Notre monde est polarisé, ou tout du moins est-ce assez souvent la manière dont nous le regardons et l’envisageons. On distingue le bien du mal, on préfère les Beatles ou les Rolling Stones, on est de gauche ou de droite. Et dans ce dernier cas, on aime bien dire sur quel plan politique s’inscrivent telle ou telle musique, tel ou tel film ou encore tel ou tel genre de jeu vidéo. Dans cette vision à double face des choses, le jeu de gestion a depuis bien longtemps gagné ses galons de « jeu de droite », probablement pas sans raisons. Mais en jouant à Two Point Museum ainsi que je l’ai fait avec ses prédécesseurs, je me retrouve à me poser la question : peut-on être de gauche dans un jeu de gestion ? Il semblerait que oui, au moins un peu.

Two Point Museum ou l’héritage perpétuel de Theme Hospital
Je préfère le dire d’emblée : même si c’est un genre que j’aime bien, je ne suis pas un expert en jeux de gestion. Deux raisons à cela. La première c’est qu’il s’agit là d’un genre très PC par nature. Question d’ergonomie afin de naviguer dans tous les menus qu’un tel jeu peut proposer par exemple, l’ordinateur se prête bien plus à la gestion que ne le peuvent les consoles la plupart du temps (ce qui n’enlève rien à la qualité de certains portages, nous y reviendrons d’ailleurs). Or, n’ayant jamais été équipé d’un PC véritablement adéquat, la gestion a toujours été un genre qui a eu mon affection mais pas trop mon temps de jeu.
La seconde raison ensuite, c’est qu’il faut bien admettre que je ne suis pas un très bon joueur dans ce domaine. Dans la plupart des cas, mes incursions rendues possibles dans la gestion se sont soldées par quelques cuisants échecs de ma part ou la découverte de titres certes riches et complexes, mais visiblement trop pour mes capacités en la matière. Bien bordé que je le suis maintenant par ce propos préliminaire, vous m’excuserez donc sans doute si, d’aventure au cours de cet article, je me laisse aller à une approximation ou une erreur sur tel ou tel point.

Du reste, à l’aune de ces deux éléments, Two Point Museum ainsi que ses prédécesseurs apparaissent comme des jeux providentiels en ce qui me concerne. C’est que la petite franchise développée par Two Point Studios depuis 2018 (et sous l’égide de SEGA depuis son acquisition de la société en 2019) répond à mes deux problématiques !
Disponibles sur consoles, les jeux Two Point font en effet l’objet d’une attention particulière en termes d’ergonomie. S’il semblera toujours que la pratique de ces titres sur PC sera sans doute la plus confortable, il n’en demeure pas moins que sur Xbox comme sur Switch (pour ce dont je peux vous parler), l’affaire n’a pas à rougir. Globalement, les interfaces sont les mêmes entre les versions PC et consoles de ces jeux. Les menus ne changent pas, les sous-menus non plus, tout est proposé d’une manière sensiblement similaire.
Reste que, manette en mains, jouer à Two Point Museum sur console (comme à Campus ou Hospital, les deux précédents volets) est très agréable. Le survol des musées se fait sans encombre, la gestion des différents espaces est fluide et le parcours dans les menus se veut tout à fait convenable. En fait, il apparaît que les équipes de Two Point Studios ont très bien su appliquer la maniabilité d’une souris aux sticks de la manette. Si la licence n’est pas la seule à s’en sortir honorablement en la matière, mon expérience me pousse à penser qu’on touche ici à une des meilleures façons de faire. Cela, on ne le doit d’ailleurs pas qu’à un bon travail de transposition des mécaniques mais plus globalement à une ergonomie pensée en amont comme accessible et simple à prendre en main. A bien y regarder, arpenter les interfaces des jeux Two Point n’a rien de bien sorcier et l’on s’y retrouve de base très aisément. Qu’il s’agisse – en ce qui concerne cet épisode – de la gestion des personnels, des collections ou des espaces, tous les encarts sont conçus de manière à offrir une information claire et lisible ainsi que des outils facilement trouvables et applicables.

Mon seul reproche sur la question portera en définitive sur le fait que, sur console en tout cas, le titre a tendance à souffrir de ralentissements lorsque le musée prend une ampleur certaine et que les visiteurs affluent en nombre. Dès lors, la gestion s’avère un peu plus compliquée en cela qu’elle souffre de ces ralentissements, lesquels occasionnent parfois quelques erreurs et approximations dans l’installation ou le déplacement de tel ou tel objet ou dans la construction d’une nouvelle salle… Un revers que l’on contournera toutefois assez simplement en arrêtant le défilement du temps. Une fois que plus personne ne bouge, le jeu retrouve en effet toute sa fluidité. Mais cette solution de repli ôte un peu du plaisir que l’on aura pris à œuvrer à la volée dans les premiers temps de jeu.

Ceci étant dit, cela ne sera jamais trop gênant compte tenu de la facilité du jeu. A l’instar de ses deux prédécesseurs, Two Point Museum est en effet un titre auquel peuvent s’adonner sans souci les amateurs de gestion les moins aguerris. La licence s’est en effet bâti une petite réputation en partie pour cela. Car en dépit d’un contenu plutôt riche et nombreuses choses à avoir en tête à mesure que l’on progresse, tout le système de jeu est organisé de manière à simplifier les tâches pour le public. Pour dire le moins, les Two Point sont finalement assez peu contraignants et les divers aléas que l’on pourra rencontrer en cours de partie ne seront que très rarement (voire jamais) insolubles.
C’est d’ailleurs un des points qui fait que certains joueurs habitués à des jeux de gestion plus classiques, sinon ardus, regardent un peu les Two Point de haut, que ce soit dans le public ou dans la presse, considérant parfois bien vite que facile = inintéressant. Tout cela alors même que quelques années plus tôt pourtant, tout le monde s’accordait à dire de Theme Hospital qu’il était un jeu de gestion tout à fait convenable, sinon réjouissant, voire brillant. Or, comment ne pas observer un début de paradoxe : la série des Two Point n’est rien d’autre que l’héritage de Theme Hospital, auquel elle reprend à peu près tout.

Nulle surprise à cela bien entendu quand on sait que les fondateurs de Two Point Studios, Ben Hymers, Mark Webley et Gary Carr, sont des anciens de Bullfrog et Lionhead (les studios de Peter Molyneux) ayant notamment travaillé à l’époque sur Theme Hospital. Rétrospectivement, on se rend bien compte que l’ADN de ce jeu de 1997 (qui faisait d’ailleurs suite au Theme Park de 1994) se retrouve en grande partie dans Two Point Hospital, premier jeu de la licence. Déjà à l’époque, Mark Webley et Gary Carr donnent à Theme Hospital une allure qui lui sera propre, avec un humour certain qu’on qualifiera sans peine de loufoquerie. C’est qu’en visitant le Royal Surrey County Hospital puis le Frimley Park Hospital*, les deux hommes constatent deux choses.
La première, c’est qu’on s’ennuie vite dans un hôpital. Les environnements sont froids, monotones et livrent très peu (en plus de l’ambiance qui y règne) une atmosphère propre à la légèreté d’esprit que Theme Park mettait auparavant en vedette et que l’équipe souhaitait retrouver dans ce successeur. Le second constat leur vient après avoir pu assister à l’opération chirurgicale d’un patient à Frimley Park, au niveau de la colonne vertébrale : c’est intéressant, certes, mais c’est éprouvant. Dès lors, la solution sera de s’éloigner de la réalité, de ne surtout pas livrer un jeu mettant en scène des hôpitaux réalistes et donc de faire preuve de fantaisie. En découleront les maladies fictives et souvent cocasses dont les patients du jeu seront atteints ainsi que le style « cartoon » de la direction artistique avec ces personnages qui évoqueraient presque Wallace & Gromit. Deux aspects que l’on retrouvera tels quels dans Two Point Hospital une vingtaine d’années plus tard et qui donneront le La au ton de la licence. Qu’il s’agisse des cursus universitaires de Campus (entourloupes, Histoire d’internet, espionnage, magie…) ou des types d’expositions dans Museum (animaux marins farfelus, fromage lunaire, fantômes…), Two Point prête systématiquement à rire et sourire, ce que les différents commentaires en off ne manquent pas de faire non plus, dans une pure veine d’humour britannique.
*Comme le rappelle Gamesradar en 2020.

En 2025, Two Point Museum perpétue donc cet héritage en se réappropriant l’ensemble des ingrédients qui ont fait la réussite de ses deux prédécesseurs, eux-mêmes largement inspirés par Theme Hospital. Mieux encore, ce nouvel épisode s’emploie à devenir le meilleur des trois. Bâti sur le socle solide de Two Point Hospital et Campus, il réussit en effet à en parfaire la recette, à la raffiner, pour reprendre les termes de Perco dans son test du jeu pour Canard PC. Et il est indéniable que Museum est sans doute la somme de toutes les qualités de la série.
Perfectionnant son approche de la gestion sans jamais renier l’esprit chill qui colle à cette licence, il arrive à livrer une version très aboutie de la proposition. Les aspects les plus rigides d’Hospital sont loin derrière nous et les assouplissements apportés par Campus trouvent ici une application idéale. Museum en devient alors une sorte de version ultime de tout ce que la série a su proposer jusqu’ici. Expurgée des principaux défauts de cette dernière, l’expérience se révèle hautement satisfaisante, notamment si on a déjà un affect pour ces jeux.

A cela s’ajoute le tout nouvel aspect cristallisé par les expéditions. En effet, les collections à exposer dans le musée ne tombent pas toutes seules dans nos espaces et il faut bien aller les chercher. Pour cela, nous devrons envoyer nos employé(e)s – qu’il s’agisse d’expert(e)s, concierges, agents de surveillance ou assistant(e)s – sur le terrain afin qu’ils trouvent de quoi enrichir les collections du musée. Diverses régions sont disponibles et se débloquent à mesure que nous progressons de musée en musée et si chacun propose d’explorer une région de prédilection en fonction de son thème, il est à la longue tout à fait possible de se rendre chaque région pour un seul et même établissement afin d’en faire un lieu aussi exhaustif que possible. Attention cependant car qui dit « personnels sur le terrain » dit également « personnels absents du musée ». Il convient donc de faire attention à ce que ces expéditions ne gênent pas trop le bon fonctionnement du musée, ajoutant donc en cela une nouvelle dimension à la gestion des effectifs. Enfin, ces expéditions impliquent de nombreux critères qui feront varier leur difficulté (niveau du personnel, aléas à prévoir, conditions météo) et des dilemmes pourront survenir de manière aléatoire. Ces derniers nous obligent à faire un choix pour l’équipe envoyée, ce qui influera sur le résultat de l’expédition (qualité de l’expo trouvée, délai raccourci ou rallongé, blessures éventuelles…).

Les événements aléatoires surviennent également au sein du musée, sous divers aspects, reprenant en cela une autre des features de Theme Hospital. Dans ce dernier, un accident, un séisme ou encore un incendie pouvaient apporter un afflux de patients plus grand tandis que divers visiteurs pouvaient venir évaluer nos établissements. Ces éléments ont été repris sous différentes formes dans Two Point Hospital puis Campus et reviennent donc naturellement émailler le quotidien de Museum.
Ainsi, entre les évaluations de nos collections et de leur état, les contrôles d’hygiène ou encore les groupes scolaires, nos musées seront fréquemment examinés sous tous les angles et dans les moindres recoins. De la même manière, des voleurs peuvent investir les lieux régulièrement, ainsi que des vandales, ajoutant un enjeu de sécurité au tout. La sécurité des personnes et des collections fera également l’objet d’évaluations régulières, impliquant donc de bien penser à embaucher du personnel adéquat et d’investir dans des infrastructures dédiées (chaises pour les agents de sécurité, salle de surveillance, caméras…).

Je ne vais pas m’étendre trop longuement sur les spécificités de ce titre, ses nouveautés ou l’intégralité des aspects de gestion qu’il incorpore et met à destination à des joueurs et joueuses. Comme pour tout jeu de gestion qui se respecte, le game design de Two Point Museum est vaste, riche et détaillé et son énumération serait bien trop longue et fastidieuse. Retenez en l’essentiel : nous avons affaire ici à la version la plus complète de l’expérience Two Point. Cette dernière prend corps autour d’un squelette établi de longue date et déjà solide en soi, donnant l’occasion à Museum de s’imposer comme le plus réussi de la trilogie. Drôle et divertissant, prenant tout en demeurant accessible, il est de ces jeux qui ne révolutionneront sans doute rien mais qui font les choses avec le souci de bien faire et de porter l’idée initiale encore un peu plus loin, ce qui est déjà beaucoup.
Plutôt que de détailler toujours plus le contenu du jeu et de vous en faire la promotion, je préfère passer au sujet qui m’intéresse, à savoir déterminer si on peut considérer Two Point Museum comme un jeu de gestion « de gauche ». Ceci étant, se poser cette question c’est partir du postulat que les jeux de gestion serait, de base, « de droite », ce qui semble assez communément admis. La question alors : pourquoi ?
La gestion, c’est de droite (?)
Je le disais, nous avons une tendance certaine à polariser les choses, à observer le monde selon une appréciation binaire, notamment sur le plan politique. C’est cette vision des choses, certes fragile et incomplète, que je vais réemployer aujourd’hui. Reléguons alors les nuances nécessaires et oublions les questions de porosité entre les différents courants politiques afin de nous cantonner à une posture simple qui se résumerait en affirmant qu’il y a la droite et il y a la gauche.
L’idée de cet article n’est pas d’entrer dans de la théorie politique qui nous emmènerait vers des sentiers plus complexes que voulu pour le sujet du jour. Je ne vais pas non plus chercher à faire de la théorie politique du jeu vidéo (si passionnant que puisse être ce sujet) mais simplement essayer de voir en quoi le jeu de gestion s’inscrit globalement dans des thèmes et mécaniques que l’on peut plus facilement associer à la droite. Je me baserai ici sur une acception assez classique et générale de la chose, quitte à la rendre presque caricaturale parfois, partant du principe que la droite est le terrain privilégié de thèmes tels que l’économie libérale, l’ordre, la hiérarchie, l’autorité, la sécurité ou encore le progrès technique conçu dans une optique d’effervescence économique et donc d’enrichissement.

Et si un certain nombre de genres et de sous-genres peuvent rapidement sembler pencher plutôt à droite (le first person shooter (FPS), notamment ceux prenant place dans des mondes ou conflits réels ou réalistes*, le jeu de sport en cela qu’il nous fait intervenir dans la gestion financière des équipes et la compétition professionnelle de haut niveau…), le jeu de gestion apparaît rapidement comme un fier représentant du « jeu de droite ». Notez que j’emploierai des guillemets de temps à autres autour de cette appellation. L’intention n’est pas ici de minimiser les choses mais surtout de rappeler que rien n’est proprement figé et gravé dans le marbre et que bien des nuances méritent de demeurer en tête, même si l’exercice de cet article m’amène à les éluder.
*Je pense en particulier aux jeux de la série « Call of Duty » qui,
en plus de mettre en scène lesdits conflits, contribuent par
ailleurs à véhiculer une certaine image de l’Amérique ainsi
qu’une vision géopolitique du monde très marquée
Si l’on se penche sur les jeux de gestion, il conviendrait là encore de faire preuve de prudence quant au caractère plus hétéroclite qu’il n’y paraît du genre. Du reste, tenons-en nous à notre ligne pour cet article et affirmons-le : le jeu de gestion, c’est de droite. C’est que ce genre, par essence, consiste pour l’essentiel à la prise en main par les joueurs et joueuses d’une entreprise, d’une ville ou d’un territoire plus vaste afin d’en gérer les multiples facteurs, au sommet des quelques l’économie.

Si l’économie joue un rôle prépondérant dans la plupart des jeux de gestion, c’est qu’elle est à la fois le moteur principal des sociétés modernes et capitalistes dans lesquelles nous vivons mais également parce qu’elle constitue une parfaite solution pour répondre à des mécaniques purement ludiques. L’argent en jeu est alors à la fois outil et récompense, ressource que l’on emploiera de manière à faire de notre modèle de gestion le plus efficient qui soit dans l’objectif d’atteindre les différents buts fixés par le jeu. Pour faire simple, le jeu de gestion consisterait alors grossièrement à amasser de l’argent pour en dépenser sans cesse davantage en vue d’en gagner toujours plus. Une vision que je réduis à son strict essentiel ici, qui mériterait encore une fois d’être atténuée, mais qui demeure pourtant une constante dans la plupart des jeux de gestion, y compris ceux que l’on qualifiera de cosy à la façon de Stardew Valley (lequel confine presque autant au jeu de gestion qu’au simulateur de vie). Plus flagrant, les jeux de gestion de parcs à thèmes (Theme Park, RollerCoaster Tycoon…) ou de zoos (Zoo Tycoon, Planet Zoo…) développent avant tout une approche mercantile où le plus important sera bien de rendre son parc d’attraction ou animalier aussi populaire (et donc rentable) que possible, en accord avec une approche très financière de l’industrie du divertissement.

Ceci étant posé, regardons un peu ce que nous proposent les différents jeux du genre. Pensons par exemple aux jeux nous mettant à la tête de pays ou d’empires à la façon des Age of, des Anno ou de Civilization pour ne citer que ceux-ci. L’on parle ici de jeux qu’on classera plutôt parmi les titres de stratégie en temps réel mais la dimension gestion demeure extrêmement importante car c’est en effet via la gestion des différentes ressources (naturelles, humaines, industrielles…) que nous pourrons faire progresser notre empire/royaume/nation dans une optique d’expansion territoriale et de conquête. Des jeux où les ressources seront donc mises au profit d’une sorte d’effort de guerre visant pour l’essentiel à asseoir la domination du joueur/de la joueuse sur le reste du monde. Une approche qui flirtera par ailleurs souvent avec le colonialisme, en atteste la série des Anno dont l’une des étapes clés de chaque itération sera d’implanter des colonies, que ce soit dans le Nouveau Monde (Anno 1602, Anno 1800…) ou carrément sur la Lune comme dans Anno 2205.

Toujours dans cette idée d’expansion, comment ne pas inclure les city builders à la liste ? Qu’il s’agisse de SimCity ou de Cities Skyline, la très grande majorité de ces titres ne visent qu’à un étalement urbain aussi vaste que possible, reléguant les considérations liés à l’environnement et à sa protection – plutôt associées à la gauche – au second plan. Si ces dernières pourront être prises en compte sous différents facteurs (qualité de l’air, présence d’espaces verts), la préservation plus générale de la nature est rarement une condition sine qua non de réussite dans ces jeux. Principalement orientés vers l’industrialisation, l’artificialisation des sols et le développement des infrastructures routières, les city builders témoignent d’une vision assez dure de l’urbanisation, sinon déraisonnée.
Aujourd’hui encore, les jeux du genre ont du mal à se renouveler et à s’accorder avec les problématiques actuelles. Si certains jeux tels que Cities Skyline tachent d’incorporer la notion de transports en commun par exemple, les thématiques environnementales et sociales demeurent mineures, l’essentiel du jeu résidant toujours dans l’idée de composer une ville aussi efficiente que possible. Un degré d’efficacité et de réussite qui se jaugera à l’aune de la satisfaction des habitant(e)s, cette dernière reposant certes sur des aspects d’environnement immédiat (pas trop de pollution, présence de parcs et jardins…) mais aussi et surtout sur des aspects de strict confort individuel ou collectif (routes, accès aux services et efficacité de ces derniers) et, encore une fois, d’économie (richesse de la ville, taux d’imposition, etc.). Individualisme et performance sont alors au sommet des préoccupations et contribuent à nourrir ce sentiment que les jeux de gestion sont ancrés à droite.

D’autres titres apportent cependant plus de nuances, soit en jouant la carte de la caricature volontaire, soit en dissimulant le véritable propos derrière la façade habituelle du genre. Par exemple, une série telle que Tropico n’hésite pas à jouer sur cette ambivalence. Laissant les joueurs et joueuses incarner le dictateur d’une république bananière, la licence met en avant bien des choses qui feraient pâlir la moindre sensibilité de gauche en vous. Etat totalitaire, régulation de l’immigration, contrôle des médias, inspirations prises dans différentes crises de la Guerre froide (notamment la crise des missiles de 1962) sont parmi les nombreuses joyeusetés qui animent les pays fictifs de la licence. Un pont se crée alors rapidement entre les aspects purement gestionnaires et logistiques du jeu de gestion et une vision politique de l’exercice de l’Etat. Reste que Tropico n’a jamais été engagé dans une promotion de ce type de régimes, bien évidemment. La licence préfère au contraire jouer avec les codes afin d’ériger au moins une caricature, sinon une satire et une critique, alimentée par un cynisme et un humour noir omniprésents dans les jeux de la série et leur narration.

De la même manière, un titre comme Prison Architect réussira à reprendre ce système de jeu, à l’importer dans l’univers carcéral (plutôt inscrit à droite, en résonnance avec les thèmes de l’ordre, de la sécurité et de la répression) et à livrer malgré tout une substance sous-jacente qui saura nuancer l’approche. Car le premier contact avec Prison Architect est difficile, brutal même. La première chose à faire dans le jeu est en effet de bâtir la salle où sera installée la chaise électrique afin d’y envoyer un condamné à mort. Pour autant, le titre d’Introversion Software et Double Fine n’est pas là seulement pour vous faire jouer le rôle du meilleur geôlier possible.
En filigrane se développe en effet une approche de la prison qui tend à interroger le rôle de celle-ci en tant qu’institution. Si le propos n’est jamais poussé assez loin (Prison Architect n’est pas spécialement politisé et se contente finalement d’être un jeu de gestion sans véritablement réfléchir à son sujet), il offre l’occasion aux joueurs et joueuses de se questionner tout en leur mettant entre les mains un certain nombre d’outils visant à améliorer les conditions de vie carcérales et les chances de réintégration des prisonniers. Il est ainsi possible d’instaurer divers programmes afin de réduire les risques de récidive de ces derniers. La réhabilitation par le travail sera toutefois la seule option véritablement envisagée par les équipes derrière le jeu et, en fin de compte, Prison Architect ne vient jamais fondamentalement remettre en question le modèle carcéral ou, par extension, notre modèle de société où le travail est perçu comme le meilleur moyen de s’intégrer et de répondre aux codes et normes imposés.

Ainsi, même s’il apparaît que certains titres s’amusent avec cette idée, il semble quasi indéniable que les jeux de gestion mobilisent principalement des concepts et thèmes que l’on rattache à une pensée politique et/ou philosophique de droite. Un non-choix en un sens puisque cette mobilisation se fait plus par nature, compte tenu de l’essence-même du genre, que par conviction affirmée et avérée des équipes de développement. En définitive, il est difficile d’esquiver ces approches dans des titres répondant du genre, lesquels laissent donc peu de place à une vision que l’on qualifierait « de gauche », « sociale » ou « humaniste ». Même dans le contexte d’un hôpital, l’approche humaine n’est pas nécessairement au premier plan.

Ainsi Theme Hospital en son temps n’avait pas la santé et les résultats strictement médicaux au cœur de ses préoccupations et c’était bien la réussite financière des différents hôpitaux qui primait. Un choix qui découlait notamment de l’intention du studio de Peter Molyneux de rendre son jeu apolitique, notamment afin de ne livrer aucun message sur la question du système de santé publique du Royaume-Uni (cf. article de Gamesradar cité plus haut). On s’amusera cependant de ce soi-disant apolitisme quand on met en scène des établissement hospitaliers visant le rendement plutôt que l’efficacité médicale (quand on vous dit qu’être apolitique c’est en réalité être de droite…).
D’autres titres, dans le sens inverse de Theme Hospital, ouvrent la porte à une pensée « de gauche » tout en se retrouvant réfréné par l’exercice-même du jeu de gestion. L’on pourrait ici évoquer Frostpunk, qui offre aux joueurs et joueuses le choix dans les orientations voulues pour cette société en reconstruction que le jeu met en scène et donc la possibilité de faire preuve de toute la bonne volonté du monde afin d’atteindre des idéaux traditionnellement associés à la gauche (développement social en tête).
Du reste, calé dans son contexte post-apocalyptique glaciaire, le jeu amène souvent à opérer des choix qui confinent rapidement à l’autorité, sinon à la proto-dictature (rationnement de la nourriture, travail des enfants, etc.). Une voie certes pas forcément désirée mais néanmoins toute tracée non seulement par l’intérêt supérieur de la narration du jeu (lequel dépeint en fin de compte une dystopie post-apo) mais aussi par la mise en application des mécaniques de gestion dans ce contexte bien précis.
Il y aura donc toujours des nuances à apporter et des subtilités à prendre en compte. Impossible d’affirmer en fin de compte que le jeu de gestion est sincèrement « de droite ». Ce qui transparaît en réalité c’est qu’il mobilise comme je le disais plus haut des concepts inhérents à cette vision politique du monde mais surtout parce que les fonctionnements sur lequel le genre repose y répondent assez naturellement. Le jeu de gestion vise la performance, la réussite, dans une idée très vidéoludique de scoring. Il recherche la plupart du temps l’efficacité sur le plan systémique et le « toujours plus », à défaut de rechercher le « mieux », mais cela se fait de la même manière que l’on souhaite passer au niveau suivant dans un jeu de plateforme ou à atteindre le meilleur score dans un jeu d’arcade.

J’ai le sentiment en fait que si l’on peut être « de gauche » dans un jeu de gestion, c’est le plus souvent en dépit de ce dernier, dans une forme de « malgré tout », par exemple en réalisant des choix ponctuels témoignant de cette orientation, notamment sur la question des impôts dans les city builders. Mais la nature-même de ces titres – lorsqu’ils ne sont pas spécifiquement pensés de manière à véhiculer un message plus social, écologique ou inhérent à une philosophie de gauche de manière plus globale – limite souvent le bien-fondé de ce genre de décisions au regard des objectifs à atteindre et pousse assez systématiquement à jouer le jeu d’une vision plus en accord avec nos sociétés modernes, dont les règles tendent beaucoup plus vers la droite dans un contexte libéral mondialisé. L’on y consentira sans problème bien sûr, même si cela vient contredire nos convictions personnelles. Un compromis que l’on acceptera parce que « ce n’est qu’un jeu » et que l’on se plaît à suivre cette idée de score et de réussite à atteindre, de banale satisfaction de voir les systèmes mis en place par nos soins fonctionner sans encombre.
Alors oui, si l’on veut continuer à être un peu caricatural et binaire, le jeu de gestion, c’est de droite mais ce serait donc d’abord par défaut. Cela ne veut pas dire qu’il n’apporte aucune nuance dans ce qu’il mettra en scène. Aux exemples déjà cités, ajoutons par exemple Anno 2070 qui permettait de jouer pour le compte d’un groupe écologiste. Evoquons aussi une exception notable avec Terra Nil qui, en 2023, marquait un très intéressant pas de côté en offrant comme objectif principal de jeu la réparation de la nature sur des terres désolées. Et enfin, il y a Two Point.
Two Point : gauche caviardée
La première impression que donnera Two Point Museum, à l’instar de ses prédécesseurs, c’est qu’il est un jeu de gestion comme les autres. L’on nous propulse à la tête d’un quelconque établissement et à nous alors de faire tourner la machine et d’engranger l’argent nécessaire au bon fonctionnement de cette dernière et à son développement continu. Nous l’avons vu plus haut mais, dans leurs mécaniques de base, les jeux Two Point ne tendent pas à révolutionner le genre, ni à lui faire prendre une orientation de game design radicalement différente ou novatrice.
En conséquence, si l’on continue sur le chemin que nous avons emprunté jusqu’ici, il serait bien facile de tirer des conclusions : si Two Point est un jeu de gestion et que les jeux de gestion sont « de droite », alors Two Point est « de droite ». Et nombre d’éléments viendraient vite nous donner raison. L’aspect financier des opérations vient évidemment tout de suite en tête, ainsi que la question du management du personnel. Comme tous les jeux de gestion, Two Point Museum nous invite à gagner de l’argent pour ensuite le réinvestir et ainsi de suite, le tout dans une optique de développement constant.

Par ailleurs, si l’on voulait s’amuser à perpétuer notre clivage gauche/droite, on serait bien tenté de dire que les musées eux-mêmes sont « de droite ». Car s’ils sont de fiers représentants de la culture et de l’accès à celle-ci (thèmes plutôt ancrés à gauche), ils imposent de nombreuses problématiques, à commencer par la légitimité d’exposer dans tel ou tel pays des œuvres venues d’une toute autre région du monde. En témoignent les accusations dont le British Museum fait régulièrement l’objet quant à son lourd héritage de collections importées de l’étranger et qui sont sources de nombreuses demandes de restitution émanant des pays d’origine : marbres du Parthénon, bronzes du Bénin, tabots d’Ethiopie (volés par l’armée britannique en 1868 durant leur expédition dans le pays) ou encore la célèbre pierre de Rosette, redécouverte en Egypte par les Français en 1799 puis prise par les Anglais en 1801.
De son côté, Two Point Museum joue un peu sur deux tableaux. Si l’aspect (post)colonialiste de la récupération d’artefacts venus d’ailleurs est relativisé par une idée de coopération bienveillante entre les peuples (notamment en ce qui concerne le musée de l’espace), les opérations de collecte soulèvent toujours certaines problématiques, notamment en ce qui concerne le vivant. Je pense en particulier ici au musée de la mer qui nous amène à collecter un grand nombre d’espèces marines afin d’agrémenter nos aquariums, renvoyant en cela aux problématiques posées tant par les aquariums que les zoos quant à la « mise sous cloche » d’espèces animales.
La question se pose d’autant plus lorsque nous envoyons un spécimen en salle d’analyse. Cette salle est conçue afin de démanteler des collections dans le but d’enrichir notre degré de savoir concernant ces dernières. Par exemple, si vous avez deux fois le même fossile dans votre musée de la préhistoire, vous pourrez envoyer le second exemplaire en salle d’analyse. Il y sera étudié puis détruit et notre exemplaire présent dans le musée gagnera un bonus de savoir, l’un des trois éléments clés d’une exposition réussie dans le jeu (avec le buzz et le divertissement). Et le fait de détruire tel ou tel artefact ou, pire encore, un animal, vous conviendrez que cela a de quoi faire tiquer.

Pour tout cela, Two Point Museum ne semble a priori pas véritablement avoir de quoi déroger à notre sacro-sainte règle du jour qui consiste à voir les jeux de gestion comme des jeux « de droite ». Et pourtant, si l’on regarde dans les détails, dans ce qu’on appellera des subtilités de gameplay, le jeu semble offrir une porte ouverte sur une autre vision du jeu de gestion. C’est en grattant un peu qu’on se rend compte que, derrière la façade plus classique du genre, se cachent des petites choses, des intentions qui témoignent d’une envie de diluer, sinon « de la gauche », au moins un caractère plus humain à l’ensemble. Two Point Museum, pas plus que Hospital ou Campus, n’apparaît en aucun cas comme politisé mais il met en place un système où la vision du travail qui s’y exprime tranche un tant soit peu avec ce à quoi le genre nous a habitués. Et si cela restera assez mesuré, timide même, on ne pourra que le noter.
Mais avant de poursuivre, précisons que c’est à partir de là que nous allons rompre avec notre petit jeu du « c’est de droite » ou « c’est de gauche ». Je viens de le mentionner, Two Point Museum n’apparaît pas comme un jeu politisé à dessein, pas plus que ne le sont la grande majorité des jeux de gestion, lesquels ne demandent la plupart du temps qu’à faire tourner la machine. Il est impossible en effet d’affirmer que ce titre-là exprime une pensée de gauche à proprement parler, ni même que c’est ce qui guide le studio ou ses dirigeants. Ce que l’on voit mis en œuvre ici, nous allons le développer, c’est surtout un prisme de bienveillance et de bien-être au travail, selon des modalités et des thèmes que l’on associera plus volontiers avec la gauche.

Ces menus constats, ils nous viennent en particulier quand on se penche sur tout ce qui touche à la question de la gestion de personnels dans Two Point Museum. Sachez d’abord que, de manière générale, cet aspect du jeu est similaire à ce que le studio proposait déjà dans Hospital et Campus. Il est en fait assez intéressant de constater que les problèmes d’employé(e)s en difficulté dans Two Point se résolvent majoritairement par une augmentation des salaires, le recrutement de nouveaux effectifs afin de mieux répartir la charge de travail, l’envoi tout bête en pause dans des lieux prévus à cet effet et dont nous nous assurerons de leur qualité, ou encore la formation continue. La ou les solutions retenue(s) pour satisfaire les besoins de tel ou tel membre du personnel dépendra bien sûr de la situation propre à l’individu concerné (envoyer en formation un employé qui regrette son salaire trop bas ou veux simplement souffler un coup, c’est rarement une bonne idée). Sciemment ou non dans tous les cas, Two Point Museum et ses prédécesseurs sont tout entiers organisés – en ce qui concerne les ressources humaines – de manière à solutionner les problèmes ou les crises par une prise en compte de l’humain.

Il m’est ainsi arrivé quelques fois de devoir faire face à des employé(e)s menaçant carrément de démissionner. Ce genre de cas arrive lorsque la personne concernée est tout bonnement à bout. Epuisée, mal rémunérée, insatisfaite de l’ensemble de ses conditions de travail, elle veut partir et nous ne pouvons que la comprendre. L’intérêt d’un départ est bien entendu limité pour le gestionnaire que nous sommes : cela implique une baisse des effectifs temporaire, la nécessité de recruter une nouvelle personne, de lui faire une fois de plus gagner de l’expérience afin d’arriver au niveau de qualité de la personne démissionnaire, de la former, etc.
Ainsi, si j’ai dû répondre à ce genre de situation, la solution a systématiquement été parmi celles que j’évoquais précédemment, donc en prenant en considération les besoins de la personne et en y apportant une réponse adaptée plutôt que de choisir froidement de la laisser partir et de la remplacer. Le jeu permet d’autant plus cela qu’il est, comme je le disais auparavant, assez facile et même généreux concernant les revenus de chaque musée, offrant donc une meilleure marge de manœuvre afin de gérer notre personnel et ses exigences. Et s’il arrive parfois que des problèmes d’argent plombent le budget, poussant alors à renvoyer quelqu’un afin de limiter les dépenses, la faute en revient alors essentiellement à nous-mêmes. Peut-être est-ce là le témoignage que nous n’avons pas su gérer le musée (ou autrefois l’hôpital ou le campus) convenablement, que nous avons voulu voir trop grand, trop vite, en multipliant les espaces et donc en nous obligeant à recruter un personnel trop nombreux pour nos ressources financières d’alors.

La leçon à retenir de ce genre d’événements c’est qu’il faut prendre le temps. Two Point appelle à cela de manière générale, à ne pas céder à la précipitation afin de faire les choses bien, dans le « bon ordre » si l’on peut dire. Une approche qu’on pourrait s’imaginer lente, alourdissant la structure et surtout le rythme du jeu, mais qui est surtout régie par une forme d’appel à la sérénité et au bon sens. C’est que le game design de Two Point Museum n’est pas dirigé par une recherche du profit à toutes fins. On ne gagne pas parce qu’on a le musée le plus riche et le plus rentable mais bien parce qu’il fonctionne, qu’il attire du monde et que le public en ressort satisfait.

Là où l’argent est à la fois outil et récompense dans la grande majorité des jeux de gestion classiques, il n’est plus ici que le moyen d’une réussite plus culturelle que financière, de la même manière que Hospital et Campus visait avant tout respectivement une réussite médicale et éducative en premier lieu, les établissements étant alors noté en fonction du nombre de patients guéris ou du nombre d’étudiants diplômés. En fait, dans le meilleur des cas, on a même trop d’argent dans les jeux Two Point, qu’on dépensera alors en vue d’améliorer les choses et non d’en amasser encore plus simplement pour accumuler les revenus. Bien vite, on se laisse prendre à cette philosophie de gestion où le profit nous importera moins que la manière d’en tirer parti afin de rendre nos musées plus réussis à la fois sur le plan culturel et sur le plan professionnel. Pour résumer, la logique du « toujours plus » n’existe pas vraiment dans Two Point Museum, ni dans les jeux antérieurs de la série, remplacée par celle d’un « toujours mieux » qu’on envisage alors moins pour notre réussite en tant que joueur/joueuse que pour le confort et la satisfaction des usagers et des personnels.
C’est donc assez discret mais c’est bien là : il y a une approche dans Two Point Museum qui touche à des sensibilités perçues comme de gauche, en particulier dans le cadre de travail que le jeu met en place pour nos employé(e)s virtuel(le)s. Et en creusant un peu, on se dit assez vite que tout cela n’est pas involontaire et qu’à défaut de témoigner d’une vision ou d’un message véritablement « de gauche », ce jeu comme ses prédécesseurs (puisqu’ils se fondent sur les mêmes mécaniques) promeut surtout une philosophie de travail plus saine que ce à quoi nous sommes habitués, en particulier dans le jeu vidéo. Une approche bienveillante qui fait écho à l’histoire du studio et de ses fondateurs.
Two Point ou les leçons du passé
Ce qu’il faut avoir en tête, c’est que les créateurs de Two Point Studios, comme dit précédemment, sont des anciens de Bullfrog et Lionhead, les deux studios successifs de Peter Molyneux. Et l’un des éléments que Ben Hymers, Mark Webley et Gary Carr ont gardé en mémoire de cette période, ce sont les conditions de travail difficiles que ces studios imposaient. Hélas, aucune véritable surprise ici quand on connaît l’industrie du jeu vidéo et ses travers, mais le crunch était de mise lors des périodes de développement. Webley et Carr reviennent sur cette époque dans un article publié sur Gamedeveloper.com en 2023 et dans lequel les deux hommes ne nient pas leur part de responsabilité dans cette systématisation du crunch :
« Le duo est tout à fait conscient de la façon dont ils travaillaient et de leur responsabilité dans la mise en place du crunch. ‘Nous étions aussi coupables que n’importe qui dans le fait d’amener des gens à ne pas être avec leurs familles’, rappelle Carr. »
« How Two Point Studios carved its simulation game niche », Bryant Francis, gamedeveloper.com, 30/08/2023
Les deux développeurs affirment avoir tiré les leçons de ce passé afin de ne pas reproduire ce genre de schéma dans leur propre entreprise : « Ils ont appris ce que cela demandait de ne pas reproduire les conditions de travail rudes qu’ils ont subies chez Bullfrog et Lionhead, lesquelles tenaient les développeurs éloignés de leurs familles sur de longues périodes de crunch. ». L’article rapporte également qu’ils affirment qu’il n’y a pas de crunch chez Two Point Studios et que « s’ils ont noté que certains de leurs collègues ont travaillé tard à l’occasion, il y a un consensus général que leurs employé(e)s peuvent établir leurs propres horaires : commencer tôt pour passer du temps avec leurs enfants au retour de l’école, ou commencer plus tard s’ils ont des rendez-vous dans la journée. »

Ce que l’on retient ici, c’est que les dirigeants du studio semblent être décidés à ne surtout pas reproduire l’expérience connue chez Bullfrog et Lionhead, en permettant notamment à leurs effectifs d’organiser leurs journées à leur convenance, dans un souci de souplesse qui permettrait d’établir un cadre de travail sain et donc de favoriser le bien-être professionnel. Si la question des débuts et fins de journées ne se pose pas dans Two Point Museum, les musées ne fermant jamais, cette philosophie explique tout de même ce que l’on observe in game. En effet, en pratiquant, on se rend compte que les employé(e)s de nos musées organisent très bien leur temps de travail sans notre aide. S’il arrive parfois que l’on affecte telle ou telle personne à un poste donné (hors expéditions, lesquelles nécessitent une planification spécifique), c’est le plus souvent pour répondre à un besoin très occasionnel.
Le reste du temps, si un assistant quitte la boutique de souvenirs pour partir en pause par exemple, un autre prendra sa place de sa propre initiative sans que nous n’ayons à intervenir. Une fluidité qui répond bien sûr à un besoin de l’ordre du game design qui vise à rééquilibrer la charge de gestion des joueurs et joueuses en retirant de leurs préoccupations des éléments simples comme le fait d’aller aux WC mais qui, en jeu, est permise notamment par l’élaboration d’un cadre qui permet aux agents de s’organiser entre eux en quelque sorte.
Cadre qui repose pour beaucoup sur la question de la qualité de vie au travail. En effet, si les besoins des employé(e)s sont pris en compte (notamment en ce qui concerne le repos nécessaire en salle de pause), nos effectifs seront bien plus à même de répondre à la rotation que le passage d’un poste à un autre, le départ en expédition ou le besoin de faire une pause pour se nourrir ou satisfaire un besoin naturel impliquent fatalement. Un fonctionnement qui résonne avec l’espoir de Webley et Carr « que leurs employé(e)s se sentent libres d’organiser leur temps eux-mêmes selon leurs besoins et sans la nécessité de demander la permission. »

Two Point Studios donne donc le sentiment d’avoir cherché à transposer sa vision du travail dans ses jeux, le tout en perfectionnant ce fonctionnement au fur et à mesure des épisodes (le tout était un peu plus rigide dans Two Point Hospital à mon sens). Cela expliquerait donc aisément pourquoi le bien-être des personnels dans Museum et les autres itérations de la licence constitue comme je le disais un tel levier d’efficacité et donc de réussite en ce qui concerne les objectifs à atteindre en jeu.

En élargissant encore un peu le champ de vision, on se rend compte que tout ceci répond d’une approche que le studio cherche à mettre en avant au-delà de seulement la transférer dans les mécaniques de ses jeux. Car l’on aurait pu croire à une coïncidence, un hasard ou une banale envie de s’inscrire en quelque sorte dans une démarche pseudo-vertueuse à une heure où les conditions de travail dans le jeu vidéo n’ont jamais été aussi déplorables et pointées du doigt. Reste qu’en fouillant un peu, on ne peut que constater que cette philosophie du travail s’exprime énormément chez Two Point Studios, et pas uniquement en interview.
Un passage sur leur site internet permettra tout particulièrement de voir que, sans forcément en faire une vitrine, la question du bien-être au travail ressurgit régulièrement dans le propos et la présentation du studio. Leur page « About » par exemple souligne cette flexibilité que j’évoquais plus haut, après avoir affirmé que « chez Two Point Studios, nous sommes fiers de notre culture amicale et inclusive qui donne la priorité à la famille » :
« Nous avons la conviction que notre approche flexible du travail permet à notre personnel de maintenir un parfait équilibre professionnel et personnel. Plusieurs de nos départements ont intégré un mélange entre travail au bureau et à distance. Nous faisons confiance à notre personnel pour faire son boulot, que ce soit au bureau ou ailleurs. Nous sommes toujours disposés à discuter de flexibilité professionnelle, n’hésitez donc pas à parler à l’un de nos recruteurs pendant votre processus de candidature. »
Two Point Studios, « About – Notre approche », twopointstudios.com

Two Point émaille alors le reste de ses présentations de détails, calés çà et là, donnant un aperçu de l’ambiance de travail qui semble régner au sein du studio, ou tout du moins que ce dernier s’emploie à créer. Mention est alors directement faite dans la section « Où nous trouver » des environs du lieu de travail (parc, panorama, « magnifique ville »…), de la « cuisine/zone café » et la présence de points de ravitaillement en café et thé plus largement répartis dans les locaux, de la « zone de jeu » conçue pour les pauses, etc.
La section « Opportunités professionnelles » du site de manque pas d’ajouter encore un peu d’eau à ce moulin. Un paragraphe sur la diversité et l’inclusion attirera l’œil, précisant l’envie de créer « un environnement favorisant la diversité et l’intégration, qui encourage activement au développement et à la promotion des groupes sous-représentés », invitant enfin « les employés à se montrer tels qu’ils sont réellement » afin qu’ils « se sentent heureux, acceptés et valorisés ». Or, cette idée n’échappe pas non plus à ce que nous pouvons observer in game, les nombreux membres du personnel que nous recrutons affichant également cette diversité.

L’idée de cet article n’étant pas non plus de vous vendre le studio, je ne vais m’étaler pas trop longtemps sur ces aspects. On notera cependant les mentions faites au développement professionnel au sein de ce dernier, ce qui ne manque pas de faire écho aux nombreuses formations que nous pouvons proposer à nos agents dans nos musées en jeu. De la même manière, la présence sur cette page liée au travail au sein de Two Point Studios de détails concernant les avantages médicaux offerts par l’entreprise rappelle le fait que nous sommes amenés, dans le jeu toujours, à disposer de machines permettant de soigner notre personnel (lequel peut se blesser en expédition). Tout cela se ressent jusque dans les offres d’emploi publiées sur le site de SEGA (dont Two Point est une filiale depuis 2019). Ainsi en va-t-il de l’offre pour un poste de community manager, telle que lue en Avril 2025 :
« Nous sommes une seconde famille ici, nous veillons tous les uns sur les autres, et nous aimons ce que nous faisons, mais nous comprenons que votre vraie famille a besoin de vous aussi, donc nous recherchons l’équilibre parfait entre vie professionnelle et personnelle vous permettant de vous sentir bien au bureau et de rentrer chez vous auprès de vos proches avec du temps pour eux. »
Extrait d’une offre d’emploi pour un poste de senior
community manager chez Two Point Studios, Avril 2025
Alors non, on ne pourra jamais affirmer en l’état que qui que ce soit chez Two Point cherche à développer une philosophie dite de gauche dans les jeux du studio. On ne pourra que se baser sur ce que l’on observe in game et sur la façon dont les features de gestion des personnels dans Museum, Campus ou encore Hospital répondent aux valeurs que l’entreprise affiche sur son site et dans ses offres d’emploi.

Ce que l’on aura en mémoire cependant, c’est qu’à défaut de véritablement faire des Two Point des jeux qui prennent position, qui se situent clairement sur l’échiquier, le studio tache d’y développer une approche du travail qui fasse écho auxdites valeurs et qui, en conséquence, amène à mettre en place des mécaniques de gestion qui tranchent avec le caractère plus froid et sans doute moins humain de la plupart de leurs homologues en la matière. En conjuguant ces constats (ceux faits en jeu et ceux faits en s’intéressant au studio), on se dit que Two Point nous amène finalement à jouer son propre rôle dans Museum et les précédents épisodes, celui d’un employeur qui s’emploie à faire les choses au mieux, dans un esprit de flexibilité et d’ouverture, au profit du personnel engagé et, en bout de ligne, des clients selon cette logique qu’un cadre de travail laissant une place au bien-être personnel et professionnel permet un travail bien fait et donne donc naissance à des produits et des œuvres de qualité.
Nous nous sommes certes amusés à voir ce qui est « de droite » ou « de gauche » dans cet article mais, au fond, est-ce bien important ? Sans doute que non et tout cela n’aura été qu’un prétexte pour observer comment un studio a su nourrir son jeu de gestion de sa propre expérience en la matière. Comment aussi il y a de la place pour une vision plus humaine des choses dans des titres pourtant souvent contraints par leur nature à devenir des œuvres certes de qualité mais néanmoins froides et mécaniques, visant surtout la réussite économique.
Two Point Museum est pour cela un bel écrin car non content d’offrir cette possibilité de gérer « autrement », il le fait en s’appuyant sur une recette éprouvée et au sein d’une machine huilée qui, sans jamais renverser la table, a su se renouveler au fil des ans jusqu’à donner naissance à cet épisode d’une solidité nette.


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