A l’été 2023, le réalisateur James Mangold ramenait Indiana Jones sur le devant de la scène en proposant un cinquième film à la saga. Avec Le Cadran de la Destinée, le réalisateur ressuscitait l’archéologue et la licence pour ce qui semblait être un ultime baroud d’honneur. Ultime ? Que nenni ! Ce serait bien vite oublier qu’un autre projet est annoncé depuis 2021. Indiana Jones et le Cercle Ancien, un jeu vidéo développé par MachineGames, est alors dans les tuyaux et ramène finalement une question sur la table : une licence peut-elle s’éteindre tant que le jeu vidéo existe ?

L’arrivée d’un jeu vidéo Indiana Jones fait facilement figure d’événement en soi. Que ce soit par le poids de la licence ou du fait que cela faisait bien des années que nous n’avions rien eu en la matière, Le Cercle Ancien ferait presque marquer l’année 2024 d’une pierre blanche. Pourtant, l’archéologue créé par George Lucas a déjà eu une belle carrière sur consoles et PC depuis le début des années 1980.

« Les Aventuriers de l’Arche Perdue » sur Atari 2600 en 1982

La première étape aura été de transposer en jeux les films de la saga à mesure qu’ils sortaient. Ainsi Atari a pu porter Les Aventuriers de l’Arche Perdue en 1982 puis Le Temple Maudit en 1985 (les films étaient chaque fois sortis l’année précédente), tout cela avant que Lucasfilm ne reprenne la main à la fin de la décennie avec leur propre portage de La Dernière Croisade en Juillet 1989, deux mois à peine après que le film a envahi les salles de cinéma américaines. Développé par Lucasfilm Games (qui deviendra LucasArts l’année suivante), ce jeu est aussi le tout premier que le studio de George Lucas fonde sur une des licences de Lucasfilm. En effet, le jeu d’arcade L’Empire Contre-Attaque de 1984 avait été développé par Atari, tandis que le Star Wars sur NES en 1987 était un projet confié à Namco (même si Lucasfilm Games travaillera sur les versions du jeu prévues pour l’Europe et l’Amérique du Nord). Mais passons, nous n’allons pas refaire l’histoire de LucasArts aujourd’hui.

Le fait est qu’après ces trois adaptations, l’idée aura surtout été de développer la licence via les jeux. Entre 1992 et 2009 en effet, six jeux sont venus étendre les aventures de l’archéologue, du Mystère de l’Atlantide (LucasArts, 1992) au Sceptre des Rois (A2M, 2009). A ceux-là peuvent être ajoutés Greatest Adventures en 1994, qui réadaptait les trois premiers films ou encore les LEGO Indiana Jones parus en 2008 (trilogie originale) puis 2009 (ajout du Royaume du Crâne de Cristal). Enfin, on pourrait aussi évoquer Adventure World, un jeu développé par Zynga et sorti sur Facebook en Septembre 2011 et devenu Indiana Jones Adventure World deux mois plus tard suite à un partenariat entre le studio et Lucasfilm, mais cela en vaut-il réellement la peine ?

Ce qu’il faut retenir, c’est qu’Indiana Jones a déjà une certaine expérience vidéoludique. Qu’il s’agisse de jeux d’action 2D ou 3D, de platformers, de jeux d’aventure à l’ancienne ou encore de point’n’click, l’homme au fedora est un habitué des PC et consoles. Mais surtout, ce qui frapperait presque, c’est que nous n’avions pas eu d’aventure inédite d’Indiana Jones en jeu depuis 16 ans, soit une éternité en « temps jeu vidéo ». Une disette à laquelle on pourra toujours se demander s’il était nécessaire de mettre un terme et que l’on pourra facilement imputer à plusieurs facteur : l’essoufflement de la licence, laquelle n’a jamais trop su comment sortir des années 1980 en fin de compte ; l’accueil plus que mitigé du quatrième film ; et enfin l’accueil là encore en demi-teinte du Sceptre des Rois.

« Le Sceptre des Rois » en 2009 fut la dernière aventure d’Indiana Jones en jeu vidéo avant 15 ans de retraite.

L’annonce en 2021 d’un nouveau titre Indiana Jones a donc naturellement fait sensation, dans une période où les informations concernant le cinquième film se confirment peu à peu. Surtout, il arrive à un moment où Lucasfilm a décidé de viser tous azimuts en confiant ses licences à de nouveaux studios. Une décision qui concernera surtout Star Wars, jusqu’ici chasse gardée d’Electronic Arts. Si EA continue de travailler sur la saga, notamment avec Jedi Fallen Order, Ubisoft aura aussi pu se pencher dessus avec Outlaws sorti l’an dernier, à l’instar de Quantic Dream qui doit toujours nous présenter son projet Eclipse. Ces annonces de jeux surviennent quelques heures ou jours après l’annonce par Lucasfilm de la réouverture de sa filiale jeux vidéo, sous son nom d’origine : Lucasfilm Games.

En 2014, MachineGames rouvre la chasse aux Nazis avec « Wolfenstein : The New Order »

Pour Indiana Jones, c’est Bethesda qui aura donc reçu la charge de produire un nouvel épisode, dont le développement a été confié à MachineGames. De prime abord, ce choix aura pu sembler surprenant si l’on a en tête les plus récentes productions du studio. En effet, depuis sa création en 2014, il a été tout entier consacré au développement des nouveaux épisodes de Wolfenstein. Prenant la suite d’id Software, MachineGames a su renouveler la licence pour le compte de Bethesda en en faisant une série de FPS bourrin mais intelligent, quelque part entre un Call of Duty et un DOOM. Vifs, dynamiques et efficaces dans leurs mécaniques, les nouveaux Wolfenstein ont séduit dès le premier volet de cette relance (The New Order, 2014) et ont confirmé l’essai en 2017 avec Wolfenstein II : The New Colossus. Si quelques spin off auront également occupé la scène avec plus ou moins de qualités et de succès, reste que MachineGames s’est très nettement fait un nom avec ces jeux. Ceci étant, les voir s’attaquer à Indiana Jones pouvait interroger en ce sens qu’on s’imagine mal la licence de Lucasfilm se frotter au style que le studio suédois a su se forger. Ce serait toutefois dommage de s’arrêter à cela.

D’une part parce qu’on ne peut être que curieux finalement de voir comment les équipes vont adapter leur travail à ce mastodonte et comment ils vont réussir à éventuellement remodeler celui-ci pour se l’approprier un peu. Et d’autre part, ce serait aussi oublier le passif des fondateurs de MachineGames. En effet, les sept hommes qui ont créé l’entreprise au mitan des années 2010 sont tous des anciens de Starbreeze Studios, qui a notamment travaillé sur la trilogie Payday. Mais, surtout, les sept messieurs en question partagent une expérience commune sur deux autres titres du studio, plus ou moins méconnus du grand public : The Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay et The Darkness, respectivement parus en 2004 et 2007. Et si le second évoque déjà la façon dont MachineGames va concevoir sa vision du FPS, le premier amène d’autres choses à l’esprit. Jeu d’action-aventure laissant une part belle à la discrétion et l’infiltration, Escape from Butcher Bay s’apparente dans une certaine mesure à un immersive sim tant il laisse une relative marge de manœuvre aux joueurs et joueuses pour tracer leur propre cheminement de progression à travers l’aventure.

Sans jamais pleinement plonger dans le genre, il témoigne tout de même d’une certaine accointance avec ce dernier et c’est ici sans doute qu’il fallait puiser pour trouver des indices sur la façon dont MachineGames pouvait s’approprier Indiana Jones. Et ça tombe bien car il semblerait que c’est peut-être bien ce que le studio a fait.

Pour tout dire, il m’est assez difficile de classer Indiana Jones et le Cercle Ancien dans un genre bien précis. Si tant est que cela revête encore la moindre importance de nos jours, je pense qu’on pourrait dire de lui que c’est un jeu d’action-aventure, dénomination toujours un peu bâtarde en définitive pour désigner des titres à la confluence de deux visions de jeu. Mais le fait est que le choix d’une étiquette ou d’une autre n’a pas véritablement de sens ici car, à l’image d’une frange grandissante de la production, cet Indiana Jones est finalement d’une porosité certaine dans sa proposition.

Les ruelles du Vatican ont été une très belle mise en bouche du level design du jeu.

En soi pourtant, on pourrait vite se donner l’impression d’avoir compris à quoi on a affaire. Globalement en effet, Le Cercle Ancien repose sur un game design assez classique dans ses grandes largeurs, contribuant à ce sentiment d’être face à un titre d’action-aventure donc. L’on y incarne le docteur Jones en vue à la première personne avec d’une part cette dimension action qui va s’exprimer par les nombreux combats qui vont émailler le parcours et d’autre part l’aspect aventure qui se cristallise surtout dans le fait d’arpenter les différents niveaux du jeu dans une exploration contenue mais suffisamment ouverte pour ne pas donner le sentiment d’évoluer dans des espaces trop clos et dirigistes.
Cette ouverture relative de l’aire de jeu est somme toute très plaisante en fin de compte. Offrant des bacs à sable assez vastes pour être intéressants mais aussi assez resserrés pour ne pas provoquer un éparpillement, le jeu propose tant de déambuler au Vatican qu’en Egypte ou en Asie du Sud-Est selon des dispositions qui varient. En effet, le dédale de ruelles de la cité pontificale laisse ensuite place à un espace plus ouvert avec le désert égyptien et le plateau de Gizeh tandis que la région asiatique fera la part belle à un ensemble d’îles que l’on ralliera en bateau. Evitant en cela de proposer des zones trop figées dans leur architecture générale, Indiana Jones et le Cercle Ancien fait preuve d’un souci du détail plaisant. Surtout, le jeu tache de ne pas s’enfermer dans la routine et n’hésite pas à rompre carrément avec ce choix d’ouverture lors de certains niveaux et l’on pensera tout particulièrement ici aux passages en Chine, dans le bateau nazi ou encore en Irak.

Concept art de la région de Gizeh

Mais le plus plaisant sans doute, au-delà de ne pas entièrement se reposer sur un seul format de level design, c’est que le tout est très bien équilibré à mon sens. Remplis de plein de petits détails mais sans jamais amener à l’overdose, ces niveaux regorgent de bien des éléments qui invitent à les découvrir en long et en large. Invitent et non incitent, ce qu’ont malheureusement encore tendance à faire certains open worlds actuels. On se plaît alors à marcher dans les différentes zones du jeu (notamment le Vatican en ce qui me concerne, que j’ai trouvé somptueux de bout en bout) pour observer, dénicher des secrets, profiter des décors ou trouver les différentes quêtes annexes de chaque niveau.

Des à-côtés que j’ai tendance à éviter par nature mais qui se sont révélés ici plutôt divertissants dans l’ensemble. Qu’il s’agisse de recherches à faire pour un PNJ donné (notamment des photos à prendre) ou de quêtes un tout petit peu plus scénarisées et bien souvent reliées de manière plus ou moins franche au récit principal, ces passages m’ont tous semblés de plutôt bonne facture et ne m’ont pas donné le sentiment d’un remplissage un peu vain. Une réussite en soi que l’on doit notamment à l’idée de MachineGames de ne surtout pas s’appuyer sur des collectables sans intérêt en trop grand nombre (on pensera aux fioles de médicaments qui permettent d’obtenir des upgrades), permettant ainsi au jeu d’esquiver l’écueil habituel d’une collecte redondante et bien souvent fastidieuse. De là à dire qu’on arrive enfin à se débarrasser des pires travers de la recette Ubisoft, je vous laisse juges.

Les niveaux regorgent d’objets à employer en combat, chacun avec sa propre solidité et donc sa propre efficacité. Capture d’écran : Video Game Chronicle

Tout ceci étant dit, l’essentiel avec Le Cercle Ancien, je crois qu’il réside dans cette porosité que j’évoquais plus haut. Cet Indiana Jones n’est pas « juste » un jeu d’action-aventure. Si l’architecture générale du titre l’inscrira assez naturellement dans cette frange, il n’en demeure pas moins qu’il tâche de varier les gameplays en mêlant l’expérience attendue de ce type de jeux à des apports pris ailleurs : exploration donc, mais aussi infiltration, résolution d’énigmes, etc. On aurait pu craindre d’ailleurs que le tout dilue l’expérience générale dans un agrégat mal équilibré mais il n’en est rien. Au contraire, l’ensemble fonctionne très bien. Tout se répond avec finesse et l’ensemble se développe en une forme de symbiose presque étonnante. Cet équilibre, on le doit notamment au rythme du jeu, dont le découpage (en termes de séquences de jeu) est très bon et lui permet de glisser d’une séquence de gameplay à une autre avec une fluidité certaine, sans se répéter dans la rythmique ainsi installée et sans jamais se priver par ailleurs de faire se croiser les idées de gameplay en chemin. Une résolution d’énigme par exemple, ou la recherche d’indices sur le terrain, pourra facilement se transformer en un passage de plateformer 3D, d’infiltration ou de combat, à la faveur de l’enchaînement des événements et des conditions que l’environnement direct ainsi que les actions précédemment effectuées auront pu rassembler.

C’est ici sans doute que la filiation avec l’immersive sim se fait d’ailleurs le plus sentir, dans cette ouverture qu’on n’attendait pas trop dans Indiana Jones mais qui lui permet de formuler une proposition polymorphe et un tant soit peu malléable. Si certaines séquences de jeu seront par nature un peu plus figées et répondent à une forme de convention (l’exploration des temples où l’on résoudra des énigmes, en héritage des dungeons crawlers plus classiques), la manière dont nous évoluons dans cet ensemble de morceaux de game design fait montre d’une souplesse bienvenue. Il n’est en définitive pas rare que la façon dont les événements vont se dérouler découlent en effet en droite ligne de choix faits par la personne qui tient la manette, qu’il s’agisse de prendre un chemin plutôt qu’un autre, de choisir entre la discrétion ou foncer tête baissée ou plus simplement d’objets récupérés sur le chemin, d’outils permettant d’envisager un cheminement alternatif…

On ajoutera même à cela les différentes capacités que l’on peut débloquer pour « améliorer Indiana » au cours de l’aventure. Débarrassé de la notion d’arbre de compétences, le jeu repose plutôt sur l’acquisition de livres permettant d’accorder des upgrades à notre archéologue (meilleurs capacités offensives ou défensives, amélioration de la santé et de l’endurance, augmentation du port d’objets…). Or, ces livres ne sont pas forcément mis sous notre nez, ils nécessitent de fouiller, parfois aussi de les échanger contre des collectables et, sur le long terme, il est tout à fait possible de s’imaginer que deux joueurs distincts n’auront pas acquis les mêmes compétences, moins par choix que par mise à disposition de ces dernières.

Les livres peuvent être trouvés dans le décor ou échangés auprès de certains PNJ. Dans tous les cas, des « points d’aventure » sont nécessaires pour apprendre la technique proposée. Une façon d’éclater l’arbre de compétences hors de sa structure figée. Capture d’écran : ActuGaming

Alors non, tout n’est pas à 100 % parfait dans cette aventure d’Indiana Jones et l’on pourra noter une poignée de défauts. Je pense notamment à des bugs de collision qui peuvent être assez fréquemment observés, au personnage de Gina qui s’interpose parfois entre Indy et l’objet avec lequel il doit interagir, ou encore à l’IA des ennemis qui peut autant être aux fraises qu’elle peut se montrer d’une vigilance extrême, sinon exagérée.

Cogner comme un sourd sur des Nazis, l’école MachineGames se fait sentir.

Mais en définitive, Indiana Jones et le Cercle Ancien réussit à composer un plan de jeu varié sans jamais se disperser bêtement. La façon dont le socle de game design est saupoudré d’une multiplicité d’idées rend cette variété digeste et même très naturelle, toutes ces suggestions se répondant dans un exercice de conjugaison franchement bien mené. En résulte un titre prégnant, épais en quelque sorte mais moins par la somme de ses idées que par la façon dont il les propose.

En fait, Le Cercle Ancien est un jeu consistant, en ce sens qu’il se dote par cet ensemble de propositions d’une consistance, d’un ton, d’une attitude même. Je lui trouve en cela une filiation avec ce que MachineGames avait su faire sur ses Wolfenstein. Des jeux qui réussissaient déjà en leur temps à se fonder sur des principes généraux inhérents à leur genre (le first person shooter) mais pour mieux ensuite développer autre chose, se donner du corps en dépassant les prérequis dudit genre. En laissant infuser l’influence de Doom ou, plus logiquement, de Wolfenstein 3D (1992), les itérations modernes de MachineGames avaient su se développer une personnalité évidente. Une identité forte et marquée, nourrie tant par l’excellence du game design et son aptitude à ne pas reposer sur ses acquis, que par un souci d’écriture constant. Deux facteurs que Le Cercle Ancien partage avec les précédentes productions du studio suédois.

Cette épaisseur, le jeu la gagne aussi dans son écriture. En effet je pense que l’un des ingrédients fondamentaux quant à la réussite du titre réside dans le fait qu’il saisit à merveille « l’esprit Indiana Jones ». Le Cercle Ancien rappelle à travers de très nombreux aspects le feeling qui ressort des films, et en particulier de la trilogie originale (là où les deux suivants lui couraient après sans vraiment réussir à le retrouver). Ici, MachineGames nous propose une écriture qui nous replonge dans cette ambiance propre à la licence mais sans jamais verser dans un fan service facile. Si des références et clins d’œil seront repérables, ils ne sont nullement mis en avant. Il n’est pas question de taper dans les côtes des fans toutes les deux minutes en leur mettant sous le nez des références évidentes.

Marcus sera finalement le seul autre personnage de la saga à faire son retour dans « Le Cercle Ancien ».

Au contraire, Le Cercle Ancien se bâtit tout entier autour de son scénario, au service duquel il met son gameplay. Ce récit lui est propre, sans jonction franche et inutile avec les autres aventures d’Indy. Faire le pont de manière trop évidente avec le reste de la saga aurait d’ailleurs à mon sens été un aveu d’échec, celui d’une incapacité à seulement savoir tirer parti du nom plutôt que de tout le lore qui l’accompagne. Or, cette histoire-ci n’a aucunement besoin de cela et le scénariste Tommy Tordsson Björk peut être très fier de son travail. Il a su livrer une aventure prenante, pertinente et divertissante à souhait sans jamais avoir à s’appuyer outrancièrement sur les autres épisodes de la licence. Intelligente dans les mythes qu’elle mobilise et dans son développement, elle brille pour beaucoup par cette capacité à se tenir d’elle-même et à réussir à insuffler ce souffle propre à Indiana Jones.

Surtout, enfin, cette écriture accompagne intelligemment le game design et introduit les différentes séquences de gameplay de manière tout à fait justifiée, contribuant à fortifier ce tout qu’est « l’esprit Indiana Jones » dans le jeu. Celui-ci se cristallise finalement dans le fait que ce que nous faisons manette en mains, c’est tout bonnement ce qu’on a déjà vu Indiana Jones faire à l’écran dès Les Aventuriers de l’Arche Perdue. Castagner du nazi, se déguiser pour infiltrer un site de fouilles, trouver des contacts dans des coins reculés pour obtenir des informations, fouiller des temples en évitant leurs pièges… Plus que de simplement créer une accumulation de séquences de jeu, Le Cercle Ancien fait jeu ce qui était autrefois fait cinéma. Sans doute est-ce là le rouage principal de cette machine si bien huilée qui noue l’écriture et le game design de ce titre. Un rouage bâti sur l’idée de « tout simplement » confier aux joueurs et joueuses tout ce qu’Indy nous a déjà montré savoir faire.

Indiana Jones et le Cercle Ancien est donc doublement bon. Il l’est parce que ses mécaniques de jeu pures et dures sont efficaces. Quoique conventionnelles en soi, elles s’appliquent ici avec un naturel plaisant et une fluidité exemplaire en ce qui concerne le passage de l’une à l’autre. Dans des bacs à sable finalement très organiques, Le Cercle Ancien fait preuve d’une exécution pas loin d’être admirable.

Il l’est ensuite également parce que tout se répond très bien entre ces mécaniques et l’écriture. Dans une relation de réciprocité, le gameplay se met au service de l’écriture tandis que cette dernière justifie l’intégralité des séquences de jeu mises en œuvre. Rien n’est laissé au hasard et tout s’inscrit en définitive dans le respect de l’aura de la saga et de son illustre personnage. Un protagoniste emblématique, mythique même, et dont on se demande si le jeu vidéo (plus encore que de quelconques suites cinématographiques) n’en serait pas le Graal, choisi judicieusement. Un calice qui lui conférerait une immortalité dont on se demandera tout de même si elle est nécessaire.

Comme je le disais plus haut, MachineGames saisit à mon sens parfaitement l’esprit de la licence Indiana Jones, à tel point je pense que ce jeu n’a pas à rougir en comparaison des films (et encore moins en comparaison des deux derniers). Sans peut-être pouvoir prétendre pour autant être un marqueur de l’histoire de la saga au même titre que la trilogie originale, je pense que Le Cercle Ancien trouvera dans l’avenir une place de choix au sein de la galaxie Indiana Jones en tant qu’épisode de renom.

Le prologue des « Aventuriers de l’Arche Perdue » résume l’intégralité de ce qui fait Indiana Jones.

Sans revenir sur la façon dont cette écriture répond au game design, attardons-nous un peu sur la manière dont cette aura est mobilisée ici. Je l’évoquais déjà un peu plus haut mais Le Cercle Ancien, tout du moins son récit, s’inscrit dans la mécanique habituelle d’une aventure du docteur Jones. Il se situe à cette conjonction entre les expéditions d’un archéologue, ses aventures face à des mythes qui deviennent bien réels et son affrontement privilégié avec les Nazis (quand ce n’est pas face à une secte dans Le Temple Maudit ou les Soviétiques dans Le Royaume du Crâne de Cristal). A la croisée de ces trois axes se trouve Indiana Jones et son atmosphère. Il y trouve une identité souvent imitée mais jamais égalée à mon sens (A la Poursuite du Diamant Vert, Uncharted, Benjamin Gates…) mais aussi un capital sympathie et une sorte d’objet de fascination qui aidera toujours à se mettre le public dans la poche. En mobilisant des mythes réels (au sens où ces mythes n’ont pas été conçus pour la fiction en elle-même) ou des fantasmes culturels, Indiana Jones sait capter l’attention en touchant et mobilisant l’imaginaire collectif.

A tout cela s’ajoute également l’héritage des James Bond. On ne va pas refaire l’histoire aujourd’hui mais si Indiana Jones est né, c’est avant tout du désir de George Lucas et de Steven Spielberg de faire leur propre 007. Cette influence se ressent évidemment à travers chaque film et Le Cercle Ancien ne fait pas exception à son tour. Qu’il s’agisse de la structure narrative, de la figure antagoniste (généralement un homme d’envergure dépendant d’une organisation plus vaste : SPECTRE chez James Bond, le IIIème Reich/l’URSS chez Indiana Jones…) ou des protagonistes qui gravitent autour du héros, bien des éléments sont des succédanés de ce que l’on retrouvait déjà dans les aventures de l’espion britannique. Sur ce dernier point, si des personnages comme Salah ou Brody évoqueront dans une certaine mesure des figures comme Q, M ou surtout Felix Leiter, il est surtout impossible de ne pas dresser de parallèle entre les James Bond girls et les personnages féminins qu’Indy côtoie. Marion, Elsa, Willie, Helena et aujourd’hui Gina en sont autant de variantes.

Prenez tout cela, saupoudrez-le d’un certain sens de l’humour et vous obtenez Indiana Jones. Cet humour qu’on retrouve par exemple dans les nombreuses séquences de bagarre qui émaillent la saga et où Indy se révèle parfois plus pataud et chanceux qu’autre chose. Cela également, le jeu le rend très bien. Que ce soit dans les cinématiques ou dans le corps du jeu, on retrouve en effet cette approche dans les coups lourds et assez malhabiles en fin de compte que Jones assène à ses ennemis ou encore dans l’idée de lui faire ramasser tout ce qui traine pour assommer des gardes.

Marion Ravenwood et les personnages féminins qui lui succéderont seront des échos aux James Bond girls mais aussi – et j’oubliais de le mentionner – aux pulps dans lesquels « Indiana Jones » puise également beaucoup

Alors oui, l’essence d’Indiana Jones est bien là. Mieux encore, elle se suffit à elle-même en un sens et, comme je l’évoquais plus haut, ne nécessite même pas de verser dans le fan service facile et lourd pour fonctionner. Le Cercle Ancien a su réapprivoiser ce mélange des genres – qui était à mon avis une condition sine qua non pour réussir un jeu Indiana Jones – tout en le mettant au service du jeu à proprement parler. Sans cela, sans cette patte, le dernier-né de MachineGames n’aurait été qu’un jeu d’action-aventure lambda auquel on aurait collé un skin reprenant l’univers de l’archéologue.

Mais inversons le questionnement justement. Plutôt que de faire un jeu sous licence (très réussi, je n’enlève rien à cela), n’aurait-on pas pu avoir aussi un jeu qui installe un nouvel univers ? La question que je me pose en fait, c’est de savoir si on peut arrêter Indiana Jones quand on voit avec Le Cercle Ancien que son style peut se décliner en jeu vidéo avec la même vitalité qu’un film. La même, voire plus si on compare ce titre avec le dernier épisode de la série au cinéma, lequel manquait d’un souffle dont Le Cercle Ancien jouit au contraire totalement. Mais l’interrogation ne s’arrête évidemment pas avec Indy et s’étend en réalité à toute production vidéoludique qui viendrait décliner une licence connue par ailleurs : Star Wars, Marvel, DC et tant d’autres encore.

Loin de moi l’envie de faire semblant cependant : tout comme j’aime Star Wars ou je ne sais quoi d’autre encore comme grosses licences, je suis un petit fan de ce bon docteur Jones et je suis toujours content de le voir revenir sur le devant de la scène (je fais même partie des quelques uns qui ont, au fond, bien aimé le film de James Mangold il y a deux ans). Aussi, ce que je vais dire dorénavant fera sans doute l’objet d’une contradiction entre mon propos et le fait que je me dirige naturellement vers mes licences favorites dès qu’une nouvelle occasion se présente. Mais je m’interroge tout de même sur l’apparente immortalité que le jeu vidéo semble pouvoir offrir à ces « grandes marques », à ces personnages cultes dont on se demande s’ils finiront par mourir un jour.

Harrison Ford rajeuni numériquement dans « Le Cadran de la Destinée » (2023)

Je m’interroge d’autant plus à une heure où la problématique de faire perdurer des visages et des interprètes via l’IA s’impose de plus en plus dans le débat. La question est très large en fin de compte et invite de nombreux facteurs dans l’équation, qu’il s’agisse de ce bouleversement technologique, de notre rapport de plus en plus accru à la nostalgie ou encore de la manne que le jeu vidéo peut représenter pour faire perdurer des institutions hors du temps. Sur ce point, il faut bien comprendre en quoi le jeu peut-être vu comme un moyen de défier le temps, de faire vivre dans une éternelle jeunesse nos personnages et héros favoris, figés à jamais dans des œuvres et un média où le temps n’a pas de prise, où l’on pourra encore avoir un docteur Jones d’une trentaine d’années dans 10, 20 ou 30 ans. Là où l’affaire semble plus complexe au cinéma, bien qu’on se soit déjà plus ou moins familiarisé avec les résurrections ou le rajeunissement numériques (Peter Cushing et Carrie Fisher dans Rogue One, Harrison Ford dans Le Cadran de la Destinée justement, Ian Holm dans Alien Romulus…), le jeu vidéo semble une voie plus naturelle pour développer ce genre d’approche et exploiter ad nauseam toujours les mêmes noms, portés par les mêmes visages.

Pierce Brosnan en James Bond dans « Nightfire » (2002)

C’est que l’on a l’habitude depuis très longtemps de voir l’acteur ou l’actrice du film du moment porté en jeu. Souvenons-nous du temps où chaque blockbuster se voyait quasi instantanément décliné en jeu vidéo, soumettant souvent comme argument le fait que tel acteur ou telle actrice s’était prêté(e) au jeu du doublage ou de la modélisation pour l’occasion. Souvenons-nous de la manière dont cela a amené les studios à capitaliser sur la popularité d’un interprète donné pour multiplier les sorties. Je pense par exemple aux jeux James Bond et notamment à Espion pour Cible, Nightfire et Quitte ou Double, chez Electronic Arts, lesquels ont profité de la popularité de Pierce Brosnan pour le mettre en scène dans leurs propres 007. De la même manière pourrait-on penser à Blood Stone et au remake de GoldenEye chez Activision, lesquels reprenaient Daniel Craig dans le rôle de l’espion.

La chose s’était cependant peu à peu éteinte et, au cours des années 2010, les jeux sous licences qui pullulaient pourtant quelque temps auparavant ont fini par presque tous disparaître, laissant finalement Star Wars seul ou presque sur ce créneau (si l’on excepte les jeux LEGO qui ont ratissé très large, de Star Wars à Harry Potter en passant par Marvel, DC et Indiana Jones). Et nous voilà finalement au mitan des années 2020 à voir le phénomène des jeux sous licence reprendre une ampleur de plus en plus grande. Marvel par exemple profite de son mastodonte d’univers pour multiplier les projets de jeux, tandis que DC tente de lui tenir la dragée haute (même si Suicide Squad aura plus ressemblé à une cacahuète oubliée au fond du sachet qu’à une dragée…). Star Wars se vend encore et encore au plus offrant en ouvrant ses droits à au moins trois studios à la fois, et Harry Potter effectue également son come back ludique avec Hoghwarts Legacy ou le tout récent Quidditch Champions. Tout cela sans oublier enfin James Bond qui a été confié entre les mains du studio IOI (Hitman).

Ainsi, alors que l’exploitation ludique de grandes licences s’était estompée dans les années 2010, renvoyant le public vers des IP exclusives au jeu vidéo (c’est le temps de l’essor et/ou de l’apogée des Borderlands, Dishonored, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption et autres Uncharted et The Last of Us…), l’industrie semble se tourner de nouveau vers ce phénomène. Je ne saurais prendre le temps ici d’une analyse de ce dernier et de ses causes, aussi vais-je centrer mon questionnement sur cet Indiana Jones, lequel figure en bon exemple de ce retour en grâce des jeux sous licence après des années plus discrètes en la matière.

« Indiana Jones prisonnier de sa propre exploitation », une allégorie

C’est en effet une très bonne aventure d’Indy, certes, c’est même indéniable à mon sens. Mais en avait-on besoin ? Est-il nécessaire de faire survivre ces vieilles sagas ?

La question n’enlève rien à l’attachement que l’on peut avoir ou non pour telle ou telle série bien sûr. Mais cela ne devrait-il pas être dans l’ordre des choses de simplement les voir disparaitre et ne laisser pour seules traces que les œuvres passées et les souvenirs que l’on y attache ? Et, surtout, quid de la création pure ? Si celle-ci se porte bien dans l’ensemble de l’industrie (au sens où de nouveaux univers sont bâtis tous les mois), tant du côté indé que du côté de certains gros studios (entre autres Naughty Dog, Remedy, Rockstar*, Housemarque qui nous annonce récemment Saros après avoir séduit en 2021 avec Returnal…), je m’interroge sur l’impact que ce retour des jeux licenciés pourrait avoir sur les studios auxquels ils sont confiés. Amener une équipe de développement sur une marque phare telle que Indiana Jones ou une autre doit-il être une fin en soi, une sorte de sacre ou de signe de reconnaissance ? MachineGames a fait ses preuves sur Wolfenstein, réopérant déjà à ce moment-là sur une série qui lui préexistait. Et en dépit de toute la qualité du Cercle Ancien, ne pourrait-on pas plutôt espérer pour les Suédois qu’on leur offre la possibilité de développer leur propre franchise ? Qu’ils puissent construire leur propre monde, y intégrer leurs propres personnages ?

*Rockstar même si l’entreprise a surtout

orienté ses efforts autour de GTA.

La réussite de MachineGames sur Le Cercle Ancien est indiscutable. Et quoi ? Quelle sera la suite ? Cela adoube-t-il l’idée qu’il y a toujours de la place pour les jeux sous licences et qu’on peut en plus en faire des œuvres de qualité ? Va-t-on s’engager, sur le constat du succès de ce titre-là, sur une voie où se multiplieront dans les prochaines années toujours plus de propositions autour d’Indiana Jones ? De la même manière que le jeu vidéo se laisse trop facilement enfermer dans la répétition à outrance de game designs à la mode (Souls-like, Rogue-like…), il ne faudrait pas qu’il contribue au maintien en vie de licences qui mériteraient de laisser leur place à de nouveaux univers.

« Je ne suis pas un pilleur de tombes »

Enfin, il serait dommage de lutter contre le numérique et l’IA qui permettraient de mettre en scène des acteurs et actrices pourtant absents si c’est pour avaliser ainsi l’usage de la motion capture et de comédiens tels que Troy Baker pour leur faire porter les traits de ces derniers. En interview pour le Wall Street Journal, Harrison Ford saluait la performance de Baker, non sans le cynisme et l’ironie qu’on lui connait : « Vous n’avez pas besoin d’intelligence artificielle pour voler mon âme. Vous pouvez le faire pour un peu de monnaie avec du talent et de bonnes idées ». Ce que je crains en bout de ligne, c’est qu’à faire si bien aujourd’hui, on s’entête peu à peu à faire trop et que d’ici quelque temps nous ne sombrions à nouveau dans ce que nous avons connu dans les années 2000-2010 : une surexploitation à outrance des grosses licences nées hors jeu vidéo, parasitant en fin de compte le marché avec des titres mineurs sur le plan qualitatif, voire médiocres. Et alors il ne nous restera plus que le souvenir de jeux comme Le Cercle Ancien pour se demander quand les choses ont bien pu mal tourner.


J’admets volontiers jouer les oiseaux de mauvais augure dans cet article. C’est d’autant plus dommage, j’en conviens aussi, que je profite d’un jeu aussi efficace que Le Cercle Ancien pour le faire. Mais la question des jeux sous licence m’a toujours interrogé en dépit de ma propension à aller très (trop) facilement vers ces derniers lorsqu’ils mobilisent des univers pour lesquels j’ai un affect particulier. Je me suis souvent demandé si le fait de développer ces titres n’était pas parfois une solution de facilité d’un point de vue marketing, voire un gâchis de talent quand on imagine les créations originales que les studios pourraient composer avec les mêmes idées. Avec le vent qui leur souffle de nouveau dans le dos ces dernières années, je me dis que les jeux sous licences vont continuer de proliférer dans les temps à venir, ramenant peut-être sur le devant de la scène des IP auxquelles nous n’aurions pas encore songé. On attendra toutefois de voir si cet Indiana Jones ou, pourquoi pas, le James Bond de IOI donneront de la suite dans les idées de l’industrie.

Mais d’ici là, gardons en tête que MachineGames nous a proposé ici un très bon titre, contre toute attente. Riche de très nombreuses qualités, tant dans l’écriture, le ton et le gameplay, Le Cercle Ancien est tout à la fois un très bon jeu, un très bon Indiana Jones et un très bon successeur spirituel aux Wolfenstein des dernières années. Avec lui, MachineGames prouve qu’il n’est pas que le studio d’une seule série et qu’il peut employer ses talents d’une nouvelle manière. On leur souhaite maintenant de ne pas s’enfermer dans le créneau des jeux à licence et que Bethesda et Xbox leur laisseront dans l’avenir le champ libre pour développer leurs propres créations.

2 réponses à « « Indiana Jones et le Cercle Ancien » : Contre toute attente »

  1. Avatar de montreuillois

    Cela va être un souverain poncif de dire que ce jeu est une incroyable surprise. Je n’y croyais pas et j’aime bien l’idée de ne pas non plus savoir dans quelle catégorie le ranger.

    1. Avatar de Gaëtan
      Gaëtan

      Je crois que la meilleure catégorie pour lui, c’est « Indiana Jones »

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