C’est au cœur de l’été, à un moment où le besoin de voir du pays se faisait sentir et alors que les congés n’étaient pas encore d’actualité, que je me suis lancé dans Dungeons of Hinterberg. Rappelé à notre bon souvenir quelques semaines plutôt lors de son annonce au cours du Xbox Games Showcase de Juin, le titre m’avait déjà fait forte impression. Son arrivée dans le Gamepass day one étant un argument non-négligeable, je me suis lancé dans cette aventure montagnarde dès que possible et grand bien m’en fut fait : c’est un très bon jeu, efficace dans ce qu’il propose et pertinent dans ce qu’il raconte.

Ses montagnes, ses glaciers, ses monstres : bienvenue à Hinterberg
Dungeons of Hinterberg fait partie de ces jeux qui ont eu un effet immédiat sur une bonne partie du public. Tout du moins cela fut il mon cas. Présenté pour la toute première fois lors du Xbox Games Showcase de Juin 2023, le jeu a en effet su instantanément mettre dans sa poche un nombre certain de joueurs et joueuses qui, tombant notamment sous le charme visuel du titre, se sont montrés impatients de mettre les mains dessus.

La promesse d’Hinterberg était d’ailleurs tentante, il faut bien en convenir. Prenant place dans les décors réjouissants des Alpes autrichiennes, le jeu de Microbird Games (dont c’est d’ailleurs la première œuvre) propose d’évoluer dans les sommets et glaciers de la région afin de combattre des monstres au détour de donjons. Mêlant divers aspects d’aventure, d’action-RPG et d’exploration, l’affaire ressemble au premier regard à quelque chose d’assez classique mais dont les atours sont là pour faire opérer la magie. Conçu autour d’une direction artistique presque naïve mais surtout colorée et chaleureuse, portée par un cel shading certes pas le plus impressionnant qui soit mais toutefois charmant, Dungeons of Hinterberg n’a pas manqué de taper dans l’œil avant même de séduire pour son game design. Je sais à titre personnel que j’ai par exemple dû regarder une seconde fois le trailer à l’époque pour vérifier en quoi consistait le jeu, mon premier visionnage ayant été placé sous le signe d’une réponse nette à la proposition qui m’était faite : oui, je veux partir en vacances à la montagne.
Car en effet, tout ce que j’ai retenu lors de cette découverte initiale, c’était la volonté du titre de m’emporter avec lui dans les hauteurs autrichiennes, de certes y affronter des monstres mais aussi et surtout de profiter de ses environnements. Et, nous y reviendrons, c’est très exactement ce qu’il m’a fait vivre. Mais vous pensez bien, un jeu qui s’appelle Dungeons of Hinterberg n’est pas là pour un « banal » simulateur de randonnée (même s’il s’y prêterait assez bien). Ainsi, si plaisantes que puissent être nos sorties au grand air alpin, nous nous retrouvons à arpenter une multitude de donjons au sein desquels sévit la magie qui s’est emparée de la région (fictive) d’Hinterberg et qui a amené avec elle l’apparition de monstres en tous genres, par ailleurs inspirés du folklore local (bien réel quant à lui).

C’est alors que nous saute dessus l’autre aspect principal de game design : Dungeons of Hinterberg est un dungeon crawler. Et c’en est même un de plutôt belle facture. Riche de 25 donjons à explorer, classés selon leur niveau de difficulté, le titre offre ainsi l’opportunité de découvrir une multiplicité d’environnements qui seront autant d’occasions de mettre en pratique différents éléments de gameplay. En mobilisant de cette manière les divers ingrédients constitutifs de ce dernier, Hinterberg réussit par ailleurs à suffisamment varier les plaisirs pour ne pas se heurter à l’écueil d’une lassitude sur lequel d’autres jeux du même genre se sont fracassés avant lui. Alors, même si aucun n’apporte de véritable grande et plus-que-notable différence par rapport aux autres, chaque donjon tâche tout de même d’appliquer à la fois les mécaniques générales du jeu et celles plus spécifiques de la zone où il se trouve avec des nuances qui rendent l’expérience très agréable et lui confèrent un goût de reviens-y.
Enfin, jamais vraiment difficile sans pour autant être trop simple, Dungeons of Hinterberg se laisse parcourir avec une fluidité exemplaire selon moi. On invitera toutefois les personnes les plus chevronnées à directement passer en mode difficile, le mode normal se révélant des plus accessibles, même pour des néophytes. Ceux-là auront en effet tout le loisir d’apprendre à maîtriser les bases du jeu pour que les donjons les plus difficiles de l’aventure (et qui arrivent tard dans le jeu) ne soient pas des obstacles insurmontables.
Dungeons of Hinterberg est donc pour l’essentiel un dungeon crawler. Reste alors à relier ces donjons entre eux et le choix fait par Microbird Games, plutôt que de proposer une sorte de carte générale unique, c’est de proposer aux joueurs et joueuses un hub central, lequel sera donc le village d’Hinterberg.

Il s’agit du premier lieu que nous visiterons et où nous suivrons un tutoriel visant à nous enseigner les tenants et aboutissants généraux du jeu. Au terme de celui-ci, Hinterberg jouera le rôle qui lui sera dévolu pour l’ensemble de la partie, à savoir un rôle de hub donc, duquel nous pourrons accéder aux quatre biomes dans lesquels se trouvent les donjons (et sur lesquels je reviendrai plus tard). En dehors de cet aspect en forme de point de départ, le village est aussi et surtout l’endroit où se trouvent les boutiques dans lesquelles nous pourrons acheter de l’équipement, des épées et des améliorations afin de conférer à Luisa, l’héroïne-vacancière que nous incarnons, les divers bonus qui correspondent à notre style de jeu.
Vous me pardonnerez sans doute de ne pas rentrer dans les détails mais l’énumération des différentes possibilités en la matière reviendrait à résumer ce que tout RPG (d’action ou non) fait depuis des lustres. L’essentiel ici sera finalement de savoir que le tout fonctionne bien et permet d’assez bien personnaliser son expérience tout en évitant de rentrer dans des détails trop complexes ou précis qui auraient clairement nuit à l’atmosphère très chill que dégage le jeu.

Autre achat possible à Hinterberg : les cadeaux à offrir aux différents PNJ. En effet, il est possible (et même incontournable) de nouer des relations amicales avec les personnages du jeu. Cela se fait globalement à la guise de la personne qui tient la manette même si, parfois (et en particulier au tout début de la partie), le jeu guide plus franchement vers quel PNJ se rendre. Cette dynamique sociale prend alors la forme de dialogues qui permettront d’aborder le scénario du jeu en lui-même ou bien différentes thématiques que celui-ci développe et à l’issue desquels la relation entre Luisa et les autres protagonistes évolue progressivement (avec 2 à 4 niveaux d’amitié selon les personnages). Dit comme cela, la chose peut sembler bien banale. Mais en réalité, elle se révèle utile à plusieurs égards.
Derrière cette mécanique se cache en réalité une sorte d’arbre de compétences dissimulé. Non pas construit autour de points de compétences à accumuler et dépenser selon notre bon vouloir, ce dernier s’articule plutôt autour des paliers de relation que chaque PNJ propose. Nous obtiendrons alors progressivement à travers ces échanges sociaux divers outils ou bonus utiles en combat ou dans d’autres aspects du jeu. Points de vie ou de magie supplémentaires, endurance accrue, mode photo, aptitudes nouvelles… Tout cela passera en grande partie par le relationnel.

Dans ce cadre, le jeu ne nous laisse pas naviguer à l’aveugle et propose dès le départ un carnet contenant une liste des PNJ avec lesquels nouer des relations et les différentes récompenses associées. Pour ne pas trop en faire non plus, le jeu ne remplit cette liste que peu à peu et limite les informations ici glanées aux personnages déjà rencontrés tout en ne révélant jamais les récompenses au-delà de celle conférée par le niveau suivant de relation. C’est alors aux joueurs et joueuses de choisir qui aller voir ou non, de décider s’il veut passer du temps avec un personnage apprécié ou plutôt avec un autre qui lui offrira un bonus plus intéressant. Le tout est en tout cas assez souple pour ne pas forcer la main outre mesure et permettre d’avancer sereinement dans l’histoire sans avoir de regrets.
Ensuite, à la façon d’un Persona en quelque sorte, cette mécanique de relations permettra également de jouer sur les différentes statistiques sociales de Luisa. Au nombre de quatre, ces statistiques sont le savoir, la détente, la notoriété et enfin le divertissement.

En choisissant de passer la soirée avec un personnage plutôt qu’un autre, je vais alors non seulement faire progresser ma relation avec celui que j’ai choisi mais également obtenir des points dans une de ces statistiques en fonction de l’activité faite avec ce dernier.
Néanmoins, bien d’autres moments sont propices à l’amélioration de ces stats, que ce soit à Hinterberg ou dans les zones explorables, aussi tout ne tourne pas uniquement autour des relations que l’on tissera, même si celles-ci demeurent essentielles. Dans tous les cas, ces stats sont un élément sur lequel il convient de garder un œil. En effet, certains PNJ ne pourront être rencontrés qu’à partir d’un certain niveau dans une stat donnée. De la même manière, il pourra être attendu la même chose pour pouvoir accéder à certains lieux.
L’influence de Persona ne s’arrête d’ailleurs pas à cet aspect et se retrouve aussi dans l’organisation temporelle de Dungeons of Hinterberg avec un système de jours qui se suivent et qui s’organisent autour de plusieurs temps :
- le matin : moment plus porté sur le scénario, il est généralement occupé par un dialogue permettant de faire avancer l’histoire et se conclut par le choix de la destination du jour
- l’après-midi : le plus gros morceau, au cours duquel on explore la zone choisie librement, on en recherche les recoins secrets, les entrées de donjons, etc. On ne quittera la zone et ce moment qu’en ayant choisi une activité, qui peut autant être la résolution d’un donjon qu’un simple instant de détente qui permettra, là encore, de jouer sur les stats et caractéristiques de Luisa
- le soir : de retour au village, nous pouvons désormais en faire le tour. C’est un moment propice aux achats nécessaires en vue du lendemain, aux améliorations d’armes et d’équipements, etc. La soirée se conclut en la passant avec le PNJ de son choix
- la nuit : dans la chambre de l’auberge où Luisa séjourne, c’est le moment de se coucher. Il est possible de lire ou de regarder la télé d’abord, ce qui augmentera respectivement la stat de savoir ou de détente mais, en contrepartie, diminuera les PV pour la journée du lendemain.

Une petite routine se met alors en place au gré de ces instants successifs. Mais n’y voyons pas là quelque chose de néfaste. Au contraire, je trouve que cette organisation temporelle permet de très aisément composer son aventure. La routine devient alors un petit planning sobre mais efficace, idéal pour préparer son personnage aux aventures du lendemain sans que l’affaire ne devienne trop agaçante sur le long terme. On prévoit tous ces instants comme, lorsque nous sommes en séjour quelque part pendant nos congés, nous prévoyons les promenades, visites ou randonnées du lendemain. Avec un plaisir certain, une envie de profiter simplement et rendre la chose aussi agréable possible.
Il se noue alors dans cette petite répétition d’un quotidien hors du temps un côté très plaisant qui, en plus de la fluidité que cela offre au déroulé général du jeu et de son game design, confère à l’ensemble cet air de vacances qui fait tout le charme de Dungeons of Hinterberg.
Un jeu au goût de vacances
C’est bien de cela dont il est question avant tout dans ce jeu : de vacances. De prendre l’air, de changer d’environnement pour aller respirer un grand coup. Et si nous autres joueurs et joueuses ne le feront que par la procuration de cette Luisa que nous incarnons, difficile de ne pas se prendre au jeu et de ne pas s’imaginer l’air alpin qui nous emplirait les poumons, même en étant calé(e)s au fond de notre canapé.

Afin de réaliser ce voyage, Dungeons of Hinterberg nous propose quatre biomes dans lesquels nous pourrons évoluer. Accessibles comme je le disais plus haut depuis le village, ces trois espaces se constituent en zones ouvertes et indépendantes dans lesquelles nous serons libres d’explorer à notre guise.
Bien entendu, l’exploration en tant que telle n’est pas aussi ouverte que dans un Breath of the Wild/Tears of the Kingdom ni aussi vaste que dans un Red Dead Redemption, mais son efficacité est bien présente. En quatre gros bacs à sable, Dungeons of Hinterberg nous offre la possibilité de déambuler à notre guise dans les hauts pâturages de Doberkogel, les forêts d’Hinterwald, les glaciers de Kolmstein ou enfin les marais de Brunnelsumpf. Dans chacun de ces espaces, la priorité sera évidemment de trouver et affronter les donjons disséminés un peu partout mais il est tout à fait possible de prendre le temps de simplement profiter du paysage avec à la clé, comme je le mentionnais peu avant, la possibilité de tout bonnement s’octroyer un moment de détente qui offrira un bonus sur les stats de Luisa.
A titre personnel, je me suis vraiment plu à simplement déambuler dans ces chemins de montagne pour me promener virtuellement, sans autre objectif que celui de trouver par hasard les donjons que je recherchais. D’ailleurs, s’il y a un certain plaisir pris au fait d’avancer un peu à l’aveugle, il n’en demeure pas moins que l’environnement général offre de quoi se repérer. Conçus comme de véritables espaces de randonnée, les zones ainsi ouvertes sont ponctuées de panneaux d’indication permettant de repérer les chemins à suivre pour trouver tel ou tel donjon, avec mention sur chacun du niveau recommandé pour en venir à bout. Un balisage qui rappellera celui de nos vrais sentiers de promenade ou des pistes de ski que nous connaissons.

Des indications donc, mais pas d’obligation et chacun(e) restera libre de suivre ou non ces panneaux et sentiers. J’ai ainsi énormément aimé me balader à Doberkogel ou Hinterwald, des lieux très proches des zones de montagne que j’apprécie le plus « dans la vraie vie ». Emprunter les chemins (aménagés ou non) proposés ici et là, rencontrer au détour d’un virage une vache qui paissait tranquillement, ou bien un petit creux de nature isolé et réconfortant, voilà tout ce que j’aime et tout ce que j’ai pu retrouver ici.
Peut-être en revanche la zone de Brunnelsumpf est-elle la moins encline à laisser profiter de cette envie de vagabonder, la faute à un espace très aquatique où la curiosité est sans doute un peu mise à mal par la composition de la map en petites îles qu’il faut rallier en canoë… Pour tout dire, c’est même la zone que j’ai le moins aimé, en dépit de l’ingéniosité de certains de ses donjons. Cela n’enlèvera cependant rien au sentiment général et grisant de liberté et de tranquillité qu’offrent ces lieux.

Profiter est en définitive le maître-mot de Dungeons of Hinterberg qui, s’il nous rappelle souvent qu’il a une histoire à raconter et des objectifs à nous faire atteindre, n’impose jamais cet aspect trop violemment aux joueurs et joueuses. La nature-même du jeu ne nous revient en tête que lorsque nous dénichons un de ces donjons ou quand nous tombons sur une de ces « mini-arènes » qui émaillent les différents biomes et dans lesquelles nous devrons affronter des monstres de niveaux variés, souvent en vagues successives. C’est fait avec élégance finalement et, à la manière de tout le reste, c’est imbriqué dans le decorum général avec cohérence, ce que nous rappellent les panneaux triangulaires de danger qui annoncent ces monstres et qui évoquent sans détour les panneaux avertissant de la présence d’animaux sauvages ou d’un risque de chutes de pierres ou d’avalanches que nous voyons là encore dans nos propres montagnes.

De cette manière, l’équipe de Microbird Games conjugue son souci du détail avec son level design et donne à arpenter des espaces cohérents où les idées principales du schéma de jeu résonnent sans cesse avec la concrétisation de ce dernier en tant qu’aire de jeu. Un sens de la cohérence qui permet à Dungeons of Hinterberg d’immerger les joueurs et joueuses dans sa proposition, de leur confier les clés pour avancer dans l’intrigue tout comme pour profiter simplement des paysages sans jamais perdre de vue ni l’un, ni l’autre de ces aspects. En conséquence, si la dimension dungeon crawler guidera toujours de près ou de loin notre cheminement à travers ce titre, la sensation d’un épisode vacancier ne se tarira jamais sur le long terme, si ce n’est sur la toute fin de l’aventure. En effet, le jeu reprend drastiquement les rênes à ce moment-là pour conclure son intrigue, ce qu’on lui pardonnera sans aucun problème puisque les événements concernés ne se déclenchent qu’à la condition d’avoir terminé chacun des donjons du jeu. Autant dire qu’à ce moment-là de la partie, on a déjà bien fait le tour de l’affaire.
La résolution des donjons d’ailleurs a beau ramener les joueurs et joueuses dans les systèmes de jeu les plus essentiels de Dungeons of Hinterberg, elle ne manquera jamais de se lier avec ce côté vacances que j’évoque depuis tout à l’heure. On part en effet dénicher et résoudre ces donjons comme on partirait en randonnée ou à l’ascension d’un quelconque sommet. Il se cache dans cette recette un aspect de pur tourisme qui fonctionne en réalité à merveille.
Car l’on se prend en effet totalement au jeu, à regarder le prochain donjon auquel nous pourrions nous frotter de la même manière que nous regarderions au matin quelle piste de ski descendre ou quel sentier de rando emprunter, assis devant notre petit-déjeuner avec vue sur les massifs (à l’image de Luisa finalement, qui décide également de sa journée en avalant son premier repas de la journée sur la terrasse de l’auberge où elle séjourne). Je crois sincèrement que – si tant est que l’on soit du genre à aimer ce genre de choses, cette façon d’envisager les vacances – c’est un « truc en plus » qui contribuera pour beaucoup au charme du jeu.

Les donjons en eux-mêmes, par leur construction, participent également à cette ambiance générale. Tant manifestations magiques inexpliquées qu’attractions locales, il est aisé de voir en ces repères de monstres des hauts lieux touristiques, ce que l’univers général du jeu s’emploie à installer fermement dans l’esprit des joueurs et joueuses. Le tout est d’autant plus efficace à mon sens que ces donjons sont assez joliment variés.

Ils le sont d’abord par leurs ambiances et tons, lesquels répondent aux différentes zones dans lesquelles ils se situent, mais également par le fait qu’ils évitent de tous reprendre l’exacte même architecture. En effet, là où certains se concentreront sur une succession de couloirs et arènes où primera le combat face à des vagues de créatures magiques, d’autres privilégieront une approche plus orientée sur les puzzles et les énigmes à résoudre pour en atteindre le bout (mention spéciale ici pour les donjon des tours fantasques). Quelques uns enfin s’attarderont surtout sur le fait d’atteindre un boss donné et de le vaincre. Dans cette dernière catégorie, certains donjons ne feront pas étalage d’une grande inventivité, se contentant de tracer le chemin jusqu’au boss en question, tandis que d’autres cumuleront avec pertinence les différents aspects de game design du jeu afin de proposer une expérience plus complète où le combat final se posera finalement tel une cerise sur un gâteau.
En résulte un panel de donjons à la tonalité similaire mais qui jamais ne se ressembleront trop, offrant en cela à Dungeons of Hinterberg le luxe de ne pas s’enliser dans une redondance qu’on aurait pourtant pu craindre étant donné sa structure. L’utilisation des différents pouvoirs que Luisa peut faire siens apporte enfin une touche finale à ces espaces en permettant au jeu de donner un second aspect à ces derniers, autre que la seule exploration des principales maps du jeu.
Leur utilisation dans les donjons se veut aussi ingénieuse que possible et si elle ne renversera jamais la table de thé, elle permet d’assez finement nuancer le gameplay général du titre. Des nuances qui ne seront certes pas révolutionnaires ou terriblement flagrantes mais suffisamment malignes pour là encore permettre à Hinterberg de ne jamais tourner en rond.

De tout cela découle finalement un sentiment apaisant que Dungeons of Hinterberg véhicule de bout en bout, peut-être un peu de manière paradoxale. Paradoxal car en définitive, il est quand même surtout question de trancher du monstre à tout va. Mais dans le même temps, Hinterberg nous amène à cette joyeuse activité dans un esprit serein, aéré et relaxant. L’ingrédient majeur de cette équation sera une difficulté des plus raisonnables qui pourra certes être réhaussée pour celles et ceux qui recherchent un challenge plus important, mais qui se veut, sur sa base, accessible. Ce titre ne cherche de toute façon pas à être difficile. Loin s’en faut, son objectif primordial étant avant tout de nous faire passer un bon moment, de nous ventiler l’esprit un bon coup, en résonnance avec le contexte dans lequel il nous fait évoluer.
Mission accomplie en l’occurrence tant le jeu est plaisant à parcourir. Mais ne vous laissez pas berner par cette apparente naïveté (terme que j’emploie ici sans une once de jugement, bien au contraire). Dungeons of Hinterberg est, je le disais juste au-dessus, un jeu de paradoxe. Et s’il en dessine un entre ce qu’il nous amène à faire et la façon dont il nous y amène, il en dresse également un entre ce ton général qui est le sien (très bucolique de prime abord) et le propos sous-jacent et fort qu’il développe d’un bout à l’autre de l’intrigue et qui, en une phrase comme en mille, ne nous pose qu’une seule question : et si le montre principal tapi dans ces montagnes au final, ce n’était pas le tourisme de masse ?
Du tourisme de monstres au monstre du tourisme
Tout en nous mettant dans la peau d’une touriste qui, au fond, cède tout bonnement à la dernière tendance de vacances, Dungeons of Hinterberg amène à s’interroger sur la pertinence et les dangers d’un tourisme de masse, trop grand, trop lourd pour les écosystèmes, trop envahissant pour les localités. Au-delà de l’histoire de magie qui apparaît soudainement dans la région autour du village, ce que les équipes de Microbird veulent mettre en avant dans leur propos, c’est cette question des impacts du tourisme, sous différents aspects.
En l’occurrence, c’est bien sûr le tourisme de montagne qui est au cœur des préoccupations, avec ses problématiques propres. Né à la croisée entre la fin du XIXème et le début du XXème siècle, développé progressivement dans la première moitié du siècle dernier (en France, les congés payés instaurés en 1936 en seront un facteur essentiel) puis massivement dans la seconde moitié, le tourisme montagnard pèse lourd, tant d’un point de vue financier qu’humain (et je ne vous parle pas du poids environnemental de l’affaire).

En Décembre 2023, le site Statista nous rappelait que ce sont près de 55 millions de touristes qui se rendaient chaque année (en saison hivernale) dans les stations de ski américaines, 44 millions dans celles d’Autriche et près de 40 millions dans les stations françaises. Les Autrichiens de Microbird sont donc bien placés pour comprendre l’importance et l’impact du tourisme de montagne. Le cas de l’Autriche dans ce phénomène est d’ailleurs particulier en ce sens qu’il repose par ailleurs pour beaucoup sur des touristes venus de l’étranger. En effet, là où à peu près 25 % « seulement » des personnes se rendant dans les stations de ski françaises viennent d’autres pays, la donnée grimpe à un bon tiers pour ce qui concerne les visites chez leurs homologues autrichiennes, toujours d’après Statista.
Dans tous les cas, ces nombres sont colossaux, d’autant plus lorsqu’ils s’appliquent à des écosystèmes fragiles, déjà bien impactés par le réchauffement climatique (qui ne voit pas passer les nouvelles chaque année se lamentant du manque cruel de neige dans les stations ?). En conséquence, nous nous retrouvons avec des environnements montagneux sensibles surexploités sur une période relativement courte de l’année. Une période qui pourra être raccourcie en raison du moindre enneigement justement mais qui, le plus souvent hélas, sera artificiellement maintenue via un enneigement artificiel des pistes, ajoutant encore à l’anthropisation exagérée de ces espaces.

Source : Bulletin d’Information Statistique, n°178, Octobre 2023 (Direction Générale des Collectivités Locales)
Côté économique, le poids du tourisme de montagne est là encore immodéré. Manne très forte, il est une source de revenus non négligeable pour les pays et les localités concernés.
En France par exemple, les recettes de fonctionnement des communes touristiques de montagne s’élevaient à 1372€/habitant en 2022, contre 1248€/habitant pour les communes touristiques hors montagne et 1166€/habitant pour les communes non touristiques. Ces chiffres nous sont rapportés par la Direction Générale des Collectivités Locales dans son Bulletin d’Information Statistique n°178 d’Octobre 2023 et dédié aux finances des communes touristiques françaises. Toujours dans ce bulletin, nous apprenons qu’entre 2019 et 2022, période pourtant marquée par le covid et les premiers instants « d’après covid », l’épargne brute de ces communes touristiques de montagne a augmenté de 21 %, contre 1 % seulement pour les communes ni touristiques, ni de montagne.
Il est donc indéniable que le tourisme de montagne est un secteur fort, porteur, et cette idée s’observe naturellement aussi en Autriche où le tourisme se veut essentiellement montagnard, comme le rappelle Advantage Austria (section commerciale de l’ambassade d’Autriche en France) en axant essentiellement son propos sur ce secteur, se vantant notamment de la très haute qualité de ses infrastructures, d’être « leader mondial de téléphériques », du fait que les deux tiers des touristes se rendant en Autriche viennent en hiver pour les montagnes ou encore que le tourisme d’été se développe de plus en plus dans ces mêmes régions d’altitude, que ce soit pour la randonnée ou le VTT, entre autres.
Si quelques villes autrichiennes (notamment Vienne) ne manquent pas d’assurer un attrait certain pour les touristes, la montagne reste donc au cœur des préoccupations. Advantage Austria ne s’y trompe d’ailleurs pas en insistant une nouvelle sur cet aspect dans ses chiffres-clés, notamment en y évoquant que « plus de 250 entreprises de remontées mécaniques exploitent plus de 1100 installations, depuis les télésièges jusqu’aux téléphériques ».
De son côté, avec un focus sur les touristes français en Autriche, Austria Tourism nous précise que ce sont bien les régions alpines qui sont les plus attractives, le Tyrol attirant à lui seul près de 41 % des touristes français qui se rendent dans le pays chaque année. Enfin, pour en revenir au poids économique de ce secteur, Advantage Austria nous précise (et ce sera le dernier chiffre, promis) qu’en 2022, ce sont 18,2 milliards d’euros de bénéfices qui ont été générés par les visiteurs étrangers en Autriche, dont on se doute au vu des différents éléments qu’ils sont principalement allés dépenser tout cet argent à la montagne.

Si je vous évoque tout cela ici, c’est essentiellement pour vous remettre en tête l’idée que le tourisme de montagne est un secteur de très grande ampleur et que l’Autriche (2ème au classement mondial du tourisme montagnard, 10ème au classement du tourisme de manière générale) est particulièrement concernée. En cela, il est intéressant de voir comment un jeu Autrichien, se déroulant en Autriche, dans une zone touristique s’empare des préoccupations inhérentes à cette activité et à ses enjeux.
Ce sujet, Dungeons of Hinterberg l’embrasse finalement à bras le corps en tâchant d’en aborder une variété d’aspects et en multipliant les points de vue le concernant. De fait, tant les aspects économiques que culturels ou environnementaux seront évoqués au cours du jeu. Je parlais plus haut du nombre certain de PNJ avec lesquels interagir pour développer les compétences et capacités de Luisa mais, encore une fois au-delà du seul aspect de mécaniques de jeu pures et dures, quasiment tous ces protagonistes se feront la voix d’une vision des choses.

Une figure qui me revient en tête ici, c’est d’abord le personnage de Gertrude. Cette femme plutôt âgée fait partie de celles et ceux qui ont fréquenté Hinterberg en tant que touristes à une époque où le petit village alpin ne faisait pas encore l’objet d’une ruée telle que celle présentée dans le jeu et à laquelle Luisa participe. Gertrude nous évoque le passé avec nostalgie, soulignant un temps où le village était bien moins fréquenté. On pourrait sourire devant cette vision et même la trouver un peu hypocrite, cette femme pouvant rapidement passer pour une personne qui n’a tout simplement pas envie de partager son petit pré carré. Le statut social du personnage, plutôt bourgeoise, pourrait également donner le sentiment d’un propos un tantinet réactionnaire fondé sur le sempiternel « c’était mieux avant », lequel fait souvent écho avec « c’était mieux pour moi avant ».
Mais Gertrude, à l’instar d’autres PNJ d’Hinterberg nous surprendra en évoquant surtout le regret de ne plus voir les gens s’accorder autant de temps qu’auparavant les uns aux autres. Plus que de seulement critiquer cette horde de jeunes et autres influenceurs (tel que Kai, autre excentrique personnage) qui viennent empiéter sur son coin de montagne, Gertrude nous renvoie en définitive au fait que le tourisme, en se massifiant, amène avec lui un déclin d’une sorte de confort local pourtant plus qu’appréciable.
De fil en aiguille, c’est moins le portrait d’une villégiature privilégiée perdue que Gertrude nous dresse que le désir d’un village où chacun se connaissait, où le tourisme n’empiétait pas encore sur une culture locale forte, chaleureuse et conviviale. Un aspect que le tourisme de masse ne peut en aucun cas entretenir. Alors s’il ne manque certes pas d’une certaine mauvaise foi, le discours de ce personnage interroge peu à peu sur la pertinence d’un tourisme toujours plus vaste. Doit-on toujours voir plus grand ? Est-il nécessaire de faire de chaque coin charmant une attraction touristique instagrammable et source de revenus toujours plus conséquents ?

Cette question du local et d’une espèce d’authenticité recherchée, le conflit qui oppose Hannah et Julian ne manque pas de nous y renvoyer à son tour. D’un côté nous avons donc Hannah, PNJ que nous reviendrons régulièrement voir pour améliorer notre épée et nos équipements. De l’autre, Julian est le propriétaire d’un magasin de grande chaîne, étalant dans ses rayons tout ce qui se fait de mieux pour profiter au maximum des récentes attractions nichées dans les sommets d’Hinterberg.
Si les deux personnages permettent de mettre en place deux éléments distincts d’amélioration des performances de Luisa, ils sont aussi la mise en confrontation de deux visions là encore : d’une part celle d’une authenticité qui se trouverait dans des savoir-faire locaux ; et d’autre part celle d’un consumérisme propre au tourisme de masse qui viendrait justement largement piétiner les platebandes de ces artisans tout en les reléguant progressivement à un élément de folklore qui peine alors à trouver – ou plutôt à conserver – sa place légitime. Une nouvelle économie où la part du local, du « fait maison » décline peu à peu, épuisée par le poids croissant de grands noms de la distribution qui viennent occuper le terrain à grands coups d’une offre toujours plus grande et de devantures toujours plus visibles, quitte à jurer dans le décor pittoresque des lieux où ils s’installent.

Tout ceci se cale en parallèle avec le personnage de la maire, Karin Wagner. Absolument pro-tourisme, très largement encline à accueillir toujours plus de monde dans sa municipalité, elle se révèle peu à peu prête à tout pour maintenir et même accroître encore et encore cette activité en plein boom. Madame Wagner incarne à elle seule l’opportunisme électoral et les envies de grandeurs locales déplacées car moins dessinées en vue de faire briller son fief que de se faire briller soi.
Vous en dire davantage sur les éléments qui gravitent directement autour de ce personnage reviendrait à vous spoiler un certain nombre de moments du récit, aussi ne vais-je pas trop m’attarder sur des détails et des exemples. Le fait demeure en tous les cas que la maire Wagner cristallise tout ce que l’on pourra reprocher aux élus actuels lorsqu’ils font passer les impératifs d’une économie galopante avant ceux d’un terroir à préserver et d’un environnement à sauvegarder, le tout à des fins purement électoralistes dans lesquelles la valorisation d’un contexte local pour ses spécificités vaut toujours moins que le bénéfice financier que l’on pourra retirer de son exploitation.

C’est donc de cette manière que Dungeons of Hinterberg interroge ce tourisme que les Autrichiens connaissent si bien. En jouant la carte des jeux de miroir, en opposant un avant et un après, un local et un global, en synthétisant par des figures certes caricaturales mais néanmoins pertinentes les acteurs et actrices qui évoluent autour de ce secteur. Ce sont ainsi autant les dimensions économiques que politiques et écologiques des enjeux touristiques qui sont régulièrement mises sur la table du jeu.

La dimension environnementale s’observe de son côté à différents niveaux, non seulement avec les impacts directs sur la nature (le titre pose très tôt la question des déchets laissés derrière eux par les touristes, avec le personnage de Klaus) mais également en s’interrogeant sur la problématique du maximum absorbable. Jusqu’où peut-on développer le tourisme ? Jusqu’à quel point peut-on accepter de le laisser guider tout l’écosystème local d’un village au creux des montagnes ? Et lorsque les travers sont avérés, que peut-on faire pour y remédier ? Avons-nous d’ailleurs le moindre impact, la moindre force en tant qu’individus, habitants ou même touristes d’ailleurs, face aux décideurs locaux et aux forces économiques en jeu ?
Le récit d’Hinterberg installe progressivement ces questionnements dans son sous-texte et lorsqu’il évoque les conséquences néfastes de la magie (laquelle provoque des séismes dès le début du jeu mais qui deviennent plus réguliers et plus forts à mesure que l’on progresse dans l’histoire), le jeu nous renvoie directement aux conséquences actuelles du tourisme de masse en montagne, ces séismes se faisant parallèles des avalanches ou des éboulements et autres glissements de terrain qu’une surexploitation de ces espaces peuvent provoquer, parfois au prix de dégâts immenses et de pertes dramatiques.
Au milieu de ces interrogations, ce que Dungeons of Hinterberg questionne en bout de chaîne, c’est notre capacité à réagir et à intervenir en tant que membres de la société civile, en tant que personnes soucieuses d’une préservation de l’environnement et des cultures locales.
Le titre développe deux facettes ici. La première est incarnée par Luisa, notre héroïne. D’abord séduite par ce tourisme, cette nouvelle tendance que sont les donjons et la magie, cédant à l’effet de mode en définitive, elle va y trouver une sérénité recherchée. Le jeu met cela en scène à travers de douces introspections ainsi qu’un approfondissement du background du personnage, toile de fond qui contribuera par ailleurs à nous rendre cette chasse aux monstres plaisante sous toutes les coutures, notamment en nous rendant Luisa éminemment sympathique.

Mais cette dernière va petit à petit prendre conscience des problèmes que cette destination touristique rencontre et elle va s’engager dans une démarche visant à les résoudre. L’affaire ne sera pas un « ça va de soi » dès le départ bien sûr et Luisa doutera un certain temps : comment sacrifier ce qui nous apporte enfin un peu de bonheur ? Comment prendre la décision de faire arrêter ce que tant de gens apprécient ? Elle finira cependant (je ne vous dis pas comment, ni pourquoi, ni rien) par réaliser ce sacrifice afin de préserver quelque chose de plus grand cela. Luisa s’impose en cela comme une version idéale de ce que nous pourrions être face aux problématiques que j’évoquais jusqu’ici. La Luisa de fin de jeu promet d’ailleurs de revenir à Hinterberg, pour en profiter différemment, mais sans doute plus sainement.
En face, Hinterberg nous présente Alex, meilleure pote en devenir de Luisa, rencontrée dans le village et qui, de son côté, va surtout symboliser l’inaction des gens tant qu’ils ne sont pas directement concernés par les conséquences négatives de leurs activités. Ces personnes qui pensent l’environnement à travers un prisme d’égoïsme double.
D’abord leur propre égoïsme (« ne me prive pas de ce que j’ai ») et ensuite celui qu’ils dénoncent – non sans mauvaise foi – chez ceux qui vont souligner les travers de ces activités auxquelles ils s’adonnent (« pourquoi déciderais-tu de ce qui est bien ou non, quelle est ta légitimité ? »).
Evidemment, le récit ira dans le sens de Luisa et donnera raison à cette dernière, mais je trouve que c’est l’une des intelligences de Dungeons of Hinterberg que de savoir développer son propos tout en pensant à laisser la place aux contradictions. Des esprits contraires qui toucheront parfois Luisa au point de la faire douter assez logiquement quant à la légitimité de son combat naissant et qui, en conséquence, ne rendra sa détermination que plus louable. Il était important de laisser la parole à la contradiction car elle peut résonner en nous qui pratiquons pour certain(e)s le tourisme, parfois dans des régions hyper fréquentées. La présence de cette contradiction renforce l’ambition de Luisa et finit de l’ériger en modèle, certes idéalisé, mais dont on pourra sans aucun doute s’inspirer.

Bien sûr, derrière tout ceci, le message est clair et les équipes de Microbird ont bel et bien une intention nette et une vision très précise du tourisme de masse. Cela se ressent à travers ce côté parfois caricatural que j’évoquais plus haut, lequel s’observe tout particulièrement dans le cas de la maire Wagner.
Et si le mot final pourra sembler naïf (on peine hélas à s’imaginer qu’une machine aussi grosse que celle du tourisme mondial pourra être enrayée ou raisonnée), il ne manque en aucun cas de pertinence, notamment parce qu’il sait peser le pour et le contre. Conscient de la difficulté des problématiques, le jeu cède à l’optimisme avec un final somme toute très idéaliste mais on lui aurait reproché de ne pas le faire.
En somme, Dungeons of Hinterberg a été une excellente surprise pour bien des raisons. Dungeon crawler efficace en dépit de schémas classiques (mais en cosnéquence éprouvés), le titre est un vrai bonbon. Avec des donjons variés et honnêtement amusants, le premier jeu de Microbird fait montre d’une certaine maîtrise dans son architecture et réussit habilement à nuancer son game design en faisant évoluer les manières d’appliquer le gameplay. Sans jamais tourner en rond, Dungeons of Hinterberg séduit de bout en bout. Comment par ailleurs ne pas tomber sous le charme de ces décors alpins, ne pas vouloir prendre le temps de simplement déambuler çà et là, pour le seul plaisir de la promenade ? Le tout, doublé d’une réflexion intéressante et solide sur le tourisme de masse et ses conséquences fait de ce titre une des petites merveilles de l’année.


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