Initialement, le plan d’aujourd’hui, c’était de vous parler de Légendes Pokémon Z-A, de tracer un parallèle avec Légendes Pokémon Arceus, de voir comment la formule avait évolué (ou non) par rapport à ce premier volet de cette nouvelle série de jeux Pokémon. On aurait aussi sans doute pu parler de sa représentation de la France, de comment la ville d’Illumis qui sert de terrain de jeu se veut être une interprétation très fantasmée de Paris, de ce que ça dit du regard que des développeurs japonais portent sur nous, ce genre de choses…

Et puis non. D’une part parce que Z-A est sorti depuis un moment déjà et qu’en dépit de l’arrivée récente du 1er DLC, il n’est plus un sujet pour grand monde. D’autre part parce que j’aurais eu le sentiment de me répéter, autant sur la question de ce que propose la série des Légendes que sur celle de ladite représentation fantasmée de la France (et des régions occidentales de manière plus générale) dans Pokémon. Alors au lieu de cela, on va plutôt parler aujourd’hui d’un jeu indé passé relativement inaperçu mais qui ne manque pas d’allant et de propos : Discounty.


La première fois que j’ai vu Discounty, c’était en 2024. Crinkle Cut Games avait en effet envoyé son jeu au sein de la myriade de titres présentés lors du Wholesome Direct du Summer Game Fest de cette année-là. Quiconque a déjà regardé une de ces conférences sait par ailleurs à quel point il peut être compliqué de s’y démarquer. Si l’affaire s’est un peu calmée au fil des années, cette présentation demeure néanmoins l’une des plus riches du rendez-vous estival et, par conséquent, l’une des moins lisibles. L’on aura alors tôt fait de passer à côté de certains titres trop vite expédiés. Et encore faut-il aussi faire le tri au sein de la floppée de jeux de ferme ou d’aménagement cosy qui pullulent désormais, mais c’est encore un autre sujet.

Se démarquer est donc essentiel et c’est exactement ce qu’a su faire Discounty à mes yeux cette année-là. Avec ses sprites massifs fait de gros pixels et ses couleurs, le jeu de Crikle Cut a su attirer mon attention dès son premier passage. Discounty est d’ailleurs le premier jeu du petit studio danois fondé en 2021 par trois jeunes développeur.euse.s tout juste diplômé.e.s. Cette année-là, Crinkle Cut est bâti sur l’obtention d’une subvention culturelle accordée par l’institut danois du cinéma (l’équivalent de notre CNC) afin de financer le projet qui allait devenir Discounty.

« Discounty » propose de prendre en main le tout nouveau supermarché éponyme de la ville de Blomkest. Notez que cette capture, prise dans le press kit du studio, est en anglais mais que le jeu est bien dispo en français.

Ce qui m’a aussi fait envie en découvrant la bande annonce de ce titre, c’est son idée d’être un jeu de gestion de supermarché. Alors que la gestion demeure un genre très en vogue, décliné de mille façons (gestion d’usine, d’entreprise, de restaurant, de musée, de campus, d’hôpital, de ville, etc.), il est amusant de constater que la place des commerces de manière assez générale et des supermarchés reste plutôt minime en la matière. Pourtant, tout est là pour faire de nos supermarchés et autres centres commerciaux des aires de jeu idéales pour la gestion : gérer les stocks, passer les commandes, assurer la mise en rayon… Et si je continue d’espérer un bon vieux Two Point qui s’emparerait enfin du sujet, le fait est que Discounty apparaît presque paradoxalement comme une petite exception au sein de la sphère des jeux de gestion.

Sommairement, le jeu de Crikle Cut nous met dans la peau d’un personnage (qu’on aura loisir de baptiser et personnaliser) qui débarque dans la petite ville de Blomkest afin d’y tenir la nouvelle supérette locale, Discounty. Une mission sous la houlette de Magna, tante de notre avatar. Le jeu se scinde dès lors en deux aspects, le premier étant évidemment la gestion de ce petit commerce promis à un grand avenir.

Exemple de supermarché en tout début de partie.

La chose prend alors une tournure gestion très classique en soi, impliquant diverses tâches allant de la mise en rayon des produits en passant par l’aménagement du magasin et, bien entendu, la vente. Afin de nous permettre de nous organiser, Discounty repose assez logiquement sur un système journalier et horaire permettant de caler ses différentes activités. Ainsi aurons-nous le loisir de nous rendre au magasin avant son ouverture afin de préparer la journée, d’y rester un peu après la fermeture également. Il est aussi possible de se rendre, autour des horaires d’ouverture, dans les différentes petites boutiques de Blomkest en vue d’y acquérir diverses améliorations qui pourront aussi bien être pratiques qu’esthétiques. Nous pourrons de cette manière acheter par exemple des étals ou des bacs plus grands afin d’y installer plus de produits (le minimum étant de 5 de la même sorte par emplacement) ou bien d’en choisir de plus attrayants en vue d’attirer la clientèle vers tel ou tel produit en particulier.

Somme toute, cet aspect de Discounty est assez classique en soi et n’impose pas un niveau de défi insurmontable, même si celui-ci augmente tout de même petit à petit. Car à mesure que nous progressons dans l’aventure, notre supérette gagne en ampleur. Plus de place, plus de produits à vendre, plus d’objectifs commerciaux à remplir, plus de clientèle… Au cours de la partie, notre activité dans le magasin ne cesse de s’intensifier, impliquant notamment une vigilance constante afin de réachalander les rayons, nettoyer les éventuelles saletés laissées au sol par les client.e.s et ainsi de suite.

Pour tout dire, une journée de travail dans Discounty peut vite faire travailler le cardio. Attention en effet à bien gérer son temps et à faire preuve d’attention afin notamment d’éviter qu’une trop grande file d’attente se forme à la caisse pendant qu’on est occupés à nettoyer le sol de l’autre côté de la boutique : des personnes qui attendent, c’est un bilan de satisfaction revu à la baisse ! Or, la satisfaction est l’un des critères de progression du jeu, ça va de soi.

En contrepartie de ces efforts, le jeu nous donnera bien sûr accès à différentes améliorations, lesquelles s’obtiendront soit en boutique donc, soit en dépensant des points gagnés en remplissant des objectifs quotidiens ou hebdomadaires (vendre telle quantité de tel produit, nettoyer tant de taches au sol, commander tant de caisses de telle chose…). Ces points nous donneront accès à un catalogue proposé par l’enseigne Discounty et dans lequel nous pourrons commander de nouveaux produits pour notre magasin mais également les upgrades que je viens d’évoquer. Ainsi pourra-t-on agrandir notre inventaire personnel ou encore (je ne vous fais pas la liste complète) acquérir un lecteur de codes-barres qui sera certainement le bienvenu (au lieu de taper les prix à la main comme au tout début du jeu).

Présenté comme cela, le concept du jeu semble tout à la fois assez convenu mais aussi terriblement routinier. S’il l’est en quelque sorte, il arrive néanmoins à se sortir de cette rythmique imposée par le magasin en offrant un second aspect à son game design. Et si les jours et heures d’activité dans les rayonnages de Discounty demeureront un élément incontournable qui donnera toute sa temporalité au jeu, il faudra également profiter de chaque journée pour accomplir les différentes quêtes que le titre propose. Car tout l’intérêt de Discounty réside dans le fait qu’il évite de faire fonctionner le magasin en vase clos, centré uniquement autour de la question de la gestion. Il va au contraire, éclater son game design et ainsi nous embarquer dans une dimension plus large où le bon fonctionnement mais aussi le développement du supermarché passera inévitablement par la résolution de différentes intrigues impliquant les personnages secondaires du jeu.

Avec seulement un type de produit au début, chaque partenaire pourra à terme en proposer trois. Des avantages pourront être débloqués en fonction des performances de vente de ces produits.

En la matière, l’un des éléments primordiaux, et ici directement lié à la gestion du magasin, sera la négociation de contrats avec plusieurs partenaires en vue de permettre l’achat et la vente de divers produits spécifiques.

A titre d’exemple, nous serons ainsi amenés à rencontrer Barbara, gérante d’une usine qui nous proposera de vendre ses bâtonnets de poisson. Au fil de la progression dans le jeu, le contrat pourra être ponctuellement renégocié afin d’accéder à d’autres marchandises de sa part, de modifier les quantités disponibles, d’en faire baisser le prix d’achat etc. Mais la négociation ne se fera pas toute seule et impliquera d’atteindre divers objectifs de vente là encore mais aussi, ultérieurement, de réaliser des quêtes spécifiques pour le compte du personnage concerné. Les affaires sont les affaires et en fin de compte, nous voilà à profiter des heures de fermeture et de la journée du dimanche (où le supermarché n’ouvre pas), pour faire tout cela.

A ces quêtes qu’on qualifiera de professionnelles s’ajouteront assez rapidement des « missions » du même type mais qui nous sortent cette fois-ci du cadre étendu de Discounty. Il s’agit là en effet de répondre à des requêtes qui ont plus trait à la vie locale générale. Aider un voisin ou participer au recyclage des déchets seront autant de petites actions à réaliser qui viendront émailler le quotidien en dehors du magasin. D’un côté, on pourra trouver ces petites quêtes banales, elles qui n’emportent que rarement un vent d’épopée dans leur sillage et se donnent au contraire plutôt l’apparence de petites tâches pour certaines ingrates

Mais en même temps, elles sont essentielles, nécessaires même, car ce sont elles qui, en dehors des murs de notre supermarché, vont donner corps au village, le rendre vivant et ses habitants avec. Si banales puissent-ils paraître, ces à-côtés créent du contexte et confèrent au cadre du jeu une épaisseur relativement inattendue. De fil en aiguille alors, ce qui semblait être l’arrivée de notre avatar et du supermarché dans un écosystème local qu’on aurait cru annexe devient finalement quelque chose de plus large, créant une synergie entre cet acte fondateur et principal et le contexte dans lequel il prend place. Discounty réussit alors non seulement à ne pas être qu’un jeu de gestion, développant des activités au-delà de ce seul aspect certes primordial, mais également à extrapoler le genre dans lequel il semble pourtant s’inscrire de prime abord afin d’apporter un supplément d’âme à l’ensemble.

Du reste, l’ombre de l’enseigne Discounty n’est jamais bien loin et même lorsque l’on se tourne vers des choses qui, a priori, n’ont rien à voir avec lui, le supermarché se rappelle sans cesse à nous, par une évocation, par une relation entre deux personnages qui trouvera une résonnance dans l’existence-même de ce magasin. Les deux aspects de jeu développés dans ce titre se répondent régulièrement. On pense ici notamment à la quête centrée autour du personnage de Chester et qui permet, en résolvant les problèmes autour de ce dernier, de recruter un salarié pour nous aider à faire tourner la boutique. Discounty porte bien son nom car si le magasin est évidemment l’une des pierres angulaires du jeu en termes de game design, il en est aussi l’un des enjeux fondamentaux sur le plan narratif, quasiment un personnage à part entière.

La caravane est le logement qui nous est attribué en début de partie, juste derrière la maison de Magna.

Tout le sel du jeu réside à mon sens dans cet équilibre qu’il cherche à maintenir entre son aspect gestion et son envie de raconter quelque chose autour de cela (en lien avec, même). Ceci étant, et même si Discounty réussit à développer toute une toile thématique autour de son concept (on y revient ensuite), il donne tout de même l’impression d’oublier de parfaitement conclure toutes ses idées. Laissant un certain nombre de mystères ou de questions en suspens, il donne le sentiment de ne pas se permettre d’aller au bout des choses qu’il a pourtant introduites lui-même.

On pense ici par exemple à la caravane dans laquelle notre personnage loge dès son arrivée en ville. On regrette de ne pas voir notre avatar progressivement accéder à un meilleur logement (que le jeu sous-entend pourtant) à mesure qu’il progresse dans sa gestion du magasin, tout comme on regrette aussi de voir certains lieux tristement fermés, là où l’ensemble nous laissait imaginer une réouverture ou une réaffectation. Sur le strict plan du récit et de ce que ce dernier a à dire, on se dira qu’en fin de compte, tout ceci n’était tout bonnement pas le sujet, lui qui trouve sa substance dans les thèmes et le sous-texte général du jeu. Ceci étant dit, on ressort au final de l’aventure avec l’impression d’un plan de jeu pas assez abouti, omettant alors un certain nombre d’éléments qu’il avait lui-même mis en place. Disons pour faire plus simple qu’on a l’impression que l’aspect gestion, dans ce qu’il peut impliquer en termes de progression et de récompenses in game, ne va peut-être pas jusqu’au bout de son potentiel, pourtant bien visible.

Sans doute pourra-t-on formuler une raison à cela dans le fait que le magasin n’est pas uniquement l’occasion donnée au public de jouer le rôle d’un gérant d’une petite enseigne à faire prospérer. Il est surtout le moyen trouver par Crinkle Cut de délivrer un message. Car derrière sa façade de gros pixels et de couleurs chatoyantes, son ambiance de petite ville tranquille cernée par la mer et les forêts, où tout le monde se connaît et se reconnaît, Discounty se révèle en réalité plus profond que cela. Il n’est jamais seulement question de faire tourner la boutique. Ce jeu est en réalité un moyen de parler de plusieurs choses : de notre rapport au travail, de la place de ce genre d’établissements dans les petites villes et, en fin de compte, du capitalisme, de ses menaces et de la nécessité de s’en prémunir.

Au commencement de Discounty, on aurait tôt fait de se mettre peu ou prou dans le même état d’esprit que notre personnage. On s’imagine déjà dans un petit truc à la croisée des chemins entre Stardew Valley et Animal Crossing, faisant fleurir notre petite affaire, apportant joie et bonheur dans notre passage tout en nous taillant une petit place tranquille dans cette petite ville qui offre à elle seule le luxe d’un charme rustique, de la proximité de la mer et de belles forêts pour gambader sur notre temps de repos. Quelle erreur !

Sur le seul plan artistique, « Discounty » fait à mon sens preuve d’un charme indéniable.

S’imaginer cela, c’est se bercer de l’illusion que Discounty a sciemment mise en place pour nous berner. Car si la routine paisible et colorée du jeu nous laisse d’abord croire que tout va bien dans le meilleur des mondes, le récit qui l’encadre et l’accompagne se veut quant à lui bien plus enclin à quelques facéties, au premier rang desquelles celle qui consiste à vous faire comprendre que ce que vous faites, c’est mal.

Evidemment, les choses ne sont pas aussi franches et simples que cela. Plutôt que d’une affirmation aussi tranchée, Discounty préfère reposer sur son scénario pour semer tour à tour plusieurs petites billes qui nous mettent sur le chemin de sa philosophie globale : l’anticapitalisme. Dans un élan qui consiste à dézoomer en partant du seul supermarché pour ensuite placer sous son regard l’ensemble des mécaniques qui s’activent autour du fonctionnement de ce dernier, le jeu de Crinkle Cut s’engage en effet dans un processus de critique de ce système économique en en mettant les rouages et conséquences en scène. Evidemment, Discounty n’a pas de quoi se doter d’une ampleur exhaustive et sa dénonciation se cantonnera à une partie seulement des problèmes mais la démarche demeure présente et intéressante, d’autant qu’elle est à mon sens assez finement menée.

De fil en aiguille en effet, le jeu nous amène à prendre conscience que notre rôle de gérant.e de supermarché dépasse grosso modo ce seul statut et amène dans son sillage tout un lot d’implications qui sont autant de sujets actuels et d’effets néfastes des activités capitalistes. L’un de ces sujets sera toute la problématique autour de l’implantation de ce genre de magasins dans des villes qui sont en amont désertées par les commerces (nous y reviendrons plus tard) mais le plus important sera celui de l’impact général du capitalisme sur l’environnement au sens large. Car il n’est pas ici question que d’écologie et de maltraitance des écosystèmes, mais aussi de dégradation du tissu social ou encore de préservation du patrimoine.

Hilda et ses ragots contribueront beaucoup à cette atmosphère de petite ville où tout se sait.

Par le truchement de l’enseigne, c’est ainsi toute la scène locale qui se met en mouvement, soit en réaction face à l’arrivée de ce supermarché, soit en en subissant les conséquences. Pour cela, Discounty opte en particulier pour un scénario qui se rapproche d’une sorte de « drama rural », ce genre de scénario se déroulant dans un espace faussement ouvert, vase clos d’un village où tout le monde se connaît et tout se sait, où chaque acte sera su, scruté, jugé, comparé… Par ce schisme qui s’opère alors progressivement dans cette histoire entre le pour et le contre, le récit rappelle que la question n’est pas si simple à trancher et que si les impacts négatifs du capitalisme demeurent assez aisément identifiable, leur rejet ou leur acceptation reposent sur des critères à géométrie variable.

Ce dernier aspect arrive dans un second temps concernant l’écriture du jeu (ou plutôt sur un autre niveau de lecture), tandis que cette dernière va beaucoup plus rapidement mettre en scène les impacts de l’activité du supermarché et, par extrapolation, du capitalisme. Ce système s’exprime alors sous différents prismes, qu’il s’agisse de mettre en scène l’amont ou l’aval.

L’usine de Barbara, peu avenante, sur le port.

En amont, ce sont les décisions et les ambitions qui vont être pointées du doigt par l’équipe de Crinkle Cut Games. Plusieurs personnages vont ainsi très nettement être identifiés comme des responsables, figures emblématiques et finalement archétypiques des personnalités qui font le capitalisme.

Il s’agira notamment de Barbara, qui gère la fabrique de bâtonnets de poisson de son père, ou encore de Tammy, propriétaire quant à elle de l’usine de plastique, qui nous vendra notamment les pailles et le dentifrice pour nos rayonnages. Les deux constituent des figures peu vertueuses. La première notamment incarne un certain népotisme industriel tandis qu’elle se montre prompte à nier les conséquences de son activité ou à envisager les démarches légales pour fondre sur tout ce qui pourrait contrevenir au succès de son entreprise.

Tammy quant à elle incarne également l’industrie polluante, qui plus est celle dérivée du pétrole, ce que son usine qui crache une noire fumée au sein de la forêt illustrera sans mal. Les deux seront tour à tour mises face à leurs responsabilités, notamment par la question de la pollution. Tout un arc de mission sera ainsi centré sur la gestion de déchets de la fabrique portuaire de Barbara ainsi que la contamination engendrée dans l’eau du port. Elle sera également mise en scène dans un sujet de monopole sur les activités de pêche face à Pêcheur, personnage sobrement nommé pour indiquer sa fonction dans l’économie locale.

L’usine de Tammy, cachée dans la forêt au nord de la ville.

De la même manière, Magna incarnera aussi le patronat à sa manière, incitant son neveu et employé à toujours plus de résultats et à faire tout ce qui sera possible afin de remplir les caisses du magasin. Tout jusqu’à atteindre une zone grise en légalité et illégalité où les actes que nous sommes alors amenés à réaliser peuvent rapidement s’apparenter à de la tromperie sur la marchandise ou du sabotage.

Le pedigree commence alors à s’allonger pour notre avatar qui se livrera également au cours du récit à de l’espionnage industriel. Discounty réussit ainsi à incarner les travers du capitalisme dans son récit et son game design en en faisant des éléments déclencheurs de péripéties et des objectifs ludiques à atteindre. En nous mettant dans la peau de ce.tte complice-malgré-tout, le titre nous extirpe de notre seule position de spectateur.ice qui pourrait regarder tout ce système d’un point de vue extérieur et juger tout ceci avec dédain. Ici au contraire, nous avons les mains dans le cambouis et en conséquence notre part de responsabilité dans l’ensemble des problèmes identifiés.

Là où Discounty se présentait à nous sous des faux airs de jeu chill (ce qu’il arrive à être dans une certaine mesure au demeurant), il réussit à tordre tout cela en nous heurtant de plein fouet avec la réalité et le cynisme des affaires et d’un business à faire fructifier et développer, quoi qu’il en coûte. Et de ce point de vue-là, le jeu ne fait pas dans la demi-mesure et s’emploie à disséquer les conséquences du capitalismes, évoquant non seulement les éléments que je viens de citer mais également celui des impacts sur les producteurs eux-mêmes. C’est ici que l’aval du sujet est alors élaboré.

L’exploitation fermière de Karl.

On pense notamment à Karl, le fermier, et son exploitation agricole où se mêlent moutons et culture de blé et de pommes. Ce dernier est un cas intéressant car il incarne ces acteurs du capitalisme qui se retrouvent à la fois responsables et victimes de ce système. Karl doit en effet réussir à produire suffisamment afin d’alimenter les commerces qui vendent ses produits. L’exploitation se tourne alors un peu malgré elle vers un modèle d’agriculture intensive où ce sont bien les rendements qui vont avoir la priorité, plus qu’un quelconque respect de l’environnement notamment. Une concrétisation de cela se trouvera dans la problématique de pollution de l’eau autour de la ferme, laquelle sera reliée par le fil du récit directement aux activités et aux méthodes appliquées dans cette dernière.

Karl est alors un protagoniste qui se retrouve, comme je le disais, dans ce double-rôle de responsable et de victime. Responsable d’une part des effets négatifs de son activité sur l’environnement, il est également la victime d’un système qui le pousse à toujours plus de production et donc à employer des méthodes qui permettront cela en dépit de la qualité générale de ses produits mais aussi de l’écosystème dans lequel il les développe. Le sujet résonne évidemment beaucoup de nos jours, dans une époque où les conséquences humaines et naturelles de l’agriculture intensive ne cessent de se multiplier : disparition d’espèces (faune comme flore), destruction des écosystèmes, appauvrissement des sols, précarisation des agriculteur.ice.s… Karl incarne tout cela mais il va aussi permettre de donner corps aux paradoxes de ce milieu, et au sentiment d’impuissance, sinon de désespoir, qui s’y exprime régulièrement.

S’il y a une morale qui se formule dans Discounty, au-delà du seul discours anticapitaliste, c’est que ce système économique ne vous apportera fondamentalement rien de bon, même si vous allez dans son sens. A travers ce supermarché, ce qui va être pointé du doigt, c’est un système tentaculaire et imposant qui noie la bonne conscience sous un afflux de produits bon marché dans un monde où tout est de plus en plus cher (sont-ils alors réellement bon marché ?) afin de nous vendre un pseudo-confort auquel on ne peut pas réellement prétendre.

Notre personnage en est une représentation directe également. Au début de la partie, la tante Magna nous installe dans une caravane derrière sa maison. La question arrive rapidement de savoir si un véritable logement sera accessible à un moment ou un autre. Le fait est que non. On aura beau travailler dur, atteindre les objectifs et engranger les recettes dans le tiroir-caisse, voir Discounty grandir et s’étendre, on restera dans la caravane.

Je sais qu’une partie du public a eu le sentiment que le jeu n’était pas fini, qu’il lui manquait une conclusion, notamment en raison de ce point. Je crois le contraire, que le fait de nous laisser dans cette caravane ridicule n’est absolument pas un souci de game design et de rétribution des joueurs et joueuses par le titre. C’est en réalité un triste état de fait, rappelant sans le dire (on pourrait ne jamais vraiment remarquer que rien n’a bougé sur ce point) que le capitalisme en attend toujours beaucoup de nous, une dévotion au travail jusqu’à la limite du raisonnable (voire au-delà), mais qu’il ne donnera rien ou si peu en retour. Le cynisme est ici poussé à son paroxysme par le fait que notre patronne est un membre de notre famille.

Discounty sait donc se montrer assez malin car tout en conservant une attitude générale qui fait de lui un jeu somme toute assez tranquille et agréable à parcourir, quasi-bucolique, il s’en tire très bien en ce qui concerne son sous-texte et une prise de position assez ferme. La chose est d’autant plus intelligente et appréciable qu’elle se sert de la nature-même du jeu de gestion pour mettre en scène les critiques que celui-ci adresse et nous rendre partie prenante de ce système qu’il dénonce. Notre rôle dans l’équation est alors en quelque sorte bouleversé et notre statut d’exécutant omnipotent, habituel dans ce domaine, nous implique ici d’une manière inattendue mais bienvenue.

Mon seul véritable regret, c’est que le jeu se contente d’une conclusion assez mesurée, sinon trop. Le véritable coup aurait été à mon sens de porter une forme de radicalité dans le propos jusqu’à la fin et de prendre les décisions adéquates en la matière, quitte à véritablement dénoter dans cette sphère. Cependant, Crikle Cut fait le choix de se montrer plus en retenue, notamment en ayant en ligne de mire un contenu post game où l’on pourra continuer à jouer. Il opte alors pour une conclusion qui repose sur un statu quo relativement consensuel, ce qu’on pourra lui reprocher jusqu’à un certain point. La principale réponse apportée sera en définitive celle d’un manichéisme avec lequel rompre en prenant en considération le problème sous tous les angles, et d’un équilibre qu’il conviendrait de trouver mais que le fonctionnement actuel des activités capitalistes bloquera toujours.

Si je trouve cette finalité un petit peu timorée, cela n’enlève toutefois rien à la qualité générale du titre, ni à la pertinence de son propos. Illustrée et détaillée tout en restant très accessible, sa critique du capitalisme ne peut certes prétendre être exhaustive ou parfaite mais elle réussit tout de même à faire mouche. L’un des aspects intéressants de cette démarche sera la capacité du titre à s’appuyer sur un jeu de zoom et de dézoom. Partant alors du seul supermarché pour envisager des thématiques beaucoup plus larges et transversales, il revient ensuite à une approche plus resserrée de son propos, se concentrant alors sur la ville de Blomkest et ses habitants.

Ce qui va faire toute la particularité de Discounty donc, c’est moins son idée d’être un jeu de gestion de supermarché que son envie d’utiliser cette idée générale de game design comme socle pour un contenu narratif et thématique qui va progressivement se révéler être l’un des aspects les plus importants du jeu.

Cela, le titre l’amène donc de manière assez intelligente en créant une corrélation entre ce désir thématique et le contenu-même du jeu en tant que tel, dans ses tenants et aboutissants ludiques purs. Il crée une résonnance entre l’évolution progressive du corps du jeu (en termes d’activités à mener et d’objectifs à atteindre) et le sous-texte qu’il développe de bout en bout.

Son anticapitalisme en est un des aspects les plus larges mais avant au-delà de cela, il est intéressant de voir comment l’équipe de Crikle Cut Games a su créer une atmosphère propice à l’élaboration de cette charge contre ce système. Une ambiance dont le nœud central sera l’implantation de cette supérette dans la petite ville de Blomkest. Nœud dont les différentes ficelles, en lien avec la capacité du titre à créer de la vie et du contexte dans cet environnement, permettent à la fois de s’intéresser au tissu social de cette petite communauté et de questionner la pertinence de l’implantation de ce genre d’établissement dans une aire de ce type. Les deux aspects sont intrinsèquement liés, se croisant et se heurtant sans cesse, le supermarché revêtant un rôle de catalyseur des problématiques.

L’un des premiers outils mobilisés dans cette optique sera une mise au centre du supermarché dans le quotidien du jeu, rythmé on le rappelle par le défilement des jours et des heures, comme dans tout bon jeu de gestion. Il va de soi que, par sa nature-même, Discounty place de prime abord l’enseigne au centre de l’attention. C’est en effet cette dernière qui va le plus occuper nos journées, constituant le point fort du gameplay général du titre. Mais là où le jeu prend petit à petit une tournure plus marquée sur cette question, c’est dans sa manière d’imposer ce supermarché non seulement dans un cadre temporel mais aussi dans un cadre thématique, dans la diégèse du titre où ce commerce est un véritable sujet pour toute la petite communauté de Blomkest.

6h25 et déjà dans le magasin pour préparer la journée qui s’annonce.

Sur le premier point, ce qu’il convient de constater, c’est la manière dont le magasin s’impose sans cesse davantage aux joueur.euse.s. Alors que l’enseigne n’ouvre que sur des horaires bien précis (9h-17h, du lundi au samedi), on comprend bien vite que cela ne sera jamais suffisant pour répondre à toutes les contraintes qu’impose ce travail. Alors nous voilà dès potron-minet à venir préparer les journées, passer et réceptionner les commandes, aller voir tel ou tel partenaire pour récupérer des produits spécifiques ou renégocier un contrat, imprimer et placarder de nouvelles affiches publicitaires…

Puis nous voilà de nouveau le soir, après l’ouverture, à réaliser ces mêmes petites nécessités, à nettoyer les éventuelles saletés laissées au sol par la clientèle, à aller voir à la quincaillerie si de nouveaux étals ne sont pas disponibles. Et l’on continue jusqu’à tard, préparant les stocks pour le lendemain, la mise en rayon, réaménageant la surface de vente afin de mettre en avant un produit donné, dont les ventes doivent être boostées pour répondre à un objectif quotidien ou hebdomadaire… On se surprend à ne plus rien faire que pour le magasin et en fonction de lui. Pire, on y retourne même le dimanche parfois, alors même que l’on n’ouvre pas ce jour-là.

La tante Magna incarne une certaine forme de bourgeoisie commerçante.

Le zèle et la bonne conscience professionnelle s’impose à nous doucement mais sûrement, jusqu’au point où l’on constate que le supermarché est devenu un impératif qui dicte l’intégralité de nos actions, dans ou hors ses murs. Et l’on consent à cela malgré la réticence que l’on aurait envie d’exprimer au moment de dresser ce constat, poussés d’une part par les habitudes que le genre « gestion » véhicule naturellement – notamment sa philosophie du toujours plus -, mais aussi par la présence pressante de Magna.

Car notre tante in game est aussi, et sans doute surtout, notre patronne. Une figure ambitieuse et résolue qui ne rêve que de laisser sa marque sur la petite ville de Blomkest, notamment par le gain d’importance de son commerce. Ce que Magna veut, ce n’est pas juste proposer des produits à bas prix à ses concitoyen.ne.s, c’est avant tout développer un petit empire commercial, annexant progressivement les locaux vacants alentours, lorgnant même d’un œil avide sur les éventuelles traces d’un patrimoine historique local afin d’étendre son entreprise. Ce dernier point sera d’ailleurs au centre de bien des péripéties au cours du récit, et constituera l’un des principaux points d’animosité au sein de la petite population de Blomkest.

Dans cet état de fait qui s’est mis en place en s’imposant à nous, c’est déjà notre rapport au travail qui est questionné mais c’est aussi notre rapport entier à la communauté locale qui se retrouve alors bouleversé. Ou tout du moins réalise-t-on que ce rapport n’est pas celui qu’on s’était imaginé. Nous ne sommes pas juste la nouvelle tête dans la bourgade, le neveu/la nièce qui vient appuyer tatie dans ses petites affaires tout en essayant de profiter du charme et de la tranquillité d’une petite ville.

Nous sommes un agent, presque au sens sociologique du terme tel que pensé par par Mark Hunyadi lorsqu’il définit l’agent comme « celui pour qui la règle agit comme cause de son agir » (Mark Hunyadi, « Acteur ou agent : les usages de la règle »Revue européenne des sciences sociales, XXXIX-121 | 2001, 15-30). De la même manière, Pierre Bourdieu présentait l’agent comme un individu qui agit car il le faut, en accord avec des raisons ou des règles qui lui échappent, dans une sorte de « ça-va-de-soi » qui place alors l’individu dans un système de domination où il est, bien entendu, le dominé.

Or, c’est exactement ce qui se concrétise dans Discounty. Même si l’on ne prendra parfaitement conscience de l’affaire qu’avec le temps ou le recul, nous nous enfermons (nous et notre personnage) dans un rapport particulier où nous nous retrouvons sous domination de règles qui nous conduisent à réaliser diverses actions. Ce n’est qu’au moment de constater l’absurdité, voire l’immoralité de certains actes que nous pourrons alors comprendre ce que le jeu essaie de nous dire. Car il n’y a pas spécialement de moralité dans les diverses « missions » que nous confie Magna.

L’obtention d’un lecteur de codes-barres sera-t-il une récompense suffisante pour nous faire oublier notre propre compromission ?

Au-delà de l’aspect purement mercantile de la majorité des fonctions qui nous sont attribuées, la réalisation d’une extension sans autorisation ou encore le sabotage du stand de limonade d’un gamin n’ont rien de bien louable, vous en conviendrez.

Du reste, ces actes ne sont que la continuation de cette obéissance constante que nous avons pourtant exprimée dès le début de la partie. Nous pourrons y voir là le fait que nous avons également joué selon les règles du jeu : en allant dans un jeu de gestion, nous avons tacitement accepté de prendre une certaine posture vis-à-vis de son contenu, quitte à reléguer nos propres convictions au second plan, derrière la simple idée de passer du bon temps en jouant. Ici se noue un des éléments de toute la pertinence dont Crinkle Cut fait preuve avec son jeu, dans sa capacité à questionner ce rôle d’agent que nous endossons pourtant naturellement dans les jeux de gestion. Plutôt que de seulement nous pousser à l’être, il nous demande pourquoi nous le sommes.

Ce qui contribue à nous sortir de ce « ça-va-de-soi », c’est donc l’instant où nos convictions et notre sens moral viennent se heurter un peu plus frontalement avec les réalisations en jeu. Un moment qui se partage par ailleurs avec notre avatar qui, s’il continue quand même docilement de faire ce qu’on lui demande dans une vision un peu optimiste des choses, questionne tout de même ses propres agissements à partir d’un certain point. En multipliant les péripéties où ce personnage se retrouve à faire des choses inacceptables – sans cesse dans l’intérêt vu comme supérieur du magasin et de sa réussite – Discounty nous place dans une position d’impuissance où nous n’avons d’autre choix que de réaliser ces méfaits. Et c’est bien cette prise de conscience qui nous permet de dépasser notre statut d’agent, ou tout du moins de le voir avec un œil plus extérieur.

On pourra ici faire le pont avec ce que j’évoquais à l’époque dans mon article « Peut-on être de gauche dans un jeu de gestion ? » que je consacrais à Two Point Museum. Nous avions alors vu que, dans certaines configurations, cela était possible. Soit parce que le jeu en lui-même était conçu de manière à recevoir et développer tout ou partie de cette vision du monde, soit parce que l’opposition entre les tenants et aboutissants du contenu ludique et notre propre boussole morale et politique permettait en fin de compte de mettre en valeur cette dernière (même si cela se fait dans un cadre paradoxal où elle se trouve valorisée en réalisant des actions qui y sont opposées).

Ce qui est intéressant dans le cas de Discounty, c’est la manière qu’il a de souligner le fait que le genre du jeu de gestion lui-même nous cadrerait par nature hors de cette possibilité. Pour cela, il va porter une attention particulière sur l’écriture, tant du récit que des personnages (dont le nôtre) afin de faire ressortir soit leurs aspects les plus nauséabonds et capitalistes, soit au contraire leur prise de position à l’encontre de ce supermarché et de tout ce qu’il représente et que nous avons évoqué plus haut.

L’autre outil de Discounty pour élaborer ce propos repose sur une approche macro, dépassant le seul personnage-joueur pour embrasser l’ensemble du contexte ici mis en scène, et donc la petite communauté locale qui s’y trouve.

Cela permet alors au jeu d’interroger la pertinence ou non des développements commerciaux de ce type de franchises dans les petites villes, phénomène qui s’observe dans une certaine mesure dans la réalité et qui soulève en fin de compte une autre question, bien présente dans le jeu, à savoir celle de la désertification commerciale des centres-villes et, en lien, la disparition des « petits commerces ».

La désertification commerciale des centres et des petites villes est un sujet majeur d’urbanisme (ici à Montélimar). Crédit photo : Max Bauwens/REA pour Alternatives Economiques

Le sujet est primordial de nos jours car, en France en tout cas, l’ensemble du pays est concerné et l’on voit peu à peu les villes moyennes perdre le tissu commercial de leurs centres. Cette typologie de ville est née dans les années 1970, en pleine campagne de décentralisation, marquée tout particulièrement par la création de la DATAR (pour Délégation à l’Aménagement du Territoire et à l’Attractivité Régionale. L’objectif principal était triple : par le développement d’un maillage urbain plus fort sur tout le territoire, il s’agissait tout à la fois d’absorber l’exode rural, de pousser le développement industriel et de porter la modernisation économique et sociale. Ceci étant, après un certain nombre d’années d’investissement dans ces villes, ces dernières ont commencé à perdre de l’intérêt aux yeux de l’Etat. Dans un mouvement qui s’est notamment accentué dans les années 2000-2010, ces villes ont été confrontées (entre autres phénomènes) à la très forte croissance des aires commerciales périphériques, lesquelles ont entraîné soit le déplacement, soit la fermeture des commerces centraux, afin de s’adapter à ce nouveau modèle ou de disparaître face à lui. Une problématique sur laquelle revenaient d’ailleurs Modiie et Ostpolitik dans une vidéo pour Blast en Octobre dernier.

Or, si je ne vais ici vous faire un cours de sociologie ou de géographie (péri)urbaine française, cela reste ce que Discounty met en scène : une petite ville a vu son centre se vider petit à petit, perdre de son attractivité, sous l’influence notamment d’une autre aire urbaine qu’on ne visite jamais mais dont on nous sous-entend fréquemment qu’elle est plus grande et plus développée. Le résultat demeure le même : il n’y a plus grand-chose à Blomkest. Dans ce cadre, tout le travail développé autour de l’écriture fait alors sens car il permet, par les pensées des différents personnages et leurs opinions, d’interroger ce sujet. Discounty tâche au final de peser le pour et le contre et si un parti pris, une esquisse de réponse se dessine à mesure que l’on progresse dans le récit, il est intéressant de voir comment le jeu s’emploie à ne pas s’enfermer dans une vision manichéenne des choses.

Nombre d’anciens commerces sont définitivement fermés à Blomkest, ce qui est source d’inquiétude pour ses habitant.e.s.

Bien sûr, propos anticapitaliste oblige, certains protagonistes et leurs enjeux seront identifiables comme des antagonistes et des personnages fort peu recommandables en soi. Du reste, le jeu fait preuve de plus de finesse lorsqu’il s’intéresse plus aux habitant.e.s de Blomkest qu’aux personnalités ayant un rôle à jouer dans les affaires. La mise en scène et le scénario d’alors insister sur les paradoxes et contradictions que ce sujet amène, par exemple à travers le personnage de madame Andersen, doyenne de la ville qui s’oppose farouchement à Discounty, à son extension et à ses conséquences, mais qui n’en sera pas moins chaque jour la première personne à pénétrer dans l’enceinte du magasin pour y faire ses courses. Une résignation (et non un renoncement) auquel la vieille femme se plie car ce supermarché, malgré tout, demeure une solution de proximité et bon marché, même si cela est au prix des conséquences néfastes que nous avons vues précédemment.

Madame Andersen incarne toutes les contradictions qui s’expriment autour de Discounty, à son corps défendant.

Au-delà de savoir qui est pour ou contre, cette galerie de personnages permet surtout d’aborder d’autres sujets encore, allant de la place des petits commerces et leur importance dans le tissu socio-économique local à la nécessité de préserver son patrimoine, son histoire et, en bout de ligne, son identité en tant que localité et que communauté. La réponse à une désertification et une perte d’attrait peut-elle être l’arrivée d’une grosse chaîne de supermarchés ? Cela peut-il se faire sans dégrader ce qui fait l’essence de la ville dans laquelle cette dernière s’implante ? Discounty multiplie les questions autour de cela, usant avec intelligence de son côté « drama rural » pour épaissir le tout. Par les tensions ou les amitiés qui se font jour dans la petite communauté de Blomkest, Discounty se permet de prendre le sujet sous différents prismes afin de mettre différentes opinions dans la balance.

Si son parti-pris global demeurera inchangé (le capitalisme, c’est mal), il se garde toutefois d’apporter une réponse claire et nette quant au problème spécifique de l’implantation de ce magasin dans cette ville, comme vu précédemment. Malgré la petite frustration d’un manque de radicalité en la matière, n’y voyons pas là un renoncement mais plutôt un moyen de tout de même conclure avec optimisme et l’idée que, peut-être, l’équation demeure soluble.


On pourrait résumer Discounty sous un adjectif que j’ai déjà employé dans cet article pour le désigner : malin. Il l’est car il réussit à mettre en place un game design tout à fait efficace, bien que perfectible sans doute. A la croisée entre jeu de gestion et simulation de vie, il offre une expérience de jeu des plus agréables tout en s’appuyant sur des idées simples mais par conséquent solides.

Mais malin, il l’est surtout quand il arrive à prendre le contre-pied de son propre genre, usant de sa nature de jeu de gestion pour la questionner, nous interroger au passage sur notre rôle dans l’affaire et les contradictions que cela implique et, enfin, développer tout un sous-texte politique bienvenu. On n’ira pas affirmer que Discounty a su mener cette proposition idéalement de bout en bout, tout comme on n’ira pas trop insister sur les limites de l’exercice. L’important est ailleurs : alors qu’on ne l’attendait vraiment pas sur ce terrain-là, il a eu l’idée de le faire et l’audace d’aller au bout. Et Crinkle Cut Games de nous rappeler que le jeu a et aura toujours quelque chose à dire de nos sociétés, peu importe ses moyens.

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