste, tout ceci relève encore une fois beaucoup de la façon dont on appréhende un jeu à mon sens. Quand j’ai découvert des raccourcis qui m’ont fait comprendre que j’aurais pu aller beaucoup plus vite par exemple, j’ai plus eu tendance à me dire « Ah les p’tits rigolos » qu’autre chose. C’est de l’ordre de la boutade tout ça finalement. En tous cas je l’ai vécu comme ça. Mais surtout, SURTOUT, à terme ces secrets sont tous dans le manuel (ou presque mais ça doit se jouer à trois près, façon de parler), ce qui nous rappelle qu’en effet, ils ne demandent pas à être découverts tout de suite. Je ne te jette évidemment en aucun cas la pierre (parce que si tu n’as pas aimé, eh bien tu n’as pas aimé, c’est ton droit le plus absolu) mais tu n’as joué que 3h et je crois que ça te serait paru autrement si tu avais tenu 10, 15h… Du moins je l’imagine mais je peux me tromper.
      La manuel est vraiment une pierre angulaire d’une importance capitale. Tout y est révélé. De manière très cryptique dans de nombreux cas, certes, mais tout y est. C’est là qu’est la principale exigence de Tunic d’ailleurs. Pas dans ses combats, pas dans ses énigmes, mais dans l’attention que le jeu nous demande d’avoir au moindre petit minuscule détail. Et j’en conviens, c’est une proposition qui peut s’avérer clivante !

      Concernant les combats, je peux comprendre ton point de vue et je me garderai bien d’essayer de les défendre outre mesure en ce sens que ça m’allait très bien. Je ne joue pas à Dark Souls justement parce que je n’ai pas envie de ces combats-là. J’aime m’y frotter ponctuellement quand un jeu a envie d’en glisser un ou deux, ou alors dans des formules « allégées » comme ici ou dans d’autres titres mais ça s’arrête là… Alors en soi, ça ne m’allait pas si mal. Mais là, oui, c’est clairement une envie personnelle et c’est indéniable que si ça me plaît, ça peut parfaitement déplaire à d’autres. C’est ce feeling dont tu parles finalement.

      Quant à Death’s Door (que j’ai également bien aimé, on avait dû en parler je pense), j’avais un premier brouillon où je l’évoquais pas mal mais ça devenait trop le bordel (et vraiment trop long, même pour moi) et je me suis dit « tant pis, concentrons nous sur Tunic pour le moment ». Mais effectivement, les deux titres se rejoignent sur énormément de points et j’avoue que je serais curieux de voir si ces deux projets se sont croisés pendant leurs développements respectifs (Tunic ça a commencé courant 2015-2016 mine de rien, Death’s Door je l’ignore…) et comment. Ce serait amusant de découvrir que, d’une manière ou d’une autre, les deux jeux se sont insufflé des choses en amont de leurs sorties qui ont eu lieu à un an d’écart à peine !

      Et merci pour ton commentaire bien sûr ! Même quand on n’est pas d’accord, c’est toujours aussi plaisant d’avoir un retour aussi riche ! 🙂

      • Ha ha, il ne faut pas ! Au contraire, ça m’a permis de préciser 2-3 choses que je n’avais pas mises dans l’article en plus donc c’est tout bénef !
        Encore une fois : les commentaires sont là pour ça !

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