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Troisième et dernière partie de notre dossier consacré à Zelda cette semaine ! Après avoir parlé de Echoes of Wisdom puis de l’évolution du personnage de la princesse à travers l’ensemble de la saga, pour la faire passer de demoiselle en détresse à héroïne, je vous avais laissés la semaine dernière avec l’idée que Nintendo avait peut-être une approche un peu bancale de ses icones féminines.
Afin de développer ce sujet, nous allons un peu nous éloigner de Echoes of Wisdom cette semaine pour élargir notre champ de vision en nous intéressant non seulement à la princesse Zelda mais également à Peach et Samus Aran. Trois personnages emblématiques de Nintendo et qui auront eu droit à des traitements différents au cours des années et décennies passées.

Zelda, Peach et Samus : trois femmes, trois rôles
L’année 2024 est un peu particulière pour les princesses de Nintendo : Peach comme Zelda ont chacune eu droit à leur propre jeu, les mettant en scène en tant qu’héroïnes et non plus seulement comme personnages à délivrer. Qu’il s’agisse de Princess Peach : Showtime ! ou de The Legend of Zelda – Echoes of Wisdom, les deux titres marquent une étape supplémentaire dans une très longue gestation où les deux principales figures féminines de Nintendo ont cherché à devenir plus que des trophées pour leurs héros attitrés. Un cheminement long, maladroit, difficile en somme et où l’entreprise a eu du mal à faire évoluer ses personnages féminins de premier plan, parmi lesquelles figure également une exception en la personne de Samus Aran, héroïne de la saga Metroid.

Sébastien Genvo le résumait bien (cf. partie 2 de ce dossier) : Nintendo a très fortement contribué (sans être la seule entreprise à la manœuvre) à l’installation de la figure de la demoiselle en détresse dans le jeu vidéo. Qu’il s’agisse de Peach ou Zelda, les deux premières grandes princesses de l’histoire vidéoludique ont plus que régulièrement eu besoin de leurs sauveurs respectifs pour les tirer des griffes de Bowser ou Ganondorf. On l’a vu, Zelda a essayé de peu à peu se démarquer de ce rôle en voyant les différents jeux lui accorder une importance grandissante. Cependant, comme le souligne Marion Coville (docteure en études culturelles et maîtresse de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Institut d’Administration des Entreprises de Poitiers), les rôles alloués aux personnages féminins dans le jeu vidéo de manière générale sont le plus souvent « fort figés, comme ceux des demoiselles en danger ou des adjuvantes »*. Peach rentre parfaitement dans la première catégorie, son rôle consistant la plupart du temps à se faire kidnapper par Bowser, tout comme Pauline avant elle (enlevée par Donkey Kong dans le jeu éponyme) ou Daisy dans Super Mario Land sur Game Boy, entre autres.
De son côté, Zelda, nous l’avons constaté, est progressivement passée de cette première catégorie à la suivante. L’adjuvant, en littérature ou de manière plus large dans la fiction, est un personnage ou élément de l’histoire qui vient prêter assistance au héros dans sa quête. Zelda, par ses interventions dans Ocarina of Time ou The Wind Waker notamment, en constitue un parfait exemple mais nombre de personnages secondaires féminins peuvent entrer en ligne de compte ici, toujours au sein de la licence : la nourrice Impa, récurrente dans la saga, les fées Navi et Taya dans Ocarina of Time et Majora’s Mask, Fay dans Skyward Sword…
*Marion Coville, « L’Hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror’s
Edge : politique des représentations de l’héroïne de jeux vidéo », « in Genre et Jeux Vidéo »,
Fanny Lignon (dir.), Presses Universitaires du Midi, 2015

Quant à Samus, elle constitue un cas à part puisqu’elle a toujours été l’héroïne de sa propre licence, dès le premier épisode de Metroid sur Famicom Disk System en 1986 (puis NES en 1987). Jeune femme dotée d’une armure sophistiquée, c’est bien elle qui s’attaque aux horribles métroïdes et aux pirates de l’espace menés par Ridley et Mother Brain dans les différents opus de la franchise SF de Nintendo.

Reste une particularité toutefois : le caractère féminin de Samus n’est pas immédiatement attesté par le jeu mais ne se révèle qu’en fin de partie. En effet, si la mission est accomplie en moins de cinq heures, les joueurs et joueuses découvrent avec stupéfaction que ce redoutable personnage est en effet une femme, Samus retirant son casque. Un retournement de situation inattendu pour la plupart et qui pourrait être vu comme un joli petit pied de nez à l’omniprésence d’hommes forts et badass dans le jeu vidéo, déjà à l’époque. Ouvrant en cela la voie aux futures grandes héroïnes du milieu (de Lara Croft à Aloy en passant par Joanna Dark, Jade ou Jill Valentine), Samus a durablement marqué les esprits pendant que Peach et Zelda continuaient d’attendre leurs sauveurs telles Raiponce du haut de sa tour.
Ainsi, à travers ses trois principales figures féminines, Nintendo a su installer au fil du temps trois archétypes distincts. Que leur place ait été trouvée d’entrée à la façon de Samus, qu’elle se soit bâtie peu à peu comme pour Zelda ou qu’elle ait en définitive peu changé au fil du temps à l’image de Peach, chacune d’entre elle véhicule une image différente. Mais en dépit de leurs divergences, ces trois femmes de jeu vidéo partagent un trait commun et fondateur : elles sont le fruit de l’imagination d’hommes et cela n’est pas sans impact.
Investir ou exposer la femme ? Nintendo, Samus et le male gaze
On s’amusera toujours un peu à voir la révélation finale de Metroid comme un joli pied-de-nez. Que ce personnage si puissant que nous avons accompagné plusieurs heures en le voyant exterminer tout ennemi sur son passage, dont des boss redoutables, soit en réalité une femme a dû en surprendre plus d’un en son temps, c’est certain.
Du reste, cette révélation finale demeure ambigüe quant à son intention. Car si le plaisir de voir ainsi une femme forte et aventureuse s’imposer en tant qu’héroïne du genre n’est pas à nier, la simple révélation de sa féminité prend un autre tour si l’on parvient à réaliser des temps encore meilleurs. En effet, quiconque termine Metroid en moins de trois heures découvre Samus sans son armure, révélant une combinaison fuchsia visiblement moulante et échancrée. Quant à la victoire en moins d’une heure, elle permet de dévoiler Samus en bikini.
Celle qui s’était donc imposée comme une guerrière accomplie se retrouve alors ramenée à son statut d’objet féminin à soumettre au regard du joueur, le fait de la dévêtir toujours plus devenant une récompense à décrocher. Le gimmick se répètera dans la majorité des épisodes de la licence et il faudra attendre Metroid Dread en 2021 pour que Nintendo mette un terme à cet archaïsme. Cette fois-ci, le jeu propose plutôt des artworks variés, hommages aux précédents épisodes et mettant en scène Samus aux prises avec ses ennemis dans une mise en scène badass à souhait. Un seul de ces dessins nous proposera Samus sans armure, vêtue cette fois-ci de la zero suit.

Cette combinaison bleue constitue l’ultime reste de cette époque. Rendue populaire avec les jeux Super Smash Bros. mais introduite à l’origine dans Zero Mission sur Game Boy Advance (remake par ailleurs très réussi du tout premier épisode), cette combinaison est un héritage direct de cette habitude où l’on offrait Samus et sa féminité en récompense aux meilleurs joueurs (j’emploie ici uniquement le masculin car il semble assez évident que, dans les années 1980, le jeu avait un cœur de cible essentiellement composé de garçons et hommes).

Moulante, soulignant les formes de Samus (fesses et poitrine en particulier, évidemment…), laissant apparaître la longue chevelure blonde de la jeune femme tout en proposant d’incongrus talons hauts, la zero suit a permis de mettre en scène Samus selon une vision relativement sensuelle de sa féminité dans certains artworks déblocables selon les fameux critères de temps de la série. Ce fut le cas avec Metroid Fusion, Zero Mission ou encore Samus Returns.
Tant cette combinaison que les fameux bikinis ou plus globalement le traitement réservé à Peach et Zelda témoignent d’un certain male gaze (ou regard masculin) tel que théorisé par la critique de cinéma et réalisatrice Laura Mulvey en 1975 dans son article « Plaisir Visuel et Cinéma Narratif » pour la revue Screen. Ce qu’elle souligne notamment, c’est que de manière traditionnelle, les femmes à l’écran sont avant tout là pour être regardées :
« Dans leurs rôles exhibitionnistes traditionnels, les femmes sont à la fois regardées et exposées, avec leur apparence codée pour un impact visuel et érotique fort afin qu’on puisse les associer à une forme de ‘regardabilité’. »
Laura Mulvey, « Plaisir Visuel et Cinéma Narratif » in Screen n°16, 1975
Aujourd’hui au cœur des réflexions sur l’art de manière générale mais également d’un point de vue plus sociétal dépassant le seul cadre des œuvres culturelles, le concept de male gaze a bien sûr également été identifié dans le domaine du jeu vidéo, longtemps cantonné à un champ d’hommes faisant des jeux pour leurs semblables. Si la notion d’érotisme sera tempérée chez Nintendo, l’entreprise visant pour l’essentiel à vendre ses jeux au grand public, le caractère objectifiant de la démarche se retrouve néanmoins chez Samus, notamment par les différentes tenues dont elle peut-être vêtue donc.
Reste que ce rapport à la femme et, en définitive, à son corps, est un schéma que l’on retrouve sans peine dans le monde du jeu vidéo à travers de très nombreux exemples de personnages dessinés afin de correspondre à des standards de beauté donnés ou vêtues de manière à susciter une forme d’érotisme. On pensera par exemple en premier lieu à Lara Croft dans Tomb Raider, à Ada Wong et sa célèbre mais totalement incongrue robe rouge dans Resident Evil ou encore à plusieurs personnages de la saga Metal Gear Solid (les tenues décolletées de Sniper Wolf dans le premier et d’Eva dans Metal Gear Solid 3, ou surtout la très peu vêtue Quiet dans Metal Gear Solid V…).

Selon Laura Mulvey le male gaze s’exprime notamment au cinéma par des choix formels en termes de costumes, ce que l’on retrouve dans les exemples cités ci-dessus, mais aussi à la faveur de situations ou encore de cadrages, donnant à voir au spectateur masculin de la part de l’auteur masculin également une vision très orientée du corps féminin. Dans ce mouvement, il arrive par ailleurs souvent que le regard du spectateur et celui du personnage homme à l’écran se rejoignent.
Or, c’est l’un des points que développe Laura Mulvey : le male gaze repose sur ces deux regards. S’ils évoluent en parallèle pendant une partie de l’œuvre (le spectateur et le personnage ne regardant pas nécessairement la même chose), il arrive que les regards se fixent sur le même élément et cette mécanique se produira régulièrement lorsqu’il s’agira de mettre en scène le corps d’une femme. Un exemple célèbre dans le monde du jeu vidéo sera bien entendu le moment où Solid Snake regarde les fesses de Meryl dans le premier Metal Gear Solid. Tandis que le plan se fixe sur cette partie du corps de la jeune femme, Snake et le joueur se retrouvent à partager le même regard sur cette dernière. A noter également que le fait de ne montrer ainsi qu’une partie du corps de la femme (fesses, poitrine, jambes…) s’inscrit également de manière plus générale dans les principes du male gaze et dans sa démarche d’érotisation.
Ce que note ensuite Laura Mulvey, c’est qu’au-delà de cette essentialisation de la femme, celle-ci est aussi très souvent mise en scène comme un outil narratif visant à faire avancer le personnage principal masculin :
« Elle est l’amour ou la peur qu’elle inspire au héros, ou encore le souci qu’il se fait pour elle, elle est ce qui le fait agir d’une manière donnée. En elle-même la femme n’a pas la moindre importance. »
Laura Mulvey, « Plaisir Visuel et Cinéma Narratif » in Screen n°16, 1975
Trope classique et récurrent, l’usage du personnage féminin comme moyen de motiver l’action du héros masculin s’observe dans nombre d’œuvres de fiction. Découlant d’une vision du monde où l’homme est le plus souvent perçu comme actif et la femme comme passive, y compris dans le fait d’observer l’autre comme le souligne Laura Mulvey, ce processus peut être rattaché à un autre trope, celui des « femmes dans le réfrigérateur », souligné par la scénariste de comics américaine Gail Simone*.

En 1999, cette dernière invente l’expression en référence à une aventure de Green Lantern de 1994 et dans laquelle le super-héros découvre le corps sans vie de sa compagne Alexandra DeWitt dans son réfrigérateur, où l’a placée le méchant Major Force après l’avoir tuée. Tout le principe de cette mécanique narrative reposerait donc selon Gail Simone sur l’idée qu’il est très fréquent que les femmes dans les comics soient au choix blessées, torturées, tuées, enlevées, violées ou (quand elles en ont) privées de leurs pouvoirs. Un sinistre état de fait qui viserait à donner au héros masculin une motivation supplémentaire dans sa lutte contre le mal.
*Je remercie ici @kranttshepard sur Bluesky
pour avoir attiré mon attention sur ce phénomène.
Le fait d’installer ainsi la femme comme outil narratif au service de la quête du héros peut être relié à la figure de la demoiselle en détresse (il s’agit bien de placer une femme dans une situation de captivité pour donner un sens ou un objectif à la quête du héros). Le trope ainsi désigné va évidemment se retrouver dans un grand nombre de jeux vidéo. Si le personnage de Samus, pour ce qui concerne notre sujet, s’extirpera par nature de cette approche, Zelda et surtout Peach y correspondent bien plus.

Nous l’avons vu dans la précédente partie de ce dossier, Zelda a régulièrement été l’un des objectifs de Link dans les jeux de la licence, en ce sens qu’elle doit être libérée par lui. Bien que son statut ait évolué depuis ses débuts, il n’en est pas véritablement de même pour la princesse Peach qui continue encore et encore de se faire enlever par Bowser dans les jeux Super Mario Bros. L’année 2024 constitue une petite exception (nous y reviendrons ensuite) et si certains titres de la série – parce que proposant du jeu en coopération – la retirent de ce rôle et permettent de l’incarner comme une des héroïnes (Super Mario 3D World, Super Mario Bros. Wonder), Peach demeure encore très fermement engoncée dans cet archétype de demoiselle en détresse et donc dans ce mécanisme de femme mise en péril pour justifier l’action héroïque masculine. Tel était le cas en 2017, dans Super Mario Odyssey, dernier titre 3D inédit en date de la licence.
La question alors : comment sortir de ces mécanismes ? Une réponse que je retiendrai ici (parmi de nombreuses autres) est celle apportée par Marion Coville qui s’est donc intéressée aux héroïnes de Portal et de Mirror’s Edge. Deux jeux dont elle souligne que le choix d’une vue à la première personne (ou vue FPS) contribue à se sortir – au moins en partie – du regard masculin. Selon Marion Coville, ces deux héroïnes (Chell dans Portal, Faith Connors dans Mirror’s Edge) constituent des « exemples alternatifs » de représentations féminines justement car elles proposent de les incarner en vue FPS. Un choix qui permet d’invisibiliser leur corps et donc de le retirer du regard masculin :
« La vue subjective dérange le regard possiblement objectivant et s’accompagne d’une très faible mise en scène des héroïnes. »
Marion Coville, « L’hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror’s Edge : politique des représentations de l’héroïne de jeux vidéo », in « Genre et Jeux Vidéo », Fanny Lignon (dir.), Presses Universitaires du Midi, 2015

C’est le même phénomène qui pourra alors être observé dans la trilogie Metroid Prime, seuls jeux de la licence à faire le choix d’une vue à la première personne. Ici, comme dans les deux jeux pris en exemple par Marion Coville, le corps de Samus est encore plus mis en retrait qu’il ne l’était déjà avec son armure. La femme sous l’armure ne se rappelle alors plus à nous que par le reflet de ses yeux dans la visière de son casque, à la faveur de certains effets lumineux produits par ses armes.
Malheureusement, le travail ainsi mené (et dont je n’affirmerai pas qu’il était sciemment conduit en ce sens) se trouve un peu sapé par Metroid – Other M, épisode Wii mal aimé où Nintendo tente d’approfondir son personnage. Samus voit ici son passé exploré afin d’enrichir sa biographie mais les scénaristes reposent pour beaucoup sur des poncifs un peu éculés, faisant de la jeune femme une personne isolée dans un milieu très masculin et où sa psychologie brillera malheureusement par des daddy issues un peu navrantes à observer, avec notamment la figure paternelle de substitution incarnée par Adam Malkovich, ancien supérieur hiérarchique et mentor de Samus.

Cet effort, quoique très maladroit, arrive par ailleurs à un moment de l’histoire de Nintendo où la firme cherche à se « réconcilier » avec le public féminin, ou tout du moins à le conquérir davantage.
Accueillir le public féminin et le piège des « jeux pour filles »
Dans les années 2000 et 2010, portés par le succès très grand public de la DS et de la Wii, les pontes de Nintendo n’auront de cesse de répéter leur envie d’amener à eux toujours plus de filles et de femmes afin de leur vendre des jeux, un point qui est régulièrement revenu dans les bilans financiers annuels de l’entreprise, notamment par la voix de Satoru Iwata, alors PDG et qui a amplement contribué à cette conquête du grand public.
Le problème avec cette volonté de vendre des jeux au public féminin, c’est qu’il faut naviguer en évitant l’écueil d’une production stéréotypée. Or, Nintendo n’a pas avancé sans maladresse sur le sujet.
Lorsqu’il évoque la question auprès de Kotaku en 2013, Shigeru Miyamoto donnera par exemple des réponses plus ou moins pertinentes, comme rappelé avec cet article de Nintendo-Master.com. Le créateur de Super Mario, The Legend of Zelda et tant d’autres jeux y rappelle qu’en effet, l’ère DS a été l’occasion pour Nintendo de constater la féminisation de son public :
« Durant l’ère DS, nous avons remarqué que de plus en plus de femmes ont commencé à jouer aux jeux vidéo, qu’elles soient jeunes ou adultes. Elles jouent à des jeux comme « Animal Crossing » ou « Professeur Layton » mais aussi à « Mario Kart » ! Certaines femmes ont souhaité jouer avec des personnages féminins, c’est pour cela que la série a vu apparaître si rapidement des personnages féminins en plus de la princesse Peach. Nous avons même décidé d’équilibrer les personnages féminins et masculins [dans Mario Kart, nda] avec les mêmes fonctionnalités : certains personnages féminins sont des pilotes lourds afin de satisfaire tous les désirs. »
Shigeru Miyamoto pour Kotaku, 2013, propos traduits et rapportés par Nintendo-Master.com

On pourra sourire du caractère un peu naïf de ces déclarations, comme si Miyamoto et Nintendo n’avaient découvert qu’en 2013 que des femmes jouent au jeu vidéo et que, plus surprenant encore semble-t-il, elles ne jouent pas qu’à des jeux « pour les filles ». L’adaptation à cet état de fait est cependant presque immédiate : plus de personnages féminins, en l’occurrence dans Mario Kart, doublé d’un rééquilibrage du roster afin de ne pas cantonner ces nouvelles têtes à des critères perçus comme féminins justement.
Mais la partie la plus intéressante de l’entretien intervient lorsque l’on demande à Miyamoto ce qu’il pense de l’envie grandissante de voir des personnages féminins au premier plan. Là encore, la réponse est un peu bancale en dépit d’une certaine ouverture d’esprit. Shigeru Miyamoto rappelle en effet que ce qui compte le plus pour Nintendo, c’est l’approche du jeu en tant que tel, à savoir son concept, ses mécaniques, etc, et qu’en conséquence, intégrer des personnages féminins, ou même homosexuels ajoute-t-il, n’est pas un problème ou un tabou en soi :
« Si nous créons un gameplay et une structure dans lesquels il est cohérent de voir une femme sauver un homme, ou un homme gay sauver une femme lesbienne ou une femme lesbienne sauver un homme gay, nous pourrions prendre cette approche. Pour nous, c’est avant tout la présentation d’une structure et d’un gameplay qui passe avant tout le reste. »
Shigeru Miyamoto pour Kotaku, 2013, propos traduits et rapportés par Nintendo-Master.com
Ce qui viendra faire tiquer dans cette approche, c’est que Shigeru Miyamoto lie toujours la représentation hors des stéréotypes classiques à une nécessaire cohérence, comme s’il fallait justifier ces choix de représentation. De la même manière, son idée d’éventuellement envisager les choses comme une parodie pourra questionner (« Je pense que l’on pourrait aussi le mettre en place comme une parodie de tout ce que l’on a déjà fait avant »). Malgré cette approche un peu ambigüe, on sent tout de même que Nintendo ne se ferme pas à l’idée de mettre les femmes en avant dans ses productions.
Ce qui est étonnant cependant avec les propos de Miyamoto, c’est qu’en dépit de cette ouverture d’esprit qu’il semble vouloir afficher, les personnages féminins restaient à l’époque au second plan, soit dans le corps du jeu, soit d’un point de vue commercial. Plus nombreux dans les Mario Kart et les Super Smash Bros., certes, mais jamais véritablement mis au premier rang dans des jeux dédiés. Si quelques figures féminines sont venues prendre le premier rôle dans l’époque DS en effet (on pense à Another Code que le studio Arc System Works a développé pour le compte de Nintendo), il s’agit en définitive plus de personnages moins connus, « hors vitrine » si l’on veut, et de manière assez ponctuelle (Another Code n’a connu que deux épisodes, sortis en compilation cette année sur Switch).

Chez Nintendo, on a donc conscience de la féminisation du public et du secteur mais on a encore du mal à l’époque à se départir d’une vision des choses un peu classique. Un problème que l’industrie tout entière connaîtra, avec la multiplication à outrance à cette époque des jeux « pour filles », allant des simulateurs de cuisine (Cooking Mama…) aux jeux de mode (La Maison du Style…) ou encore la série des Léa Passion, renvoyant souvent les joueuses à des stéréotypes clairs et nets en les assignant à la mode, à la danse, aux soins des animaux ou encore aux bébés (Lea Passion : Mode, Bébés, Décoration, Danseuse Etoile, Vétérinaire, Cuisine, parmi tant d’autres…). Des biais en fin de compte faciles et représentatifs d’un manque de compréhension du public féminin de la part d’une industrie très longtemps masculine. Et c’est sans doute cela qui contribuera à commettre des erreurs chez Nintendo avec Super Princess Peach en 2005.
Nous l’avons vu, c’est à cette époque que Zelda a progressivement gagné en épaisseur, même s’il est permis de douter que tout cela s’est fait en accord avec cette envie de vendre les jeux de la licence à un public plus féminin. Avec Peach cependant, le caractère bancal de la stratégie est indéniable à l’époque. Car si Super Princess Peach s’inscrit totalement dans cette stratégie de « féminisation », c’est selon un prisme très habituel, emprunt d’une vision très masculine des choses. Bref, pour le dire sommairement : Super Princess Peach était un jeu « pour les filles » dans tout ce que cette expression peut avoir de stéréotypée et convenue. Le jeu prend en effet la forme d’un platformer façon Super Mario mais destiné à un public de jeunes filles avec tout ce que cela peut comporter de clichés.

L’aventure se déroule en effet sur l’Ile des Emotions et Peach, qui doit désormais libérer Mario, Luigi et Toad, y progresse grâce à ses propres humeurs. Quatre émotions sont alors mises à sa disposition, chacune présentant des facultés particulières : entre autres, la tristesse lui permet de courir plus rapidement, la colère la rend temporairement invincible, le calme lui redonne des points de vie et la joie lui permet de créer un tourbillon qui la protège et permet d’actionner certains éléments du décor. En conséquence, Super Princess Peach met en scène une jeune femme à l’attention des jeunes filles, le tout avec une vision de la féminité très subjective et orientée par un regard masculin stéréotypant. Le jeu est en effet réalisé par trois hommes, Shigeru Miyamoto, Hitoshi Yamagami et Yasuhiro Minamimoto, tous trois âgés d’une quarantaine ou une cinquantaine d’années à l’époque.
Longtemps seul effort en la matière exécuté par Nintendo autour de ses principales icones féminines (si l’on excepte Samus encore une fois), Super Princess Peach pourrait presque faire office de cas d’école. Son souvenir sera cependant estompé par l’arrivée cette année de Princess Peach : Showtime!, nouvelle aventure solo de la princesse du Royaume Champignon où sa féminité (et les stéréotypes associés) ne guide plus sa progression. Au contraire, Nintendo s’amuse à lui faire endosser bien des rôles afin de mener à bien sa quête, la mettant notamment en scène dans des imageries jusqu’ici très masculines dans l’inconscient collectif (cow boy, ninja, détective façon Sherlock Holmes…).

Si le jeu en lui-même n’est sans doute pas un chef-d’œuvre (en dépit d’une exécution sympathique, il se révèle un peu longuet et répétitif), il a au moins le mérite de laisser croire que Nintendo a su faire mûrir son approche de ce que peut être ou non la féminité. On est encore très loin d’un pamphlet antipatriarcal bien sûr mais l’intention est louable en soi.
Le doublé alors signé cette année en proposant ensuite Echoes of Wisdom fait donc plaisir à voir et laisse à croire que Nintendo a enfin décidé de jouer avec les codes de son temps. Alors non, la conclusion de l’aventure de Zelda n’est sans doute pas celle que l’on aurait espéré de ce point de vue là mais je crois que la démarche va dans le bon sens.
Nous arrivons au terme de ce dossier ! A titre personnel je n’aurais pas cru de prime abord que de jouer à Echoes of Wisdom m’amènerait à écrire tout cela. Mais à la lumière de son choix de nous faire incarner Zelda et de ce que cela peut signifier à l’heure actuelle, cela me semblait pertinent.
Si bon que puisse être ce dernier The Legend of Zelda, il est aussi le témoin d’une entreprise (et par extension d’une industrie) qui cherche à bouleverser ses habitudes. Sans doute est-il ici, ce côté parodique que Miyamoto évoquait auprès de Kotaku, dans le simple fait d’inverser les rôles et de voir la princesse délivrer le chevalier. Reste que le travail, si louable soit-il, demeure sans doute un peu bancal, déséquilibré par une lecture partielle des choses. Cette année, Echoes of Wisdom et Princess Peach: Showtime! donnent le sentiment que Nintendo tente d’apprendre de ses erreurs afin de ne plus cloisonner ses personnages dans leurs rôles si longtemps attribués, en particulier ses personnages féminins. L’effort est là et nous ne pourrons que le saluer mais aussi et surtout l’encourager car ces œuvres ne peuvent être vue comme une fin en soi mais plutôt comme de premières étapes.
La question n’est peut-être pas de forcer les choses, contrairement à ce que croient bon nombre de joueurs terrifiés à l’idée de voir du changement, mais tout bonnement de les rendre plus naturelles et évidentes, d’en faire les « ça va de soi » que cela aurait toujours dû être. Donnez à ces vieilles figures féminines l’occasion de porter le flambeau de nouveau, créez-en même de nouvelles, en accord avec leur temps ! Et surtout, confiez des projets aux femmes. Laissez-les écrire des personnages féminins, masculins ou tout autres. Laissez des femmes porter leur regard sur des projets et licences d’envergure telles que The Legend of Zelda, Super Mario ou Metroid. Actuellement, Echoes of Wisdom est le seul jeu majeur de ces trois licences à compter une femme à sa tête : Tomomi Sano est en effet la co-réalisatrice du jeu aux côtés de Satoshi Terada. On aimerait y voir un signe, attendons de voir.
J’espère que la lecture de ce dossier vous aura plu. Il aura été notre feuilleton de fin d’année et, en ce qui me concerne, il m’aura bien occupé ! J’ai pris beaucoup de plaisir à le réaliser et j’espère que vous en aurez ressenti un peu en le parcourant à votre tour. Sur ces quelques mots, il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une excellente fin d’année et une année 2025 meilleure encore ! Quant à moi je vous retrouve sur ces pages courant Janvier.

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