Le Summer Game Fest, c’est déjà fini. Le remplaçant de l’E3 a en effet eu lieu entre le 7 et le 10 Juin derniers, 4 jours au cours desquels se sont succédés les conférences, certaines emblématiques, d’autres plus inattendues. Car à côté des habitués de la séquence estivale (Devolver, Ubisoft, Xbox…), d’autres acteurs ont été mis en avant cette année, dont les créateur.ice.s d’Amérique Latine avec un showcase entièrement dédié à la production sud-américaine ! Des moments surprenants et bourrés de créativité qui sont venus rompre la monotonie des présentations plus banales des autres acteurs de l’événement.

L’E3 est définitivement mort et enterré. L’avis de décès du célèbre salon nous était parvenu en toute fin d’année dernière, transmis par son créateur, l’ESA, en la personne de son PDG Stanley Pierre-Louis. Dans les colonnes du Washington Post, ce dernier nous expliquait en effet que l’E3 ne reviendrait plus, ni en 2024, ni plus tard. Une annonce qui venait contredire les maigres espoirs nourris quelques mois plus tôt alors que l’on nous promettait un retour en fanfare en 2025, dans une formule complètement réinventée. Une promesse de plus pour le vieux salon créé en 1995 et qui se laissait aller à une lente agonie depuis la crise du Covid en 2020.

Geoff Keighley, dirigeant unique des Game Awards et du Summer Game Fest, ex-journaliste, initialement blogueur (tiens). Photo : Jill Greenberg

Mais en ce bas monde, à chaque chose malheur est bon et l’on se doutait bien que cette annonce allait faire le plus grand plaisir de quelqu’un de bien précis : Geoff Keighley. L’homme derrière les Game Awards livrait en effet concurrence à l’E3 depuis cette fameuse année 2020 en tachant d’occuper un espace en ligne sur lequel tout le monde allait se ruer, faute de rendez-vous physique à cause de la pandémie. Perdant son pré carré, les différents partenaires choisissant de lui tourner le dos ou de faire leurs affaires dans leur coin, l’E3 avait fortement faibli dès cette année-là. Le Summer Game Fest avait su se faire une place de cette manière mais, au sortir de ce long épisode d’annonces estivales, des leçons demeuraient à prendre. Car n’est pas l’E3 qui veut et si celui-ci avait certes besoin de revoir sa formule sous certains aspects, il avait au moins pour lui le mérite d’être assez condensé. Avec ce Summer Game Fest quasi improvisé, les annonces s’étaient étalées sur le long cours et dans une myriade de conférences plus ou moins officiellement rattachées à l’événement, parmi lesquelles il s’avérait parfois difficile de s’y retrouver.

Quatre ans plus tard, le rendez-vous a pris de meilleures marques, tout comme les différents acteurs qui le composent. Les conférences ne se valent sûrement pas toutes mais elles sont toutes globalement mieux tenues qu’elles ne le furent (notamment le Wholesome Direct, indigeste sur ses deux ou trois premières itérations) tandis que, parmi les gros acteurs, seuls Ubisoft et Xbox continuent de jouer le jeu. En effet, EA a disparu de la circulation, Nintendo fait bande à part en livrant son Direct estival quand bon lui semble tandis que Sony prend les devants en dévoilant un State of Play en amont de ce tunnel de conférences. Le recalibrage est là et, au fond, on se demande si le Summer Game Fest – vu comme le vainqueur de la guerre d’E3 – a réellement gagné quoi que ce soit.

L’E3 a toujours offert des « moments ». Certains épiques, certains gênants, d’autres simplement mignons comme la présentation d’Unravel lors de la conférence EA de 2015.

Parce que si Geoff Keighley a réussi à imposer sa marque sur le rendez-vous estival historique des joueurs et joueuses du monde entier, je ne sais pas si on peut d’ores et déjà parler du Summer Game Fest comme d’un moment incontournable.

L’E3 (encore une fois malgré ses défauts) savait en effet de son côté faire figure de bannière sous les couleurs de laquelle les différents acteurs de l’industrie se réunissaient annuellement pour dévoiler leurs nouveautés. C’était quelque chose qui, pendant un temps, était fort, important même, digne de ces rendez-vous exceptionnels où l’on pouvait chaque année s’attendre à un gros coup. Il n’y en avait pas toujours, certes, mais l’excitation était là. Même alors qu’elle s’émoussait avec les années, elle demeurait et faisait de ce salon vieillissant une institution majeure dans le paysage vidéoludique.

Le Summer Game Fest, quant à lui, est encore loin de tout ça et ce n’est pas cette édition 2024 qui nous fera penser le contraire. Car Geoff Keighley aura beau nous annoncer toute sa palette de partenaires, avec le recul on a du mal à voir en quoi il y avait quelque chose de fédérateur dans tout cela. Peut-être au fond est-ce du fait de la totale dématérialisation de l’événement. Sans conférences physiques, toutes rassemblées comme elles le furent à Los Angeles pendant des années, il est peut-être plus difficile de voir le liant qui unit tout le monde sous le patronage de Keighley. Pour le dire tout net, tel que je le pense : la sauce ne prend pas. A l’heure actuelle, le Summer Game Fest n’est pas un événement qui peut prétendre jouir de l’aura dont l’E3 a bénéficié avant lui. Il n’est au mieux qu’un label, un sceau bien triste apposé par Keighley sur une poignée de directs dont l’allégeance à ce dernier a du mal à se faire voir. Chacun fait son truc de son côté et si quelques tentatives de liens sont parfois faites d’une conférence à l’autre, elles sont si ténues qu’on les remarque à peine.

La page d’accueil du site officiel du Summer Game Fest donne ce sentiment qu’il n’y a guère que la cérémonie d’ouverture qui compte. Un programme est présent mais l’unique date que l’on voit en arrivant, c’est bien celle de ce seul rendez-vous, comme si lui seul comptait véritablement.

Mais le pire dans tout cela, au-delà du fait que le Summer Game Fest n’a toujours pas trouvé comment fédérer tout le monde, c’est sans doute le fait que le festival n’arrive pas à vendre l’enthousiasme qui va généralement de pair avec ce genre de rendez-vous. L’absence à l’agenda d’acteurs comme Nintendo ou PlayStation est un élément majeur dans cela et est à mon sens une des raisons qui forcent Geoff Keighley à préparer son public en amont de la cérémonie d’ouverture : l’opening du Fest a rarement de quoi provoquer une excitation planétaire.

PlayStation a lancé son State of Play le 30 Mai soit une semaine avant le début du Summer Game Fest. Quant au Nintendo Direct, il a été diffusé le 18 Juin, huit jours après la fin des festivités. On voudrait dire qu’on ne veut rien avoir à faire avec cet événement qu’on ne s’y prendrait pas autrement.

Cette année encore, Keighley tachait de calmer les ardeurs des joueurs et joueuses à quelques encablures du début des « festivités » en affirmant qu’il ne fallait pas s’attendre à une très grosse annonce au cours de sa propre conférence d’ouverture. Voyons-y un aveu d’échec cuisant. Le Summer Game Fest a beau avoir su tirer profit des faiblesses grandissantes de l’E3, il n’a au fond aucun mérite. Il s’est bâti sur la carcasse encore chaude d’un salon agonisant qui n’attirait même plus ses partenaires historiques et n’a donc pour cela aucun mérite. Il n’est pas né d’une envie de proposer autre chose mais seulement de celle de prendre une place vacante, simplement parce que personne n’allait le faire à sa place. Le Summer Game Fest est le geste d’orgueil d’un seul homme, ni plus, ni moins. Un monsieur dont l’éthique a toujours posé question et qui, gargarisé par ses Game Awards, s’est dit qu’il serait bon d’occuper plus d’espace encore.

« La vache, j’ai quand même pas grand-chose à montrer moi… »

Sauf que voilà, à part être là, il ne fait pas grand-chose. Sans répéter ce que je viens de dire sur l’absence « d’effet Summer Game Fest », même le propre show de Geoff Keighley est morne. Plombé par une absence notable des principaux acteurs de l’industrie, qui gardent évidemment leurs annonces pour leurs propres présentations, plombé par l’absence d’éditeurs tiers qui se font discrets ou se sont fait racheter par Xbox (on pense à Activision et Call of Duty), cette cérémonie est tout bonnement fade. « Pas de grosses annonces » nous promettait-on et, en effet, c’est ce que l’on a eu. C’est le problème aussi avec Keighley, c’est que si on n’a pas les gros éditeurs/développeurs, on doit se rabattre sur ses copains. L’absence de Kojima ayant été confirmée un peu plus tôt, Neil Druckmann n’ayant vraisemblablement rien à nous montrer pour le moment, il ne restait plus que Sam Lake, si l’on voulait caricaturer, lequel n’est finalement venu qu’avec le premier DLC de son Alan Wake 2 et la douille d’une édition physique du jeu horriblement chère et qui comprend en plus le remaster du premier Alan Wake alors même que la plupart des fans l’ont sans doute déjà. Vous espériez Alan Wake 2 en physique tout seul ? Vous pourrez toujours attendre visiblement…

C’est malheureux à dire mais tout ceci est finalement à l’image de cette cérémonie d’ouverture : morne, mou, sans enthousiasme. Même Geoff Keighley n’a pas su si bien faire semblant d’être content d’être là. Il donnait l’impression de se faire royalement chier (passez moi l’expression) et nous avec. Il faut dire aussi qu’une conférence rendue indigeste par des publicités sans queue ni tête et des annonces sans grand intérêt, ça n’a rien de fascinant. Bref, la leçon des Doritos n’a pas été retenue.

Le Summer Game Fest m’apparaît finalement beaucoup plus comme un seul-en-scène à la gloire du réseau de Geoff Keighley.

Pour ce qui est du reste des quelques jours que dure le Summer Game Fest, il y a vraiment eu à boire et à manger. Impossible de dire que toutes les conférences ont été de grand standing. En réalité, avec le recul, l’ensemble de cet épisode estival a été somme toute assez convenu. La plupart des émissions ont été assez classiques, suivant assez scrupuleusement des rythmiques huilées, parfois pour le meilleur, parfois pour le pire.

A titre d’exemple, le PC Gaming Show n’en finit pas de s’éterniser, comme chaque année. Une particularité de cette édition, c’était la participation en distanciel de Frankie Ward, enceinte. Là où le tandem formé par Sean Plott et Mica Burton n’en finissait pas de nous laisser pousser des soupirs de gêne, je me dis qu’une formule centrée sur le capital sympathie de Ward, le tout en reprenant cette idée de « je présente depuis mon canapé », ce ne serait peut-être pas si mal. Cela donnerait un rythme plus intéressant à cette longue conférence qui, de base, pâtit de son arrivée en fin de Fest, à un moment où nombre des jeux présentés ont déjà été vus ailleurs.

Laissez Frankie Ward faire le taf toute seule, elle s’en sort très bien !

D’autres conférences ont également souffert de leur manque de renouvellement et de leurs formules habituelles déjà trop molles par le passé (Future Games Show, Guerrilla Collective, Ubisoft Forward…), tandis que Devolver continue de me gonfler à vouloir faire l’intéressant au point d’oublier de présenter des jeux convenablement mais j’ai tout de même trouvé que plusieurs ont su tirer leur épingle du jeu, notamment grâce au line up de titres présentés. Je pense notamment au Day of the Devs, où l’on a pu voir quelques projets intéressants (Arranger, Petal Runner, UFO 50…) ou encore au Wholesome Direct avec notamment Discounty, Caravan SandWitch, Littlelands

Mais si l’on regarde les conférences sans se baser uniquement sur des critères de qualité/quantité de jeux présentés ou de simple performance, il y a quelque chose qui se détache. Une sorte de schizophrénie qui va opposer deux tendances. Le première, c’est la mise en avant de jeux selon des modalités neuves. Pour m’expliquer, je pense ici en particulier à deux émissions : le Latin American Games Showcase d’une part et le Women Led Games ensuite. Deux segments qui répondent à des enjeux forts de la scène actuelle, notamment la visibilité que l’on va offrir (et que l’on doit) aux femmes dans l’industrie ainsi qu’aux studios issus de régions du monde moins en vue par rapport aux productions nord-américaines, européennes et japonaises notamment.

Plus de 70 jeux mais franchement, on n’a pas vu le temps passer !

Ce focus sur l’Amérique latine a d’ailleurs été mon moment favori de la période. Riche d’une grande variété de jeux, tous aussi uniques les uns que les autres, chacun brillant par une idée, un ton, une ambiance particulière, ce showcase a été celui où j’ai noté le plus de titres ! Il a été le rappel nécessaire que la production vidéoludique ne se cantonne pas à l’hémisphère Nord et que nombre d’acteurs et actrices de par le monde ont des choses à dire et à montrer.

Codex – Eternal Eclispe fait partie de ces nombreux jeux sud-américains qui m’ont laissé une très bonne impression.

Avec des jeux pétris d’influences fortes et surtout d’un héritage socio-culturel très marqué, la scène latino-américaine a brillé pendant cette conférence et je souhaite ardemment que ce format revienne dans les prochaines années. Pourquoi pas même plusieurs fois par an ? Le grand nombre de titres ici dévoilés laisse présager d’une scène locale encore plus riche et il serait bon de pouvoir mettre tout cela en avant sans avoir à trop écrémer une fois dans l’année. Je me prends aussi à rêver d’un format similaire pour d’autres régions du monde, notamment l’Afrique, dont on se doute que le continent abrite bien des équipes aux projets aussi originaux que ceux ici présentés.

Parallèlement, le Summer Game Fest a brillé par sa très mauvaise gestion des difficultés que l’industrie rencontre depuis de nombreux mois. Dans une année où les licenciements n’en finissent plus de s’accumuler, il est clair que le jeu vidéo traverse une crise majeure à laquelle il convient de répondre par autre chose que la mise sur le carreau des travailleurs et travailleuses. Mais dès le départ, on se doutait bien un peu que le sujet allait être difficilement abordable durant ce grand mess voulu festif. Geoff Keighley a pourtant esquissé quelque chose lors de son show mais c’était tout bonnement honteux. Reconnaissant, le visage grave, que le secteur traverse une période des plus difficiles, il n’aura en définitive qu’une pauvre poignée de mots pour les employé.e.s qui ont perdu leurs postes ces derniers temps. Aucune compassion n’a transpiré de ces paroles froides et convenues.

« Non mais regardez, c’est la crise mais ça va aider les studios indépendants ». On croit rêver !

Pire encore, Keighley a cherché à justifier cela en affirmant que tout ceci est lié à une mutation du secteur. C’est à peine s’il ne nous a pas dit que c’était normal. Le showman a même tenté de renverser la machine en assurant que ces mutations (et par extension ces licenciements) se font donc dans le cadre d’un gros recalibrage de l’industrie et d’une réorientation de cette dernière vers le « toujours plus dématérialisé » qui, selon lui, ne pourra que bénéficier aux petits studios, lesquels obtiendraient alors une plus grande marge de manœuvre pour publier leurs titres. Tirée par les cheveux à en devenir chauve, cette explication est honteuse, triste et dégradante pour toutes les équipes qui font de l’excellent boulot et qui finissent quand même pas être mises à la porte, à l’instar (pour ne citer qu’un exemple) de Tango Gameworks, le studio derrière le succès Hi-Fi Rush, récemment fermé par Xbox.

Xbox, justement, parlons-en. La firme attaque le Summer Game Fest dans des circonstances très tendues. Avec la fermeture de quatre studios de développement en mai dernier (dont Tango Gameworks donc mais aussi Arkane Austin), Xbox se pointe cet été avec un masque de « boîte cool par des passionnés, pour des passionnés » bien abimé. Fini le temps où Phil Spencer pouvait encore se targuer d’un capital sympathie assez rare dans le milieu. Fini le temps de Xbox qui rachète tout pour se consolider un gros cheptel de studios variés et originaux aux propositions nettes. Fini tout cela.

Xbox a racheté Activision et Bethesda, Xbox est devenu aux yeux du public le mastodonte qu’il a toujours essayé de faire semblant de ne pas être. Et, faire semblant, c’était exactement la stratégie de Xbox Games Showcase qui, bien qu’empli de nouveautés intéressantes, laisse un goût très amer. Comment peut-on supporter de voir Phil Spencer et l’infâme Matt Booty porter aux nues la créativité et le talent de leurs studios alors même qu’ils viennent d’en fermer un qui a su pondre un des plus gros succès critique et public de l’année dernière ?

« Je suis incroyablement fier de nos jeux et de nos équipes », c’est sans doute pour ça qu’il fout tout le monde dehors. Comment Matt Booty peut-il oser à ce point ?

Tout ceci n’est que méprisant et hypocrite. Xbox n’a d’yeux que pour le Gamepass, pour la mise à disposition dans ce dernier de titres colossaux tels que le prochain Call of Duty. Cela fait d’ailleurs bien rire quand on repense à ce que disait Keighley sur la visibilité à prendre des plus petits studios. Car c’était un argument du Gamepass fut un temps, la proposition de jeux originaux et variés auxquels on n’aurait peut-être pas joué s’il avait fallu les payer indépendamment de cet abonnement.

Mais croyez-vous réellement qu’une fois que le catalogue sera rempli des plus gros blockbusters actuels, Xbox aura encore besoin de ces jeux pour vendre son abonnement ? Lui qui propose déjà EA Sports FC grâce à son partenariat avec EA Play et qui va désormais ajouter Call of à la recette, croyez-vous qu’il va s’arrêter là et encore se soucier des petits et moyens studios ? Rien n’est moins sûr et l’on ne peut que souhaiter bon courage aux quelques studios plus mineurs de la galaxie Xbox en espérant que leur sort soit plus favorable celui réservé à Tango, Arkane Austin, Bethesda France, Alpha Dog Games, Roundhouse Studios ou, chez d’autres, SIE London Studio ou aux employé.e.s mis à la porte chez Insomniac, Naughty Dog, Guerrilla, et tant d’autres avant.

A l’issue de ce retour général, j’entends bien qu’il peut sembler un peu schizophrénique là aussi de venir dresser une sélection de jeux. Je tenais toutefois à vous glisser ces mots sur la situation actuelle car c’est d’une importance capitale. La question n’est pas de ne plus accepter de AAA en contestation ou ce genre de choses mais bien de pousser pour que les personnes qui travaillent dans les studios – petits ou grands – soient traitées avec la dignité qui leur est due. Leur travail doit être respecté, leurs emplois sécurisés et leurs conditions de travail sanctuarisées. Avec le Summer Game Fest, l’heure est censée être à la fête mais ces éléments doivent nous rester en tête, y compris au moment d’attaquer, ci-dessous, la sélection de titres que je vous dresse aujourd’hui.


Abyss x Zero fait partie de ces jeux qui m’ont tapé dans l’œil immédiatement.

Présenté notamment lors du Women Led Games Showcase, le titre m’a fait son petit effet. Visiblement nerveux, riche d’une direction artistique léchée, ce jeu développé par Tiani Pixel et Fernanda Dias – deux femmes qui forment ensemble le Studio Pixel Punk – a été un coup de cœur.

Surtout, Abyss x Zero a quelques arguments dans sa besace pour me séduire. Il y a cette direction artistique donc, qui n’est pas sans rappeler une certaine heure des jeux vidéo des années 1990-2000 et une certaine frange du cinéma d’animation japonais. Il y a aussi ces combats, dont certains semblent dantesques, sans doute influencés dans une certaine mesure par l’école des Souls. Il y a encore l’aspect metroidvania 3D qui, de toute évidence, saura toujours piquer ma curiosité (vous connaissez sans doute, si vous lisez ces lignes régulièrement, mon coût pour les metroidvanias de manière générale).

Il y a, enfin, cette promesse de deux personnages jouables, Codename A et Codename Z, deux guerrières aux talents uniques qui vont être amenées à s’affronter par la force du récit. Je suis éminemment curieux de voir comment ce point de bascule s’opérera dans le jeu, comment Pixel Punk a prévu de nous faire choisir entre deux personnages que nous auront incarné tour à tour dès le début de l’aventure. En bref : j’ai hâte !

Abyss x Zero est attendu (impatiemment) sur PC et

n’a pour l’heure pas de date de sortie.


C’est cette fois-ci au cours du Xbox Games Showcase que j’ai pu trouver un jeu qui m’a presque immédiatement fait envie.

Développé par le jeune studio français Sandfall Interactive, Clair Obscur – Expedition 33 a été une bien jolie surprise. A noter également qu’il est édité par Kepler Interactive, maison qui nous a notamment apporté Tchia, Sifu, ainsi que les très récents Ultros et Pacific Drive (mais aussi l’oubliable Scorn…).

Présenté sommairement (vous noterez que je ne vous ferai pas ici l’article complet de chaque jeu), Expedition 33 est un RPG prenant place dans un univers rappelant la France de la Belle Epoque (période allant de la fin XIXème siècle jusqu’à l’aube de la Première Guerre mondiale). Les combats proposent un mélange entre actions au tour par tour et mécaniques en temps réel (comprenez ici des QTE), le tout semblant offrir un dynamisme certain, comme on a pu le ressentir au moment de découvrir le trailer d’annonce du jeu. Le jeu a également l’air très beau et si je suis ressorti de sa présentation globalement enchanté par ce que j’ai vu, j’attendrai cependant d’en apprendre davantage. Car je ne voudrais pas me retrouver avec un « effet A Plague Tale » (c’est beau mais c’est chiant, à la longue) ou, pire encore, un nouveau The Order: 1886.

Clair Obscur – Expedition 33 a en tout cas l’air prometteur et sortira

sur PC, consoles Xbox (Gamepass day one) et PS5 en 2025.


Celui-ci, loin de moi l’idée de me jeter des fleurs qui disent « je suis un visionnaire », je l’avais vu venir alors que personne n’en parlait. Les indices étaient pourtant là. Nintendo a d’abord sorti son remake de Super Mario RPG, lequel a rencontré un sympathique succès. Puis est venu un autre remake, celui de Paper Mario : La Porte Millénaire, jeu culte de la Gamecube dont l’accueil sur Switch était logiquement prévu comme excellent. Revitalisant donc la frange RPG de l’univers de Mario, il était donc logique, je crois, que Nintendo fasse revenir une autre série : Mario & Luigi.

Là où je m’étais trompé en revanche, c’est qu’il n’a pas été question d’un troisième remake. Alors que je voyais bien Nintendo nous ressortir Les Frères du Temps (l’épisode GBA) ou Voyage au Centre de Bowser (opus DS), voilà que le constructeur nous balance L’Epopée Fraternelle, un titre inédit développé en interne par Nintendo et non par AlphaDream, studio historique de la série puisque présent au développement depuis le premier épisode. Ceci étant, la recette semble demeurer la même : composantes RPG, combats au tour par tour où les deux frères plombiers peuvent coopérer pour réussir de meilleures attaques, le tout saupoudré de dungeon crawling

Si ce n’est avec cette direction artistique qui mise joliment sur le cel shading, tout semble en conformité avec un cahier des charges bien établi. On peut faire confiance à Nintendo pour le respecter et donc faire de ce jeu une petite réussite.

Mario & Luigi : L’Epopée Fraternelle sortira

sur Switch le 7 Novembre 2024.


Je ne vais pas m’éterniser sur Metroid Prime 4, l’essentiel à retenir ici étant qu’il s’est enfin montré ! Annoncé lors de l’E3 2017, soit il y a déjà 7 longues années, le quatrième épisode de la série initiée par Retro Studios va enfin voir le jour l’an prochain.

L’attente aura été (et demeure encore pour quelques mois) longue. Rencontrant des difficultés de développement, le projet avait en effet été repris de zéro en 2019 passant alors des mains de Bandai Namco (dont on n’a jamais su officiellement s’il était ou non le studio en charge du projet cependant) à celles de Retro Studios. Dans un élan de retour aux sources, le travail a donc pu reprendre discrètement pour finalement nous amener à cette bande annonce de 2024. Un trailer qui vient vendre exactement ce qu’on attendait : un épisode Prime de plus, semblant reprendre tous les aspects essentiels de ses trois prédécesseurs (à savoir conjuguer la recette de base de Metroid avec le dynamisme d’un FPS).

On attendra tout de même avec une hâte non dissimulée d’en voir plus car il demeure encore une question en suspens : quelles nouveautés apportera Beyond ? Et, plus accessoirement, fera-t-il partie du line up de lancement de la prochaine console de Nintendo ?

Metroid Prime 4 – Beyond sortira en 2025, a priori sur

Switch mais peut-être aussi sur sa remplaçante.


Si l’on pouvait créer un genre qui désignerait le fait de mettre dans un jeu tout ce qui peut me faire vibrer, je crois pouvoir dire sans me tromper que Mixtape en serait le tout premier exemple concret. Développé par Beethoven and Dinosaur, à qui l’on doit The Artful Escape, ce jeu est par ailleurs édité par une valeur sûre de la scène actuelle : Annapurna Interactive. Une valeur sûre avec laquelle j’ai cependant connu quelques déconvenues ces derniers temps, ayant été déçu dans une plus ou moins grande mesure par Open Roads, Thirsty Suitors ou encore Twelve Minutes.

Toutefois, avec Mixtape, j’ai envie de croire qu’on tient quelque chose. Ambiance 90s, du skate, une animation qui rappellera par exemple les Spider-Verse ou Les Mitchell contre les Machines, sans oublier une bande originale classieuse : de Joy Division à Iggy Pop en passant par Siouxsie and the Banshees, Devo ou encore Roxy Music, je m’attends à passer un excellent moment. Vous me répondrez toutefois « C’est bien mignon mais c’est quoi comme jeu en définitive ? ». Pour le peu qu’on en sache, je m’attends surtout à quelque chose de narratif. Le résumé sur Steam nous oriente d’ailleurs en ce sens : « Vivez une variété de vignettes narratives en explorant les moments clés qui les ont façonnés« . Mixtape semble donc être de ces jeux où l’expérience prime sur le gameplay à proprement parler, développant plutôt une ambiance dans laquelle le jeu en tant que tel nous permet de plonger. A voir dans quelle mesure le gameplay se fera tout de même jour ou non mais, dans tous les cas, je suis d’ores et déjà séduit parce que l’on m’a présenté.

Mixtape sortira sur PS5, consoles Xbox

(Gamepass day one, hourra !) et PC en 2025.


Rare a toujours fait partie de mes studios de coeur et de nombreux jeux tirés de leur catalogue ont été pour moi des marqueurs forts de ma culture vidéoludique, en particulier durant l’ère Nintendo du studio. Joués à l’époque ou plus tardivement, tant Banjo-Kazooie que Goldeneye, StarFox Adventures, Donkey Kong Country ou Conker’s Bad Fur Day sont de ces titres auxquels je pense régulièrement. Faisant partie de ceux que j’ai découverts sur le tard, Perfect Dark n’échappe pas à cette règle.

J’avais en effet trouvé dans ce jeu un FPS exemplaire, riche d’une ambiance et d’un univers qui m’ont très vite emmené avec eux. Et si je n’ai pas encore joué à Perfect Dark Zero, sa préquelle sortie sur Xbox 360 en 2005, cela fut suffisant pour que j’attende le nouvel épisode, même si pas développé par Rare. Or, le trailer dévoilé durant le Xbox Games Showcase a su renouveler cette curiosité. Car au-delà de l’apparente beauté du jeu, la vidéo a semblé glisser la promesse d’un horizon un peu plus large encore pour la licence à travers ce nouvel opus.

Si les aspects FPS semblent demeurer prépondérants dans le game design général, il m’a surtout semblé que The Initiative* et Crystal Dynamics vont tenter d’emmener un peu plus Perfect Dark vers une dimension immersive sim. Dans un article publié sur Xbox Wire, il apparaît en effet que les choix des joueurs et joueuses seront déterminants pour aborder les différentes missions du jeu. Infiltration, action, exploration… Le jeu promet vraisemblablement de mettre sous la main des joueurs et joueuses le panel suffisant d’options et d’outils pour jouer à Perfect Dark comme on l’entend. A voir cependant dans quelle mesure ces choix seront libres ou restreints, ce qui permettra à terme de définir ou non ce nouvel épisode comme un véritable immersive sim.

*The Initiative est un studio fondé par Xbox en 2018 pour développer des

jeux AAAA (rien que ça). Perfect Dark est son premier projet.

Réponse à tout cela sur PC et consoles Xbox (Gamepass

day one) à une date encore inconnue, hélas.


South of Midnight avait été un de mes coups de cœur du Summer Game Fest 2023. Avec son trailer qui fleurait bon le bayou et le fantastique, porté par l’inoubliable chanson Death Don’t Have no Mercy de Gary Davis, le trailer d’alors avait fait forte impression en dépit d’une absence totale d’un gameplay qu’on ne pouvait alors qu’imaginer.

Une lacune réparée cette année avec le retour du jeu de Compulsion Games (Contrast, We Happy Few) au cours, une fois encore, du Xbox Games Showcase. South of Midnight a en effet pu se détailler un peu, dévoilant donc un titre action-aventure dans un monde (on imagine) semi-ouvert. Pour dire les choses plus simplement, l’affaire fait autant penser à Dark Souls qu’à God of War en réalité et ce ne sont pas les combats, dont nous avons eu droit à un exemple, qui nous feront penser le contraire. Mettant l’héroïne du jeu, Hazel, aux prises avec des ennemis bien plus gros et costauds qu’elle, on note dans ces affrontements des intentions qui évoquent autant le challenge induit par les Souls que la vivacité portée par les God of War (en particulier les deux derniers).

Une recette simple mais efficace ? On l’espère de tout coeur car s’il ne semble pas déterminer à renverser la table, South of Midnight jouit tout de même déjà d’un capital sympathie certain, enrichi par ses ambitions visuelles, elles aussi pétries d’emprunts.

South of Midnight sortira en 2025 sur PC

et consoles Xbox (Gamepass day one).


On s’attendait bien à voir du Zelda durant le Nintendo Direct mais il faut bien avouer que l’annonce de Echoes of Wisdom a été une surprise. Alors que Tears of the Kingdom a récemment fêté son premier anniversaire, on s’attendait plutôt à ce que le prochain épisode de la saga soit un come back. Pour être précis, les fans hésitaient même entre deux options : soit un portage – au choix – de la version HD de Twilight Princess ou de celle de The Wind Waker, soit un remake des Oracle of Ages/Seasons. A titre personnel, je penchais plutôt pour la seconde option. Je ne vois en effet pas Nintendo porter les deux versions HD susnommées sur Switch et la sortie du nouveau Link’s Awakening semblait ouvrir la porte à de nouvelles mouture des Oracle. Ceux-ci auraient en effet poursuivi avec une certaine logique le travail de dépoussiérage dont les anciens Zelda font l’objet depuis quelques années.

Et finalement, voilà que Nintendo nous surprend en annonçant Echoes of Wisdom, un titre totalement inédit. Un projet sorti du chapeau et qui fourmille de particularités. L’une d’entre elles sera cette direction artistique désormais bien connue puisqu’elle a été celle du Link’s Awakening de 2019. Un détail qui donnera l’occasion aux fans les plus enclins à s’interroger là-dessus de se demander si ce nouveau jeu est une suite à ce dernier ou non (a priori ce ne serait pas le cas). Mais la plus grosse surprise de ce titre, c’est bien entendu le fait que la princesse Zelda sera le seul et unique personnage jouable. A la manière de la princesse Peach avec Princess Peach Showtime! plus tôt cette année, Zelda va en effet devenir l’héroïne de son propre jeu et c’est à elle que reviendra la tache de retrouver et libérer le brave Link, retenu prisonnier.

Jouer Zelda est un vieux rêve des fans de la licence que seuls les traumatisants Zelda : The Wand of Gamelon et Zelda’s Adventure sur CD-i auront tenté de réaliser au début des années 1990. Nul doute cependant que le triste souvenir des ces jeux sera bien loin ici. Dans une aventure qui semble emprunter la plupart de ses codes à la frange 2D de la licence, Zelda sera équipée d’un bâton magique qui lui permet de dupliquer les objets et même les ennemis. Elle pourra ainsi surmonter divers obstacles ou se créer des alliés de fortune afin de venir à bout des dangers qui se mettront en travers de sa route.

L’idée de pouvoir faire preuve de créativité pour contourner les obstacles me plaît beaucoup sur le papier !

Déjà particulièrement client de cette DA, que j’avais adorée dans Link’s Awakening, je suis donc très impatient de me lancer dans cette nouvelle aventure, dont j’espère qu’elle saura apporter un petit plus à l’univers de Zelda. Surtout, j’attends d’Echoes of Wisdom qu’il sache aller au-delà des ambitions toutes relatives du certes sympathique mais néanmoins très redondant Princess Peach Showtime!… L’affaire semble tout de même plus maîtrisée ici et si l’on ne doit vraisemblablement pas s’attendre à un jeu de trop longue haleine (je mise sur 10 ou 15h), je suis convaincu que le game design sera bien plus à-même de séduire les joueurs et joueuses les plus habitué.e.s.

The Legend of Zelda – Echoes of Wisdom sortira

sur Switch le 26 Septembre prochain.


Je me surprends presque à avoir si peu de jeux du Latin American Games Showcase dans cette liste mais au moment du tri, il a fallu faire un choix. Cette conférence a été si riche et fascinante qu’elle mériterait presque un article entier !

Le choix, donc, s’est porté sur The War in Chiapas, développé et édité par le studio Bandprice donc c’est – sauf erreur de ma part – la toute première production. Fondé en 2019, le studio mexicain s’attaque en tout cas à un gros sujet pour ce premier projet puisque The War in Chiapas s’inspire de la révolte qui secoue cette région du Mexique depuis les années 1980.

Loin de moi l’idée de vous faire un exposé du conflit en question mais je pense qu’il est important d’avoir en tête quelques éléments-clés. Le Chiapas d’abord est un Etat du Mexique, localisé dans le Sud-Est du pays. On rappelle que le Mexique est une république fédérale composée de différents Etats, à l’instar des Etats-Unis par exemple. Si elle a débuté dans les années 1980, la révolte au Chiapas a véritablement commencé le 1er Janvier 1994 avec la prise de San Cristóbal de las Casas, soulèvement armé marqué par d’autres événements similaires dans la région.

Cette révolte est menée par l’Armée zapatiste de libération nationale, un groupe révolutionnaire militaire dont le principal objectif est l’autonomie des communautés indigènes du Chiapas. Il n’est pas ici question d’une indépendance totale mais bien d’une autonomie qui ne nie pas l’appartenance du Chiapas à la république mexicaine (l’hymne national est même entonné lors du Congrès national indigène). Bien qu’armée, cette section révolutionnaire affirme depuis plusieurs années ne pas vouloir recourir aux armes.

Je suis curieux de voir la variété de situations que le jeu permettra de traverser.

Ce point est intéressant puisqu’il nous renvoie directement à la composante principale du jeu qui nous intéresse ici : l’infiltration. The War in Chiapas est en effet un jeu d’infiltration où la stratégie semble vouloir primer sur l’action pure. Le titre met en scène un groupe de jeunes mexicains qui partent dans les forêts du Chiapas durant les 80s afin de former la rébellion. Sur leur chemin se dressera cependant un groupe paramilitaire envoyé pour éradiquer cette menace. Le plus intéressant à mon sens réside dans l’idée de rendre les joueurs et joueuses véritablement maîtres de leurs campements.

En effet, The War in Chiapas invite à affecter des unités aux différentes taches (soin, ingénierie, missions, etc.). Ces unités sont elles-mêmes variées et se répartissent en infanterie, médecins, ingénieurs ou encore chercheurs que l’on pourra affecter comme bon nous semblera. On s’imagine d’ailleurs déjà que du panachage pourra être de mise dans certains cas (par exemple, un médecin envoyé en mission pour soigner les éventuels blessés sur le terrain…). Le press kit du jeu nous précise d’ailleurs que chaque mission appelle à former des équipes de 4 membres dont la composition sera faite en fonction des objectifs à atteindre et des préférences de la personne qui jouera. Semblant chargé d’une atmosphère prenante, The War in Chiapas pourrait bien être une petite pépite à venir.

The War in Chiapas se lancera sur

PC et Switch courant 2024


Autre choix fait au moment de décortiquer le Latin American Games Showcase : Wind Runners. Développé par les Brésiliens de Ludic Studios, il s’agit là d’un projet dont le développement remonte vraisemblablement à la fin des années 2010. Surtout, c’est un jeu qui n’est pas sans me rappeler une réussite récente dont j’espérais finir par voir arriver des titres similaires à défaut d’une suite : Jet Lancer.

Wind Runners ressemble en effet énormément à cet autre jeu que l’on doit à Code Wakers. Shooter aérien vu de côté, énorme dynamisme enrichi par une vitesse certaine, vagues d’ennemis à abattre, boss… Nul doute que si on a aimé Jet Lancer (c’est mon cas), on aimera Wind Runners. Ce dernier se targue par ailleurs de proposer une dimension rogue like qui n’était pas dans Jet Lancer (sauf erreur de ma part). Je ne vais pas m’éterniser sur son cas mais le fait est que Wind Runners pourrait bien être une réussite à son tour. On sera cependant attentif à sa proposition propre, histoire qu’il ne soit pas qu’un copié-collé trop prononcé de Jet Lancer justement…

Wind Runners est attendu sur PC et

Switch à une date encore indéterminée.


C’est Assassin’s Creed, ça se passe au Japon féodal après des années passées par les fans à réclamer un jeu dans cette période, et on a du mal à se dire que ça n’arrive pas un peu trop tard. On joue deux personnages : Naoe pour l’infiltration, Yasuke pour la grosse bagarre. Mais sinon, côté game design, c’est toujours Assassin’s Creed.


Un jeu SF inspiré par les paysages de Provence. On incarne une jeune femme à la recherche de sa sœur disparue. Le jeu promet un accent mis sur l’exploration grâce au van et les outils mis à disposition : pas de combat, pas de mort, pas de temps limité. Franchement, ça donne envie.


La suite du RPG textuel de Jump Over the Age. Dans la forme, ce numéro 2 semble reprendre toutes les caractéristiques de son prédécesseur et, vu la qualité de ce dernier, on ne va pas s’en plaindre.


Aventure en 2,5D avec des combats au tour par tour. C’est très joli pour ce qu’on en a vu jusque là et, à titre personnel, les échos faits par la DA à celle d’Eastward ne me laissent pas indifférent.


Du RPG tactique avec de la planification (on prépare d’abord son tour puis les mouvements s’exécutent tous), ça me va. Et comme je ne suis pas non plus le fin des stratèges, il y a même un mode rewind pour me faire plaisir.


Indiana Jones me laisse un peu avec des sentiments ambivalents. D’un côté, c’est Indiana Jones et j’en sui ravi. De l’autre, c’est Bethesda qui édite et ça m’inquièterait presque. Et en même temps c’est Machine Games qui développe, eux qui ont su renouveler l’intérêt du FPS avec leurs récents Wolfenstein. Avantage tout de même : ça sera dans le Gamepass day one alors on ne se privera pas.


Un jeu d’enquête où l’on incarne un journaliste à Mexico en 1921, soit un an après la fin de la guerre civile mexicaine. A nous d’élucider un meurtre, celui du nouveau président Álvaro Obregón, en nous reposant sur l’exploration, les interrogations et la photographie.


Nul doute que le Townscaper d’Oskar Stålberg a fait des émules. Monterona en est un nouveau, où l’on doit bâtir son petit quartier idéal. C’est mignon, c’est joli, c’est chill : c’est sans doute bien.


Le bonheur étant finalement quelque chose de très surfait, N.O.D.E. sera certainement la caution tristesse et/ou mélancolie de cette sélection avec son petit robot solitaire qui va sans doute vivre une aventure « à la Limbo, Inside et tous les autres jeux du genre ». Plus sérieusement, petite curiosité pour l’aspect « piratage » que le trailer laisse apercevoir.


Ça sent la Game Boy, ça ressemble à la Game Boy, je suis quasi sûr que ça pourrait avoir le goût de la Game Boy si ça se mangeait. Donc, oui, forcément, je vais sauter dessus.


Ainsi s’achève ce (gros) retour sur le Summer Game Fest 2024. J’espère que j’aurai su vous en dresser un portrait convenable quoique dense, j’en conviens. J’espère aussi que les jeux que j’ai sélectionnés ont peut-être trouvé une résonnance en vous et ont su vous donner l’envie d’en découvrir davantage à leur sujet.

De mon côté, je termine la saison du blog avec cet article. Une saison qui a été haute en couleurs car il s’en est passé des choses depuis Septembre dernier ! Trois articles publiés au cours de ces quelques mois ont été de véritables succès, il a fallu réparer l’intégralité du blog suite à un accident (et je n’ai toujours pas fini !), sans oublier que ce dernier a joyeusement fêté ses 10 ans ! Après toutes ces péripéties, on va donc s’accorder la traditionnelle (et méritée, je crois, en tout cas mon ami Kazog le pense) pause estivale. Mais n’allez pas croire que je vais rester les bras croisés ! J’ai pas mal de projets sur le feu. Des articles à préparer, d’autres petits chantiers çà et là, des nouveautés à essayer de mettre en place… D’ailleurs il y en a une petite qui déjà pointé le bout de son nez : la playlist ! Une sélection de morceaux, albums, artistes récents (ou non), chroniqués sur le blog (ou non) que vous pouvez retrouver ici et qui sera mise à jour mensuellement ! D’ici là, prenez soin de vous et j’espère vous trouver au rendez-vous en Septembre prochain !

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Travaux en cours

Vous l’aurez remarqué, Dans mon Eucalyptus perché a eu droit à un petit lifting…bien involontaire en réalité. Plus supporté depuis 2 ans, mon précédent thème de blog a sombré dans les limbes. Me voici donc avec une nouvelle apparence que j’apprends à connaître avec vous. Aussi, je vous prie de m’excuser pour les éventuels soucis de lisibilité qui pourraient survenir sur ces pages pendant un temps. N’hésitez d’ailleurs surtout pas à me les signaler !
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