Cela fait un bout de temps que la Paris Games Week se cherche. Après un certain nombre d’années à tourner autour du même format, le salon parisien s’emploie depuis la sortie du Covid à formuler une nouvelle proposition. Voulue « next level » dès 2023, la PGW a cependant eu beaucoup de mal à se remettre sur pied, se livrant aux visiteurs et visiteuses comme un salon qui, en fin de compte, ne sait plus trop où donner de la tête. En 2025, elle fait en tout cas son retour avec une formule entière repensée où elle fait en définitive moins office de salon en bonne et due forme que de festival, quitte à se perdre en chemin.

Le tour du salon
Commençons sommairement avec une petite présentation de la façon dont était organisé le salon cette année. En termes de lieux à proprement parler, la PGW 2025 s’étendait à la fois sur les halls 1 et 2 du parc des expositions de Paris Expo – Porte de Versailles, mais venait également occuper le Dôme de Paris. Si ce dernier avait déjà pu faire l’objet d’animations auparavant, c’est la 1ère fois que les organisateurs insistent véritablement sur la tenue de divers événements au sein de ce troisième lieu, avec une tarification spécifique et en accord avec une envie de mettre en avant le décloisonnement à l’œuvre sur cette édition. Ce dernier se veut avant tout thématique, en élargissant l’horizon du salon au-delà du seul jeu vidéo, mais également spatial donc en venant faire du Dôme une sorte de poumon au sein duquel sont censés avoir lieu concerts, animations et finales de compétitions internationale d’e-sport.
En ce qui concerne les halls 1 et 2, il s’agit des espaces habituellement occupés par le salon. On se souvient qu’en 2024, le hall 2 souffrait d’un manque cruel d’attention et s’était révélé particulièrement vide. Cette année, le SELL a décidé d’y rapatrier l’ensemble des activités alimentaires du salon ainsi qu’un gros marché où se côtoyaient diverses boutiques de goodies et autres créations plus artisanales. Point donc sur ce hall 2 de PGW Family notamment, qui se retrouve alors renvoyée dans le hall 1 en compagnie de l’ensemble des stands directement (ou presque) liés au jeu vidéo.

Ce hall 2 d’en devenir alors quelque chose d’assez banal et peu inspirant car si ce marché amène à la présence de quelques créateur.ice.s (on notera les nombreux stands de créations en crochet, très à la mode), on y retrouve quand même surtout les mêmes merdouilles que partout ailleurs. Songez aux figurines Pop, aux fameuses répliques de sabres, aux sacs de goodies mystères, etc.
Certains stands au milieu de ce fourbi d’objets dénotaient plus que les autres et, en la matière, mention spéciale à la boutique de vêtements en cuir, dont les employés appliquaient les exactes mêmes méthodes que lorsqu’on tombe sur eux dans le centres commerciaux : ils vous interpellent de loin, de manière aussi désagréable que bruyante, pour vous demander si vous aimez ce genre de fringues. Ayez le malheur de répondre oui et vous prenez le risque de vous retrouver coincés dans ce stand pour un trop long moment avec trois mecs qui essaient de vous refourguer des blousons beaucoup trop chers. Ayez le malheur de répondre non et on vous renverra poliment chier (pardonnez moi l’expression) comme si vous étiez le dernier des cons et que c’était bien vous qui aviez fait perdre son temps à l’autre. Une leçon de classe qui n’a d’égale que le caractère complètement hors de propos du stand en question.

Alors on s’en va. De toute façon on a vite fait le tour et on n’est pas venu là pour ça. Direction le hall 1, où les jeux nous attendent, avec le sentiment quand même que l’idée d’avoir installé de nombreuses tablées dans le hall 2 pour se restaurer dans le calme était une bonne idée.
Le hall 1 est, quant à lui, beaucoup plus vivant. Une fois dedans, on y retrouve ce qui fait la PGW en temps normal, cet esprit à la croisée entre parc d’attraction et foire, bruyante (mais pas trop), mouvementée (mais pas trop), bordélique aussi un peu (mais pas trop). On apprécie que les efforts faits pour rendre l’espace vivable soient maintenus : travées larges, points de repère facilement identifiables, ce genre de menus détails n’en sont pas et contribuent très largement à rendre l’expérience plus appréciable.

Globalement, ce hall reprend son architecture habituelle. Nintendo nous accueille à l’entrée, jouxtant Xbox et Ubisoft, tandis que Capcom et Bandai Namco se profilent non loin. Du reste, on regrette que les choix opérés en termes d’organisation des lieux aient conduit à sacrifier l’ampleur de certains espaces. Car si les principaux stands éditeurs du salon ont su conserver leur taille, le fait de ramener des éléments présents autrefois dans le hall 2 ainsi que la volonté d’ouvrir un coin entièrement dédié aux cartes à collectionner ont fatalement entraîné des concessions. Ainsi la PGW Family a-t-elle du céder de sa taille habituelle pour s’installer là où se trouvait ces dernières années l’espace Made in France ainsi que les différents stands d’écoles spécialisée. Juste à côté se trouvaient également cette année les associations dédiées à l’accessibilité dans le jeu vidéo, entassées les unes sur les autres dans une configuration qui laisse songeur, justement, quant à la question de l’accessibilité.

Le Made in France – désormais Games France – a quant à lui été renvoyé à l’exact opposé de son emplacement habituel, dépouillé au passage de tous les atours qui lui conféraient autrefois une identité. La zone n’est désormais plus qu’un parterre où se côtoient diverses productions françaises. Et la scène ? Car on se souvient que l’un des éléments centraux (au propre comme au figuré) de cet espace en était la scène où le streameur Hiuuugs ces dernières années accueillait nombre d’intervenant.e.s afin de parler jeu vidéo sous toutes les coutures.
Eh bien cette scène a visiblement été considérée comme quelque chose de bien peu important cette année, renvoyée dans une section isolée et même cachée. Quatre tabourets et une poignée de chaises attendaient en vain des spectateur.ice.s qui n’ont sans doute jamais vu qu’il y avait là quelque chose. Il faut dire que la scène n’était pas indiquée et qu’aucun programme clair n’était accessible.


L’une des raisons de cette reconfiguration était donc l’arrivée d’une zone dédiée aux jeux de cartes à collectionner. Située au fond du hall 1, celle-ci permettait de se plonger dans les univers de Pokémon TCG, Lorcana et autres juteuses licences du genre afin soit de compléter sa collection, soit de disputer des parties. En toute franchise, si l’aspect « jeu de société » donnait de facto un caractère convivial à cet espace, je l’ai quand même trouvé de trop. Très refermé sur lui-même, il parasitait finalement plus qu’autre chose cette envie de décloisonnement voulue par le SELL pour cette édition de la PGW en ne prenant la forme que d’un gros bloc écarté du reste et assez peu lisible en soi. Désagréable à parcourir car voulu grand sans vraiment en avoir la place, ce secteur monopolisait finalement une place qu’on aurait préféré voir allouée à des exposants plus en phase avec le jeu vidéo.
A côté de cela, on passe quand même fatalement une tête du côté des « gros » stands. Nintendo n’a pas bougé d’un pouce et conserve la même organisation qu’à l’accoutumée. Après tout, quand ça fonctionne, pourquoi s’embêter ? Capcom et Bandai Namco ont de leur côté sorti des stands de grande envergure, Capcom proposant notamment de chouettes scénos sur les thèmes de Resident Evil Requiem, Onimusha ou encore Monster Hunter Wilds. On sent bien que le Tokyo Game Show est passé par là quelque temps auparavant et qu’il n’y avait plus qu’à se servir.

Mais il faut aussi noter ce qui change ou ce qui étonne. Comme Ubisoft qui, comme l’an dernier, n’est venu qu’avec un seul jeu : Anno 117 – Pax Romana. Seule démo proposée par l’éditeur français, le jeu faisait un peu pâle figure dans son décor antique, dos à dos avec une scène que j’ai trouvée encore plus triste que d’habitude.

C’est bien simple, plus personne ne semble passer par Ubisoft à la PGW. L’an passé, Ubi avait compensé en proposant des activités telles qu’un escape game : rien du tout cette année. On se réfugie alors chez Xbox juste à côté et la surprise ici vient de la reconfiguration générale du stand qui, en plus d’abandonner l’idée d’une scène, a décidé de partager son espace avec ROG et AMD, essentiellement pour mettre en avant la ROG Xbox Ally, équivalent (sommairement) d’un Steam Deck édition Xbox Gamepass.
Scindé en deux parties, l’une verte et l’autre blanche, le stand proposait donc d’un côté de jouer aux jeux présents ou annoncés sur le Gamepass et ce sur de multiples supports allant du smartphone à la Xbox Series X, l’ambition étant surtout de rappeler la stratégie de Xbox visant à faire du Gamepass et de son caractère polymorphe et multi-support un point essentiel de son offre. Ainsi pouvait-on jouer à Forza Horizon 5 sur un téléphone, Keeper sur PC portable, The Outer Worlds 2 sur console, etc. Côté blanc, c’est le hardware qui se met en avant, avec divers matériels pour lesquels je dois avouer n’avoir eu que peu d’intérêt. Ce qui m’a le plus conduit à rester, c’est le fait que des jeux présents sur d’autres gros stands étaient ici disponibles sans avoir à faire la queue pendant de longues minutes. C’est de cette manière que j’ai pu jouer à Pragmata et Resident Evil Requiem dans le plus grand des calmes, réservant donc mon sursaut de peur sur ce RE9 aux quelques personnes qui passaient par là…

On nous avait prévenus que la PGW devait encore changer cette année. Pas encore tout à fait remise du post-Covid, elle se cherche encore et encore. Et si les choses semblent si familières et en même temps si différentes tandis qu’on arpente les allées du salon, c’est que cette édition a encore cherché à repenser la formule, sans forcément trop savoir comment.
Repenser la PGW
L’idée de cette 14ème Paris Games Week, si l’on en croit la communication en amont, est d’emmener le salon et son public dans « une nouvelle dimension« . Un désir de neuf qui ne fait pas de mal sur le papier étant donnée la difficulté de l’événement à se relancer au sortir du Covid. Il faut le dire : la PGW ne fait plus rêver. Si elle a su un temps s’imposer comme l’un des grands rendez-vous jeu vidéo en France, son bilan ne cesse de s’alourdir année après année : alors que l’édition 2019 avait accueilli 317 000 visiteurs, elle n’en avait plus reçu que 187 000 en 2023 et à peine un millier de plus en 2024. L’édition « Restart » de 2022 reste quant à elle à prendre comme un cas à part : première édition post-Covid, elle proposait une formule rétrécie, se contentant d’un seul hall et donc de l’essentiel. Du reste, difficile de se montrer particulièrement enthousiaste vis-à-vis de la réussite du salon quand celui-ci enregistre une baisse de fréquentation d’environ 40 % entre 2019 et 2024.

Nulle surprise donc à ce que le SELL (propriétaire de la PGW) cherche encore à remodeler les choses cette année. Et pour cette nouvelle dimension recherchée, il s’agit d’aller au-delà du seul jeu vidéo, comme le SELL l’affirme dès son communiqué de presse d’Avril 2025. Dans les faits, cela se traduira par plusieurs choses, la première étant de diversifier les horizons du salon. Si le jeu vidéo demeure au cœur de l’événement bien sûr, la PGW 2025 ne se cache pas de vouloir attirer son public grâce à de nouveaux éléments fédérateurs, au centre desquels la culture manga et les jeux de cartes à collectionner. Surtout, comme pour afficher l’envie de se mettre en phase avec son public, la PGW va s’entourer de personnalités qui dépassent là aussi le cadre du seul jeu vidéo, notamment en nommant Bigflo consultant de cette édition. Oui, Bigflo, celui de Bigflo & Oli, le duo profitant par ailleurs de cette occasion pour donner un concert durant la soirée du 31 Octobre.

C’est là que se cristallise tout le sel de cette nouvelle édition, dans cette envie de décloisonner tout le salon, investissant pour cela le Dôme de Paris afin d’y organiser des événements dont le lien avec le jeu vidéo est, pour certains, au final très discret. Ainsi en va-t-il donc de ce concert du duo ou encore de la soirée consacrée au jeu des Loups-garous de Thiercelieux, animée par Fary et Panayotis Pascot, qui avaient déjà proposé une adaptation du jeu de société pour Canal+. D’autres événements tels que des finales d’e-sport ou de cosplay ont toutefois émaillé le programme du Dôme, créant cette fois-ci plus de liant avec la teneur habituelle du salon. Du reste, tout cela va de pair avec la façon dont la PGW a communiqué en amont de sa tenue, mettant notamment en avant des personnalités plutôt que des jeux, usant de visuels installant des line up, à la façon des festivals musicaux.
On comprend globalement où la PGW veut en venir avec cette reformulation de l’événement. On sent l’envie de se démarquer, de ne plus être qu’un moment dédié au jeu vidéo, d’offrir quelque chose de plus riche et, dans le meilleur des cas, de plus vivant. Du reste, il semble déjà que cette tentative n’ait pas encore porté ses fruits. On apprend en effet quelques jours après la fermeture du salon que cette édition 2025 est l’une des moins bonnes de l’histoire de la PGW en termes d’affluence. Avec seulement 161 000 personnes ayant déambulé dans les allées de Paris Expo entre le 30 Octobre et le 2 Novembre, la PGW accuse une sérieuse perte de vitesse et cette version 2025 devient même la troisième édition la moins réussie sur ce plan-là.

Face à ce bilan, on se dit que que la durée du salon – raccourci d’une journée – aura peut-être eu un impact, ce que le SELL ne manque pas de souligner au moment de communiquer ses chiffres. L’organisateur de la PGW se montre d’ailleurs confiant, affirmant que ce bilan permet « d’envisager nos objectifs à cinq ans : atteindre 220 000 à 250 000 visiteurs », un total qui permettrait de renouer avec la fréquentation connue au mitan des années 2010, avant l’explosion à partir de 2015. Du reste, si le retrait d’un jour dans le programme pourra peut-être expliquer ces chiffres en baisse, on se dit également que les horaires rallongés (fermeture à 21h) ainsi que l’ouverture au public de la soirée de lancement (originellement réservée aux professionnels) n’auront pas été suffisant pour assurer à la PGW un succès flamboyant.
Surtout, on se demande si cette volonté affichée d’élargir le champ d’action du salon était une si bonne idée. Multipliant les « têtes d’affiche », l’édition 2025 de la Paris Games Week a cherché à appâter le chaland en l’attirant avec des figures connues et des événements qui sortent un peu de l’ordinaire. Mais cela pourrait bien ne pas avoir été suffisant. On ne tirera évidemment pas de conclusions trop hâtives et il faudra attendre de voir les résultats de l’habituelle enquête de satisfaction et le programme de l’édition 2026 pour voir si un changement aura été demandé et si celui-ci aura lieu.

A titre personnel, je crois que la PGW a tout intérêt à se recentrer sur le jeu et essentiellement le jeu. Qu’il aille du AAA au plus petit indé, le jeu vidéo doit être le cœur de toutes les attentions dans un événement pareil et il doit être mieux traité que cela, que comme une attraction qui amène des gens à s’entasser devant une scène pour se faire envoyer des goodies sans intérêt comme on balance des graines à des poules. Il faut mieux aimer le jeu vidéo que cela, il faut le mettre en avant et le valoriser. J’entends bien que la Paris Games Week est avant tout un salon conso, dont le but majeur est de faire vendre des jeux déjà sortis ou annoncés pour les mois qui suivent. Mais comment peut-on s’imaginer qu’il n’y a aucune place là-dedans pour valoriser la créativité de ce milieu ?
On sait que la PGW en a conscience, ou tout du moins en avait conscience, puisqu’elle proposait auparavant divers plateaux et conférences, jusque sur les scènes de la section Family ou dans l’espace Made in France. Le jeu vidéo pouvait y être abordé de bien des manières : professions, développement, présentation de jeux, approches thématiques, patrimonialisation…
Avec cette édition 2025, le SELL m’a donné le sentiment de tourner le dos à cela et de ne plus vouloir faire autre chose que de tenir une sorte de parc d’attractions où le but sera de maintenir un momentum d’excitation afin d’assurer les ventes des différents titres présentés. A l’heure où des salons comme le Stunfest existent (pour ne citer que lui), ne pourrait-on pas espérer une meilleure vision du jeu vidéo que purement mercantile ? On me répondra peut-être que « chacun son domaine » et que la PGW n’a pas vocation à marcher sur les platebandes du Stunfest (pour continuer avec cet exemple), et inversement. Sans doute mais cela ne devrait en aucun cas l’empêcher de s’en inspirer afin de valoriser le jeu et toutes les personnes qui y travaillent.

Alors oui, il y avait Games France pour montrer du jeu « local », MO5 pour parler de rétro, l’expo d’artworks de Monster Hunter Wilds sur le stand Capcom (excellente initiative de Capcom au passage) mais on reste à la surface, au facile. Comment ne pas trouver triste la relégation de la scène Made in France dans un coin caché, quelque part entre les toilettes et rien, sans programme annoncé, sans mise en avant, sans rien pour présenter le fait que des gens venaient y parler ? Certes la PGW 2025 était vivante, animée et tout ce que vous voulez, certes elle permettait de tester un bon nombre de jeux. Mais à trop vouloir devenir un festival, elle en oublie d’être un événement.
Heureusement, il nous reste les jeux. J’en ai testé sept et je vous en parle juste en-dessous.
Les jeux
Adorable Adventures
Adorable Adventures est un jeu particulier si vous vous rappelez encore de WiLD. Ce dernier était une exclusivité PS4 annoncée courant 2014 et portée par Wild Sheep Studio. Annoncé durant la Gamescom, le jeu était un projet ambitieux porté par Michel Ancel, fondateur dudit studio. Se déroulant au néolithique, le titre devait nous laisser incarner un humain aux pouvoirs chamaniques lui permettant d’être au contact de la nature et de notamment prendre le contrôle d’animaux afin de progresser dans l’aventure (en gros).
Du reste, six ans plus tard, Ancel quitte le studio ainsi qu’Ubisoft (pour qui il travaillait sur Beyond Good & Evil 2) dans un contexte tendu d’accusations de management toxique et « sur fond d’enquête interne » comme le précisait Corentin Lamy pour Le Monde. Sur le départ, il précise tout de même que tant Beyond Good & Evil 2 que WiLD sont sur la bonne voie. Cinq ans plus tard, le premier n’a toujours pas vu le jour et le second a tout bonnement été annulé.

Derrière, Wild Sheep a connu des fluctuations. Réduite à 12, l’équipe a dû trouver une nouvelle voie derrière l’annulation de WiLD. Et ce qu’ils ont trouvé au bout de cette voie, c’est le très bien nommé Adorable Adventures. La nature au cœur de WiLD n’est pas bien loin puisque, loin d’un chaman du néolithique, nous incarnerons ici Boris, un marcassin !
C’est bien dans la peau d’un bébé sanglier que nous pourrons explorer le petit monde ouvert forestier qui s’étend autour de nous avec une mécanique essentielle : l’odorat. Car Boris devra en effet utiliser son flair afin de retrouver divers éléments disséminés dans le décor (fleurs, objets, autres animaux…) afin de remplir des quêtes. A titre d’exemple, la démo présentée à la PGW nous demandait de retrouver notre frère puis de le suivre vers un nouveau terrier à l’entrée duquel nous allons devoir planter un petit jardin. Pour cela, c’est le groin au vent que nous devrons renifler les pistes afin de trouver les différentes fleurs demandées et ainsi orner les abords du terrier. Attention cependant car, tout en suivant une piste, il est tout à fait possible que notre odorat se retrouve soudain accaparé par une autre odeur, nouvelle, qu’il faudra suivre afin d’en identifier la source et, à terme, de la mémoriser. Le fait d’ainsi enregistrer les odeurs dans la mémoire du marcassin est essentiel puisque cela lui permettra d’ignorer certaines odeurs (c’est à nous de choisir lesquelles ignorer dans un menu) et donc éviter de se laisser distraire.

Globalement, Adorable Adventures s’apparente à un jeu qui cherche avant tout à mettre l’accent sur un petit sentiment d’exploration, saupoudré d’une mignonnerie évidente. La démo laissait ainsi entrevoir un jeu aux qualités évidentes et dont la principale sera certainement l’esprit chill qui s’en dégage. Un futur idéal pour les journées d’automne où il pleut trop pour aller mettre le nez dehors, sans aucun doute.
« Adorable Adventures » est attendu sur PC mais n’a pas encore de date de sortie.
Une démo est disponible sur Steam.
Cairn
Après Jusant en 2023 et tandis que l’activité ne cesse d’être à la mode, l’escalade fait son retour avec Cairn, le prochain titre de The Game Bakers, dévoilé en Juin 2024.
Du reste, là où Jusant faisait de l’escalade une sorte de prétexte pour raconter quelque chose, Cairn affiche la ferme intention de s’aventurer dans le domaine plus en avant. Présenté comme une simulation, le jeu a l’intention de reproduire une expérience qui s’apparente autant que possible à la pratique réelle de l’escalade avec tout ce que cela peut impliquer : endurance, réflexion, préparation, etc. Voulu comme « réaliste », Cairn se présente en fin de compte comme un « survival climber », pour reprendre les termes d’Emeric Thoa, directeur créatif sur le jeu. Et, tandis que des visiteurs et visiteuses de la PGW s’employaient à grimper un véritable mur d’escalade dressé là pour l’occasion, j’ai pu me lancer dans ma propre ascension virtuelle.

Après une phase de tutoriel, la démo de Cairn nous lâche dans la montagne afin que nous entamions l’ascension.
C’est que l’apprentissage des bases va être nécessaire étant donné la teneur de ce gameplay. L’idée ici est que nous contrôlons chacun des quatre membres de notre grimpeuse, à tour de rôle. A nous alors de placer un pied, puis l’autre, puis une main, puis l’autre, de manière réfléchie afin d’assurer les appuis de notre personnage et lui permettre non seulement de grimper mais également de ne pas s’épuiser inutilement. Cet aspect sera très important car une grimpeuse à bout de force, c’est fatalement une grimpeuse qui chute. Afin de minimiser les dégâts dans le cas où cela arriverait, Cairn propose bien sûr d’installer des pitons de temps en temps afin de baliser notre parcours et d’éviter un retour à la case départ. Mais attention car un piton mal planté, c’est un piton qui peut céder !
On comprend alors petit à petit l’idée de survival évoquée par Emeric Thoa. La survie dépendra de notre capacité à mûrir notre réflexion, à prendre le temps, au pied du mur, d’identifier les parcours possibles et de choisir le plus fiable, autant que faire se peut. Ayant moi-même pratiqué l’escalade fut un temps, j’y retrouve pas mal de choses qui étaient naturelles dans cette pratique et je me dis que l’une des plus grosses réussites de Cairn pourrait bien être avant tout sa capacité à reproduire moins une pratique que l’état d’esprit qui l’entoure, une philosophie et une logique qui régit chaque parcours.
Car en tant que pratique, l’escalade vue par The Game Bakers se fait aussi au sacrifice de certaines choses comme la physique du personnage, qui se retrouve parfois à réaliser des contorsions impossibles. On notera aussi une légère assistance dans la mesure où les pieds et mains sont en quelque sorte aimantés vers le support choisi, aidant un petit peu (mais pas trop) à se placer convenablement. Du reste, cette assistance ne résoudra en aucun cas le fait de faire les mauvais choix : s’il n’y a pas d’appui correct possible, il n’y en a pas, point.

Loin d’être insurmontable a priori, Cairn pourrait donc être une expérience exigeante mais terriblement satisfaisante, rappelant par certains aspects des titres tels que Getting Over It ou, plus encore, A Difficult Game About Climbing, dans une approche différente cependant et avec un degré d’exigence moindre. Du reste, la production de The Game Bakers semble se vouloir assez accessible dans l’ensemble et devrait permettre à tout un chacun de s’y adonner, à condition d’être prêt à s’investir.
« Cairn » sortira au premier trimestre 2026 sur PS5 et PC.
Une démo est disponible sur Steam et sur le PS Store.
Kirby Air Riders
Le jeu vidéo est un secteur dans lequel fourmillent les rumeurs et légendes. L’une d’entre elle tourne autour de Super Smash Bros. et de son créateur, Masahiro Sakurai. Si l’on en croit les « on dit » sur internet, le développeur n’aurait accepté de réaliser un nouvel opus de la licence de jeux de combat pour Nintendo qu’à la condition de pouvoir d’abord sortir un autre jeu dans l’univers de Kirby. Celui-ci n’est autre que Kirby Air Riders, dévoilé lors du Nintendo Direct de présentation de la Switch 2 en Avril dernier.

On choisira de souscrire ou non à cette rumeur mais le fait est qu’en attendant un éventuel nouveau Super Smash Bros., Kirby Air Riders est bien là et cette seule affirmation est un étonnement en soi. Ce titre fait en effet suite à un premier volet, Kirby Air Ride, paru sur Gamecube en 2003. Ce dernier n’avait pas été un énorme moteur de ventes même s’il avait plutôt bien marché (moins de 450 000 copies au Japon, 750 000 aux Etats-Unis) et les critiques l’entourant étaient assez mitigées. Du reste, le titre a peu à peu gagné un petit statut de « jeu culte », ce qui a peut-être suffi (en plus du caractère de Sakurai) pour justifier une suite cette année.
Dans l’ensemble, Kirby Air Riders reprend l’essentiel de ce qui faisait l’ADN du premier épisode. Il se présente alors comme un jeu de course au gameplay minimaliste, n’exigeant l’usage que du stick directionnel et de deux boutons (contre un seul dans le 1er épisode, notez). Le stick permet de tourner à droite et à gauche ainsi que de contrôler son véhicule lorsque l’on plane. Quant aux boutons, le B permet plusieurs choses dont le dénominateur commun sera le boost. Nulle question ici d’utiliser le bouton pour avancer, les véhicules allant de l’avant par eux-mêmes. Le boost, par diverses nuances, permet alors non seulement de donner un peu de poussée au tout mais également d’assurer le freinage ou encore des drifts dans les virages. Chaque fois, l’action sera suivie d’un boost et c’est en apprenant à maîtriser ce dernier que le freinage et les drifts deviendront des mécaniques essentielles pour s’assurer la première place. L’autre bouton enfin est le Y, qui permet de réaliser des coups spéciaux.

Car, comme le précisait Sakurai lui-même dans la vidéo de présentation, Kirby Air Riders a beaucoup à voir avec Mario Kart en ce sens qu’il propose des courses où sont disponibles des objets qui peuvent servir à ralentir nos adversaires. Les coups spéciaux, propres à chaque personnage, sont quant à eux des attaques disponibles après avoir chargé une jauge dédiée.
Ça vous paraît confus ? Pas de surprise : moi aussi au premier abord. Mais la démo et son rapide tutoriel ont été d’une grande efficacité pour me convaincre de la simplicité de ce gameplay. Avec plusieurs leçons qui seront, je suppose, disponibles dans le jeu final, ce dernier nous explique très vite et très bien comment manier les véhicules et l’on se surprend à assez rapidement plutôt bien se débrouiller. Nul doute que Kirby Air Riders demandera un temps d’entraînement pour parfaitement se laisser maîtriser mais le plaisir instantané est bel et bien là. J’ai ainsi pu faire quelques courses (que j’ai gagnées) mais n’ai toutefois pas pu tester le mode City Trial. Je ressors quand même de la démo avec le sentiment qu’à moins d’être vraiment fan, Kirby Air Riders fera partie de ces titres qu’on lancera beaucoup pendant un court laps de temps avant de passer à autre chose sans retour. A voir…
« Kirby Air Riders » sera disponible exclusivement
sur Switch 2 le 20 Novembre 2025
Metroid Prime 4 – Beyond
Je ne vais pas vous mentir. Tel que j’ai présenté le salon tout à l’heure, j’ai peut-être donné le sentiment que je suis d’abord passé par le hall 2 pour ensuite aller voir les jeux. C’est faux. A peine la porte franchie, je me suis poliment hâté vers le stand de Nintendo pour mettre les mains sur Metroid Prime 4, que j’attends depuis 2017 !

Le jeu s’est longtemps fait désirer. Annoncé en 2017 donc, à l’E3 et alors que la Switch démarrait sa carrière, le titre s’est fait très discret les années suivantes.
Les premières vraies nouvelles n’arrivent qu’en Janvier 2019 avec une vidéo de Nintendo annonçant que le développement du jeu allait reprendre du tout début avec Retro Studios. Le studio texan, à qui l’ont doit les trois premiers Metroid Prime, n’était en effet pas à l’œuvre sur ce nouveau projet, dont le développement était a priori confié à Bandai Namco, même si Nintendo n’a jamais rien confirmé ou infirmé à ce sujet. Le jeu ne refera alors parler de lui qu’en Juin 2024, avec l’officialisation de son titre complet ainsi que l’annonce d’une fenêtre de sortie calée à 2025. Trois nouveaux trailers se succéderont alors en Mars, Avril puis Septembre 2025 avec, enfin, une date de sortie annoncée pour le 4 Décembre de cette même année.
En tant que fan de Metroid Prime et de la saga Metroid dans son ensemble, j’étais donc impatient d’enfin pouvoir jouer à la démo proposée à la Paris Games Week ! Et si je suis évidemment ravi d’avoir eu cette occasion, il y a quand même une poignée de bémols à évoquer. Le premier concerne le mode de jeu proposé sur stand, à savoir le mode souris des Joy-Cons de la Switch 2, que j’ai trouvé certes pratique pour la vidée à l’écran mais néanmoins très inconfortable en main. J’ai eu le sentiment de me casser le poignet et cela n’a fait que me rendre la session un peu désagréable. Mais passons car je sais de toute façon pertinemment que je ne jouerai en aucun cas avec ce mode.

L’autre bémol sur lequel il faut revenir, c’est l’absence totale de la moto dans la démo. Nous avons en effet appris dans la bande-annonce de Septembre dernier que Samus pourra enfourcher une moto dans cet épisode, véhicule qui lui servira dans des zones ouvertes définies et limitées, que ce soit pour se déplacer ou pour affronter des ennemis. Si l’idée est enthousiasmante, ce que l’on voyait dans la vidéo demandait à être détaillé et j’espérais que la démo en serait l’occasion. Que nenni en fin de compte et l’usage de la moto dans Metroid Prime 4 restera un mystère à découvrir jusqu’à la sortie du jeu dans un peu plus de deux semaines désormais. Dommage tout de même.

En définitive, la démo ne permettait de jouer qu’à une séquence assez classique de ce qui peut être attendu d’un Metroid Prime. Dans l’armure de Samus, nous nous retrouvons ainsi à avancer dans des couloirs pour déboucher sur des arènes où nous devrons affronter des ennemis et, en fin de démo, un boss.
L’ensemble des mécaniques alors présentées (tirs, changement de mode de tir, scan de l’environnement et des ennemis…) sera tout à fait familier pour quiconque a déjà joué à un précédent opus de cette série. En pareil cas, on ressort alors de la démo un peu déçu par le fait de n’avoir pas pu en voir davantage, Metroid Prime 4 ne nous montrant finalement en aucun cas de quelle manière il compte véritablement se démarquer de ses prédécesseurs. Par ailleurs, on se dit que les joueurs et joueuses qui ne s’y retrouvaient pas dans la vision du first person shooter qui est celle des Prime ne s’y retrouveront toujours pas ici, les sensations demeurant exactement les mêmes.
Déçu par la démo donc, un petit peu, mais je reste néanmoins très très curieux d’enfin parcourir ce jeu que j’attends tellement. Je tâche cependant, en accord avec les impressions laissées par les dernières vidéos publiées par Nintendo, de mesurer mes attentes. Car, de ce que j’ai pu voir et tester jusqu’ici, il y a des chances pour que Metroid Prime 4 ne soit « que » un Metroid Prime de plus. Je sais que cela me satisfera dans une certaine mesure et que je serai très heureux de m’y plonger, mais je m’interroge et j’espère que ce nouvel épisode a su garder des surprises pour renouveler un coup la saga, surtout après huit ans d’attente ! Sans doute les nouveaux pouvoir psychiques de Samus ou la coopération avec les soldats de la Fédération Galactique (éléments présentés dans une vidéo publiée au moment-même où j’écris ces lignes) seront un atout en ce sens…
« Metroid Prime 4 : Beyond » sortira sur
Switch et Switch 2 le 4 Décembre 2025
Pragmata
Autre petite arlésienne que voilà avec Pragmata. Annoncé en 2020, le jeu s’est, comme son voisin ci-dessus, fait assez discret au fil des années avant d’enfin prendre ses marques pour une sortie toute prochaine.

Dévoilé il y a de ça cinq ans déjà, Pragmata était un petit événement en soi étant donné qu’il s’agissait de la toute première licence inédite de Capcom à être lancée pour une sortie mondiale depuis Dragon’s Dogma en 2012 ! Un calcul qui fait cependant exception de Megami Meguri qui était la véritable dernière licence inédite en date de l’éditeur avec ce jeu paru en 2016 mais dont le marché s’était limité au Japon. Pragmata devait donc être une petite fête rien que pour cela.
A titre personnel, c’est essentiellement son aspect SF/futuriste qui m’avait attrapé, tandis que l’idée de ce tandem composé d’un homme et d’une androïde à l’allure de petite fille m’intriguait, surtout si cela devait impliquer une coopération entre les deux personnages.
Manette en main, je découvre donc dans quelle mesure cette synergie entre les deux protagonistes existe. Hugh, l’homme sous le scaphandre, sera la caution third person shooter du titre. C’est avec lui que nous progresserons dans les niveaux et que nous aurons tout loisir de tirer sur les différents ennemis qui se trouveront sur le chemin. Ce qui marque surtout au moment de le prendre en main, c’est la lourdeur dont il fait preuve. Plutôt lent, il fait preuve d’une inertie notable qui interroge dans un premier temps sur la manière dont le jeu va profiter de ça pour nous en mettre plein la figure. Du reste, les premiers affrontements rassurent un tant soit peu quant à cette question, l’action se voulant certes un peu lente et un peu lourde mais sans que cela ne devienne handicapant.

De son côté, la petite Diana apportera une dimension de hacking au tout. Ses capacités seront alors utilisées de deux manière (pour ce que la démo laisse entrevoir). D’une part, on retrouve sans surprise divers moments où Diana nous permettra d’activer ou désactiver certains éléments, notamment des verrouillages qui bloquent le passage. Là où le tout devient intéressant à mon sens, c’est que ce hacking sera aussi utilisable en combat, Diana pouvant faire tomber les sécurités et défenses des robots ennemis afin de permettre à Hugh de les abattre plus facilement.
Le mieux à mon sens ici, c’est que le tout se réalise en temps réel. Il n’est en effet pas question d’interrompre l’affrontement le temps du hack mais bien de le réaliser alors que le robot continue de nous agresser. Dans tous les cas, le piratage prend la forme d’un petit puzzle où nous déplaçons un curseur vers un objectif donné, avec la possibilité de ramasser des bonus sur le chemin. L’idée ne vient sans doute pas renverser la table mais elle fonctionne suffisamment bien pour donner à cette espèce d’asymétrie en combat un côté satisfaisant.
« Pragmata » est attendu sur PC, PS5
et Xbox Series X|S en 2026.
En bref
MIO – Memories in Orbit

On va faire beaucoup plus rapide sur les deux jeux qu’il me reste à évoquer, au premier rang desquels MIO – Memories in Orbit, un titre à la démo d’une vingtaine de minutes mais dont on m’a fait partir au bout de 5 minutes… Sans que je comprenne trop pourquoi, à peine installé il a fallu que je rende la manette alors que je commençais seulement à explorer le jeu. Déjà bien assez fatigué de ma journée je n’ai pas trop cherché à rétorquer mais en voyant que je devais quitter le stand alors que des gens installés avant moi continuaient tranquillement de jouer, j’ai assez peu apprécié, on ne va pas se mentir.
Sorti de ça et en tachant de ne pas prendre cet accueil en compte, MIO ressemble à l’impression que je m’en étais fait en découvrant le titre l’an dernier (dans un Nintendo Direct il me semble). Nous y incarnons un petit robot, MIO, dans ce qui ressemble à un metroidvania très joli mais vraisemblablement assez convenu dans les formes. Evidemment, le peu de temps passé sur le jeu en ce qui me concerne ne me permet pas du tout de savoir de quelle manière MIO va réussir à se démarquer mais les sensations, tant d’exploration que de combat, étaient plutôt bonnes et je reste curieux d’en voir plus.
« MIO – Memories in Orbit » est attendu sur PC, PS4/5,
Xbox Series X|S et Switch 1 et 2 d’ici la fin de l’année.
Une démo est disponible sur Steam
Resident Evil Requiem

J’ai été assez amusé de tester Resident Evil Requiem à la PGW, je dois bien le dire. Parce que Resident Evil est une série à côté de laquelle je suis passé durant une large partie de ma vie de joueur et vers laquelle je suis allé depuis peu. En effet, depuis le confinement de 2020, j’ai eu l’envie de découvrir la saga, enchaînant tout doucement les différents épisodes dits majeurs de la série. Je découvre donc peu à peu tout l’univers de la licence de Capcom et j’en suis d’ailleurs actuellement à la toute fin de Resident Evil 6.
Et c’est bien ça qui m’a le plus amusé au moment de poser les mains sur le neuvième opus à venir sur le stand Xbox/ROG. C’est que Resident Evil 6 est une étape particulière dans l’histoire de la série. Over the top sur absolument tous les plans (mise en scène, écriture, doublage, tout !), cet épisode conférait à la saga un ton résolument moderne. Mais moderne pour l’époque s’entend. Fleurant bon les années 2000 de A à Z, on a moins peur devant Resident Evil 6 qu’on ne rigole de son extravagance. Aussi, arriver sur RE9 avec cet état d’esprit en tête, c’est se surprendre à retrouver une dimension horrifique que RE6 n’entretenait pas vraiment.
La démo nous fait incarner Grace Ashcroft, se réveillant en bien mauvaise posture dans un inquiétant bâtiment. Dès lors, RE9 renoue avec les sensations des premiers épisodes : on n’y voit pas grand-chose, on ne sait jamais sur quoi on va tomber et les bruits angoissants se multiplient. Pour tout dire, j’ai été assez saisi par l’ambiance de cette démo, qui m’a replongé directement dans les moments de tension des deux premiers volets de la licence. Je joue d’ailleurs franc-jeu avec vous : j’ai littéralement sursauté de peur sur le stand, pris au dépourvu par une horrible créature à laquelle je tentais d’échapper. Bref, à voir pour ce qui est du gameplay mais l’ambiance semble déjà au rendez-vous.
« Resident Evil Requiem » sortira sur PC, PS5,
Xbox Series X|S et Switch 2 le 27 Février 2026

Laisser un commentaire