Parlons jeu, parlons bien n°47 – « Assassin’s Creed : Odyssey » [Xbox One]

L’an dernier, à quelques mois près, je confessais ma surprise quant à la qualité générale du dernier Assassin’s Creed en date : Origins. Un épisode que je redoutais malgré son temps de gestation appréciable en raison de premières présentations qui ne m’avaient pas spécialement rassuré après les déconvenues successives de Unity et Syndicate. Et pourtant, je découvrais avec Origins un jeu des plus agréables au regard de la licence, conscient de changements à opérer, lesquels sont d’ailleurs plutôt salvateurs in game. Abandonnant certains éléments passéistes de la saga, en modernisant d’autres, apportant son lot de nouveautés, Origins se payait le luxe d’être un très bon Assassin’s Creed. Pas le plus marquant du lot (les aventures d’Ezio resteront certainement indélébiles dans la mémoire collective des fans) mais certainement le plus calibré. Et si tout n’était pas parfait, le jeu valait la peine d’être parcouru. Un an plus tard, Odyssey est sorti et, comme souvent, c’est avec un peu de retard que je m’y suis essayé.

D’ailleurs, commençons par ce point précis : Odyssey est sorti un an après Origins. Un choix qui « étonne » si l’on se rappelle la volonté affichée en amont de la sortie d’Origins justement de rompre avec l’annualisation de cette série qui n’arrivait décidément plus à suivre le rythme. Souvenez-vous, cette cadence frénétique de sorties avait depuis longtemps été diagnostiquée par les joueurs puis (avec du retard) par Ubisoft comme le principal symptôme de la perte de qualité globale d’Assassin’s Creed. Sortir un jeu par an semblait en effet bien peu de temps pour apporter le second souffle espéré légitimement entre deux opus. Aussi, Ubisoft l’avait promis : pas d’Assassin’s Creed en 2016, on revient en 2017. Origins sort alors et tout le monde est globalement content. Le jeu s’affiche comme un joli renouveau, bien pensé, bien foutu. Et soudain, le spectre de l’annualisation fait son retour avec cet Odyssey qui s’annonce déjà pour l’année suivante ! Tout ceci n’était donc qu’une vaine promesse ? Maintenant que vous avez mis deux ans à sortir un jeu et que le résultat s’avère bon, vous allez encore essorer la recette jusqu’à ne plus quoi savoir en faire ? Ce sont des questions qu’Ubisoft a plus ou moins anticipées à l’époque en affirmant très vite que, bien qu’Odyssey sorte aussi rapidement, cela ne signifiait en aucun cas qu’on allait de nouveau nous servir la soupe une fois par an. Et il est vrai qu’à l’heure actuelle, si l’on commence à voir fleurir les rumeurs et autres micro-infos sur celui que l’on appelle désormais communément Assassin’s Creed – Ragnarok, rien ne permet d’affirmer que le jeu sortira en 2019. L’on peut même dans l’état actuel des choses se permettre d’imaginer que le jeu ne sera que vaguement présenté à l’E3 le mois prochain pour mieux sortir en 2020. A voir donc mais le fait est que cette sortie d’Odyssey un an après son prédécesseur pouvait laisser songeur, sinon dubitatif.

J’attaque donc mon aventure (mon odyssée, hu hu) avec plusieurs choses en tête dont de la circonspection au vu de ce que je viens d’évoquer. Je n’ai pas envie, manette en mains, de me retrouver dans la même situation qu’il y a quelques années maintenant quand j’attaquais Syndicate et que je comprenais de quoi il allait en retourner. L’autre chose que j’ai en tête, c’est l’envie d’éprouver le plaisir simple de parcourir le monde du jeu, à savoir la Grèce Antique. A l’instar de précédents épisodes comme Black Flag ou Assassin’s Creed III, qui ont chacun leurs qualités et leurs défauts, Odyssey part chez moi avec un bon a priori concernant le lieu et l’époque à laquelle son histoire se déroule. L’Antiquité grecque est en effet une période de l’histoire qui m’a toujours beaucoup intéressé, à peu près autant que l’âge d’or de la piraterie dans les Caraïbes ou la Révolution américaine. Mais si j’ai, dans les grandes largeurs, apprécié Assassin’s Creed III et IV, je n’oublie cependant pas qu’un background qui me parle ne fait pas tout. Le souvenir douloureux de Unity et de sa très mauvaise utilisation de la Révolution française est encore trop frais pour que je me laisse avoir une fois de plus.

C’est joli quand même !

Et finalement, chemin faisant, je me laisse porter par ce monde ouvert antique. Le mérite en revient à un élément, nouveau je crois (à moins qu’il soit déjà présent dans Origins, auquel cas je l’ai oublié) : la possibilité de se débarrasser des guides qui indiquent le chemin à prendre. En effet, au premier lancement du jeu sur votre machine, l’on vous propose deux options. L’une permet de bénéficier des indicateurs habituels que l’on trouve sur une carte, guidant donc grandement vos parcours et itinéraires dans le bac à sable que représente la Grèce d’Alexios et Kassandra. L’autre option, longtemps espérée par une partie des joueurs et joueuses, permet de désactiver tout cela et donc de vous lâcher la main autant que possible. A vous alors d’arpenter le monde pour trouver vos objectifs, des secrets, des quêtes annexes etc… C’est sans doute le meilleur moyen d’envoyer le joueur dans la map qu’on lui a conçue et j’ai personnellement beaucoup aimé cela. Cette absence de garde-fous tout au long de mon aventure a été la raison idéale pour mes errances grecques et j’ai ainsi pu pleinement profiter de ce vaste monde ouvert. Car je me connais, rares sont les jeux dans lesquels je vais aller de moi-même explorer les moindres recoins si je n’ai pas une bonne raison d’y aller. Deux en fait  : Breath of the Wild et Red Dead Redemption II. Dans deux les cas, on peut s’affranchir de toute forme d’indication pour mieux se laisser aller au vagabondage. Mieux encore, là où ce n’est qu’une option dans RDR2, la chose est un élément fondamental de jeu dans Breath of the Wild, titre qui a pensé son monde ouvert et son appropriation par le joueur par l’absence de directions à suivre. Même lorsqu’on se fixe un point d’objectif, un repère, c’est à nous de choisir comment y aller. Et tant mieux si l’on veut faire mille détours jusque là, comme le dit le dicton : « Dans un voyage, ce n’est pas la destination qui compte mais le chemin parcouru ». C’est quelque chose que j’ai retrouvé dans Odyssey grâce à cette option et j’en suis ravi.

Mais, car avec Assassin’s Creed il y a hélas toujours un « mais », ce joli système ne fait pas tout. Alors oui, c’est très joli et j’ai adoré gambader gaiement parmi les sangliers, cerfs et autres Spartiates d’île en île, certes. Le moteur graphique du jeu fait plutôt le taf et livre un univers coloré, chatoyant et même assez dépaysant qui fait un bien fou. Ce moteur c’est celui d’Origins, forcément, et par conséquent il apporte le même lot de défauts. Ceux-ci touchent en particulier les personnages, que je trouve encore et toujours trop…mécaniques dirons-nous. J’ai le sentiment, lors des dialogues en particulier, de ne voir que des statues de cire qui bougent et qui, en plus de cela, le font bizarrement. Les gestuelles et les expressions faciales dénotent et font perdre une grande part de naturel à l’ensemble. Kassandra (ou Alexios, selon qui vous avez choisi d’incarner) fait à peu près exception la plupart du temps mais le fait est qu’en dehors des cinématiques à proprement parler, il y a un truc qui fait presque croire qu’on n’a quasiment fait aucun progrès depuis Assassin’s Creed III. J’exagère, sans doute, mais au fond il y a bien un peu de cela quand même. C’est dommage, vraiment, surtout quand on voit à quel point les décors dans lesquels évoluent ces personnages peuvent être somptueux. Les lumières, les couleurs… Je n’ai rien à redire sur tout cela. Quelques défauts de texture se font remarquer par-ci par-là mais ce n’est franchement pas rédhibitoire.

Athènes et son Acropole font partie des rares espaces urbains à réellement se démarquer, forcément.

En revanche, on ne pourra nier le côté un peu générique des villes notamment, malgré la beauté que je leur trouve à quasiment toutes. Si quelques unes sortent du lot (en particulier Sparte et Athènes), les autres sont finalement toutes un peu les mêmes, dans le fond comme dans la forme. On me répondra peut-être que « oui mais c’est peut-être parce qu’elles étaient comme ça en vrai ! », ce à quoi je rétorquerais que si tel est le cas et que toutes les villes grecques étaient si semblables, Ubisoft aurait au moins pu varier un tantinet le contenu de chacune d’elles. Evidemment, cela fait beaucoup de zones à distinguer les unes des autres et je n’irai pas jusqu’à demander que chaque ville propose des choses fondamentalement différentes des autres (ou alors on s’appelle Rockstar et on sort le jeu au bout de 10 ans de développement) mais un peu de variété eut été plus que bienvenue. Au lieu de cela, les villes et villages se résument globalement à toujours y faire la même chose : un passage chez le forgeron pour améliorer son attirail, quelques quêtes annexes assez anecdotiques pour la plupart, des objectifs liés à la déchéance du gouverneur local… Que je sois en Phokis, en Béotie, en Mégaris, sur les îles de Naxos ou de Paros ou encore en Crète, je me retrouve en gros à toujours faire la même chose. Ceci, conjoint à leur apparence et leur conception similaire sur énormément de points, confère aux environnements urbains du jeu une généricité un peu tristoune. Ça ne manque pas de vie pourtant, ces espaces étant peuplés de nombreux PNJ en tous genres qui vont et viennent sans cesse, donnant un sentiment de dynamisme dans les cités qui est agréable, mais ce n’est au final que du decorum.

A titre d’exemple, les menus et notamment celui de personnalisation du personnage sont repris à l’identique ou presque entre Origins et Odyssey, preuve de l’influence évidente du premier sur le second.

Tout cela est à lier, je pense, à une filiation étroite entre Odyssey et Origins, ce dernier ayant posé de nouvelles bases solides que son successeur s’emploie à réutiliser dans les grandes largeurs. Un héritage direct et instantané qui découle quant à lui de la proximité des deux titres en termes de sortie. Pour le dire simplement, je vois en Odyssey une sorte de Origins 1.5 : il en reprend les grandes lignes mais cherche très peu à aller beaucoup plus loin. A mon sens pourtant, les idées implémentées dans le précédent épisode de la saga demanderait à voir leur plein potentiel bien exploité, ce qui donnerait à n’en point douter un jeu remarquable. Car là où certain(e)s voient en Origins un renouveau fondamental pour la licence, dont il dicterait en gros l’alpha et l’omega pour les années à venir, j’y vois plutôt (comme d’autres) un socle particulièrement solide mais qui n’est cependant qu’une première grosse étape dans le travail de dépoussiérage dont Assassin’s Creed doit faire l’objet. Le gros œuvre a été apporté par les aventures de Bayek mais il faut maintenant poursuivre le chantier, l’affiner sans cesse jusqu’à trouver un vraie bonne formule.
En l’état, Odyssey fait siennes les principales nouveautés apportées à la série par son prédécesseur avec, notamment, la boussole qui remplace la mini-carte ou encore ce gameplay en grande partie revu et corrigé. Sur ce plan, je n’ai d’ailleurs rien à redire. Ces changements étaient déjà appréciables lorsque j’incarnais Bayek alors il n’y a pas de raisons pour qu’il en soit autrement. A cela, on ajoutera également toute la possibilité de personnaliser son équipement, du choix des armes à chaque morceau de la tenue que porte votre personnage. Un point agréable pour qui aime l’inspiration RPG que cela peut donner au titre mais dont je trouve, encore une fois, qu’elle pourrait être mieux utilisée. Hormis le style de jeu que chacun(e) choisira d’adopter, je ne trouve pas vraiment que le fait de passer de telle à épée à telle lance ou telle hache soit réellement un choix déterminant. Je ne vois pas dans les (nombreuses) armes proposées par le jeu de réelle différence en termes d’utilité sur le terrain à partir du moment où l’on sait que le seul fait de grimper de niveaux permet de venir à bout avec une plus ou moins grande facilité de la plupart des ennemis. Un constat rendu encore plus parlant par l’arbre de compétences qui propose de débloquer des actions spéciales redoutablement efficaces pour vaincre des adversaires pourtant valeureux.

Choisissez entre Alexios ou Kassandra.

Cet aspect fait d’ailleurs partie des quelques nouveautés assez notables qu’apporte Odyssey. Ou en l’occurrence parlerons-nous plutôt de confirmation. En effet, les attaques spéciales relativement dévastatrices étaient déjà au rendez-vous lorsque l’on incarnait Bayek. La différence tient ici essentiellement au fait que le joueur est libre grâce à cet arbre de compétences de débloquer de multiples options qu’il attribuera aux touches de sa manette. Ce sont ainsi huit attaques spéciales qui vont pouvoir être affectées à notre personnage, quatre pour le corps à corps et quatre autres pour l’arc. Ces coups particuliers, que l’on peut rendre de plus en plus puissants à mesure que l’on progresse dans le jeu, s’activent en appuyant sur une gâchette de la manette puis sur le bouton correspondant (sur One, il s’agira des bouton A, B, X et Y). Un système que j’ai pour tout dire franchement apprécié, non seulement pour la façon dont il peut sauver la mise de notre personnage en bien des situations mais également parce qu’il est simple d’utilisation et qu’il rend les combats très dynamiques. Ces derniers restent d’ailleurs fidèles à la hausse notable de difficulté que l’on pouvait déjà noter dans Origins. Relativement plus exigeants qu’auparavant, ils demandent une attention constante, là où mener Edward ou Connor Kenway à l’affrontement ne demandait guère plus qu’une succession de coups sur des adversaires qui attendent de se jeter sur vous chacun leur tour…
Du côté des nouveautés, on notera également celle qui permet de choisir le sexe de votre personnage ainsi que les choix dans les dialogues, toujours dans idée d’insérer toujours plus d’éléments RPG dans la recette. Reste que ces derniers sont assez peu importants la plupart du temps et n’ont qu’un impact limité sur l’histoire et le reste. Finalement, le fait de choisir des lignes de dialogues se fera vraiment utile pour affiner la recherche de tel lieu ou telle personne lors des missions ou bien pour nouer ou non des relations avec certains PNJ. Mais hormis cela, rares sont les véritables effets en termes de caractérisation du personnage et de modulation de son parcours. Sauf peut-être dans le tout dernier chapitre de l’odyssée, éventuellement.

La plupart du temps, les dialogues serviront surtout à vous aiguiller dans votre quête.

A côté de cela, il apparaît assez nettement que le jeu mise beaucoup sur l’ambiance belliqueuse qui s’en dégage. Se déroulant en pleine Guerre du Péloponnèse opposant Athènes à Sparte, chacune des deux cités ayant ses propres alliés, Odyssey baigne constamment dans un climat guerrier qui se rappelle à nous très régulièrement, que ce soit par l’histoire, les missions, le background général ou le gameplay. Sur ce dernier point, je trouve que les éléments que je citais juste avant font partie de cette espèce de ligne directrice. Par ces coups spéciaux, notre personnage n’en est que plus brutal, à l’image des affrontements dont la Grèce antique fut le théâtre. Et si certains éléments ne sont pas sans vouloir évoquer le film 300, l’ensemble sera toujours mis en application dans des luttes contre des soldats des deux camps, à la faveur des primes que notre héros ou héroïne (selon votre choix donc) cherchera à récupérer. Car oui, j’oubliais de le préciser mais que l’on campe Kassandra ou Alexios (notez que le scénario du jeu a été écrit avec Kassandra comme personnage principal), c’est en tant que misthios que nous entrons dans cet univers, un mercenaire. Un rôle au cœur du jeu par ailleurs puisque de nombreux autres « collègues » pullulent dans l’ensemble de la carte et nous sommes cordialement invités à les éliminer afin de gravir les échelons dans le métier. Notez également que ces derniers pourront également nous pourchasser si l’on se fait remarquer en train de tuer des gens, de voler ou de détruire des choses.

Les batailles de conquête sont des moments qui s’avèrent particulièrement intenses et, si l’on n’est pas vigilant, piégeux.

Cela m’amène justement à cet autre élément de game-design qui évoque encore une fois la guerre : les conquêtes.
Véritable nouveauté de cet opus, celles-ci impliquent plusieurs choses précises à commencer par le fait que la carte du monde est subdivisée en multiples régions administrées par des gouverneurs locaux. Dans chaque région – chacune étant initialement aux mains d’Athènes ou de Sparte – la possibilité nous est offerte de renverser le gouvernement local pour faire basculer la zone dans le camp ennemi. Pour cela, il faut d’abord affaiblir la région concernée. Cela peut se faire par divers moyens : tuer autant de soldats de la faction en place que possible, détruire des récoltes, voler le trésor local, incendier les stocks d’armes et de nourriture ou encore éliminer le gouverneur. Ce dernier point sera d’autant plus facile si vous avez déjà accompli tout ou partie des éléments précédents. Ceci fait, vos actions déclenchent une bataille de conquête à laquelle vous pouvez prendre part. Au cours de celle-ci, vous choisissez de soutenir Athènes ou Sparte, afin de conquérir ou de défendre la région selon le cas, et vous vous rendez sur le champ de bataille pour massacrer vos ennemis à tours de bras. Vous noterez d’ailleurs que cela implique certaines incohérences puisque vous pouvez en gros saccager une possession athénienne pour finalement soutenir l’actuelle capitale grecque lors de la bataille. Une incohérence qui peut être justifiée par le scénario mais ce n’est pas toujours le cas (rarement en fait). En vrai vous faites comme vous voulez. Mais ce n’est pas un véritable problème je pense car tout l’intérêt de la chose réside dans le travail que cela exige en amont. L’ensemble d’objectifs que j’évoquais juste avant pour déclencher lesdites batailles implique là encore de parcourir l’univers du jeu en long et en large, surtout si vous avez choisi de ne pas recourir aux repères et autres guides sur la carte.

Sur la carte, un indicateur à droite de l’écran permet de connaître l’allégeance du gouvernement local et son état de force.

Mais la guerre à l’ancienne, ça se passait non seulement sur terre mais aussi sur mer et dans le si joli cadre de la Mer Egée, comment ne pas espérer de voguer un peu ? Ça tombe bien puisque Odyssey effectue le vrai retour du gameplay marin. Vous voici donc à la barre de l’Adestria, navire grandement personnalisable (apparence et armes) dont la présence est également induite par les nombreuses îles grecques qu’il faudra explorer. Pas de forts à attaquer mais l’ensemble des actions disponibles dans Black Flag est bien de retour dans cet opus : combats navals, abordages, etc… On notera quelques menues idées inédites comme la possibilité de modifier son équipage ou celle de recruter des lieutenants parmi ses alliés ou ses ennemis. Ceux-ci apportent leur lot de bonus à votre navire comme des dégâts de flèches ou de javelots plus grands, une meilleure défense, etc…
Ce qui est dommage cependant c’est qu’en dehors des déplacements induits par le jeu, ce dernier fait finalement assez peu appel à l’usage du navire, notamment dans le cadre de l’histoire principale. Si quelques batailles navales sont amenées à se dérouler en lien avec le scénario, ce n’est jamais plus que ponctuel. A vous donc de farfouiller dans les quêtes annexes et autres primes pour trouver les raisons d’employer votre bateau pour autre chose que sa fonction de véhicule, progressivement remplacée par les points de déplacement rapide que l’on débloque au fur et à mesure. Pour ne pas être de mauvaise foi, il convient de préciser que des missions spécifiquement navales sont proposées sur le tableau d’affichage présent sur le bateau. Mais le fait est dans tous les cas que la chose reste très appréciable, non seulement parce que ça nous manquait un peu mais aussi parce que ça fonctionne très bien. Bon je ne suis pas à 100 % certain qu’un navire de ce type puisse prendre des virages comme j’en ai fait prendre à celui-ci mais tout même, c’était cool.

La bateau peut être grandement amélioré pour devenir une redoutable arme de guerre.

Toutes ces questions de forme mises de côté, reste donc à parler du fond. Et par fond, j’entends évidemment évoquer le scénario de ce jeu. Dans Odyssey, nous incarnons donc comme je l’évoquais plus haut un(e) misthios qui, par la force des choses, va conduire une quête dans le double objectif de retrouver sa famille et de faire tomber un obscur culte secret qui chercher à régner dans l’ombre. La chose, autant le dire de suite, peine réellement à se lancer. Il m’a en effet fallu pas mal de temps avant de commencer à vraiment me sentir investi dans l’affaire et de ne pas subir complètement les dialogues. La faute non seulement au manque d’intérêt assez notable du tout début de l’intrigue mais également à la difficulté que j’ai éprouvée à m’attacher à Kassandra (puisque c’est elle que j’ai choisi d’incarner).

Ça m’a pris un peu de temps mais j’ai finalement beaucoup apprécié Kassandra. Pas autant que Bayek mais tout de même. Elle reste un personnage de caractère.

Durant mes premières sessions de jeu, j’ai en effet trouvé cette jeune femme certes redoutable mais assez peu caractérisée, pas franchement charismatique, loin d’un Ezio Auditore ou – dans son genre – d’un Edward Kenway, lesquels demeurent à mon sens les deux personnages les plus enthousiasmants de la licence. Bref, il m’a fallu un peu de patience avant de vraiment m’intéresser à cette histoire mais même sur la longueur, je dois bien admettre que la sauce à eu de mal à prendre. Si j’ai finalement pas mal apprécié le personnage de Kassandra, moins monolithique que je ne l’ai cru au début de mon aventure, force est de constater que l’histoire principale d’Odyssey ne casse pas trois pattes à un canard. Pire encore, elle s’éternise, s’étire autant qu’elle peut jusqu’à ce final longtemps attendu (parce qu’on n’en pouvait plus) et qui s’avère être expéditif au possible. Le genre de fin à légitimement se dire « tout ça pour ça »…
Dans le cadre de cette histoire principale, je regrette également les quelques gaps de niveaux que l’on subit ponctuellement. Alors que le level de notre personnage augmente pendant un temps au même rythme (à peu de choses près) que celui exigé par les différentes missions à accomplir, l’on se retrouve parfois devant un chapitre exigeant un niveau supérieur de 4 ou 5 à celui auquel on est alors. Un fossé étonnant et soudain qui impose d’aller faire autre chose avant de poursuivre, au risque de tout bonnement ne pas y arriver, un ennemi suffisamment fort pouvant nous tuer en deux ou trois coups bien placés. C’est presque comme si, à la faveur de ces instants, le jeu décidait de nous reprendre par la main pour nous forcer à aller voir ailleurs. Comme s’il partait du principe que sans cela, on n’irait pas faire les curieux et curieuses dans son monde ouvert. Or, comme je le disais plus haut, celui-ci n’a pas besoin de ça pour nous attirer hors des sentiers battus. Et lorsque je me décide à reprendre le chemin du scénario principal, je n’ai pas nécessairement envie qu’il m’en détourne de lui-même par la suite. C’est particulièrement frustrant.

Cette histoire commence comme une tragédie grecque et, à l’image du genre, s’éternise au possible…

On préférera finalement plus à cette intrigue principale toute la chasse aux membres du Culte de Kosmos qu’elle induit. En effet, très rapidement dans le scénario, l’on nous parle de ce culte semblant former les prémices du futur Ordre des Templiers et de son implication dans le destin de Kassandra mais aussi de la Grèce toute entière.

La traque du culte est ce qu’il y a de plus complet dans le jeu.

Notre misthios s’engage alors dans une grande mission : terrasser chacun des membres de cette organisation secrète. Tout un pan du jeu se dévoile alors à nous, lequel recoupe parfois le fil rouge du scénario mais va aussi beaucoup s’en affranchir. Un pan de jeu impliquant d’explorer, infiltrer, assassiner, combattre sur les mers, etc… C’est en fait TOUT le gameplay du titre qui est mobilisé dans cette traque, et ce d’une manière finalement plus complète et dense qu’avec le scénario principal du jeu, un comble ! Cette vaste quête, de longue haleine, brille d’ailleurs par sa capacité à modifier un peu la façon dont on joue à Assassin’s Creed. Ou plutôt, elle met en place tout ce qui était censé faire le sel de la licence depuis le tout premier épisode.
Mais, paradoxalement, Odyssey n’a d’ailleurs peut-être pas grand-chose d’un Assassin’s Creed au final, hormis dans ce que je viens de mentionner. Pas d’Assassins (le scénario ne fait même pas clairement référence à une future formation de la confrérie, contrairement à Origins), pas de luttes intestines donc entre ces derniers et leurs ennemis de toujours (même si ceux-ci sont préfigurés par le culte), pas de lame secrète (pourtant emblématique de la série), gameplay qui s’en dissocie donc un peu et, avec tout cela, un personnage central qui s’éloigne forcément de ses prédécesseurs. Tout ce qui rattache clairement Odyssey à la marque Assassin’s Creed, c’est son game-design (mais il pourrait être appliqué à n’importe quel autre jeu, avec un peu d’imagination) et les quelques échos qui demeurent de la méta-histoire et de la mythologie interne de la licence. Celle-ci refait d’ailleurs surface grâce à la quête des artefacts de l’Atlantide dont je ne dirai rien de plus si ce n’est qu’elle m’a bien plus, jusqu’au moment où le jeu a freezé à plusieurs reprises sur l’ultime combat que j’avais à mener dans cette optique.
Quant à la méta-histoire, on en est au point où Ubisoft ferait bien mieux de totalement et définitivement s’en affranchir, vue la façon dont elle est traitée. Je suis pourtant un des premiers (ou des derniers) défenseurs de cet aspect de la licence mais là, honnêtement, qu’on y mette un terme car ça ne sert vraiment plus à rien. Et pour tout cela, je me pose la question : pourquoi ne pas avoir intégralement tourné le jeu autour de la quête des membres du culte. Plutôt que de maladroitement nous composer une histoire sur la filiation, les lignées et ce genre de choses qui font une partie du background d’Assassin’s Creed, il aurait sans doute été intéressant d’avoir l’audace de totalement modifier l’angle d’attaque de la série et de la métamorphoser avec un jeu purement et simplement orienté autour de la recherche et l’élimination de cibles données, avec une hiérarchie interne et tout le tralala, quitte à y ajouter les quelques éléments que je citais précédemment dans le cadre du « gameplay de guerre ». Bref, Assassin’s Creed aux sources de son concept sans les froufrous superflus des Grands Anciens et le reste. La formule du premier Assassin’s Creed à la fois épurée et améliorée et avec les moyens actuels d’Ubisoft.

Ça ne sert plus à rien, mettez-y un terme.

____________________

Assassin’s Creed – Odyssey n’est pas fondamentalement un mauvais jeu. Mieux encore, il s’avère au final plutôt plaisant à parcourir, globalement bien foutu et, encore une fois, plutôt beau. Je me suis laissé porter par pas mal de choses dans ce titre sur lequel j’ai finalement passé beaucoup de temps sans que cela ne devienne réellement lassant. Reste qu’il n’est pas exempt de défauts. Son scénario est un énorme prétexte duquel on s’éloignera régulièrement, ses idées les plus novatrices ne le sont pas tant que ça puisqu’elles reviennent principalement d’Origins et on sent à travers ce jeu qu’Assassin’s Creed n’arrive pas encore totalement à vivre avec son temps. Il y a tout de même des tentatives, des propositions et des choix relativement intéressants. Ça ne marche pas à tous les coups mais, à bien y réfléchir, on peut au moins se dire que ça valait le coup d’essayer étant donnée l’intention qui se cache derrière. A mon sens, Odyssey tâche de conjuguer l’état actuel de la licence – rénovée par son prédécesseur – avec les principes fondateurs de cette dernière que le premier et le deuxième jeu tâchaient de définir. On n’est pas encore arrivés au stade où Assassin’s Creed peut prétendre marquer son temps comme elle a pu le faire à l’époque. Elle est encore en train de se reconstruire, de se chercher et dans tout cela, elle a trouvé une piste sur laquelle je veux bien la suivre. A Ubisoft de ne pas s’égarer en chemin et au prochain épisode d’avancer encore un peu plus.

4 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°47 – « Assassin’s Creed : Odyssey » [Xbox One]

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