[Précision: à l’origine, j’ai publié cet article sur mon Gameblog. L’ayant fermé, j’ai choisi de donner à ce texte une seconde vie ici]
Sans doute ai-je la nostalgie des analyses géographiques que j’ai dû faire au cours des cinq dernières années mais j’ai eu l’envie subite de vous en faire une, rien que pour vous. J’en entends déjà qui se disent « Mais en quoi ça peut bien m’intéresser ce qu’il me raconte là ? » et je les comprends. La géographie n’est passionnante que pour ceux qui s’y intéressent (c’est comme les maths finalement mais avec moins de chiffres et plus d’acronymes). Mais si je venais appliquer des méthodes d’analyses géographiques à un jeu vidéo, enfin à sa map, ça vous intéressera peut-être plus. Alors voilà l’idée, je vais vous faire grosso modo ce que j’ai fait à plusieurs reprises à la fac mais en parlant de la carte d’un jeu. Enfin il s’agit en fait de 3 jeux : Pokémon Or, Argent et Cristal. Oui, je vais vous analyser cette map que je trouve d’autant plus intéressante qu’on sait qu’elle est censée se situer quelque part au Japon, en atteste l’image suivante :
Il y aura plusieurs questions auxquelles je tâcherai de répondre avec plus ou moins de fond : comment se présente cette carte de Kanto/Johto ? Quelle sont les caractères forts de ces deux régions ? En quoi la carte correspond-elle ou non à la réalité du terrain dans lequel elle est censée se situer ? Et enfin, en quoi est-elle ou non réaliste et proche de ce que l’on peut trouver en vrai ?
Rassurez-vous, je ne vais pas vous embarquer dans un déluge de propos incompréhensibles et de concepts géographiques complexes (car oui, il y en a, et à la pelle en plus). On va rester dans du surfacique, du simple j’ai envie de dire.
Présentation générale de Kanto et Johto
Avant toute chose, il faut se rappeler que tout le monde n’a pas joué aux trois jeux que j’ai évoqué un peu plus haut, ni même aux remakes DS que sont HeartGold et SoulSilver. Tâchons donc de commencer ce petit exposé (si on peut appeler ça comme ça) par une mise en situation et la présentation générale des deux régions qui nous intéressent.
Je me contenterai de donner ici un certain nombre de données générales dont l’objectif est uniquement de présenter ce terrain, de le contextualiser. L’espace que je présente dans cet article est donc, comme je l’ai dit, composé de deux régions distinctes : Kanto, à l’Est, que l’on explore d’abord dans les versions Bleu/Rouge/Jaune avant de la retrouver dans Or/Argent/Cristal ; et Johto, à l’Ouest, région principale de ces trois dernières versions.
Kanto comme Johto ressemblent un peu à nos standards occidentaux et même français en étant constituées autour d’une organisation qui consiste à mêler une urbanisation grandissante à un rural encore présent. Si je voulais aller au plus près de ce à quoi ça me fait penser, je vous dirais qu’on retrouve un peu du Limousin ou de l’Auvergne dans ces régions. De la campagne encore très présente en raison d’un long passé agricole/rural et quelques villes centrales et plus développées que les autres (Céladopole, Safrania ou Doublonville pour les jeux ; Limoges, Clermont-Ferrand ou Brive-la-Gaillarde pour les deux régions françaises). Je doute néanmoins que Satoshi Tajiri et ses équipes aient pensé à nos espaces ruraux en concevant leurs maps…
Dans chacun des deux cas, on retrouve 10 villes de plus ou moins grande importance et dont voici les noms :
Pour Kanto :
- Bourg Palette
- Jadielle
- Argenta
- Azuria
- Carmin-sur-Mer
- Lavanville
- Céladopole
- Safrania
- Parmanie
- Cramois’Ile (bien que cette dernière ne soit plus grand chose dans les versions O/A/C)
Pour Johto :
- Bourg Géon
- Ville Griotte
- Mauville
- Ecorcia
- Doublonville
- Rosalia
- Oliville
- Irisia
- Acajou
- Ebenelle.
Je reviendrai plus en détail sur certaines d’entre elles par la suite. En attendant, rappelons que tout cet archipel de villes/villages est interconnecté par un vaste réseau routier dont on ne peut cependant que constater l’aspect plutôt primaire. Rares sont en effet les axes de communication qui ne soient pas simplement des chemin forestiers ou montagnards. Si les villes présentent une voirie digne des standards de l’urbanisation (bref, elles ont du bitume), nul doute qu’en arpentant les routes de Kanto et Johto, vous avez intérêt à prévoir une bonne paire de godasses (et même des bottes, si jamais il se met à pleuvoir). Cet aspect « rudimentaire » des axes routiers renforce cette impression déjà donnée par le paysage d’ensemble de la carte et qui consiste à dire que l’on se trouve ici dans des espaces en quelque sorte en transition, quittant un monde à dominante rurale/campagnarde pour un monde urbanisé probablement en extension.
A ces villes s’ajoutent bien évidemment un dernier espace anthropique (par les hommes pour ceux qui ne suivent pas) et commun aux deux régions (bien qu’il soit officiellement localisé à Kanto) : le Plateau Indigo. Isolé du reste du monde, planté dans les flancs du Mont Argenté, ce lieu où se trouve la Ligue Pokémon présente des caractéristiques bien plus originales que les autres coins précédemment évoqués. Disons tout du moins qu’on aura plus de mal à trouver quelque chose qui y ressemble dans la réalité. Peut-être pourrait-on penser à quelques bases ou laboratoires de recherche implantés dans des espaces reculés… Mais il ne faut pas oublier qu’on reste dans un jeu vidéo donc rien n’est impossible et tout ne peut pas être réaliste.
Mais il n’y a pas que les espaces habités dans la vie et il convient d’accorder à l’environnement qui les entoure toute l’importance qu’il faut.
Géographie physique de Kanto et Johto
C’est justement en parlant de ces aspects naturels que l’on se rend compte que le calquage de la map de Pokémon O/A/C sur la carte du Sud-Est du Japon fonctionne. Mais je reviendrai sur cette question un peu plus tard. Pour le moment, voyons comment se présentent ces deux régions en termes d’espaces naturels, de relief, etc.
Si l’on prend un recul suffisant pour avoir une vue d’ensemble de la carte, on peut dire que l’on est face à deux plateaux côtiers situés en aval d’un massif montagneux principal situé au cœur de la carte et à la jonction entre Kanto et Johto. On se rapproche déjà ici du Japon, dont le relief est bel et bien marqué par la présence de hauts reliefs au cœur de l’île et autour desquels on va observer des plateaux bas car situés à proximité des littoraux. Si l’on cherche encore une fois un exemple plus ou moins semblable en France, on pourra comparer ce relief particulier avec celui de la Corse ou des littoraux méditerranéens en général.
Concrètement, Kanto et Johto se ressemblent énormément. On pourra imputer cela à la volonté de créer une aventure différente mais dans des espaces qui se ressemblent et qui reprennent les mêmes mécanismes. Ainsi, que ce soit à Kanto, à Johto, à Hoenn ou ailleurs, on va toujours avoir la mer, la montagne, les grottes, les forêts… Mais restons-en là avec ces considérations d’un ordre plus lié à des questions de gameplay qu’autre chose. Il n’en demeure pas moins que la nature est extrêmement présente dans ces deux régions. Cela passe évidemment par la présence de la mer (ben oui, qui dit « plateaux côtiers » dit « mer »). Celle-ci représente une large frange située au Sud, à l’Est et à l’Ouest de la carte. Jusque là, pas de souci. Ce qui est plus étonnant en revanche, c’est le fait que l’on a très peu de cours d’eau qui se jettent dans cette étendue d’eau salée. Si les chemins sont ponctuellement marqués par la présence de rivières ou de lac (le Lac Colère pour ne citer que lui), on ne leur accorde que peu d’importance. Il est également intéressant de constater que les surfaces aquatiques sont plus présentes dans les grottes qu’ailleurs. Si cela rejoint tout à fait ce que l’on peut observer en vrai, on s’étonnera cependant de ne jamais voir d’eau dévaler les pente du Mont Argenté par exemple, tout comme on ne voit jamais un cours d’eau, aussi petit soit-il, se jeter dans la mer.
Au-delà de ces observations dignes des plus grands chercheurs spécialisés dans les cours d’eau (n’est-ce pas ?), on observera également la très forte présence de massifs boisés. Bien évidemment, la première chose qui nous vient à l’esprit en parlant de forêts c’est la Forêt de Jade et le Bois aux Chênes. Et c’est bien normal avec la densité d’arbres de toutes essences que l’on retrouve en ces deux points précis. Mais si l’on affine encore un peu, on se rend compte que la forêt, ou au moins l’arbre en tant que tel se retrouve partout. Aucune route n’est exempte de feuillus ! Et finalement, cela va de pair avec ce que j’évoquais précédemment, à savoir le caractère très rural des différents axes de communication qui relient les villes. Pokémon et ses régions s’inscrivent alors à travers ces représentations plutôt bucoliques dans une pensée qui prône déjà un certain rapport à la nature qui sort de l’anthropocentrisme (pour rappel, O/A sortent en 1999 au Japon, Rio-1992 est tout frais, Kyoto-1997 l’est encore plus). Pas étonnant donc de se retrouver avec cette absence de bitume que je soulignais tout à l’heure ou cette densité verte.
Enfin, pour conclure sur cette partie plus physique de l’analyse, je reviendrai rapidement sur la question du relief. Je notais plus haut la présence d’un massif montagneux important avec comme point culminant le Mont Argenté mais il faut penser à parler des grottes et souterrains qui ponctuent régulièrement le paysage. En effet, on peut penser au Mont Sélénite, à la Route de Glace, à la Grotte ou encore aux Caves Jumelles. Si le relief est dans l’ensemble présent d’une manière somme toute très classique, dérivant en fait de la chaîne de montagnes centrale, on s’étonnera un peu de la localisation de la Grotte Sombre, entre Azuria et Lavanville. Des hauteurs pareilles en bord de mer et bien plus à l’écart des principales lignes de relief de la région, c’est surprenant. Bon, tout ne peut pas être réaliste et Game Freak peut très bien prendre ses distances avec la réalité du terrain. Après tout, Pokémon ne se déroule pas officiellement au Japon.
Et, puisqu’on en parle, voyons ce que donne la comparaison carte à carte de Kanto/Johto face au Japon :
Le constat est indéniable : Kanto et Johto sont calquées sur une partie des régions japonaises de Kanto (ça ne s’invente pas) et de Chubu. La principale distinction que l’on peut faire entre ces deux cartes concerne le trait de côte Sud. Si l’on observe un axe Sud-Ouest/Nord-Est sur la carte du Japon, on ne retrouve pas ce dernier dans le cas de Kanto et de Johto, où les côtes se tiennent plus sur un axe horizontal Est-Ouest. Bien évidemment, on observe des pointes qui viennent rompre le caractère rectiligne du littoral et c’est ici que l’on peut observer les premières ressemblances majeures. Prenons donc un exemple précis : la péninsule de Boso (celle chevauchée par le nom de Yokohama sur la carte du Japon). Vous la voyez ? Maintenant, regardez au même endroit sur la carte issue de Pokémon. On y retrouve la même avancée. Et si l’on suit le littoral d’un bout à l’autre de chacune des deux cartes, les observations pointent toutes dans le même sens. La petite péninsule de Miura (au Sud de Yokohama) est présente, tout comme celle d’Izu (Sud du Mont Fuji) ou encore celle de Kii (région d’Osaka). Le relief n’échappe pas à la comparaison et le résultat est le même. Ainsi, à l’emplacement où l’on trouve le Mont Argenté à Johto, on va avoir le Mont Fuji au Japon. Le reste du relief parle de lui-même et il n’y a guère que pour la Grotte Sombre qu’on ne trouve pas de rapport entre les deux cartes. L’emplacement des villes est aussi à noter car si l’on tient compte de la déformation du trait de côte d’une carte à l’autre, on peut se rendre compte que Safrania se situe plus ou moins au même endroit que Tokyo, que Céladopole est à l’emplacement de Yokohoma ou encore que Doublonville récupère la même localisation qu’Osaka.
Voilà, arrivé ici, vous avez normalement en main toutes les caractéristiques de base des deux régions de Kanto et Johto. Comme vous le voyez, on reste dans une forme d’observation de surface mais on arrive déjà à ressortir les éléments importants qui, par la suite, permettent de mieux comprendre comment ces deux régions imaginaires sont imprégnées de la réalité du terrain japonais. Mais allons un peu plus loin et dépassons ces premières constatations pour parler un peu de ce qui semble peut-être moins évident.
L’organisation de Kanto et Johto
Je vous ai parlé jusqu’ici de ce qui sautait aux yeux, des principales composantes des deux régions de Pokémon O/A/C. Si l’on en tire plusieurs éléments importants en termes d’analyse, comme le caractère transitoire du paysage ou l’importance accordée aux espaces naturels, il n’en demeure pas moins que certains aspects de Kanto et Johto restent encore invisibles. Des éléments pourtant importants pour ces deux régions en tant qu’entités géographiques avec leur fonctionnement propre mais également pour mettre encore plus en lumière la référence qui se fait au Japon via cette carte. Car oui, Kanto et Johto, plus que deux zones de jeu, c’est une carte de visite du Japon.
Ce pan de l’analyse passe d’abord par un élément que j’ai rapidement évoqué plus haut, à savoir la présence de villes centrales, de pôles pourrait-on aussi dire. Il s’agit ici de Safrania et Céladopole en ce qui concerne Kanto et de Doublonville dans le cas de Johto. Tout à l’heure, j’associais respectivement ces trois villes à celles de Tokyo, de Yokohoma et d’Osaka en raison de leur localisation. Mais il n’y a pas que ça. Non, ces 6 villes sont associées les unes aux autres par leur importance capitale dans leurs régions respectives. Prenons en particulier le cas de Tokyo.Capitale du Japon avec un peu plus de 13 millions d’habitants au 1er Janvier 2013, cette ville est le centre névralgique non seulement du Japon mais également de la région qu’elle domine (Kanto en l’occurrence, pas celle du jeu mais bien la vraie Kanto). Deuxième place financière dans le monde après New York depuis le début des années 1990, Tokyo regroupe les centres de décision et de pouvoir politique et économique du pays. Or, ne peut-on pas dire que Safrania s’inscrit dans la lignée de cette présentation sommaire ? Si l’on passe outre les limites imposées au design de cette ville dans le jeu et que l’on fait un peu travailler notre imagination, ne peut-on pas voir cette ville centrale de Kanto comme un ersatz de Tokyo ? Après tout, c’est bien dans cette ville que l’on retrouve la plus grande densité d’habitations. Il faut aussi souligner la présence du siège social d’une importance entreprise (la Sylphe SARL) dont l’activité est orientée autour de la création de haute technologie. Rien qu’avec ces deux points, Safrania reprend l’imagerie de Tokyo et l’intègre au monde de Pokémon. Mais ça ne s’arrête pas là et il faut voir plus large.
L’importance d’une ville dans la réalité ne dépend pas uniquement des activités et de la population qu’elle regroupe mais aussi des réseaux de communication qui permettent d’arriver jusqu’à elle. Or, regardons un peu comment s’organise Kanto :
Safrania, au-delà des caractéristiques qui en font un centre fort de la région, se pose comme un nœud en plein cœur (ou presque) de Kanto. Elle est interconnectée à toute la région par un réseau de routes dont elle constitue le point de départ, ou plutôt le passage obligé. Nord, Sud, Est et Ouest, chaque point cardinal se voit occupé par une route (les routes 5, 6, 7 et 8 pour être exact) dont la jonction avec d’autres tronçons et d’autres villes permet à Safrania d’étendre théoriquement son influence sur l’ensemble de la région. Or, retournons au Japon :
Safrania s’inscrit donc bien ici aussi dans la même configuration que Tokyo avec un réseau dit « en étoile » ou « tentaculaire ». Alors, dit comme ça, on pourrait croire qu’il s’agit d’un truc exceptionnel, d’une particularité propre au Japon mais il suffit de regarder ce que donne l’organisation de la France autour de Paris pour observer la même chose.
Mais cette ville n’est pas seule et il est intéressant de noter la présence à ses côtés de Céladopole qui, malgré toute l’importance qu’on lui accorde dans le jeu (centre commercial, casino…), fait plus office de banlieue que de grand pôle. Mais n’allez pas prendre le terme de banlieue comme quelque chose de péjoratif. Non, non, non, il ne s’agit pas de ça. En fait, si Céladopole est une banlieue, c’est avant tout parce qu’elle s’inscrit dans une forme de conurbation avec Safrania qui lui fait perdre son statut de pôle, malgré la présence des équipements cités plus haut. Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, la conurbation signifie que la rupture entre deux zones densément urbanisées n’existe plus, ces deux zones étant directement reliées par la continuité du bâti. C’est ce que l’on observe notamment sur la côte Est des Etats-Unis. Alors, effectivement, cela n’est pas totalement vrai dans le jeu mais on s’en rapproche un peu plus lorsque l’on regarde la première carte que j’ai affichée ici. Et, là encore, Kanto se fait l’écho de la situation Japonaise. Je vous invite à observer la région de Tokyo avec Google Maps et à observer comment l’urbain s’est densifié autour de la capitale pour finalement ne plus former qu’un vaste espace artificialisé (urbanisé, si vous préférez). De plus, Céladopole rappelle ces zones périphériques aux activités de loisirs et commerciales que l’on retrouve dans la plupart des schémas de développement urbain occidentaux. A elles les centre commerciaux, les supermarchés et les équipements de loisirs (ici, le casino) tandis que les centres de décision, comme dit précédemment, reviennent aux pôles centraux.
Vous aurez remarqué que je parle ici principalement de Kanto et du cas de Safrania. Je dois cela au fait que Johto ne rentre pas dans la même configuration du tout. Voyez plutôt :
On ne retrouve effectivement pas ce réseau tentaculaire dont une ville serait le nœud principal. Doublonville pourrait faire office de centre névralgique mais cette ville n’est desservie que par deux routes, la 35 au Nord et la 34 au Sud. En cela, Johto est bien plus éloignée des standards de l’aménagement régional que Kanto, qui offre donc une approche plus réaliste du terrain. Pour autant, cela ne signifie pas que Johto n’offre pas des caractères qui renvoient à la réalité des choses. Il y a même un élément fondamental dans cette région qui vient abonder dans le sens d’une démonstration qui vise à présenter ces régions comme des représentations du Japon. Il s’agit bien évidemment du Train Magnet. Cette ligne de chemin de fer ô combien moderne n’est évidemment pas là pour rien. Bien sûr, en termes de gameplay, c’est quelque chose de considérable mais si l’on s’y intéresse avec le même angle que celui développé dans tout cet article, on ne peut qu’y voir encore un rappel de ce que le Japon a à offrir en termes d’aménagement et, plus particulièrement ici, en matière de réseaux de communication modernes. Reliant Doublonville à Safrania, ce qui contribue à renforcer leur place de centres majeurs des deux régions de Kanto et de Johto, le Train Magnet est une référence évidente au fameux Shinkansen, le TGV japonais. A travers cet équipement, les équipes de Game Freak rappellent le caractère interconnecté du Japon et, plus largement, des sociétés occidentales.
Vous le voyez donc, Kanto et Johto ne sont pas pensées n’importe comment. Ce ne sont pas juste deux régions conçues comme ça, au hasard des pensées d’un designer ou autre membre des équipes de développement des jeux. Ces deux espaces sont une véritable carte de visite du Japon car elles y offrent des représentations exactement calquées sur ce que le visiteur observateur retrouvera dans l’archipel nippon et, plus spécifiquement dans le cas qui nous intéresse, dans le Sud-Est de l’île d’Honshu. Mais on va également plus loin car cette vision que certains verront comme un peu primitive ou pittoresque et en fait une version idéalisée d’un Japon marqué par certaines craintes écologiques. Le retour à la nature est plus que jamais prôné dans ces chemins, dans cette mer et dans ces montagnes. Quant aux sources d’énergies présentant des risques, voyez le sort qu’on leur réserve ici : la centrale de Kanto est un espace plutôt désagréable à visiter, en sale état même. Bref, c’est une menace, ce qui n’est pas sans rappeler les contestations face à l’énergie nucléaire que l’on entendait déjà au Japon dans les années 1990. Cette vision finalement assez écologique du Japon sera de plus en plus développée au cours des années pour voir peu à peu apparaître et dominer les énergies renouvelables et la question de l’harmonie avec la nature dans les jeux suivants.
____________________
Bien, je crois que j’en arrive au terme de cet article. J’espère que sa lecture vous aura plu et apporté des choses, que ce soit dans le cadre des jeux Pokémon ou dans celui de votre culture générale en géographie. Même si cet article n’a pas de grandes prétentions, si vous y trouvez des éléments intéressants et nouveaux pour vous, j’en serai content. N’hésitez pas, comme je le dit toujours, à partager votre propre point de vue sur ces questions si vous en avez un et à enrichir un peu la réflexion.
Pingback: Kalos : la France "carte postale" – La géo dans Pokémon, vol. 2 | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: La Révolution Française et "Assassin’s Creed – Unity" – Première partie : chronologie de la Révolution (1789) | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: L’Eucalyptus a un an ! | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: TFGA n°8 – « Under the Pixel Sun | «Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Bye bye 2015 | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Le rapport à la nature dans Pokémon – La géo dans Pokémon, vol. 3 [1ère partie] | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Kalos : la France « carte postale – La géo dans Pokémon, vol. 2 | «Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Le rapport à la nature dans Pokémon – La géo dans Pokémon, vol. 3 [2ème partie] | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Dans mon Eucalyptus perché a (déjà) 5 ans ! | Dans mon Eucalyptus perché