L’existence même d’Alan Wake 2 relève presque du petit miracle. Sorti en 2010, le premier épisode avait en effet eu du mal à rencontrer le succès escompté et s’il aura depuis conquis une aura de jeu considéré par beaucoup comme culte, ce n’était pas gagné d’avance. Treize ans et un remaster plus tard, Remedy et son directeur créatif vedette Sam Lake offrent tout de même une suite au cauchemar d’Alan Wake dans un nouveau jeu voulu plus sombre, plus horrifique et, sans doute, plus méta encore. Jusqu’à quel point ?

Derrière cet intertitre à haute valeur ajoutée en cliché se cache un constat : le sacre d’Alan Wake ne s’est pas fait tout de suite. En 2010, lorsque ce premier volet des mésaventures de l’auteur éponyme paraît sur Xbox 360 (rappelons que c’était en effet une exclusivité Xbox à l’époque), les critiques sont certes correctes mais les ventes ne sont pas au rendez-vous. Ne jouissant en définitive d’un succès public que tout relatif, Alan Wake a plusieurs choses contre lui. La première, c’est son concurrent d’alors : au moment de son lancement américain, il doit faire face à Red Dead Redemption. La nouvelle licence western des déjà mastodontes de Rockstar qui vient ainsi s’opposer au nouveau projet d’un studio alors uniquement connu pour ses deux Max Payne, fatalement, le choc est déséquilibré. D’autant plus que Max Payne 2, dernier titre en date de Remedy, est alors déjà vieux de 7 longues années et qu’il n’avait pas non plus remporté l’adhésion d’un vaste public en son temps. En déboulant ainsi en 2010, la nouvelle création de Sam Lake a donc fort à faire pour s’imposer.

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Classique dans la forme, Alan Wake avait su imposer son ambiance

L’autre écueil que le jeu a rencontré se trouve dans sa formule. Précisons d’abord qu’en dépit de ce que je vais dire, j’aime énormément le premier Alan Wake. Il fait partie de ces titres que j’ai découverts sur le tard mais qui ont laissé une empreinte indéniable dans mon humble parcours de joueur.
Toutefois, il est difficile de nier l’évidence : son game design est bancal. Il l’est parce que tout en se cherchant sa propre voie, à composer quelque chose qui sorte des standards de son époque, il n’arrive jamais à totalement s’en dépêtrer. Si l’on exclut sa narration particulière (mais qui rappelle déjà un peu le travail mené dans le domaine sur Max Payne), Alan Wake est un pur produit du début des années 2010. Structuré selon une architecture très classique quoique scindée en épisodes – témoignage, après le cinéma dans ses Max Payne, des accointances de Remedy avec le télévisuel -, le jeu donne à suivre une progression d’une linéarité franche qui rompt un peu avec l’esprit développé par le récit.

Quant à son gameplay, il repose sur une sorte d’agrégat de ce qui a pu se faire dans les années 2000 : cheminements balisés en dépit d’une impression d’ouverture relative, inventaire restreint « à la Resident Evil », combats au tir reprenant les codes des jeux à zombies… Je ne vais pas vous faire la liste mais le fait est que ce titre manque d’une véritable étincelle de game design. L’idée de la lampe-torche (et des différents accessoires associés) aura cependant su constituer un élément de gameplay plaisant qui aura permis de renouveler un peu l’ensemble.

Mais, de manière très générale, Alan Wake n’est pas un jeu révolutionnaire et son spin off (plus que véritable suite) sorti deux ans plus tard ne viendra pas changer la donne. Plutôt anecdotique en dehors du plaisir pris à replonger dans cet univers, Alan Wake’s American Nightmare est un titre assez banal en réalité, paru sur le Xbox Live Arcade en 2012. Très vite redondant, bien qu’offrant un complément de récit à Alan Wake premier du nom, le titre brille moins pour son game design en tant que tel que pour avoir su reprendre la licence et lui coller une nouvelle dimension de jeu, plus arcade justement.

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American Nightmare tachait de compléter l’univers d’Alan Wake tout en renouvelant un tant soit peu son game design, notamment par l’ajout d’une composante scoring

Pour autant, Alan Wake aura peu à peu su gagner l’estime qui lui est due. Ce statut culte, le titre de Remedy le doit essentiellement à son univers et à l’ambiance qui le caractérise. A la croisée entre Stephen King et Twin Peaks, auteur et œuvre auxquels le jeu fait de nombreux emprunts et autres clins d’œil, cette atmosphère noire et pesante est sans conteste ce qui revient immédiatement en tête au moment de repenser à Alan Wake 10 ans plus tard. Vers ces aspects convergent par ailleurs un certain nombre de points forts touchant plus au thématique et au narratif qui contribuent amplement à la saveur du récit et par extension du jeu.
Du thème de la page blanche à celui d’une force surnaturelle qui dépasse l’entendement en passant par le deuil, la dépression et bien entendu la folie – avérée ou non -, Alan Wake déploie en 2010 tout un champ thématique qui dénote en quelque sorte avec les standards de l’époque. Il faut dire que le jeu vidéo de la fin des années 2000 et de ce début de décennie s’oriente surtout vers de la grosse licence et/ou du jeu plus bourrin. Dans la même fenêtre de sortie, Mass Effect 2 s’emploie à transformer l’essai pour BioWare, Fallout New Vegas tache de surfer sur le succès de Fallout 3, Ubisoft entame l’essorage d’Assassin’s Creed avec son Brotherhood et God of War III s’assume pleinement comme le jeu testostéroné du moment.

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Alan Wake était pétri d’emprunts qu’il n’a peut-être pas transcendés d’un point de vue game design mais qu’il a su mettre au service de son atmosphère

Mais parallèlement, tandis que la scène indépendante moderne s’efforce de prendre la lumière (Limbo et Super Meat Boy viendront tous deux lui apporter un coup de projecteur déterminant, deux ans avec un Journey fondamental dans l’histoire de cette scène), d’autres studios, de plus grande ampleur même s’ils ne tutoient pas encore tous les piliers de l’industrie, s’emploient à faire autre chose du jeu vidéo. Cet « autre chose », c’est à la fois pour l’essentiel ce rapprochement, cet air de cousinade plus ou moins forcé ou assumé avec le cinéma et en même temps l’envie de repenser la manière de composer le récit dans un jeu vidéo (que ce soit par la structure ou par la force thématique, parfois les deux en même temps). On pense alors à Red Dead Redemption venu réinvestir le western bien sûr, à BioShock aussi ou encore à la nouvelle orientation prise par Quantic Dream à partir de Heavy Rain.

Au milieu de cette mouvance, Remedy ne fait finalement pas pâle figure. Après la reprise des codes du film noir/thriller dans les Max Payne, l’arrivée d’Alan Wake se fait en définitive assez naturellement. On y retrouve tout le soin que le studio finlandais aime amener à ses personnages et aux univers mis en place. Car en incarnant Alan, il n’est pas seulement question de camper un homme armé d’un flingue et d’une lampe torche : le sujet tient essentiellement aux raisons et motivations de ce dernier pour s’armer de ce flingue et de cette lampe, ainsi qu’aux événements qui gravitent autour de tout cela, qu’ils soient provoqués ou subis par notre protagoniste.

On a beau zigouiller du possédé à la chaîne tout du long du jeu dans un format de gameplay tout à fait classique (voire même simpliste en réalité, sans que cela soit purement péjoratif ici), Remedy et Sam Lake ont taché tout du long de faire résonner cela avec le texte. Un récit fait de non-dits, de mystères et d’incompréhensions volontaires (car amenant le joueur dans le même doute permanent que son personnage) qui questionnent sans cesse la progression in game et ses finalités. Jusqu’à cette conclusion en tension, volontiers perturbante par son absence de happy ending et qui n’appelait finalement qu’une seule chose : une suite.

On aura cru l’obtenir avec American Nightmare donc mais, comme je le mentionnais plus haut, ce nouvel opus fait plus office de spin off que de véritable suite. Au-delà de ses qualités ludiques, le seul véritable argument de cet épisode sera de mettre l’accent sur Mr. Scratch (Grincement en VF), antagoniste introduit à la fin du Alan Wake principal et qui prend ici une nouvelle mesure, plus menaçante encore que par sa brève apparition dans le premier jeu.
Ultérieurement, c’est bien sûr Control qui viendra créer une continuité avec Alan Wake. Multipliant les références aux événements qui se sont déroulés à Bright Falls (la ville dans laquelle se déroule le cauchemar de Wake), le jeu a surtout mis cette autre série à l’honneur via un DLC intitulé AWE et qui connectait directement les aventures de Jesse Faden – héroïne de Control – à celles d’Alan. Un contenu additionnel qui aura évidemment mis la puce à l’oreille quant à l’arrivée d’un véritable Alan Wake 2, lequel sera finalement annoncé lors des Game Awards 2021 avec, peu de temps après, une promesse : celle d’investir pleinement le champ horrifique.

Alan Wake 2 prend place 13 ans après les événements du premier volet et contrairement à ce que l’on pourrait attendre, ce n’est pas dans la peau du célèbre écrivain que nous démarrons l’aventure mais dans celle d’une future victime. Au cours de son introduction, le jeu donne le ton. Un homme nu sort d’un lac, visiblement sans repères, et avance dans les bois environnants jusqu’à son destin funeste. En l’espace de quelques minutes, Alan Wake 2 dresse sa note d’intention et livre une séquence noire et violente, flirtant volontiers avec le gore et caressant du bout du doigt certaines des thématiques qui guideront le récit à venir, en particulier les crimes rituels.

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Saga Anderson est le nouveau personnage jouable de cette suite

Cette ouverture faite, nous voilà à camper un nouveau personnage, Saga Anderson. Nous avions découvert Saga dans les différents trailers diffusés en amont de la sortie du jeu et sa présence constitue à elle seule l’une des principales nouveautés du jeu : nous allons jouer deux personnages différents. Saga est la première des deux, agente du FBI envoyée à Bright Falls en compagnie de son partenaire Alex Casey afin d’enquêter sur ce à quoi nous avons assisté dans les premiers instants du titre. Alan Wake, quant à lui, fera son entrée en jeu encore un peu plus tard, au terme d’avancées scénaristiques qui mettront en avant la coexistence au sein de l’histoire de deux dimensions distinctes, lesquelles se connecteront peu à peu, principalement par l’entremise de Saga justement.

L’idée d’incarner deux personnages n’a certes rien de neuf en tant que telle mais je dois admettre que cela reste une proposition que j’affectionne dans la plupart des cas : par exemple dans GTA V, beaucoup moins dans Assassin’s Creed Syndicate, question d’écriture quoi. Alan Wake 2 ne déroge pas à la règle de son côté et j’ai beaucoup apprécié le fait de passer de l’un à l’autre à mesure que le récit progressait. A chacun des deux correspondent par ailleurs des ambiances, des tons et des mécaniques de gameplay propres, ce qui ajoute à l’intérêt de jongler entre ces deux protagonistes. Il faut cependant se rendre à l’évidence et admettre également que cette dualité touche tout de même à certaines limites. Tout particulièrement, l’équilibre entre les deux pans du jeu est à mon sens assez bancal. S’il est donné la possibilité à partir d’un certain point de passer de l’un à l’autre à notre guise au détour de points de transfert ponctuels, l’expérience du jeu dans sa proposition initiale invite, je trouve, assez peu à user de ces points.

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Le changement de personnage/réalité peut être fait avec le matériel du concierge Athi, dans les abris

En effet, très fortement axé sur son intrigue, Alan Wake 2 engage à mon sens plus à poursuivre l’histoire sans ciller plus qu’à profiter de cette opportunité qui nous est pourtant offerte. Evidemment, j’ai conscience que cet aspect dépendra pas mal de la personne qui tient la manette mais j’ai quand même du mal à ne pas trouver une forme de dissonance entre cette option (qui en est totalement une d’ailleurs) et la volonté-même du jeu, la façon dont se dernier se conçoit. En définitive, on passe d’abord le plus clair de son temps en compagnie de Saga et, en dehors de quelques instants que le scénario amène de lui-même, les séquences avec Alan se retrouvent vite reléguées en fin de parcours.

En cela, la synergie entre les deux pans de l’histoire et donc entre les deux personnages – que le jeu cherche systématiquement à mettre en avant par divers effets et autres gimmicks que je me garderai bien de révéler – perd en consistance et surtout en constance. Ce qui aurait pu et même devrait être un véritable tout à deux faces, fermement uni et indissociable, s’apparente plus à une sobre juxtaposition. Aux joueurs et joueuses alors de prendre les choses en main pour créer cette symbiose, ce que le récit (dans le cas où on le suivrait scrupuleusement) n’arrive pas suffisamment bien à faire lui-même. Quant à ce que le jeu raconte véritablement, nous y reviendrons un peu plus tard.

D’ici là, tachons de parler de gameplay. Sommairement, on pourrait résumer cela en disant que l’ensemble repose sur un socle commun, autour duquel gravitent les spécificités propres à Alan et Saga respectivement. Le socle en lui-même, il nous revient tout droit de l’opus précédent.

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Armes, feux à main, lampe torche, grenades aveuglantes… C’est tout l’arsenal du premier épisode qui revient sans grand changement dans Alan Wake 2

Vue à la troisième personne, flingue dans une main, lampe torche dans l’autre, nous avançons prudemment au gré d’environnements qui tachent certes de feindre une certaine ouverture mais qui restent cependant très cloisonnés.
En effet si quelques chemins de traverse ponctuent notre avancée, le chemin principal restera toujours très marqué et la plupart des détours que nous feront ne seront que de simples occasions discrètes de découvrir un secret, une cache ou un quelconque collectable supplémentaire. On appréciera cependant que la plupart d’entre eux servent à quelque chose (récolte d’armes, de munitions, de monnaie virtuelle pour débloquer des améliorations, etc.). On comprend bien qu’il y aussi derrière tout ceci un peu de l’héritage d’une composante horrifique qui, si elle était déjà un peu présente dans le premier épisode, ne manque pas de gagner en force ici. A nous donc les hésitations devant deux chemins où nous nous demanderons lequel sera le moins dangereux, par exemple. Du reste, on constatera assez vite que le choix ne sera pas si déterminant que cela et, par leur nature d’espaces assez resserrés, on fera de toute façon rapidement le tour des divers recoins du jeu. Quant à cette notion de dangerosité, elle reste toute relative.

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La plupart des ennemis du jeu brillent plus par l’impression qu’ils donnent d’être increvables qu’à véritablement être dangereux

Si les différents ennemis du jeu (possédés aux facultés variées) pourront se révéler coriaces, leur plus grande force sera essentiellement l’angoisse qu’ils amènent avec eux, plutôt que leur aptitude véritable lors des affrontements.
Faciles à comprendre, aisées à contourner, les différentes stratégies d’attaque de ces pauvres diables manquent peut-être un tantinet de challenge. La crainte de les affronter nait ailleurs, dans un écho à ce que Resident Evil faisait déjà en son temps notamment, à savoir leur imprévisibilité (temporelle et quantitative) ainsi que les munitions dont nous disposons. Le rationnement de ces dernières était déjà présent dans Alan Wake et s’observe de nouveau dans ce nouvel opus, bien chiche en cachettes à balles et autres cartouches de fusil. C’est là que réside tout le plaisir que l’on prend à se faire peur dans Alan Wake 2, dans notre vulnérabilité plus que dans la force de frappe de nos adversaires (à quelques exceptions près, dont un boss ou deux assez retors). En accord avec l’ambiance générale qui est la sienne, le jeu nous plonge moins dans la peur franche que dans l’angoisse permanente. Doutant sans cesse de ce que l’on va trouver sur le chemin, on se prépare, on s’imagine même le pire, les yeux rivés sur le petit nombre de munitions et de matériels de soin à notre portée.

Au fond Alan Wake 2 n’est pas un jeu d’horreur comme on se l’était imaginé : c’est un jeu d’angoisse. Il s’essaiera pourtant à sincèrement faire peur assez régulièrement mais ses mécaniques en la matière manquent cruellement d’originalité (notamment ces screamers à la fois trop nombreux, répétitifs et, au final, attendus). En réalité, c’est lorsqu’il tache de se montrer plus subtil (notamment par l’ajout d’éléments suspicieux au décor, par des mots également) que le titre réussit à faire naître cette peur chronique. Les attaques de possédés et les artifices classiques du genre, eux, peinent à faire leur effet.

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Cette lampe que nous avions sous le nez dès le premier teaser du jeu aura introduit l’une des features phares d’Alan Wake 2

En fait, les qualités principales d’Alan Wake 2 se trouvent ailleurs. Dans une technique irréprochable d’abord. Comment ne pas être pris par ces changements instantanés d’environnements que le jeu nous propose en diverses occasions. Un phénomène que l’on observera au moment de pénétrer l’antre mental de Saga, refuge spirituel dans lequel nous pourrons nous adonner à une poignée de mécaniques d’enquête (lesquelles masquent en réalité un niveau de narration supplémentaire non-linéaire plus qu’un véritable item de game design). Il n’y a pas de chargement ici, pas d’interruption, et le passage du monde réel à cette pièce imaginaire se fait dans une fluidité remarquable et synonyme des envies techniques de notre époque. On retrouve en effet ce gimmick très actuel dans divers jeux récents dont le dernier Ratchet and Clank – qui avait largement composé sa campagne de communication autour de cet aspect – ou dans certaines séquences de Psychonauts 2, que je parcours actuellement. En aparté, je me dis que cette idée de modifier à la volée la composition des niveaux et environnements dans lesquels nous progressons n’a sans doute pas fini d’être mise en application, sous différentes modalités. L’usage de ce procédé dans Super Mario Bros. Wonder rappelle par ailleurs qu’il pourra sans doute se décliner de bien des manières à l’avenir.

Mais la plus belle utilisation de cette idée dans Alan Wake 2 se fait jour dans les séquences jouées avec le héros éponyme. Perdu dans l’antre noir, cette autre obscure dimension, Alan dispose d’un nouvel outil, la lampe ci-dessus (en plus de la lampe torche) qui lui permet de recomposer avec une immédiateté fracassante tout l’espace environnant. En allumant ou éteignant la lumière (visualisez le Déluminateur de Dumbledore dans les Harry Potter), Wake ne fait pas que créer une ouverture, une porte : il amène à lui tout ce qui se cache derrière. A la vitesse d’un clic, une pièce toute entière peut être remplacée par une autre, et ce qui l’entoure avec. Le jeu s’amuse alors à superposer les environnements grâce à cet artifice ici rendu particulièrement efficace.

Son impact se fait d’ailleurs ressentir en dehors même du seul champ du gameplay et touche très rapidement à l’ambiance générale du titre. En transformant ainsi les espaces de déambulation de l’antre noir, le jeu saisit l’occasion qui lui est donnée de concevoir un level design mouvant pour instiller, déjà, dans l’espace, des notions-clés de ses thématiques. Jouant sur cette malléabilité, Alan Wake 2 installe alors des ingrédients essentiels de sa recette, laquelle repose dans une certaine mesure sur la perte constante de repères. Des repères non seulement temporels (avec toute une question de boucles temporelles que le récit tricote et détricote fréquemment) mais aussi et surtout visuels et spatiaux donc.

C’est ici que vient s’immiscer une des principales questions qui gravitent autour d’Alan Wake 2 en tant qu’œuvre, celle qui consiste à déterminer ce qu’elle est en définitive. Si l’ensemble a évidemment les allures d’un jeu dans la plus pure forme du média, le classicisme (pour ne pas dire la banalité) de son gameplay, mis en parallèle de la complexité voulue – et parfois peu appréciée parce que vue comme forcée – de son univers et des efforts de mise en scène fournis autour d’elle, interroge sur les intentions finales de Sam Lake, qui semble finalement avoir plus cherché à composer une expérience, sinon une performance artistique, qu’un « simple jeu vidéo ».

L’idée qui semble avoir guidé Sam Lake et Kyle Rowley (co-réalisateur du jeu que j’oublie honteusement de mentionner, éclipsé qu’il est par la personnalité omniprésente de Lake) consisterait en quelque sorte à recomposer le média jeu vidéo. Evidemment, Lake et Rowley ne sont pas les premiers à s’y essayer, en particulier au cours de ces 10 dernières années où le rapprochement entre cinéma et jeu vidéo s’est fait plus fort, plus tenace. Mais il n’est pas ici seulement question de singer le 7ème art. Avec Alan Wake 2 le tandem a emmené le studio Remedy dans une démarche qui consiste à repenser l’objet jeu vidéo pour en faire un support composite prompt à véhiculer un texte et un propos avec une force renouvelée.

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Indéniablement, Alan Wake 2 est une œuvre très personnelle de Sam Lake

Dès lors, une évidence s’impose : Alan Wake 2 ne peut être que clivant. Que cela soit en raison de sa narration, de son style général, de ses mécaniques de jeu ou de diverses autres choses, difficile de voir en ce nouveau titre de Remedy une œuvre qui saura fédérer la communauté des joueurs et joueuses. Les avis divergents se multiplient d’ailleurs sur internet depuis sa sortie, certains y voyant un chef d’œuvre tandis que d’autres lui reprocheront de ne jamais chercher à dépasser ses références à David Lynch. Quand les un(e)s s’enthousiasmeront de son univers sombre et cryptique, d’autres se lasseront de sa boucle de gameplay… Irréprochable sur le plan technique (quoiqu’entaché à son lancement de bugs assez pénibles au niveau du son et des sous-titres…), le jeu divise essentiellement par des choix tranchés – pour ne pas encore dire « radicaux », terme trop souvent employé pour justifier tout et n’importe quoi -, lesquels ne peuvent fatalement en aucun cas faire consensus.
Rien que son récit est une source de division, au-delà de sa narration qui jongle d’un protagoniste à l’autre de manière plus ou moins adroite. Très cryptique, parfois trop, le scénario d’Alan Wake 2 fait le choix de prendre les acquis de son prédécesseur et de les développer encore plus, de nous plonger toujours plus profond dans la psyché torturée de cette licence. A mesure que l’on avance, la chose s’épaissit. Gagnant alors en profondeur, elle prend surtout le risque de perdre sur le chemin une partie du public, celle-là même qui n’adhérera tout bonnement pas à une histoire qui multipliera les questions sans forcément y apporter de réponses nettes. A chacun(e) alors de voir si ce genre de composition lui convient. Et même dans le lot de celles et ceux qui y trouveront leur compte, on trouvera toujours à redire. A titre personnel je n’ai par exemple pas spécialement apprécié la fin de l’aventure, que j’ai trouvée tout particulièrement expéditive et bien trop ouverte. Une conclusion volontairement floue qui appelle à revenir au jeu au moment de la sortie de son mode New Game +, lequel nous promet un élargissement encore du récit ainsi qu’une fin plus complète…

Il y a de toute évidence un contrat tacite passé entre le jeu et le joueur/la joueuse quant au fait de ne pas tout comprendre. C’est le cœur de la série : déjà Alan Wake en son temps développait des thématiques et une ambiance propices à la non-compréhension. Nourrie par le cinéma de David Lynch d’une part donc mais aussi par les écrits de Stephen King et par certains aspects du cinéma de John Carpenter (pour sa capacité à mettre en scène le Mal avec un grand M, ombre implacable qui plane sans cesse au-dessus du héros, qui ne peut lui échapper), la création de Sam Lake s’amuse à multiplier les pistes floues et à y emmener son public bon gré mal gré. Cela n’amusera certes pas tout le monde mais au fond, n’est-ce pas là tout le sujet de la licence en définitive que de se perdre dans cet univers de la même manière qu’Alan Wake s’est perdu dans l’antre noir ?
Alan Wake 2 reprend cette idée à son compte et lui donne une ampleur nouvelle, sans commune mesure avec son prédécesseur, s’érigeant alors presque plus en exercice de style qu’en véritable objet narratif. C’est sans doute là que l’on perd une partie du public finalement, sur ce point de rupture où certain(e)s se lasseront de cette performance artistique dont on peine peut-être à comprendre la finalité tandis que les autres se feront totalement happer par l’expérience. En touchant à des thèmes comme la torture de l’esprit et l’impossibilité de tout appréhender rationnellement, Sam Lake a poussé les curseurs à fond en la matière. Peut-être est-ce parce qu’Alan Wake premier du nom l’était d’une certaine manière mais on s’est sans doute trop vite attendu à ce que ce second volet soit à la portée des goûts de tout le monde ou presque. C’était sûrement mal connaître Lake, qui reste le maître d’œuvre incontesté de cette suite.

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Egalement, Alan Wake 2 questionne en longueur le rapport du créateur avec sa création.

Avec ce second volet, Sam Lake a tout fait pour poursuivre le travail esquissé dans son prédécesseur et poursuivi (dans certaines de ses composantes) avec Control en 2018 (et dans une moindre mesure avec Quantum Break en 2016). Avec Alan Wake premier du nom, le réalisateur avait cherché à donner une autre mesure au jeu vidéo, ou plutôt une autre portée.

Fortement narratif, quitte à reléguer son gameplay au second plan des priorités et à le rendre donc assez convenu, le titre multipliait les niveaux de lecture, tant dans le sens de créer du sous-texte que dans le sens où la narration à proprement parler se faisait à travers différentes strates, deux en particulier : celle du jeu en lui-même, qui nous raconte son histoire par le simple déroulé de l’action, et celle de Wake qui commente/raconte tout en sa qualité d’écrivain. Dans cette suite, Lake remet le même schéma sur l’établi et, comme je le mentionnais plus haut, tache de pousser les curseurs encore plus loin. Cette volonté de « plus » se cristallisera alors autour de la multiplication des niveaux de narration (le simple ajout de Saga suffit à en ajouter deux, sinon trois) mais aussi et surtout par une accentuation de la portée thématique du jeu.

Car plus encore que de nous raconter un récit aussi alambiqué que possible, fait de ramifications confuses et de connexions parfois complexes, Alan Wake 2 est un jeu qui mise tout sur ses thèmes. Là où le 1er épisode tachait de jongler entre le récit pur et dur (au sens d’une succession d’événements et péripéties) et le sous-texte, il apparaît ici que le premier de ses aspects s’efface volontiers au profit du second. Un rééquilibrage qui fait sens avec la teneur de l’aventure en elle-même, laquelle compose essentiellement avec ces notions de pertes de repères dont je parlais un peu avant.

Le jeu est alors plus porté par le thématique que le narratif, même si l’un nourrit l’autre, ce qui alimente l’impression d’expérience/exercice de style qui conduirait Sam Lake dans son travail. L’auteur/réalisateur tache ainsi de faire corps avec ce que son nouveau bébé raconte et amoncelle les sujets, plus ou moins filés dans l’intrigue principale. Ainsi en va-t-il du rapport au cauchemar – figure essentielle de la série dès ses premiers instants -, à l’horreur sous différentes formes également, mais aussi (et peut-être même surtout) de la symbolique de la dépression. Avec Alan Wake 2, la licence franchit une nouvelle étape et après avoir symbolisé le deuil dans son premier volet, la voilà qui s’intéresse à la dépression et, dans une certaine mesure, au stress post-traumatique.

Pour ce faire, les équipes de Remedy ont cherché à utiliser le jeu vidéo en tant que média comme support d’une expression de ces thématiques. Dite ainsi, la chose peut sembler bien banale : devrions-nous encore compter les jeux qui se font véritablement œuvres et cherchent à véhiculer quelque chose au-delà de leurs seules composantes ludiques propres ? Evidemment que non. Ce que je veux dire ici c’est qu’Alan Wake 2 semble avec le recul être totalement orienté autour de cet objectif. C’est alors que la question de savoir si ce titre n’est qu’un « simple » jeu vidéo commence à muter pour se demander dans quelle mesure le jeu est au contraire mis au service d’autre chose, employé qu’il serait alors comme véhicule d’une autre intention artistique.

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On dit de certains films que ce sont des « films de chef opérateur ». On pourrait alors voir ce jeu comme quelque chose d’approchant tant le travail sur les décors et leur mise en lumière ou non est primordial

Cet emploi du jeu comme support va se matérialiser dans bien des recoins du titre, à commencer par l’antre noir, lorsque nous incarnons Alan. Mention doit ici être faite des décors et de la manière dont ils sont utilisés pour installer et développer les thématiques en filigrane. Les très nombreux graffitis qui occupent les murs des différents lieux dans lesquels Alan est amené à se rendre en sont l’exemple le plus visible et le plus parlant.
Tout en relatant certains événements passés d’Alan Wake premier du nom, ils établissent également un certain nombre de propos fort peu élogieux à l’égard de l’auteur, que cela concerne son talent d’écrivain ou même sa responsabilité dans le sort réservé à sa compagne Alice. Difficile pour les joueurs/joueuses et, on l’imagine, pour Wake de ne pas prêter attention à toutes ces accusations émanant, on s’en doute là encore, de sa némésis : Grincement (ou Scratch, en VO). Pourtant, à mesure que l’on progresse, on comprend que ces messages ne sont pas le seul fruit de la volonté de nuire de Grincement mais également de Wake lui-même et de son état psychologique torturé depuis son arrivée à Bright Falls des années plus tôt. Le scénario du jeu amènera la confirmation de cette idée par un plot twist que je me garderai bien de révéler.

Tout fait sens alors et il est impossible de ne pas associer l’errance de Wake dans l’antre noir aux difficultés que rencontrerait une personne souffrant de dépression. Entre cette culpabilité si exacerbée qu’elle s’affiche en lettres géantes sur les murs et le doute permanent quant à sa propre valeur et donc à sa capacité à trouver une solution, Wake est au final en grande partie prisonnier de lui-même (et la ressemblance entre Grincement et lui ne nous conduit qu’à aller dans ce sens). Parallèlement, les mécaniques de game design qui consistent à faire évoluer en instantané les environnements et par conséquent les cheminements, participent à cette entreprise, illustrant dans le cœur même du jeu et de sa manière de le pratiquer, les thèmes du doute permanent, de la confusion et du revirement (que ce dernier soit voulu ou non).

Cette solution qu’il cherche d’ailleurs, c’est dans l’autre qu’Alan la trouve, dans le personnage de Saga et dans l’intervention de cette dernière. Saga Anderson qui, par les péripéties que le jeu lui fait vivre, permet d’aborder la question du deuil qu’on ne peut pas faire car on n’accepte pas sa cause (et le récit de là encore semer un doute constant jusqu’au final). D’autres éléments encore viendront alimenter l’affaire tels que le jeu fait sur les voix off et autres « voix intérieures » que Saga peut émettre ou même entendre lorsqu’elle pénètre son antre mental. Toute une séquence – plutôt en fin de parcours – vient par ailleurs prendre place dans ce recoin de son esprit et met en scène les troubles mentaux par lesquels l’enquêtrice du FBI passe à mesure que son enquête avance et que son affrontement avec Grincement (encore lui) se rapproche.

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La séquence du late night show aura été l’une de mes plus grosses surprises du jeu

Ce qui s’affiche sur la base de tout cela, c’est que dans Alan Wake 2, l’envie sera moins de raconter une histoire et ses thèmes dans un jeu vidéo que de mettre ce dernier au strict service de ces ambitions narratives et de composition générale. La démarche artistique guide l’usage fait du jeu vidéo, et non l’inverse, d’où cette utilisation des décors et des mécaniques pour filer les métaphores de bout en bout. Je me doute que certains ne verront en cela rien d’autre qu’un emploi comme un autre du média mais à titre personnel, je trouve la démarche plus intéressante que cela.

J’y vois l’envie de sortir le jeu vidéo de ses carcans habituels, d’en reprendre les codes pour mieux les tordre, saisir à bras le corps ses fondamentaux et tout simplement pousser l’idée suffisamment loin pour que ces derniers ne soient plus que secondaires. Par son interactivité ou l’architecture de sa progression, Alan Wake 2 demeure un jeu vidéo, c’est indéniable. Mais il s’affranchit de son statut, assez paradoxalement, en cantonnant ses aspects strictement ludiques à une sorte de minimum syndical. Oh oui, vous jouerez à Alan Wake 2 mais là n’est pas le sujet. Le sujet, c’est l’art que l’on peut en faire ressortir, et tant pis si cette question de l’art dans le jeu vidéo ou du jeu en tant qu’art est galvaudée et dépassée : ici, elle mérite d’être abordée parce que c’est très clairement la problématique première qui a animé ce projet.

Elle le mérite d’autant plus que cette démarche artistique ne s’arrête pas à cette seule réaffectation des codes du jeu vidéo. A une époque où ce dernier chercher un peu trop systématiquement à se faire cinéma de manière plus ou moins habile, Alan Wake 2 prend un autre parti. Plutôt que de simplement verser dans les accolades habituelles faites à son lointain cousin, le jeu prend plutôt le parti de se mêler à lui, de front, sans ambiguïté. Remedy va à la fois fondre l’un dans l’autre et passer de l’un à l’autre sans transition aucune. Dans une optique de fusion évidente, Alan Wake 2 dépasse là aussi son statut de jeu vidéo pour devenir cette œuvre hybride où le jeu, le cinéma et même la musique vont s’unir dans un projet créatif commun, se répondre et chacun apporter sa touche pour faire de ce titre une proposition à part dans l’environnement vidéoludique actuel.

Evidemment, le pinacle de cette ambition est atteint dans le chapitre « Nous Chantons », dont l’impact dépasse désormais le seul champ de celles et ceux qui ont parcouru le titre (cf. la récente cérémonie des Game Awards). Au cours d’une seule séquence musicale, c’est l’ensemble de la philosophie de Remedy sur cette œuvre qui est synthétisée (jusque dans son gameplay parfois lourdingue, si je voulais en rajouter une couche sur le sujet). Jeu, cinéma et musique s’associent ici pour une scène d’anthologie, dont je ne peux d’ailleurs m’empêcher de penser aux ersatz qu’elle va faire naître dans les temps à venir. Tout est ici mis au service de l’œuvre dans son entièreté. Indications visuelles pour la progression, narration rétrospective, mélange des médias, mise en scène de l’ensemble… « Nous Chantons » constitue un exercice artistique à lui seul, inscrit au sein-même d’un effort plus vaste encore. Attention, ne regardez pas la vidéo qui vient si vous n’avez pas encore joué à Alan Wake 2 et que vous comptez vous y mettre.

Au fond, par cette cohabitation des médias, cette fusion en quelque sorte, le jeu se veut presque plus méta que méta. Il fait coexister dans son seul giron l’ensemble d’une aire de création et d’expression artistique qui dépasse son cadre unique. En faisant jouer le groupe fictif Old Gods of Asgard (campés par le groupe, véritable lui, Poets of the Fall) sur la scène des Game Awards et surtout en démultipliant les usages de la figure-même de Sam Lake, Alan Wake 2 brouille sans cesse les pistes quant à l’endroit où commence et où se termine la fiction. Un aspect que le jeu reprend lui-même en évoquant l’expérience d’auto-fiction à laquelle se livre le personnage d’Alan dans ses romans Depature et Return et dont le statut (réels ou non dans le cadre de la fiction que propose le récit) reste questionnable.

Comme je l’évoquais un peu avant, la personne de Sam Lake est amplement mise à contribution dans cette optique. En héritier d’une lignée de créateurs qui se fondent avec plus ou moins de force dans leurs œuvres, Lake multiplie les rôles qu’il s’accorde dans Alan Wake 2. Ainsi, il est à la fois le visage d’Alex Casey, coéquipier de Saga et homonyme du héros des romans policiers de Wake, ainsi qu’il va être Sam Lake lui-même, ici présenté comme acteur incarnant ce même Casey dans les adaptations cinématographiques (fictionnelles) des romans de Wake. Je ne vais pas vous en dire trop, au risque de dévoiler des éléments de surprise à celles et ceux qui n’auraient pas encore découvert le jeu, mais vous voyez l’idée.

Le fait est que l’ensemble de ce travail rentre dans un cadre de torsion constante de ce qui fait partie ou non de la diégèse. Pour rappel, la diégèse est en narratologie l’ensemble des éléments qui font partie de la fiction. C’est le niveau des personnages, des événements qu’ils vivent, de leurs pensées et de leurs actions, en opposition à ce qui va relever de l’extradiégétique et qui va donc être hors de la fiction (un narrateur qui n’est pas personnage notamment). Enfin, on ajoutera un troisième niveau, celui de la métadiégèse, à savoir le niveau du récit dans le récit, ce qui peut correspondre à une histoire ou un souvenir que raconterait un personnage, ou encore à une séquence d’hallucination ou de rêve. Un moment donc qui nous sort de ce que l’on appellera le récit-cadre sans pour autant nous amener dans notre propre plan totalement extérieur à la fiction.

Le passage de l’un à l’autre de ces niveaux de narration, Alan Wake 2 en use et parfois même en abuse pour une certaine partie du public qui ne verra en ces procédés qu’une multiplication excentrique et peut-être un peu fastidieuse des niveaux de lecture. Dans une forme presque jusqu’au-boutiste de son côté méta, Alan Wake 2 ne peut être consensuel et s’attirera donc fatalement la non-adhésion d’une partie des joueurs et joueuses.

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La coexistence de ces trois personnages sur un à deux plans de réalité différents tisse l’idée de diégèses distinctes qui se croisent et s’entremêlent du début à la fin du récit

A titre personnel, j’aime beaucoup cette dimension. J’aime quand une œuvre tente de sortir les choses de leur cadre. Peut-être que celle-ci ne le fait pas avec excellence, j’en conviens bien volontiers, mais elle témoigne d’une volonté vraiment saisissante pour le joueur que je suis. Et l’un des principaux outils que Sam Lake emploie ici pour atteindre cette ambition, c’est la métalepse, procédé de narratologie encore une fois qui se cache derrière le diminutif très utilisé (mais souvent à tort et à travers parce que mal compris) de méta.
Théorisée dans les travaux – essentiels – de Gérard Genette (incontournable théoricien de littérature française et un des pères fondateurs de la narratologie), la métalepse a fait l’objet d’une définition par le chercheur dès 1972 dans Discours du Récit, essai consacré au roman de Marcel Proust A la Recherche du Temps perdu. Il consacrera ensuite d’autres ouvrages à la question, le dernier en date étant le très justement nommé Métalepse en 2004. Pour résumer les choses simplement, la métalepse est ce moment où un élément franchit le seuil d’un niveau de narration pour en atteindre un autre. Plus précisément, Genette invite même depuis 2004 à distinguer métalepse et antimétalepse. La première consiste en un mouvement « vers le bas », avec la diégèse qui s’introduit dans le métadiégèse (par exemple un narrateur initialement extérieur au récit qui devient personnage agissant d’une histoire qu’il raconte) ; tandis que la seconde serait un mouvement inverse, « vers le haut », où un élément de la métadiégèse/d’un récit interne entre dans le cadre de la diégèse/du récit-cadre.

C’est toute cette machinerie narrative qui fait le sel d’Alan Wake 2 selon moi. Une énorme toile de récits enchevêtrés qui va même jusqu’à atteindre l’extradiégétique et le plan du joueur par divers ressorts et qui ne manque pas de s’étendre au-delà de la seule sphère Alan Wake via ce Remedy Connected Universe dont nous n’avions certes pas forcément besoin mais qui a au moins le mérite de jouer avec l’idée d’univers partagé sans céder aux sirènes devenues assourdissantes du multivers. Dans le cadre seul du jeu qui nous intéresse ici, ces procédés narratifs prolongent les thématiques que Lake s’emploie à développer et leur font écho avec pertinence. Qu’il s’agisse des pages de manuscrit de Wake que l’on collecte, des bouleversements de l’antre noir ou du seul personnage d’Alex Casey, nombre d’éléments de jeu et d’intrigue viennent alimenter cette démarche.

Tout ceci cumulé aux gestes artistiques qui émaillent le jeu, il en résulte finalement le constat qu’Alan Wake 2 est certainement une production prompte à diviser mais dont on ne lui retirera jamais le côté entier. Œuvre complète par sa façon de mêler les médias et par sa capacité à faire résonner l’intention et les outils dont elle se dote, cette suite ne cherche pas à transiger – ce qui est à double-tranchant – et s’affirme comme une expression très personnelle de la part de Sam Lake, qui y met littéralement tout ce qu’il a, y compris lui-même.

Pour une approche synthétisée des concepts de métalepse par Gérard Genette,
je vous recommande la lecture de l’article « Et Genette inventa la métalepse »
par Françoise Lavocat dans le n°26 de Nouvelle Revue d’Esthétique (2/2020)


Alan Wake 2 est ambivalent. S’il n’est pas un grand jeu vidéo pour la qualité de son gameplay, lequel n’est certainement pas le plus impressionnant qui soit, il peut tout de même être considéré comme tel pour la proposition qu’il apporte. Une proposition qui l’amène à sortir de son propre cadre, à recomposer le média qu’il est pour en faire autre chose. Alan Wake 2 est en fait moins un jeu qu’une expérience, une tentative artistique dont les tenants et aboutissants forts l’empêcheront d’être fédérateur mais en feront toutefois un objet de culte à venir. Il est une expression personnelle au service de laquelle le jeu se met, et non l’inverse. Alan Wake 2 est une œuvre iconoclaste, relativement unique, et c’est pour cela qu’en dépit de ses défauts, je l’aime énormément.

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