Retour à la Paris Games Week en cette fin d’année 2024 ! Pour sa troisième édition post-covid, le salon parisien s’annonçait toujours plus grand et plus riche avec l’ambition d’offrir à son public « une édition grandiose riche en expérience et en surprises », si l’on en croit la communication officielle en amont de l’événement. Bref, la grande fête parisienne du jeu vidéo voulait marquer les esprits mais au final, pas sûr que ça ait aussi bien marché que voulu.

Dans le vide, personne ne vous entend jouer
Annulée en 2020 et 2021 en raison de la pandémie, la Paris Games Week semble se chercher depuis son retour en 2022. Alors que le salon était de plus en plus critiqué sur de nombreux aspects dans la deuxième moitié des années 2010 (tarifs, pertinence, line up de jeux…), on aura pu imaginer que le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, organisateur de l’événement) s’est posé de nombreuses questions quant à la façon de faire revenir le salon.
L’un des choix opérés pour y apporter un début de réponse aura été en premier lieu de réduire la taille du salon lors de son retour en 2022. Avec son édition dite « restart », la PGW s’était repliée sur un seul hall (contre trois habituellement), ne gravitant plus qu’autour des stands des principales figures du jeu vidéo actuel (Sony, Nintendo, Ubisoft, Xbox…), le coin made in France, les espaces de merchandising, les partenaires habituels (Game One, Republic of Gamers…) et une grosse scène pour les événements live. Si cette PGW 2022 manquait en conséquence un peu de panache et de variété, elle avait au moins pour elle le mérite de ramasser l’expérience sur l’essentiel.

En 2023, le SELL lançait une édition « next level », affichant sans se cacher une volonté de revenir aux formules d’avant.
Cependant, comme je le disais dans mon article de l’an dernier, la PGW avait du mal à occuper tout cet espace retrouvé. De larges zones vides étaient en effet dissimulées derrière des palissades mobiles et interrogeaient quant à l’intérêt de réinvestir ces trois halls si le salon se révélait incapable de pleinement les occuper. Il ne faut cependant pas y voir quelque chose de trop négatif néanmoins car en dépit de ce questionnement, nous n’aurons pu qu’apprécier les plus grandes circulations ainsi proposées et donc le fait que le salon était bien plus vivable qu’autrefois, laissant alors son public déambuler librement sans avoir l’impression de se faire marcher dessus dans la moindre allée.
Par ailleurs, bien qu’un peu plus chiche qu’avant le covid en termes d’exposants, cette PGW « next level » tachait également de proposer une certaine variété, notamment en maintenant le corner artistique tel que nous l’avions connu ou encore en laissant de la place pour les stands des écoles ou d’associations spécialisées dans le handicap et les mesures d’adaptabilité pour les joueurs et joueuses qui en souffrent. En somme, un niveau suivant relativement appréciable mais qui ne pouvait être vu comme un aboutissement en soi.
Arrive donc l’édition 2024 et, avec le souvenir de la précédente en tête, nous ne pouvions qu’attendre du mieux cette année, que la PGW franchisse une nouvelle étape dans ce qui ressemble à s’y méprendre à une mue progressive entamée depuis 2022.

L’entrée dans le salon ne dénote pas spécialement par rapport à ce que nous connaissions. A peine deux pas dans le premier hall et nous sommes accueillis par le stand Nintendo, toujours aussi grand qu’à l’accoutumée et, par delà ce dernier, nous distinguons sans peine la présence d’acteurs habituels comme Xbox, Ubisoft, Capcom ou encore Bandai Namco, fidèles au poste. Quelques pas dans ce premier hall et, toutefois, une première surprise étonne : nul stand PlayStation. Arrivé devant ce qui était devenu son emplacement habituel, je ne retrouve finalement qu’un espace estampillé Sony-Inzone (Inzone étant la gamme d’accessoires gaming de Sony) dont la principale et unique attraction ludique sera le récent Astro Bot, le tout visiblement en partenariat avec une Fnac qui propose son stand ainsi que sa scène juste à côté.
Surpris par cette absence de PlayStation, je continue tout de même ma déambulation et constate au passage que les fameuses palissades de l’an dernier sont toujours là. Plus tard, du haut de la mezzanine qui mène vers le deuxième pavillon, je pourrai constater l’envergure de tout cet espace inutilisé. Je m’interrogerai d’autant plus que le reste du hall 1 n’est en réalité pas si bien occupé que cela. La zone de merch est tout bonnement triste à pleurer tant elle est vide. Non pas que je me fasse une fête à chaque fois de visiter ces stands-là mais le fait est que, cette année, il n’y avait quasiment rien. Alors certes, on circule mieux, mais circuler au milieu de rien, ce n’est pas non plus la chose la plus fascinante qui soit, vous en conviendrez.
Au milieu de cet espace de produits dérivés et autres se trouvait enfin le fameux village manga, « un espace impressionnant de près de 400 m² entièrement dédié à la culture manga » si j’en crois le site officiel de la PGW. Reste que ces 400 m² ne sont en définitive pas bien intéressants eux non plus. Le tout se compose finalement en 4 rangées de tables formant un rectangle : tables sur lesquelles s’accumulent une certaine variété de mangas, j’en conviens ; rectangle au sein duquel il n’y a, une fois de plus rien. Sous les yeux d’un Luffy gonflable géant, un pauvre cerisier en fleur tente désespérément de créer une ambiance « japonisante » pour attirer le chaland. Aussitôt entré dans ce « village », aussitôt reparti.

Je me dirige alors vers le reste des pavillons. Chemin faisant, je me fais tout de même la remarque que, jusqu’ici, cette PGW est un peu triste. Clairement, l’étape suivante espérée avec le « next level » n’a pas été atteinte. Il n’y a qu’à voir les stands des gros éditeurs en fait. A l’absence notable de PlayStation s’ajoute par exemple le fait que si Xbox a une poignée de jeux, son espace est beaucoup moins enthousiasmant qu’auparavant. Je n’y ai en effet pas spécialement retrouvé la variété attendue, ne serait-ce que pour vanter les mérites du Gamepass. A tel point que je n’ai même pas testé un seul titre chez eux…

Et que dire d’Ubisoft, qui était venu en tout et pour tout avec un seul jeu à faire tester ? En effet, ne disposant que d’une démo d’un Star Wars Outlaws déjà sorti depuis la fin du mois d’Août (!), Ubi n’avait rien à montrer. Le report récent d’Assassin’s Creed Shadows aura d’ailleurs peut-être perturbé les plans de l’éditeur mais, tout de même, on aurait pu s’attendre à ce qu’il vienne avec quelque chose de plus que la démo d’un titre sorti depuis trois mois et deux escape games aux couleurs d’Assassin’s Creed et de Rainbow Six…
Quant à Nintendo, j’ai trouvé qu’ils s’en sortaient mieux avec ce stand très habituel en soi mais où l’on avait quand même de quoi jouer. Et si l’on enlève Mario Kart 8 Deluxe et Splatoon 3 qui sont là tous les ans, les joueurs et joueuses avaient non seulement l’occasion de toucher aux principales sorties maison récentes (Echoes of Wisdom, Luigi’s Mansion 2, Mario Party Jamboree) mais également à une sélection de jeux tiers tels que Neva, Le Vaillant Petit Page ou encore (peut-être moins pertinent car sorti il y a déjà un certain temps) Hogwarts Legacy…

Seul le coin Made in France m’a véritablement plu jusqu’ici. Avec toute une myriade de développeurs et de projets, cet espace propose une jolie variété de titres ainsi qu’une proximité avec les équipes qui donne à ce morceau de PGW l’enthousiasme et la convivialité qui devraient pourtant être au cœur du salon. On passe sans problème d’un jeu à l’autre, on échange quelques mots avec un.e membre de l’équipe de développement, c’est vraiment très agréable comme espace.

A cela s’ajoute par ailleurs la scène dédiée, sur laquelle se seront succédés une partie de l’équipe d’Origami, Mamapaprika et surtout Hiuuugs, lesquels auront permis à la production française de profiter d’une belle vitrine sur Twitch tout en se donnant le temps d’aborder divers sujets d’actualité ou qui dépassent le seul cadre des sorties de jeux vidéo récentes et à venir. Des représentantes d’Afrogameuses ou encore de Women in Games ont ainsi pu prendre la parole (le collectif bénéficiait même d’un stand rien qu’à lui) et divers thèmes ont pu être abordés lors de discussions sur le lien entre jeu indé et politique, une réflexion sur la mise en musique des mondes ouverts ou bien un sujet sur les game jams, entre autres… Bref, une fois encore, c’est sans doute cet espace qui a le plus à offrir à la PGW et je ne peux que vous recommander d’y aller et d’y passer autant de temps que possible lors des prochaines éditions du salon.

Me laissant porter par l’escalator qui mène à la mezzanine puis traversant un long couloir mis aux couleurs d’Astro Bot (PlayStation n’était pas là mais avait clairement un jeu à vendre tout de même), je commence quand même à espérer que la pavillon 2 sera plus intéressant, histoire de rattraper un peu le côté très en demi-teinte du premier.
Et quelle ne fut pas ma déception : le hall 2 était lui aussi vide ! C’est bien simple, il y avait MO5, la PGW Junior, le coin cosplay et une nouvelle scène Future of Gaming mais c’était bien tout. Où sont passées les associations diverses et variées ? Les acteurs culturels ? Pourquoi le stand artistique n’a-t-il plus droit qu’à un seul mur contre quatre auparavant ? Plus personne n’est là et le pavillon 2 semble désert. Quant à cette scène Future of Gaming, n’y voyez pas un scène façon esport et autres événements de ce genre. Il s’agit plutôt d’un espace de discussions où sont organisées diverses tables rondes. Lesquelles ? Aucune idée. L’espace est isolé, planqué derrière la PGW Junior et rien ne permet ni de savoir qu’il est là, ni de savoir quelles discussions sont organisées. Conçues par et pour les professionnels et en dépit d’un espace ouvert qui permet de suivre les conversations, ce coin Future of Gaming semble posé là par hasard, à défaut d’autre chose.

Non loin, dans le troisième et dernier pavillon, la zone esport ne marque pas de grande différence par rapport à ce qu’elle proposait l’an passé. Avec une grande scène installé en fond de hall, il faut d’abord traverser un espace rempli de tout et n’importe quoi comme un skate park et un terrain de basket. A ce moment de la visite, je me pose quand même beaucoup de questions : pourquoi investir trois halls si c’est pour ne pas savoir les remplir ou pour y faire venir n’importe qui et n’importe quoi ?
Car à bien y regarder, si on vire les espaces sportifs, les stands de la police, de la gendarmerie, de la Macif ou encore de Tesla – venu là uniquement pour exposer ses voitures, dont son atroce cybertruck -, on se dit quand même sans problème qu’on pourrait très aisément ramener tout le petit monde restant dans le hall 1, dont il serait facile d’occuper l’intégralité de l’espace sans trop l’encombrer pour autant. Bref, on est en 2024 et on se dit que finalement, l’édition 2022 de la PGW était peut-être la meilleure solution à proposer, plutôt que proposer trois fois rien sur trois fois plus grand…
Un salon à l’image du secteur : en crise ?
La pensée qui m’assaille après ce tour du salon, c’est qu’au fond la PGW souffre peut-être de son contexte en plus de ses propres difficultés à se trouver un chemin qui lui permette d’être le salon d’envergure qu’elle souhaite être.
Difficile en effet de ne pas songer à la crise que traverse le secteur du jeu vidéo depuis un certain temps maintenant : près de 10 000 licenciements dans le monde en 2023, près de 13 000 en 2024, le secteur souffre à un niveau inédit, comme le rappelait notamment Héloïse Linossier d’Origami lors de son récent passage dans Télématin.

On y songe en traversant les travées du stand Ubisoft (on ne fera de toute façon que traverser vu qu’il n’y a rien à y voir), studio qui est par ailleurs sous les projecteurs depuis quelques semaines en raison de la grève qui mobilise ses salarié.e.s. Une grève soulevée non seulement par un besoin de revaloriser les salaires, mais aussi par la volonté affirmée par les dirigeants d’Ubi de faire revenir ses employé.e.s en présentiel à raison d’au moins trois jours par semaine. Comme le rappellent les représentants syndicaux, cette annonce se place en parfaite contradiction avec le chemin entamé pendant la crise du covid, où le télétravail avait été mis en œuvre comme une solution pérenne pour maintenir l’activité de développement des jeux. Mieux encore, il avait été un argument pour de nombreuses personnes qui ont ainsi pu cumuler leur emploi chez Ubisoft avec une vie loin de Paris.
Le retour sur site à raison d’au moins trois jours par semaine amène alors ces mêmes personnes devant un épineux dilemme. Faire des heures de train toutes les semaines pour aller travailler ? Réemménager en région parisienne ? Quitter leur emploi ? On notera par ailleurs le cynisme des représentants d’Ubisoft qui argumentent en faveur de ce retour sur site en imputant les plus récents échecs du studio à cette stratégie d’un télétravail plus largement appliqué. On ne manquera pas de penser également à Don’t Nod, dont les salarié.e.s sont aussi en grève pour protester face à un plan de licenciements qui toucherait 69 postes dans l’entreprise.
Alors non, très clairement, l’esprit n’est pas à la fête au moment de tenir la Paris Games Week 2024. Peut-être que cette crise est une des raisons qui expliquent le constat que je dressais plus haut. Et si, dans ce contexte, personne ne voulait venir à la PGW ? A un moment où l’industrie tout entière connaît des perturbations comme jamais, on blâmerait difficilement les partenaires habituels de l’événement de ne pas trop vouloir se mouiller dans un salon qui pourrait peut-être se révéler bien moins intéressant qu’à l’accoutumée en raison de ces circonstances. On se dit que l’absence de PlayStation fait éventuellement partie de ce même processus de réflexion et on se doute évidemment que le caractère tout à fait rachitique du contenu proposé par Ubisoft sur place découle en droite ligne de tous les travers dans lesquels l’éditeur s’est planté ces dernières années.

Et pourtant, à en croire la ministre de la Culture Rachida Dati : tout va bien ! Car oui, quelle formidable industrie que voilà ! Lors d’un discours prononcé sur la fameuse scène Future of Gaming le jeudi matin, Rachida Dati nous l’affirme : le jeu vidéo est un élément essentiel de la machine culturelle française. « On a besoin de vous » se plaît-elle même à répéter, soulignant les énormes bénéfices que le jeu vidéo peut permettre de dégager tant en France qu’à l’international. Des chiffres, Rachida Dati en donne d’autres : 3 500 emplois dans le secteur en France en 2010, 14 000 en 2024. Un point A et un point B mis côte à côte pour souligner le caractère plus que florissant du milieu mais qui élude tout ce qui a bien pu se passer entre temps et les vagues de licenciements de ces derniers mois notamment. Ils sont 14 000 à travailler dans le jeu vidéo en France aujourd’hui : combien seront-ils fin 2025 ?
Toujours plus sans doute, si l’on continue de faire défiler le paysage idyllique que la ministre nous présente. Car la France est riche de ses parcours de formation en la matière ! Certes mais comment ne pas avoir en tête les éléments développés dans le numéro 458 de Canard PC (Septembre 2024) où Noddus et Yamukass reviennent longuement sur les difficultés rencontrées par les étudiant.e.s dans ces écoles, sur l’entre-soi que représente l’industrie en bout de fil, sur la manière dont les plus désillusionné.e.s finissent tout bonnement par abandonner un navire qui prend la flotte. Comment ne pas penser au souci que représente l’absence flagrante de filières publiques fortes dans ce cadre de formation ?

Mais non, tout va bien et c’est bien pour ça que le ministère de la Culture est auprès des acteurs du jeu vidéo. Après tout, ce sont pas moins de 200 entreprises qui bénéficient du fameux crédit d’impôt jeu vidéo en 2024. Et puis quel formidable constat que celui qui consiste à souligner la « responsabilisation » du milieu face à certains sujets d’actualité. Des sujets que Rachida Dati cantonnera finalement à celui de la violence, effectuant un discret pas en faveur d’une décorrélation entre la violence dans les jeux et celle dans les rues, le tout apparemment grâce à un secteur qui a pris ses responsabilités et a multiplié les « garde-fous » ? Lesquels, nous n’en sauront rien, ici s’achève ce bien beau discours formulé devant un parterre de costumes-cravates acquis à la cause de la ministre.
Quant à moi, une fois l’allocution terminée, je me retourne et contemple une seule chose : le vide de ce pavillon 2. Et alors qu’il n’est que 11h et que je sais que je suis là jusqu’à 18h, je me demande bien à quoi je vais jouer au milieu de ce marasme.
Sélection de jeux
La transition est inexistante, vous me pardonnerez sans doute, mais voici une sélection de jeux testés à la Paris Games Week et sur lesquels je remettrais bien la main prochainement !
30 Birds
C’est sur le stand d’Arte que j’ai pu tester 30 Birds. Le jeu était présenté aux côtés de deux autres titres, Looking for Fael (jeu d’énigmes/puzzle dans un appartement) et Gloomy Eyes (sorte de Captain Toad aux allures de Tim Burton), que je n’ai malheureusement pas eu le temps d’essayer mais qui avaient eux aussi l’air très bien.

Je dis « eux aussi » car c’est totalement sur cette belle impression que m’a laissé 30 Birds. Développé par RAM RAM Games et Business Goose Studios, le jeu s’inspire des cultures turques et persanes pour composer un univers coloré à souhait. Une inspiration puisée par Laurent Toulouse, directeur créatif du jeu, suite à un voyage que ce dernier a pu faire à Istanbul.
De par son trait et les grandes lignes de son game design, le jeu me rappelle en quelque sorte Genesis Noir mais avec un côté beaucoup plus chatoyant et moins cryptique. L’on y incarne Zig, une jeune femme qui se rend à la Cité Lanterne et qui devra sauver la déesse Simurgh. Le tout repose sur une exploration intéressante en ce sens que le level design repose sur une approche mêlant 2D et 3D, nous faisant évoluer dans des niveaux qui s’installent comme les différentes faces d’un cube (d’une lanterne !) où l’on passe de l’une à l’autre afin d’avancer dans les rues de la Cité et d’en explorer les différents bâtiments. Très musical dans l’âme, mêlant les genres et les tons, 30 Birds est une bien jolie promesse sur le papier et j’ai véritablement envie de plonger dedans.
Le jeu est attendu pour le 28 Novembre prochain, sur Steam.
Les Fourmis
Autant le dire tout de suite : je n’ai aucun affect pour l’univers des fourmis de Bernard Werber, dont je n’ai lu aucun roman. Reste que l’idée de voir un jeu adapté de cette saga (qui met quand même en scène des fourmis), ça a de quoi m’intriguer.

Et je dois bien admettre que j’ai été assez surpris. Sans connaissance préalable de l’univers établi par Werber dans ses ouvrages, je me garderai bien de vous faire la moindre comparaison, mais le fait est que la démo m’a suffisamment intéressé pour que j’aie envie d’en voir plus. Les Fourmis est un jeu de gestion/stratégie en temps réel où, en incarnant une fourmi, nous commandons des légions de nos congénères. Ce faisant, nous pouvons dès lors bâtir des avant-postes pour étendre l’empire de ces insectes et, pour cela, combattre d’autres espèces telles que les termites. Les fourmis se divisent en différentes classes à utiliser de différentes manières, comme dans n’importe quel jeu de stratégie/tactique. En conséquence, le jeu (qui est par ailleurs très beau) ne semble pas révolutionner grand-chose mais son postulat de départ me titille assez pour me laisser penser que je me laisserai sans doute tenter un jour. Le principal risque à mon avis est de trouver le titre un peu redondant à la longue, surtout que ses mécaniques ont l’air de s’appliquer avec une relative lenteur. A voir donc…
Sortie prévue le 7 Novembre sur PC, PS5 et Xbox.
Little Nightmares III
J’avais fait le premier Little Nightmares il y a quelque temps et j’avais adoré. Son ambiance notamment m’avait porté de bout en bout dans un contexte où, pourtant, les cinematic platformer sombres commençaient à pulluler au risque d’une overdose prévisible, en héritage d’un Limbo qui n’en a jamais fini de faire des émules, même 14 ans plus tard.

Je découvre la démo de Little Nightmares III sans avoir joué au 2, que j’espère cependant rattraper depuis un certain temps. Aussi, je ne vais pas me hasarder à affirmer que tel ou tel élément de gameplay est une nouveauté mais gardons plutôt une idée en tête : ça a l’air trop bien, tout bêtement. L’ambiance est incroyable, j’y ai retrouvé tout ce que j’avais adoré dans le premier épisode, notamment cette sensation de solitude, d’être si petit face au danger, de n’être rien. C’est vraiment le genre d’atmosphère lugubre et gothique qui me parle totalement et j’ai beaucoup aimé retrouver ça pendant les quelques minutes de cette démo.
Sur le plan de la jouabilité, le fait de fonctionner en coop avec un autre personnage ajoute un peu de variété dans les puzzles (ce que le 2 faisait peut-être déjà donc, à voir). Je trouve simplement dommage qu’il n’y ait pas de coop locale. Il faut soit jouer avec l’IA (qui n’a pas toujours l’air très futée), soit jouer en coop en ligne. Et tant pis pour celles et ceux qui voudraient jouer à deux dans le même canapé… Décidément, je ne comprendrai jamais le fait de ne pas inclure le local dans un jeu qui met le coop au cœur de sa proposition.
Au final, on a peut-être déjà vu tout cela ailleurs (sans doute même) mais je trouve que Little Nightmares continue avec cet épisode 3 de tracer son petit sillon et je ne cacherai certainement pas mon envie de plonger dedans sans rechigner trop longtemps.
Le jeu sort en 2025 sur PC, PS4/5, consoles Xbox et Switch (et il faut que je fasse le 2 d’ici là).
Symphonia
Chouette petite découverte que Symphonia ! Développé par le studio parisien Sunny Peak, dont c’est la première œuvre, le jeu m’a laissé une très bonne impression.

S’il me rappelle d’abord Hollow Knight par certains aspects purement visuel, Symphonia n’a cependant pas grand-chose à voir avec ce dernier. En effet il ne s’agit pas d’un metroidvania mais bien d’un platformer 2D. Nous y jouons un personnage équipe d’un arc qu’il pourra utiliser pour avancer dans les niveaux. Que ce soit en jouant de la musique ou en utilisant son archer comme un accessoire lui permettant d’atteindre le reste du chemin, le violoniste dispose alors de tout un panel de mouvements et d’action dont on s’imagine que cela amènera le level design à se corser petit à petit (certains passages de la démo étaient déjà un peu retors d’ailleurs). Reste que l’ensemble, manette en main, rappelle finalement pas mal le classique DuckTales, ce qui est ma foi une fort bonne inspiration en fait.
Jouissant d’une ambiance très musicale par nature, Symphonia a tout du platformer sympa qu’on aura plaisir à parcourir. Il sort a priori en fin d’année (sans plus de précisions), sur PC et consoles (sans précisions quant auxquelles).
Two Point Museum
Je fais partie de cette catégorie de population qui n’est pas bien douée pour les jeux de gestion. Parallèlement, je fais aussi partie de cette catégorie qui adoré jouer à Two Point Campus et (dans une moindre mesure) à Two Point Hospital. J’y avais en effet trouvé des jeux qui s’avéraient être de parfaites portes d’entrée pour quelqu’un comme moi qui se débrouille généralement mal sur ce genre de jeux.
Aussi, quand j’ai vu que la démo de Two Point Museum était disponible à la PGW, je me suis précipité dessus. Et j’ai été ravi par ce que j’y ai vu. Globalement ce nouvel épisode promet une expérience similaire à ce que les deux précédents avaient su proposer, à savoir un jeu de gestion accessible et amusant, ni plus, ni moins. Les plus habitué.e.s du genre trouveront sans doute à redire (j’entends encore les mots particulièrement durs de certains membres de la rédaction de Canard PC concernant la licence) mais pour des gens qui ont envie de « gestion chill », c’est sans doute tout ce qu’il faut.

La démo de Two Point Campus présente en toute logique les principales nouveautés du jeu, à commencer par de nouvelles statistiques auxquelles il va falloir faire attention. La première est le buzz. A travers ce terme c’est de l’attractivité du musée qu’il est question : en entretenant le buzz, on aura plus de visites. Pour ce faire, il faudra bien entendu développer des expositions et en conséquence engager du personnel pour les enrichir et en prendre soin. En parallèle, une autre statistique sera celle du savoir, celui que l’on dispensera auprès de nos visiteurs et visiteuses via les expos. Pour nous illustrer cet élément, le jeu nous présente par exemple les stands d’information qu’il faudra judicieusement installer dans le musée. On s’imagine bien sûr que d’autres objets permettront d’entretenir ce savoir. En faisant attention à ces deux stats ainsi qu’à la décoration du musée, nous influerons alors sur la jauge de désir de rester des personnes qui viendront visiter ce dernier. L’objectif est alors double : leur donner envie de rester et de continuer à venir mais également les inciter à faire des dons. Ceux-ci pourront être réalisés dans des stands dédiés et seront plus nombreux si l’attractivité et l’intérêt du musée sont maintenus. Un bon moyen de multiplier les sources de revenus donc.
L’autre grosse nouveauté de cet opus sont enfin les expéditions. C’est en accomplissant ces dernières que nous pourrons ramener de nouveaux objets à exposer dans notre musée. Réalisables dans différentes zones qui se débloquent progressivement, les expéditions présentent des niveaux de risques variables. En conséquence, attention au personnel que l’on envoie sur le terrain : un restaurateur ou un archéologue pourrait bien se blesser et être rendu indisponible pendant un certain temps. D’ailleurs, il faudra toujours garder en tête que ces expéditions emploient le personnel du musée et qu’il sera nécessaire de bien veiller à ne pas se retrouver en sous-effectif.
Pour tout dire, j’aurais pu passer ma journée sur la démo de Two Point Museum tant j’ai hâte d’y jouer. Ce que ce premier aperçu donne à voir m’a conquis et j’ai plus que hâte d’être en Mars prochain pour m’y mettre ! Le jeu sera disponible sur PC, PS5 et Xbox.

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