L’ennui est certes quelque chose dont la plupart d’entre nous se passerait bien mais qui a pour lui un trait fondamental : il est universel. Ce sentiment qui nous envahit quand on a l’impression de ne rien avoir à faire, de ne pas savoir quoi faire, tout le monde l’a déjà ressenti. Qu’il s’agisse d’ennui au travail, en société ou seul chez soi, il est là, arrive sans prévenir et, parfois, nous submerge. On aimerait croire que les personnages de jeux vidéo sont épargnés par ce monotone état de fait, eux qui vivent tant d’aventures ou ont, pour le coup, toujours quelque chose à faire.
Cependant, l’ennui ne leur est pas inconnu non, pas à tous. Il se niche en effet dans certains jeux, moins parce que ces titres nous ennuient que parce que, justement, il s’impose aux protagonistes concernés. Je ne vous parle donc pas ici de jeux ennuyeux mais bien de ceux qui prennent l’ennui pour ce qu’il est et vont chercher à le mettre en scène. En s’intéressant particulièrement à Harold Halibut et The Friends of Ringo Ishikawa, petit tour d’horizon de l’ennui dans nos jeux vidéo, de la manière de le mettre en scène et en jeu et de ce qu’il peut bien vouloir dire.

Dépeindre l’ennui
A bien y regarder, il semble assez antinomique de vouloir mettre en scène l’ennui dans un jeu quel qu’il soit, a fortiori dans un jeu vidéo. Par nature, le jeu ne semble pas s’accommoder de l’ennui. Pire encore, l’ennui serait tout simplement un aveu d’échec de la part du jeu concerné. Si je m’ennuie alors que je viens m’amuser, me divertir, c’est a priori un problème. Du reste, le jeu vidéo a aussi cela de particulier (au regard du jeu de manière générale) qu’il est aussi là pour raconter quelque chose. Evidemment, cette idée de raconter se partage volontiers avec d’autres types de jeux (notamment les jeux de rôles) tandis que tous les jeux vidéo ne sont pas forcément là pour narrer une quelconque histoire. On pourrait donc d’ores et déjà nuancer les choses mais, pour le bien de cet article, restons campés sur une position simple : le jeu vidéo peut raconter quelque chose, développer des personnages, des récits et des thèmes, et c’est bien de cela dont il va être question aujourd’hui.
Car une histoire peut être propice à aborder bien des thématiques et si l’aventure, l’amour, la peur, la quête de manière générale sont des piliers essentiels en la matière, pourquoi l’ennui ne pourrait-il pas être un sujet lui aussi ? Après tout, tromper l’ennui ne peut-il pas être une quête en soi ? Nous allons essayer de voir tout cela mais avant de véritablement plonger dans cette question, je crois qu’il est primordial de revenir un peu sur la notion même d’ennui. Parce que ce brave mot d’à peine cinq lettres est en réalité bien plus complexe à aborder qu’il n’y paraît, à définir même, et les jeux qui s’en emparent peuvent en cela le faire de multiples manières.

On pourra ici penser à une variété de titres.
Comment par exemple ne pas citer d’emblée The Friends of Ringo Ishikawa, chronique urbaine d’un lycéen désabusé et rongé par l’ennui ? Pourrait-on également continuer sans citer Harold Halibut, jeu mettant en scène un homme à tout faire qui en dépit de ses apparentes activités, s’ennuie dans une routine certaine ? Quid également de The Stillness of the Wind, autre chronique, rurale celle-ci, d’un mode de vie qui s’effondre dans une touchante torpeur et où chaque jour semble être le même que le précédent ? Qu’il impacte alors directement ou non les joueurs et joueuses et leur expérience desdits jeux, l’ennui se veut central ici, ou pas loin. Plus qu’un thème, il est un élément d’ambiance qui va grandement cadrer la façon d’appréhender ces œuvres.

Mais pour s’interroger sur la façon dont l’ennui s’empare de ces protagonistes, il convient de se questionner sur ce qu’est l’ennui.
Ce qui est intéressant, si l’on remonte notamment au XVIIème siècle, c’est que l’ennui est assez vite identifié par certains penseurs comme quelque chose que l’on assimilera à la feignantise. Ainsi Jean de La Bruyère dans ses Caractères (1688) estime que « l’ennui est entré dans le monde par la paresse » et que « celui qui aime le travail a assez de soi-même ». En bref, s’ennuyer serait un problème de paresseux qui n’auraient qu’à se mettre au travail pour résoudre la situation. Au siècle suivant, Voltaire partage ce point de vue dans la conclusion de Candide ou l’Optimisme (1759) :
« Le travail éloigne de nous trois grands maux : l’ennui, le vice et le besoin. »
Voltaire, « Candide ou l’Optimisme » 1759

Que ce soit chez La Bruyère ou Voltaire, on retrouve une vision très négative de l’ennui. On reste sur une idée de temps perdu, non-productif, de non-contribution de l’individu à la société. Or, la production, le travail, l’intégration par le labeur dans la société étant vus comme des éléments de moralité, l’ennui serait en conséquence contraire à la morale.
Mais ce qui interpelle, sinon choque, en ce qui concerne La Bruyère et Voltaire, c’est que ces auteurs semblent identifier l’ennui comme un choix et non comme quelque chose de subi par l’individu, créant en cela un parallèle entre ennui et paresse qui, en réalité, n’ont pas tant de lien que cela. Car l’ennui est rarement du fait de la personne : on s’ennuie certes, mais on veut rarement s’ennuyer. Cette vision qui tend donc à responsabiliser l’individu dans le phénomène d’ennui explique en tout cas pourquoi le travail est immédiatement identifié comme un remède. Dans le hors-série n°58 de Philosophie Magazine (été 2023), tout entier consacré à « l’art de ne rien faire », Octave Larmagnac-Matheron avance également en partie dans ce sens avec son article L’ennui ou la fatigue de l’éternité, affirmant que « l’ennui quête l’homme sans occupation ».
Ceci étant, toujours au siècle des Lumières, Diderot offre une autre définition de l’ennui dans L’Encyclopédie publiée à partir de 1751 :
« Espèce de déplaisir qu’on ne saurait définir : ce n’est ni chagrin, ni tristesse ; c’est une privation de tout plaisir, causée par je ne sais quoi dans nos organes ou dans les objets du dehors, qui au lieu d’occuper notre âme, produit un mal-aise ou dégoût, auquel on ne peut s’accoutumer.
L’ennui est le plus dangereux ennemi de notre être, et le tombeau des passions ; la douleur a quelque chose de moins accablant, parce que dans les intervalles elle ramène le bonheur et l’espérance d’un meilleur état : en un mot, l’ennui est un mal si singulier, si cruel, que l’homme entreprend souvent les travaux les plus pénibles, afin de s’épargner la peine d’en être tourmenté. »Diderot (dir.), « L’Encyclopédie », 1751
Si la suite de la section consacrée à l’ennui dans cette encyclopédie des Lumières finit par rejoindre les propos de La Bruyère quant à la nature a priori salvatrice du travail, cette définition présente toutefois un aspect intéressant, à savoir qu’il est fait référence à un mal que l’on subit, ce fameux « tombeau des passions » auquel on préfère même la douleur quand on la sait passagère. Très proche de la dépression, cette vision de l’ennui est également intéressante dans le fait qu’elle souligne le fait qu’on a, paradoxalement, bien du mal à le définir justement. En effet, si ce texte permet de caractériser ce que l’ennui provoque, il n’arrive pas à en expliquer les sources.

Et c’est sans doute là l’un des principaux traits de l’ennui : on ne sait pas vraiment ce que c’est, on sait surtout dans quel état il nous met. En 2019, dans le podcast Le Journal de la Philo sur France Culture, Géraldine Mosna-Savoye consacre justement un passage à l’ennui et revient à son tour sur ce caractère informe de l’ennui :
« Etat, sensation, pathologie, émotion, sentiment… Je n’arrive même pas à trouver une manière de désigner l’ennui. L’ennui est comme ses sonorités : informe, éclopé, pas éclatant, difficile à dire quand on est enrhumé. Une foule de synonymes pourrait le remplacer : l’abattement, la lassitude, le désintérêt, le désœuvrement, la dysthymie, plus médical ou, plus romantique, la neurasthénie, ou tout simplement la monotonie.
[…] Mais, pardon de le dire, l’ennui n’est rien d’autre que lui-même, il n’est rien d’autre que cette masse gluante et insaisissable, cette plénitude sans relief ni accroche, qui s’abat sur nous…sinon ce n’est plus de l’ennui. Peut-on faire autre chose que de le subir et de le constater ? »Géraldine Mosna-Savoye, « Le Journal de la Philo »,
France Culture, 09/10/2019
N’est-ce pas ce que nous retrouvons chez Ringo ou chez Harold, justement, cette « plénitude sans relief ni accroche » et ne pouvons-nous pas leur accoler un certain nombre de ces synonymes qu’elle liste comme autant de moyens de tenter de préciser ce qu’est l’ennui ? Les deux personnages nous donnent en effet bien des occasions de constater « l’abattement, la lassitude, le désintérêt, le désœuvrement » qui les caractérise en tout ou partie. Un état de fait qui rejoint en fin de compte la vision que Pascal fait de l’ennui dans ses Pensées, parues en 1670 :
« Rien n’est si insupportable à l’homme que d’être dans un plein repos, sans passions, sans affaires, sans divertissements, sans application. Il sent alors son néant, son abadon, son insuffisance, sa dépendance, son impuissance, son vide. »
Blaise Pascal, « Pensées », 1670

De son côté, ce que Géraldine Mosna-Savoye souligne également, c’est que l’ennui se caractérise aussi par un sentiment de culpabilité. Ce dernier naît de ce qu’elle identifie comme un « entre-deux » où les choses ont été faites mais où il reste du temps à occuper. Cette culpabilité, on la résumera sous la question « Mais pourquoi n’ai-je pas plutôt fait ceci ou cela ? », interrogation qui survient à l’instant où l’on prend conscience de notre ennui. En jeu, difficile de savoir si nos personnages ressentent cette culpabilité mais un autre phénomène se fera jour.
Un peu de la même manière, mais cette fois-ci chez la personne qui tient la manette, l’ennui mis en jeu fera naître une autre question : « Mais n’y a-t-il donc rien d’autre à faire ? ». Plus qu’avec la culpabilité, l’ennui va alors de pair avec une forme de frustration (de colère parfois, dans certains cas) car il contrevient aux principes mêmes du jeu, en particulier du jeu vidéo.
Attention cependant, je ne vous parle pas ici de l’ennui qui naîtrait d’une incompatibilité quelconque avec un titre qui ne répondrait pas à nos espérances. Il est ici question de l’ennui qui se projette sur nous dans le cadre d’un jeu qui met sciemment en scène cet état si particulier, un ennui qui traverse l’écran pour créer un pont entre le joueur/la joueuse et son avatar. Et donc, en effet, l’ennui mis en jeu à dessein se pose en contrepoint total des notions ludiques fondamentales : objectifs à atteindre, quêtes, etc.
La notion de désœuvrement ou bien d’ouvrage en vain, voilà en tous les cas quelque chose qui traverse bien des titres, qu’il s’agisse encore une fois de The Friends of Ringo Ishikawa et de Harold Halibut, mais également de The Stillness of the Wind.
Le jeu de Coyan Cardenas met en effet en scène Talma, vieille fermière vivant seule et recluse dans son bout de campagne abandonné quand le reste du monde est parti vivre en ville. Et nous de suivre alors le quotidien de la vieille femme, marqué par le labeur routinier, se répétant inlassablement mais sans véritable finalité autre que de faire passer les jours. De cette monotonie naît alors un sentiment d’ennui et de lassitude que Cardenas explore avec un talent fou, réussissant à la fois à ne jamais affirmer que Talma s’ennuie véritablement, elle qui travaille chaque jour et affronte les aléas de sa ruralité, et à ne jamais nous ennuyer nous, pris que nous le sommes par le caractère contemplatif et fort de cette courte expérience.

Néanmoins, si l’ennui et le désœuvrement avancent volontiers main dans la main, ce dernier peut être autant néfaste que bénéfique.
Il peut effectivement nous plonger dans cet état d’abattement que je cherche à décrire depuis le début de cet article. Il est alors perçu comme la cause et la conséquence de cet ennui, nourrissant la torpeur inhérente et le manque d’espoir. La routine de Ringo Ishikawa ou d’Harold Halibut tourne autour de cette dimension, caressant du bout des doigts la question de l’absurdité de l’existence. Ce sont toujours ces mêmes interrogations qui nous reviennent en les incarnant, reprenant le célèbre calembour : où vais-je, où cours-je, dans quel état j’erre ?
Mais cette absence d’activité ou d’application de soi, elle peut aussi être vue comme une ouverture sur les possibles : ne rien avoir à faire, c’est avoir le champ libre pour tout faire, ce que François Mauriac résumait très joliment dans Le Nœud de Vipère en 1932 :
« Le désœuvrement, cette disponibilité totale dont je ne sais si je jouis ou je souffre. »
François Mauriac, « Le Nœud de Vipère », 1932
Géraldine Mosna-Savoye ne s’y trompe d’ailleurs pas elle non plus et l’affirme à son tour sur France Culture : l’ennui est aussi et presque surtout une porte ouverte sur la liberté de faire quelque chose.
« L’ennui apparaît précisément quand tout a été fait (manger, dormir, jouer, travailler ou coucher les enfants) et quand tout est encore possible (remanger, redormir, retravailler, etc.). […] L’ennui, c’est en fait le seul moment où je prends vraiment conscience que j’aurais pu faire autrement et que je vais pouvoir faire autrement. C’est le seul moment où s’impose à moi : ma liberté restée intacte. »
Géraldine Mosna-Savoye, « Le Journal de la Philo »,
France Culture, 09/10/2019
Cette idée d’un ennui qui ouvre en réalité la porte des potentiels, on la retrouve dans Ringo Ishikawa : toutes contraintes mises de côté (argent, temps, etc.), chaque moment où nous (joueur.euse.s mais aussi Ringo) n’avons rien à faire est un instant que l’on peut saisir pour faire quelque chose, quoi que cela puisse être. A nous de choisir, jusqu’au moment où il semble n’y avoir plus rien à faire que des choses déjà accomplies. Ou jusqu’à ce que le jeu, par le truchement de son récit, ne nous emmène ailleurs. Dans ces moments où le jeu reprend la main sur les événements, on retrouve cette idée d’une activité ou d’un travail qui vient interrompre l’ennui avant que celui ne reprenne pas.

Ce dernier point on le retrouve aussi dans Harold Halibut lorsque l’anti-héros éponyme se trouve enfin une occupation (un truc à réparer, du courrier à traiter avec le facteur…). Mais au-delà de ça, le récit tout entier est une progression de Harold vers cet instant où, enfin, il saisira à pleines mains cette « liberté restée intacte » qu’évoque Mosna-Savoye, où il formulera le choix – peut-être un peu par la force des choses – de se sortir de son train-train morne pour atteindre ces fameux potentiels que la torpeur de l’ennui masque facilement. En cela, le jeu de Slow Bros s’inscrit à sa manière et dans une certaine mesure au sein de cette « foule d’écrits réhabilitant l’ennui comme le lieu par excellence de la rêverie, du vagabondage, de la création possible » que souligne toujours Mosna-Savoye dans sa chronique.
Difficile donc d’expliciter l’ennui et si même les Lumières n’ont pas su lui donner corps fermement, comment le pourrions-nous ? Sans doute est-ce là toute la particularité de l’ennui, il est indéfinissable. Il nous attrape par le col et nous enfonce dans les creux d’un canapé dont on peine à se relever, il nous envoie errer dans des rues où nous n’avons rien à faire, rien à voir, rien à trouver parce qu’on n’a rien à y chercher. Il pèse.
C’est peut-être cela, un peu : l’ennui serait un poids. On ne saurait dire de quoi il est fait, ni même d’où il vient, mais il est bel et bien là et sa plus grande particularité sera de n’exister qu’au moment de formuler le fait que l’on s’ennuie. Il est un ancrage si fort dans un présent vacant qu’il empêche même d’envisager, au moins un temps, un avenir sans lui. L’ennui est un présent qui s’éternise et qui plombe les ambitions. Mais alors, question, comment en faire un élément de jeu ? Comment raconter l’ennui dans un jeu vidéo alors même qu’il entraîne avec lui le risque non négligeable de le créer chez les joueurs et joueuses ?
L’ennui comme cadre
Par sa nature particulière, l’ennui peut sembler difficile à mettre en scène et, plus encore, à mettre en jeu. Comment non seulement rendre ludique ces moments d’abattement, de lassitude et d’inactivité (choisissez le terme qui vous plait le plus), mais également comment ne pas transférer l’ennui que l’on veut raconter sur la personne qui tient la manette ? En tout cas, pas au point de lui faire abandonner le jeu ? L’équilibre semble de prime abord précaire et il va sans dire que les jeux que je prendrai pour exemple ici sont de nature à diviser quant à leur capacité à tenir cet équilibre.
Aussi, pour me dédouaner d’entrée de jeu, comprenons-nous bien : les exemples que j’utiliserai ici sont relatifs à mon expérience propre et si je vais tâcher de les prendre de manière aussi objective que possible, il va de soi que tout un chacun n’appréhendera pas ces titres de la même manière que moi. En atteste notamment le nombre conséquent de mauvaises critiques qu’a reçu Harold Halibut à sa sortie…

Pour en revenir au sujet, il me semble qu’une étape importante pour mettre en jeu l’ennui sera avant tout de le mettre en scène, d’en faire un élément-clé de l’écriture, une thématique forte, sinon centrale. Il faut réussir non seulement à caractériser un personnage pour dévoiler l’ennui qu’il ressent, nous le faire parvenir comme un constitutif de sa personne, mais également élaborer son contexte. Le travail sur l’environnement dans lequel notre protagoniste évolue sera en effet un vecteur indéniable pour mettre en place cet ennui, l’expliciter, voire le justifier.
Il faut alors inscrire le personnage que nous devons incarner dans cette espèce de présent éternel où le passé est définitivement clos – et parfois regretté – et où l’avenir ne s’envisage pas, ou si peu. Car se projeter sur le futur et les possibles qui le composent potentiellement, c’est déjà se sortir de l’ennui en pavant la voie à une action quelconque, donc en étant actif, en occupant son corps et/ou son âme (pour reprendre l’idée de Diderot de la nécessité « d’occuper notre âme »).
Les jeux traitant de l’ennui, de près ou de loin, tâcheront donc pour la plupart d’élaborer des contextes expliquant l’ennui réel ou apparent du personnage, notamment par des justifications concrètes qui touchent autant à la vacuité des occupations, à la limitation des potentiels par l’environnement direct ou encore au poids imposé par les personnages gravitant autour de notre avatar. Ainsi en va-t-il de Harold Halibut qui trottine dans tous les sens au sein de cette station spatiale échouée pour réaliser de menus travaux sans saveur, sans intérêt et surtout sans reconnaissance venant de personnes qui ne manquent pas de lui jeter leur mépris et la monotonie de son existence à la figure.
De son côté, Ringo Ishikawa voit son ennui nourri par le décrochage scolaire, l’influence de ses amis, la pression sociale qu’il subit autant qu’il s’y refuse, la colère aussi sans doute un peu même si on peine autant que lui à en identifier clairement la cause. Quant à Talma, dans The Stillness of the Wind, le caractère ennuyeux de son quotidien se formule autour de la répétitivité de ce dernier ainsi que par la solitude grandissante qui pèse chaque jour un peu plus sur le récit.

Dans tous les cas, quels que soient les facteurs d’ennui mobilisés, ceux-ci répondent à une finalité similaire : formuler une temporalité illusoirement figée. Car nous savons bien que les jours passent, The Friends of Ringo Ishikawa ou The Stillness of the Wind allant même jusqu’à marquer le passage des jours avec clarté, mais le caractère routinier et l’absence ressentie d’activité viennent donner le sentiment d’un temps figé. Cela vaut autant pour Harold que Ringo ou Talma : chacun de ces personnages est inscrit dans un présent qui semble être la seule temporalité possible ou qui ne laisse en tout cas aucune place à des perspectives d’avenir meilleures.

Le quotidien semblant se répéter sans cesse selon les mêmes critères, le même train-train, les mêmes aléas qui finissent par ne plus en être et se muent en « ça va de soi », rien ne semble donner l’impression que l’avenir est une chose envisageable.
Plusieurs états d’esprit, selon les personnages, pourront conduire à ce sentiment d’un présent figé, éternel.
Chez Ringo Ishikawa, on pourra identifier une forme de désillusion, de perte de foi en l’avenir malgré les portes ouvertes qui pourraient lui permettre de se projeter. Chez Harold Halibut, on envisage plutôt une sorte d’acceptation d’un statu quo, notamment lors d’une séquence où il semble valider le fait que telle est la vie, qu’on n’y peut rien. Une acceptation qui s’apparente alors beaucoup à de la résignation. Celle-là même qui semble porter Talma tout au long de sa propre expérience isolée et rurale. La vieille fermière en effet de poursuivre son ouvrage coûte que coûte, sans emphase ni véritable enthousiasme, mais simplement parce que « c’est ainsi ».
Cette approche est en fin de compte l’inverse de ce que propose la licence Animal Crossing. A l’exact opposé en effet, la série de jeux de simulation de vie chill de Nintendo entretient l’idée d’un présent certes perpétuel mais où il fait bon vivre.
En lieu et place d’un quotidien morne et interminable, Animal Crossing propose depuis 2001 l’illusion, sous le meilleur angle, de vacances qui ne s’achèveraient jamais ou, plus pragmatique, d’un quotidien où il fait bon vivre et où aucun véritable tracas ne vient empiéter sur la quiétude des jours qui passent sereinement. Si l’arrivée de New Horizons durant la pandémie de Covid et le confinement du printemps 2020 a largement parasité cette approche en nous laissant dévorer un jeu conçu pour s’expérimenter sur le long (voire très long) terme, la philosophie générale du titre demeure fidèle au reste de la série.

Comme le disait Jérôme Dittmar dans son article L’éternité de poche dans le n°13 du magazine Otomo (Avril 2023) : « A sa façon, ‘Animal Crossing’ conceptualise une certaine idée d’un temps infini ». L’auteur de rappeler également que « l’objectif d’un ‘Animal Crossing’ reste à peu près toujours le même : rien ». C’est là toute la finesse de la licence, cette capacité à ne rien proposer en termes d’enjeux, à part quelques petits objectifs çà et là, sans pression de temps ni de talent. Agrandir et décorer sa maison, rembourser son prêt, pêcher, remplir le musée… Animal Crossing se saisit d’un quotidien sans gravité, sans véritable événement majeur, avec tout ce qu’il peut compter d’ennui mais pour le célébrer, pour en expurger tout le « mal-aise » que cet état peut représenter, pour réemployer le terme de Diderot.

C’est ce que Jérôme Dittmar synthétise dans son article lors qu’il affirme : « A une époque encore sous pression du FOMO (Fear of Missing Out), ‘Animal Crossing’ prône à l’inverse un ‘n’ayez pas peur de rater quoi que ce soit’ ». Et justement, lorsque l’on n’a plus peur de rater quelque chose, n’est-ce pas là que nous pouvons nous libérer de l’ennui et de la culpabilité qu’il traîne quant au fait de ne pas avoir fait telle ou telle activité au lieu de rester planté là ? Avec Animal Crossing, l’ennui pesant se mue en oisiveté légère et en flânerie permanente, nous libérant de tout sentiment de passer à côté de quoi que ce soit.
Si l’on en revient aux jeux qui nous intéressent aujourd’hui, où l’ennui l’emporte sur la joyeuse oisiveté, un autre élément intéressant à observer réside dans le fait que cet état est non seulement une caractéristique de nos personnages mais, au-delà de leur seule personne, il vient formuler un contexte à lui tout seul, dépassant le contexte diégétique concret (lieux, personnages, situations, etc.) pour donner forme à un cadre général plus abstrait qui viendrait en quelque sorte guider la progression. L’ennui devient alors presque un cheminement qui, parce qu’il occupe l’esprit de nos personnages, les amène dans une direction plutôt qu’une autre.

Celle-ci peut alors conduire vers une fin, à l’instar de The Stillness of the Wind. Il est ici moins question d’une fin au sens de la conclusion du récit que de la fin qui sera actée d’un parcours pour le personnage, au sein-même de l’histoire. Ainsi Talma de peu à peu se diriger, bien malgré elle et en même sans s’y opposer, vers la fin sa propre existence de fermière. Une fin personnelle qui acte également la fin d’un mode de vie, annihilé par la modernité d’un monde urbain qui a vidé les campagnes de leur population et, par extension, de leur essence.
Dans Harold Halibut, l’ennui ressenti par l’anti-héros éponyme est aussi un cheminement en ce sens que le jeune homme va, à mesure que le récit avance, prendre conscience de sa propre situation et décider d’y couper court. Ce sont ici des événements extérieurs à lui-même qui viendront déclencher cette nouvelle tangente.
Harold, lui, aurait sans doute continué à jouer les hommes à tout faire du vaisseau si rien n’était venu bouleverser le cours de son existence, amenant à la conjonction de ces péripéties et de ses propres questionnements (il s’interroge régulièrement sur sa propre situation, dès les premiers temps de l’aventure). C’est en définitive parce que l’ennui l’étreignait que ces événements vont lui permettre d’aborder un nouvel angle de sa vie, le conduisant alors vers un départ, un renouveau, autre finalité possible du cheminement que l’ennui dessine ou cadre.

Avec Ringo Ishikawa, c’est sans doute la vision la plus incertaine qui prévaut à terme. Tout au long du jeu, l’ennui qui pèse sur Ringo semble parasiter toutes ses idées d’un avenir potentiellement meilleur. Lorsqu’il bosse ses cours, c’est toujours en se demandant si cela va réellement avoir une utilité. Lorsqu’il flirte, c’est rarement en se disant que ça va marcher. Lorsqu’il se bat, ce n’est jamais vraiment en se disant que cela va asseoir pour lui une quelconque position dans ce microcosme.

La fin du jeu n’est pas plus enthousiaste et nous laisse sur ce quai de gare avec Ringo qui se démène comme un forcené contre un gang adverse. On ne saura jamais comment sa vie évoluera après cet événement. Et si cette conclusion semblera finalement assez pessimiste, elle n’en demeure pas moins une ouverture sur la possibilité que Ringo trouve sa voie hors de l’ennui. La fin de The Friends of Ringo Ishikawa est à l’image de ce qu’évoquait Géraldine Mosna-Savoye, à savoir cette « liberté restée intacte ». Tout est encore possible pour Ringo, reste à savoir s’il réussira à se rendre compte de cette liberté et, le cas échéant, ce qu’il en fera.
Pour résumer, on pourrait dire que l’ennui dans un jeu vidéo est avant toute chose une composante d’atmosphère qui souligne un état d’esprit, une ambiance et surtout un statu quo initial. Il est le point de départ englué dans lequel nous découvrons notre avatar et dont il s’agira ou non de le sortir.
En cela, l’ennui marque une petite rupture avec les tenants et aboutissants les plus habituels du jeu vidéo en ce sens que le défi adressé au public réside en grande partie dans le fait d’extirper le personnage qui lui est confié de sa propre situation initiale, là où le jeu vidéo (comme bien des récits dans tous les médias) repose le plus souvent sur une situation de départ confortable qui se retrouve chamboulée par une menace ou une quelconque péripétie dont la responsabilité revient la majeure partie du temps à un élément extérieur. La question alors sera de savoir comment rendre l’ennui ludique.
Les mécaniques de l’ennui
Si l’ennui s’installe dans le corps du jeu par le récit – ou l’écriture de manière plus générale -, la seconde étape pour poursuivre ce travail sera bien d’en faire une composante de jeu à part entière. Le risque alors, comme dit plus haut, serait que cet ennui rebondisse sur la personne qui tient la manette et provoque une lassitude face au titre, jusqu’à l’abandon pur et simple.
Or, la manière d’implémenter cet état dans le caractère même du jeu pourra, ou non, susciter ce sentiment. Ceci étant, il me semble assez naturel que l’ennui mis en scène dans le jeu, à dessein, s’impose au moins un peu aux joueur.euse.s, par un effet de transfert. L’ennui se trouve à cheval sur une composante diégétique et extradiégétique. Dans le premier cas, il sera celui des personnages que nous incarnons, dans le second il sera le nôtre, nous qui suivons ces parcours monotones faits d’inespérance, de routine ou d’abattement. Le risque se niche alors ici, dans cette nécessaire relation qui s’établit entre le public et l’avatar et donc dans le transfert émotionnel que celle-ci implique a priori.

Plusieurs outils pourront alors être mobilisés pour nous mettre sur la même ligne que nos personnages, pour nous faire ressentir à la fois le contexte, et l’état qu’il provoque. L’essentiel de ces mécaniques alors mises en œuvre tourneront autour de la notion de redondance, de répétitivité ou encore de vacuité. L’ennui pourra ainsi se manifester par exemple à l’aide d’un cycle où chaque jour semble se ressembler en dépit du fait qu’on les voit se succéder. Un élément que l’on retrouve dans The Stillness of the Wind où le passage des jours est nettement marqué par le coucher et le lever du soleil. The Friends of Ringo Ishikawa pousse l’idée encore un petit peu plus loin en affichant soigneusement le jour de la semaine et les heures qui défilent dans le coin supérieur droit de notre écran. La mise en confrontation devant nos yeux du temps qui passe et de l’apparente inactivité qui étreint Ringo ne manquera donc pas de nous faire ressentir cet ennui qui plane sans cesse au-dessus du titre.

A côté de cela, l’absence de résultats ou d’objectifs pourra également contribuer à ce travail. Harold Halibut n’est pas spécialement concerné ici, son intrigue venant au contraire faire se succéder nombre de petits buts que Harold doit atteindre. La particularité de ces derniers en revanche sera, dans une partie de l’aventure tout du moins, de se révéler fort peu enthousiasmants, banals et d’une force ludique assez faible. L’inintérêt trouvé par les joueur.euse.s dans ces diverses actions fait alors écho à celui qu’elles revêtent également pour Harold.
Quant à Ringo Ishikawa ou Stillness of the Wind, la notion d’absence de résultats est en revanche plus présente. Pour Ringo, elle se concrétisera notamment à travers le fait que les différentes possibilités offertes par le jeu pour occuper son temps masquent plus ou moins l’intérêt qu’elles représentent sur le court ou moyen terme. Etudier : pourquoi ? Aller à la boxe : pour gagner des PV et des coups supplémentaires, mais après ?
Dans Stillness of the Wind enfin, le jeu impose peu à peu l’idée que tout ce que nous faisons ne sert à rien de véritablement concret, si ce n’est masquer l’inéluctabilité du final qui attend Talma. Les récoltes ne sont jamais si bonnes, la volaille pourra être décimée par les loups… Et l’on reprend tout de même le travail, même si ça ne sert visiblement pas à grand-chose mais surtout parce qu’il n’y a que cela à faire et qu’il faut bien tuer le temps.

Dans le même ordre d’idée, la notion de répétitivité sera d’une importance certaine, ce que Ringo Ishikawa viendra constamment souligner en associant à sa notion de temps qui défile celle d’un emploi du temps qui intégrera autant les heures de cours que les horaires d’ouverture des différents établissements du quartier.
Sans que rien ne vienne jamais interrompre le rythme de cette routine, l’environnement direct de Ringo semble à la fois pleinement ancré dans la notion de temporalité et paradoxalement placé hors du temps, comme une boucle fermée qui se répèterait inlassablement, sans véritable événement ni surprise, mais avec une accentuation certaine de la banalité. Dans Harold Halibut, ce sont essentiellement les nombreux allers et retours que fera Harold à travers le vaisseau qui joueront ce rôle de répétitivité accentuée.

Présentés comme cela, je comprendrais volontiers que les personnes qui ne connaitraient pas les titres dont je parle les trouvent bien peu intéressants sur le papier. Malgré cela, il convient de ne pas partir du principe que ces mécaniques de l’ennui sont fatalement un défaut. Car en dépit de la répétitivité et du peu d’allant qu’elles peuvent représenter, elles sont placées là sciemment, en accord avec un récit qui développe ses thématiques autour d’elles et grâce à elles. L’ennui raconte quelque chose en soi et ces ingrédients de gameplay, parfois donc réduit à peu de choses, vont contribuer à cela.
L’ennui infuse alors jusque dans le game design, dans un gameplay qui nous amène à vivre la même chose que nos personnages. Nous nous « ennuyons » de la même manière que Ringo au vidéo-club car il n’a rien à y faire et nous non plus. Nous nous « ennuyons » de la même manière que Harold quand nous réalisons la routine fade que représente la vie de ce brave bonhomme dans le vaisseau, ou encore la vacuité ou la banalité des mécaniques de jeu installées.

Nous nous « ennuyons » entre guillemets seulement car, sous réserves d’avoir su se laisser embarquer dans cette ambiance et dans les intentions et thèmes qu’elle sert, nous ne nous ennuyons pas réellement. Cela rejoint une chose que disait Octave Larmagnac-Matheron dans son article L’ennui ou la fatigue de l’éternité : « Toute inactivité, cependant, n’est pas de l’ennui ». Cela se vérifie selon moi dans les jeux dont je parle aujourd’hui.
Nous ne nous ennuyons pas réellement en jouant à The Friends of Ringo Ishikawa, à The Stillness of the Wind ou à Harold Halibut, pas plus qu’en jouant à Animal Crossing, dont l’un des piliers fondamentaux est l’activité limitée (en nombre) sur un temps long, voire très long. Animal Crossing est, de toute façon, un cas particulier à lui seul car s’il peut donner l’impression que l’on peut s’ennuyer en y jouant (et c’est parfois un peu le cas), c’est aussi et surtout une licence qui met en scène le « pendant positif de l’ennui », si l’on peut dire : l’oisiveté. Cette même oisiveté, longtemps apanage des classes aisées et dont Kierkegaard disait dans ses Miettes Philosophiques en 1844 qu’elle était « une vie vraiment divine lorsqu’elle ne s’accompagne pas d’ennui ».

Mais ce qui va à mon sens faire le plus preuve d’ingéniosité au milieu de tout cela, c’est la façon dont tout ceci, tout cet ennui, toute cette vacuité d’occupation n’est en réalité qu’une façade. Un arbre qui plante ses racines dans l’ennui mais qui masque la forêt de ce qu’il est en réalité possible de tirer de cette approche. Derrière ces mécaniques que d’aucuns trouveront volontiers rebutantes car pas assez ludiques se cachent plusieurs choses.
Un propos déjà, une envie non seulement de raconter un parcours donné comme on l’a vu mais aussi de mettre les mots ou les impressions sur des sujets et des thèmes qui, parfois, ne se formulent en l’occurrence qu’à demi-mots (nous y revenons juste après pour clore cet article). Mais aussi, tout ce plan de jeu peut être l’occasion d’appliquer ce que nous disait Géraldine Mosna-Savoye, à savoir cette capacité à jouir et jouer de notre « liberté restée intacte ».

En jeu, il nous faut réussir à prendre conscience de cela pour ne pas isoler les instants d’ennui du personnage comme du temps perdu pour nous mais bien comme des moments où l’on peut tout faire, ou tout du moins faire ce que l’on veut. Des moments où l’on est libre, dans la mesure de ce que permet le titre bien entendu, notamment dans Ringo Ishikawa où malgré un emploi du temps le jeu ne nous impose jamais vraiment de faire quoi que ce soit, nous laissant en cela tracer notre propre voie en compagnie de Ringo (cela pourra amener l’histoire à durer plus ou moins longtemps par ailleurs).
Il en est un peu de même dans The Stillness of the Wind où l’on peut tout à fait décider de ne pas s’occuper du champ ou des poules un matin mais d’aller plutôt explorer les alentours de la petite ferme de Talma. Plus narratif enfin, Harold Halibut ne permet pas vraiment cela, le jeu guidant beaucoup les pas de notre anti-héros. Mais il mettra cette prise de conscience en scène, offrant à Harold ce moment de liberté à retrouver, de capacité à dire que l’on veut, que l’on peut et que l’on va faire autrement. Là où l’ennui est la porte ouverte à la flânerie ou une forme d’errance dans les deux jeux précédents, il est pour le jeu de Slow Bros l’occasion d’arriver au point de rupture.
Cette porte ouverte à la liberté d’agir à sa guise dans des jeux qui donnent le sentiment qu’il n’y a rien à faire nous ramène enfin à un concept néerlandais, le niksen, littéralement « ne rien faire ». Car l’on s’évertue à trouver de quoi remplir le temps ici mais ces mécaniques ne seraient-elles pas aussi l’occasion de « jouer à ne rien faire » ?
Le niksen a notamment été présenté par Maarte Willems en 2020 dans Niksen : Lang Leve Het Lanterfanten (litt. « vive la flânerie ») :
« Vous glissez parfois dans le niksen comme par accident mais vous vous ressaisissez car vous […] avez le sentiment de devoir faire quelque chose d’utile. L’art de ne rien faire réside dans la capacité à ne pas vous laisser gouverner par ces comportements acquis, et à continuer à ne rien faire. »
Maarte Willems, « Niksen : Lang Leve Het Lanterfanten », 2020
Une citation qui nous rappelle l’incompatibilité de prime abord entre le niksen et le monde dans lequel nous vivons, composé d’injonctions et d’obligations, reposant aussi sur la reconnaissance du mérite, du travail accompli et de l’utilité de nos actions.
« Qui n’a jamais rêvé, dans l’océan d’obligations qui composent notre quotidien, de n’avoir plus rien à faire, de pouvoir se complaire dans un moment de totale inactivité ? », nous demande Octave Larmagnac-Matheron dans Philosophie Magazine. Or, le jeu vidéo est un « océan d’obligations » par nature (objectifs assignés, commandes à réaliser avec précision, etc.) alors peut-être que ces titres où il n’y aurait de prime abord rien à faire sont l’occasion de les prendre au mot. Peut-on intégrer du niksen dans nos jeux ? De toute évidence oui, même si cela sera limité dans les formes par le cadre même du jeu, lequel varie forcément d’un titre à l’autre.

Dans Ringo Ishikawa, le champ est régulièrement laissé libre à cette inactivité, où il peut arriver que l’on ait du temps à tuer sans aucune activité réalisable ou désignée par le jeu. On peut alors prendre le temps de simplement marcher dehors, découvrir les différents décors du jeu, ses paysages, les visages qui l’habitent et rester planté là au bord de l’eau sans aucune autre idée en tête que d’être là.
Et, avec cela, la possibilité de tomber par hasard sur quelque chose d’important, ce qui nous rappelle que le niksen (qui est un concept voulu positif) peut totalement être une inactivité qui conduit à l’activité, ou pour le moins à l’inattendu. Le niksen pur, où l’on ne ferait rien de rien, pas même pousser un stick ou appuyer sur une touche, est sans doute très difficilement applicable en jeu mais on peut certainement s’en inspirer pour appréhender ces moments sans rien à faire ou, dans d’autres sphères encore, réimaginer notre manière d’arpenter les mondes ouverts par exemple.
Tout ceci étant dit, maintenant que nos voyons comment ces jeux arrivent à s’approprier l’ennui et à le faire ressentir de manière ludique, reste à savoir une chose : pourquoi ?
Que nous dit l’ennui ?
De fait, l’ennui mis en jeu n’est pas là que pour nous permettre de « jouer à s’ennuyer ». Paradoxal, ce parti pris est certes présent en fin de compte, puisque nous jouons en effet des protagonistes qui s’ennuient, mais il ne se résume pas à cette seule finalité. Il est surtout là pour permettre de véhiculer un propos.
Ce que la mise en scène de l’ennui dans Ringo Ishikawa ou Harold Halibut viendra souligner d’un premier point de vue, c’est que la vieille rengaine consistant à désigner le travail comme un remède à l’ennui n’a plus court. Car si l’on peut comprendre l’idée de La Bruyère ou Voltaire, que ce soit du point de vue moraliste ou du point de vue « qui travaille est occupé donc ne s’ennuie pas », il est toutefois assez difficile d’être parfaitement d’accord avec ces affirmations.

Harold Halibut et The Friends of Ringo Ishikawa le mettent d’ailleurs assez bien en évidence. Harold est un homme à tout faire dans un vaisseau échoué sous les eaux d’une planète étrangère. Il va et vient, traverse ledit vaisseau encore et encore pour accomplir les différentes tâches qui lui sont assignées, lesquelles sont par ailleurs souvent ingrates. Et Harold a beau être un homme finalement assez occupé, il s’ennuie. Il s’ennuie parce que la routine, le train-train, la répétitivité, tout cela ne le mène à rien, pas même à un semblant de reconnaissance ou de remerciement. Il n’y trouve aucun sens et c’est cette absence de sens qui fait l’ennui : comment rester enthousiaste à l’idée de répéter sans cesse les mêmes journées quand on a compris qu’il n’y a rien à en tirer ?
Il en va de même pour Ringo Ishikawa. Ce dernier est un lycéen paumé, chef d’une bande de délinquants qui n’ont pas grand-chose à faire des cours, trainent çà et là dans leur petite ville, zonent sur le bord du billard au bar, et se battent contre d’autres bandes, surtout. Ringo navigue dans ce microcosme où la violence le dispute au banal et malgré sa posture de chef, il s’ennuie ferme lui aussi. Il cherche bien des moyens de s’en sortir, même si on peinera toujours à savoir s’il y croit vraiment ou non, et l’un d’entre eux sera l’obtention d’un petit boulot au vidéoclub du quartier. Un travail qui, là encore, ne change rien au problème. Lors des séquences dans la petite boutique, il n’y a rien à faire ni pour lui, ni pour nous. Il reste là, prostré sur le bureau d’accueil, à attendre que le temps passe. Et nous regardons la scène sans rien faire car aucun gameplay n’y est associé.

Ringo nous rappelle finalement Vladimir et Estragon, les deux personnages centraux de la pièce En Attendant Godot de Samuel Beckett (1952). Une œuvre où les deux protagonistes attendent un certain Godot, sans savoir ni s’il viendra bien, ni ce qu’il est exactement, ni même pourquoi ils l’attendent.
Synthèse de l’absurdité de l’existence, pensée dans un monde d’après-guerre, En Attendant Godot résonne dans plusieurs séquences de The Friends of Ringo Ishikawa, notamment celle où Ringo et son ami Goro s’interrogent sur la possibilité de découvrir l’autre ville de par la rivière. Les deux amis se demandent ce qu’ils y trouveraient et s’entendent sur l’idée que le seul moyen de le savoir c’est d’y aller mais sans jamais se dire que cela en vaut la peine, sinon que cela n’a sans doute aucun intérêt.
La vie de Ringo se résume à cela au final, à savoir attendre quelque chose qui ne vient jamais, sans même savoir ce que cela peut être, ni avoir vraiment envie de le chercher.

Cette question du sens à donner aux actes est d’autant plus importante que c’est une quête qui se retrouve associée à l’émergence de l’individualisme, en particulier avec l’essor des sociétés modernes et notamment dans les sociétés post-industrielles. La notion d’individualisme est ici moins à entendre comme de l’égoïsme que comme une conscience de soi-même au-delà du groupe social. Avec cette conscience de soi, l’individu ne cherchera plus seulement à contribuer au groupe social – en particulier par le travail, d’abord aux champs puis à l’usine – mais bien à s’épanouir, à combler non seulement ses besoins mais aussi ses plaisirs et ses désirs. C’est, entre autres facteurs, lorsqu’il n’y parvient pas que l’ennui peut également pointer le bout de son nez : si mon travail ne mène à rien d’autre qu’à son caractère utilitaire (obtenir un salaire pour me nourrir, me loger ou me soigner), ne vais-je pas finir par m’y ennuyer ?
Tout ceci résonne avec les propos tenus par Bob Black dans son livre L’Abolition du Travail en 1985, dans lequel il revient sur la vacuité du temps libre lorsque la société tourne autour d’une organisation du travail qui dépasse son seul cadre et vient empiéter sur chaque aspect de la vie des travailleurs :
« Le ‘temps libre’ n’est rien d’autre que du temps qui ne coûte rien aux patrons. Le temps libre est principalement consacré à se préparer au travail, à revenir du travail, à surmonter la fatigue du travail. Le temps libre est un euphémisme qui désigne la manière dont la main d’œuvre se transporte à ses propres frais pour se rendre au labeur et assume l’essentiel de sa propre maintenance et de ses réparations. »
Bob Black, « L’Abolition du Travail », 1985
N’est-ce pas finalement ce qui caractérise les interminables et innombrables allées et venues de Harold Halibut ? Le vaisseau est immense et il doit sans cesse s’occuper de diverses tâches dans chaque recoin. Le temps de s’y rendre puis d’en revenir et voilà que la journée s’achève. Harold n’a alors plus le temps pour rien, ou si peu. Il s’enferme dans une routine dictée par ce travail ingrat et chronophage qui dévore tellement de temps qu’il vient même avaler celui que Harold pourrait mettre à profit pour se sortir de cette situation, ou au moins pour se changer les idées.

Cet état de fait est avant tout le constat d’un dysfonctionnement. Dans son ouvrage Petite Philosophie de l’Ennui en 1999, Lars Svendsen écrivait notamment : « une société qui fonctionne correctement favorise la capacité de l’homme à trouver du sens à la vie, une société en dysfonctionnement ne le fait pas ». C’est bien un trait sous-jacent de Ringo comme de Harold dont les deux modèles de société, le premier établi de longue date et le second rebâti, sont en dysfonctionnement net et bloquent la quête de sens pour nos deux personnages (et on l’imagine pour bien d’autres, tels que les amis de Ringo justement). Deux issues semblent se profiler alors : pour Ringo rester a priori coincé dans cet état de fait ; pour Harold s’en sortir en fuyant.

Quant à Talma, la fin d’elle-même sera la fin de l’ennui apparent. Talma avec qui la situation dépeinte parle aussi d’être seule contre tous, unique vestige d’un temps ancien, d’une société révolue qui n’a plus sa place dans l’ère moderne dont The Stillness of the Wind nous livre des échos succincts.
On se doute que cette femme subit l’ennui, même si elle peut sembler occupée, mais j’imagine que ce dernier répond plus d’un abattement moral que d’un quelconque désœuvrement. Elle reste alors seule résignée contre les vents et marées d’une autre ère dans laquelle elle ne semble pas avoir sa place.
Nos personnages se retrouvent alors en opposition, bien malgré eux, avec ces sociétés, lesquelles dysfonctionnent par nature ou sont « simplement » inadaptées à ces individualités. C’est bien pour eux le fait de vivre dans ces cadres qui va entretenir l’absence de sens et, par extension, le sentiment d’inadaptation qui pourra pointer le bout de son nez.
En 1925, dans Propos sur le Bonheur, Alain écrivait :
« Qui n’a point de ressources en lui-même, l’ennui le guette et bientôt le tient. »
Alain, « Propos sur le Bonheur », 1925
Par ces ressources, le philosophe ne parle pas seulement de travail ou d’activités. Elles peuvent être physiques, intellectuelles, matérielles, abstraites… D’ailleurs, pris dans la globalité de leurs parcours respectifs, Harold, Talma et Ringo ne manquent pas d’activités ou de travaux à accomplir, le problème et la cause de leur ennui est ailleurs.

L’absence de ces ressources se traduirait alors par un sentiment de vide intérieur et de désœuvrement, l’ennui pouvant alors conduire à l’angoisse ou au désespoir (on pense ici de nouveau aux idées développées par Diderot dans sa définition). En extrapolant, on pourrait donc voir en l’ennui l’expression d’une quête (de soi, intérieure, de sens, etc.) dont l’aboutissement semble hors de portée car dénué desdites ressources, du fait de la personne ou de son environnement. L’ennui serait alors à la fois cause et conséquence d’une situation, de la société, sinon de lui-même.
Difficile alors de ne pas s’imaginer sombrer dans une forme de renoncement dans ce cas. Sans rien à espérer, j’erre dans une société qui n’a rien à m’offrir et où, fatalement, tout va perdre de sa saveur. Comment ne pas s’imaginer l’ennui que cela peut provoquer au quotidien ? Octave Larmagnac-Matheron le formulait ainsi dans son article pour Philosophie Magazine :
« L’ennui surgit […] de notre impression que rien de mieux ne nous arrivera. Le présent, hanté par la perfection du passé, se ferme à tout enthousiasme pour l’avenir. »
Octave Larmagnac-Matheron, « L’ennui ou la fatigue de l’éternité »,
in Philosophie Magazine – hors-série n°58, été 2023

Ce postulat repose sur l’idée que l’ennui naîtrait en quelque sorte de la perte d’un état passé meilleur que l’actuel, empêchant dès lors d’envisager un avenir correct, sinon meilleur. L’ennui serait lié à la nostalgie ou la mélancolie, au regret aussi. Vladimir Jankélévitch disait quant à lui que l’ennui viendrait du « malheur d’être trop heureux » (dans L’Aventure, l’Ennui et le Sérieux en 1963).
Mais on peut aussi partir du principe que l’ennui naît d’un présent fade, succédant à un passé qui n’a jamais été mieux et semblant précéder un avenir qui ne le sera pas non plus. C’est le cas dans Ringo Ishikawa ou Harold Halibut, où les deux protagonistes s’ennuient principalement d’un présent sans entrain, routinier et répétitif, dont le train-train ne semble mener nulle part en dépit des efforts fournis, avec enthousiasme par Harold la plupart du temps ou avec résignation et sans illusion quant aux résultats possibles pour Ringo. Alors nous rejoignons ce qu’en disait Fernando Pessoa dans son Livre de l’Intranquillité en 1982 :
« L’ennui est bien la lassitude du monde. […] Mais plus que cela, l’ennui c’est aussi la lassitude d’autres mondes, qu’ils existent ou non ; […] la fatigue, non pas seulement d’hier et d’aujourd’hui, mais encore de demain et de l’éternité même. »
Fernando Pessoa, « Le Livre de l’Intranquillité », 1982
Ringo Ishikawa, plus encore que Talma ou Harold Halibut, souffre de cela avec le recul. Quelle que soit la façon dont nous le modelons – chaque joueur.euse étant libre de l’emmener sur le chemin qu’il désire, vertueux ou non – Ringo ne semble plus avoir le moindre espoir en l’avenir. Il ne s’attache qu’à des espérances plus ou moins fixes, parfois fugaces, en tout cas très floues et auxquelles il croit à peine. Il vise un mieux, quel qu’il soit, que chaque action accomplie entreprend de bâtir, sans résultat sinon des conséquences au mieux fades, au pire néfastes, pour lui ou son entourage. La conclusion du jeu amène d’ailleurs une résolution qui n’en est pas une, laissant Ringo dans l’état où on l’a trouvé.
L’ennui est une affaire compliquée. Difficile à cerner il est un état que nous avons forcément déjà connu et que nous connaîtrons de nouveau, sans nul doute possible. Et malgré ce caractère universel, personne n’arrive vraiment à savoir comment le définir. Cela ne l’a pas empêché de prendre corps dans certains de nos jeux, notamment ceux sur lesquels je me suis appuyé aujourd’hui. L’ennui est alors un peu tout : un cadre, une mécanique abstraite, un sentiment, un risque aussi. Mais l’ennui est aussi un formidable vecteur thématique qui dépasse son seul cadre. En recherchant les causes de l’ennui, on peut tout autant parler de désespoir, de quête de sens, de sociétés dysfonctionnelles, de comment certains s’en sortent tandis que d’autres non.
Je sais qu’à la lecture de cet article, on pourra regretter que je n’y parle pas de Shenmue ou de Fading Afternoon et Arrest of a Stone Buddah, les autres jeux de Yeo, le créateur de Ringo Ishikawa. Je ne les ai pas encore faits et sans doute auraient-ils pu être pertinents dans le cadre de cet article. Mais ne fermons la porte à rien : un jour peut-être ! Et alors je pourrai toujours compléter cet article ou lui donner une suite. J’en profiterai sans doute pour me sortir moi-même d’un éventuel ennui.


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