Qu’elle fut longue cette attente ! Et pourtant, on commence à avoir l’habitude de les attendre longtemps nos jeux parfois. N’est-ce pas Metroid Prime 4 ? Mais avec Silksong, c’est encore autre chose, comme si cette attente avait semblé plus interminable que les autres. Ce sentiment, on le doit autant à l’aura gagnée au cours du temps par Hollow Knight premier du nom qu’à la grande discrétion dont la Team Cherry a pu faire preuve pendant cette lente gestation. Mais le voici enfin ! Silksong est sorti le 4 Septembre dernier, avec une date annoncée au dernier moment, fracassant d’abord le calendrier des sorties de jeux indés pour ensuite mieux fracasser ses propres joueurs sur l’intransigeance de sa proposition. Quitte à endosser le rôle du méchant.

Parmi celles et ceux qui me suivent depuis un long moment maintenant, une partie sait sans doute que j’ai régulièrement eu l’occasion de découvrir des licences dans le désordre. On se souviendra par exemple que j’ai d’abord découvert Assassin’s Creed III avant de faire le premier et le deuxième épisode. Que j’ai commencé par Metal Gear Solid (jusqu’ici ça va) pour ensuite jouer à Metal Gear Solid V puis les 2 et 3 (le 4 manque toujours à l’appel). Ou encore que j’ai d’abord vaguement joué à Mafia II avant de faire le troisième volet puis de réellement terminer le 2, faire le 1er (le remake, qui plus est, et non l’original) pour finalement jouer à The Old Country récemment.

« Silksong » était jouable à Paris en 2019, quelque part dans louest parisien. [Photo personnelle]

Bref, faire les choses dans le désordre est une habitude chez moi et, c’est cocasse, même Hollow Knight n’y a pas échappé. Alors que la série ne compte que deux volets, dont ce Silksong tout juste sorti et qui nous intéresse aujourd’hui, c’est tout de même par celui-ci que j’ai touché pour la première fois à l’univers de la Team Cherry…en 2019. Le jeu était déjà annoncé depuis quelques mois alors, le studio australien l’ayant officialisé en Février de la même année avant de le montrer un peu plus en détail à l’E3. C’est dans la foulée de ce dernier que j’ai ainsi pu m’adonner à quelques minutes sur le titre, lors de l’événement Nintendo Paris auquel j’avais été convié. Un rendez-vous organisé dans le sillon du grand raout américain afin que Nintendo présente, manette en main, les jeux présentés lors de son Direct estival à une poignée de joueurs et joueuses.

A l’époque, je ne sais rien d’Hollow Knight si ce n’est que la majorité des personnes qui y ont joué l’adore et que l’annonce de Silksong avait semblé les ravir. Manette en main je découvre quelque chose qui me parle, un aspect metroidvania qui colle évidemment avec mes propres goûts. Je découvre aussi le caractère abrupt de la proposition car si je n’ai pu jouer que quelques minutes, ce n’est pas le temps imparti qui m’a empêché d’aller loin dans la démo mais bien la brutalité de ses ennemis.

Incarnant Hornet, dont j’ignore alors tout, je me heurte très vite à la violence de ces derniers, lesquels me laissent pour mort à quelques reprises avant que je ne doive céder ma place. La curiosité est toutefois titillée et, quelque temps plus tard, je me lance dans Hollow Knight premier du nom. Me renseignant un peu, j’apprends au passage que Silksong est en quelque sorte l’aboutissement ultime d’une des promesses de la campagne Kickstarter de ce premier jeu, à savoir la sortie d’un DLC qui n’aura en définitive jamais vu le jour, devenant à la place cette suite à part entière.

En 2017, « Hollow Knight » avait su très vite conquérir le cœur d’une bonne partie des joueurs et joueuses.

En arpentant la région de Hallownest dans Hollow Knight, je retrouve les premières impressions que Silksong m’avait laissées, à quelques détails près. Si le jeu s’avère assez corsé, voire carrément retors par moments, ce premier volet me semble toutefois plus simple. Rapidement je me dis cependant que c’est normal : engrangeant de l’expérience sur le long terme d’une partie complète, il semble évident que l’affaire va m’apparaître plus simple qu’un Silksong dont je n’avais pu découvrir que les 5 ou 10 premières minutes. Du reste, en dépit des difficultés qui se dressent sur ma route et qui, je l’admets, ont parfois mis ma patience à rude épreuve, impossible de nier que j’ai beaucoup aimé Hollow Knight et que je me suis finalement joint aux rangs des fans qui attendaient sa suite avec impatience.

Le cœur de la Team Cherry tourne autour de trois personnalités : Ari Gibson et William Pellen, co-directeurs, ainsi que Jack Vine, codeur. [Source : teamcherry.com]

C’était intéressant d’ailleurs de me plonger dans Hollow Knight à cette période, à un moment où Silksong se faisait déjà attendre après sa toute première révélation. Intéressant de voir comment le jeu s’est fait discret au possible, ne revenant hanter un Nintendo Direct ou toute autre conférence qu’en de rares occasions.

La Team Cherry, avançant le développement dans son coin, a en effet très peu communiqué autour de son jeu, les quelques prises de parole ayant souvent été l’occasion de surtout dire que le développement avançait bien mais qu’il fallait encore être patient. Encore et encore. L’absence quasi continue de Silksong dans les actualités aura ainsi longuement entretenu à la fois une hype liée à la hâte d’y jouer ainsi qu’une frustration permanente de la part des fans les plus impatients justement. Evidemment, tout cela nous ramène à la bonne vieille question du timing des annonces de jeux : quand vaut-il mieux annoncer un jeu ? Très tôt quitte à faire attendre les gens et endosser le rôle de l’arlésienne ou bien aussi tardivement que possible, quand la fenêtre de sortie est mieux définie car le développement suffisamment bien avancé ?

Je n’ai pas de réponse à cette question en l’état mais on peut au moins constater l’effet qu’aura eu cette annonce suivie de cette sorte de traversée du désert médiatique. En arrivant très tôt et finalement assez peu de temps après la sortie d’un Hollow Knight qui a très vite obtenu ses lauriers et son statut d’incontournable – sinon de culte -, l’annonce de Silksong a généré un sentiment de hype dès le début. Un enthousiasme débordant qui n’a fait que prendre de l’ampleur à mesure que le jeu ne sortait pas. Paradoxalement en effet, moins on nous montrait Silksong, plus le public en parlait.

Le jeu de la Team Cherry est alors entré dans cette drôle de zone où la frustration et l’impatience alimentent l’enthousiasme et l’espérance, où le fait de se demander si on allait en apprendre plus ou non devenait au choix une blague, un jeu, voire un vecteur de communication à part entière. Combien de Nintendo Directs par exemple ont échappé à la moindre mention de Silksong en amont de la part des joueurs et joueuses entre 2019 et 2025 ? A titre personnel, je n’en vois pas un seul. Attendu partout, présenté nulle part ou presque, Silksong a su bénéficier d’une campagne de communication gratuite, entièrement orchestrée par les fans, à leur corps défendant sans doute.

Les retours occasionnels du jeu, chez Nintendo ou Xbox n’auront fait que contribuer au schéma, jusqu’au 19 Août 2025, lorsque la Team Cherry publie enfin une nouvelle vidéo annoncée quelques jours auparavant et qui cale officiellement la date de sortie de Silksong au 4 Septembre suivant, à peine deux semaines plus tard. Evidemment, nul besoin de préciser l’explosion de joie que cette date a provoqué : l’attente était enfin terminée ! Mieux encore, avec un prix fixé à une vingtaine d’euros, Team Cherry finissait de remporter la bataille.

Important news about our upcoming tactics RPG, Demonschool from @necrosoftgames.com! We're delaying it to Nov 19, for exactly the reason you're thinking! See ya then!1/2

Ysbryd Games | Demonschool Nov 19th! (@ysbryd.net) 2025-08-25T17:22:22.339Z

Ayons cependant conscience que ce move peut aussi être vu comme celui d’un studio qui se sent totalement en terrain conquis et qui n’a que bien peu d’égards pour son environnement direct. Combien de jeux ont ainsi préféré déserter cette partie du calendrier alors qu’ils étaient prévus de longue date pour Septembre, simplement parce que Silksong venait s’imposer de cette manière ? On pense à Demonschool, Baby Steps, CloverPit ou encore Megabonk, tous concernés avec des reports allant de quelques jours à plusieurs mois. Des jeux qui, pour beaucoup, n’ont sans doute jamais connu l’aura que Silksong a su obtenir au fil des années et qui voient ainsi sapé tout leur travail pour réussir à plus ou moins devenir un rendez-vous sur cette petite période de l’année. On me rétorquera peut-être que c’est ainsi, que c’est le jeu de l’industrie et que c’est comme cela que ça se passe. Pardonnez-moi de trouver cela cynique malgré tout et de voir en cette façon de faire une attitude bien peu louable de la part de Team Cherry.

This was not our choice but we understand why the choice was made. We aren't mad at Ysbryd but at the situation. Dropping the GTA of indie games with 2 weeks notice makes everyone freak out. Ysbryd is being a good partner and paying for the delay. We're sorry this is happening.

Necrosoft Games (@necrosoftgames.com) 2025-08-25T17:34:56.007Z
De son côté, le studio Necrosoft qui développe « Demonschool » dit regretter ce choix mais le comprendre, pointant du doigt le fait que « Balancer le GTA des jeux indés en l’espace de deux semaines seulement fait paniquer tout le monde ».

Mais enfin, nous y sommes, Silksong est sorti. Au moment où le jeu se rend disponible un peu partout, je me questionne sur la façon dont ce dernier va être reçu. Car si les qualités de Hollow Knight laissent imaginer un jeu de belle facture, on peut tout de même s’interroger sur la façon dont le public va accueillir cette suite après des années d’attente. En jouant à ce drôle de jeu où la discrétion nourrissait les attentes, on se dit qu’une partie des joueurs et joueuses a peut-être placé des espérances démesurées en Silksong.

Il suffit de voir comment le jeu a réussi à devenir un phénomène avant même de sortir et sans véritablement nous montrer grand-chose de son contenu. Cette suite a en effet très largement profité d’un effet d’écho où l’aura de son prédécesseur s’est progressivement étendue jusqu’à elle, laissant une bonne partie du public et de la presse nourrir l’idée que Silksong allait sans doute possible être un très grand jeu.

L’heure du verdict est arrivée pour un « Silksong » qui a su se faire désirer, peut-être même à outrance ?

A mon sens, tout ceci ne peut fatalement qu’avoir une conséquence sur la réception du titre une fois sortie. Celle-ci pourra être bénéfique si les espoirs sont satisfaits mais elle pourrait tout aussi bien être négative si ces mêmes espoirs sont douchés. En fin de compte, je crois au moment de sa sortie que Silksong présente toutes les caractéristiques de ces jeux qui ont obtenu une telle aura en amont de son arrivée qu’il ne pourra qu’être adoré ou détesté, sans juste milieu. Et s’il est encore tôt pour savoir si un tel clivage s’observera réellement ou non, j’ai l’impression que c’est déjà un peu le cas tout de même. Car au regard des retours qui ont suivi sa sortie au terme de toutes ces années d’attente, Silksong donne l’impression d’avoir soit rigoureusement enchanté, soit profondément déçu. D’aucuns l’auront terminé en ayant eu le sentiment d’avoir joué, certainement, au jeu de l’année (voir du début du siècle si j’en crois certaines choses que j’ai pu lire çà et là…) tandis que d’autres auront déchanté, butant pour beaucoup sur ce qui semble être la pierre d’achoppement principale de ce titre : sa difficulté.

Si cette suite à Hollow Knight a beaucoup fait parler du fait de sa difficulté régulièrement jugée trop élevée, il y a un sujet sur lequel les gens se sont tout de même globalement mis d’accord, c’est sa dimension artistique. Aussi, avant de passer aux questions de jeu en tant que tel, revenons un peu sur cette dimension.

L’esthétique générale de Hollow Knight premier du nom était déjà en son temps une des grandes qualités du jeu. La Team Cherry, par le visuel et le sonore, avait su insuffler à son premier jeu une ambiance d’une belle efficacité. Dans la peau du taiseux petit chevalier que nous incarnions, nous avions en effet eu le loisir (et le plaisir) de découvrir des environnements variés auxquels une allure relativement gothique conférait un caractère certain.

Mobilisant diverses influences, lorgnant tant du côté de Tim Burton parfois que de H.R. Giger souvent, Hallownest jouissait d’un travail esthétique indéniable, ce qui ne manquait pas de répondre en bonne et due forme à l’atmosphère générale du titre, lourde et lugubre la majeure partie du temps. Hollow Knight développait alors quelque chose de saisissant dans son approche, mobilisant tout un panel de codes qui permettait de souligner la solitude de son héros, dans une forme de mélancolie et de douce tristesse, émotions contrebalancées régulièrement par des combats qui venaient quant à eux allumer une flamme épique au cœur du jeu.

Si « Silksong » ne manque pas d’être lugubre, la zone de Sombrevale est sans doute celle qui porte le plus cette charge.

C’est en grande partie dans cet état d’esprit que le scénario de Silksong va se développer. Sur la base de ce que Hollow Knight avait installé, le récit avance donc sur les mêmes postulats, notamment celui d’une protagoniste, Hornet, seule contre tous et surtout face à une adversité corsée (ce sur quoi nous reviendrons). Au gré de notre progression, nous découvrons alors divers biomes dont la principale constante sera à la fois un caractère désolé ainsi qu’une dangerosité indéniable. Chaque recoin de la nouvelle région de Pharloom se veut en effet périlleux et l’exploration ne sera en aucun cas de tout repos. Entre les ennemis qui se dresseront en travers de notre route et les pièges et obstacles qu’il nous faudra éviter ou contourner, l’hardiesse de Hornet sera mise à rude épreuve.

Silksong accompagne alors ce sentiment de péril constant et, surtout, de solitude face à ce dernier, par une direction artistique à mon sens tout à fait louable. Si le jeu reprend pour l’essentiel toute la palette esthétique du précédent volet, n’y voyons pas un mal : pourquoi fondamentalement changer quelque chose qui fonctionne à partir du moment où nous évoluons dans le même univers. Ainsi, l’identité propre de Silksong se forgera surtout dans une forme de variation autour du même thème et les personnes les plus séduites par l’approche visuelle d’Hollow Knight seront, tout comme je le suis, ravies de découvrir une suite qui sache respecter et entretenir cela.

Il va sans dire que le travail de composition musicale se veut également tout à fait essentiel dans ce schéma. Composée par Christopher Larkin, déjà à l’œuvre sur le premier épisode, la bande originale de Silksong est d’une grande beauté. Marquant les différents environnements et les multiples situations du jeu par des thèmes facilement identifiables, Larkin réussit le même travail que celui effectué sur le pan strictement visuel, en nouant une filiation solide et efficace entre les deux jeux.

L’OST du jeu est disponible sur Bandcamp

D’aucuns reprocheront peut-être alors à cette suite de ne pas suffisamment se démarquer d’Hollow Knight mais je trouve au contraire cette approche assez pertinente en ce sens que nous n’en sommes finalement qu’aux débuts d’une licence. Le fait alors de donner à voir et entendre des choses qui, sans jamais être strictement similaires, seront d’emblée familières aux yeux et oreilles des joueurs et joueuses constitue une démarche intéressante afin d’asseoir un peu plus encore la personnalité d’une série toujours en devenir. Surtout, si c’est en touchant à ce degré de qualité, qu’aurions-nous vraiment à redire en fin de compte ?

Il est amusant cependant de constater comment la Team Cherry dans son ensemble a cherché à tout de même démarquer ce nouveau jeu du précédent. L’un des choix essentiels, au-delà de ce regain de difficulté sur lequel je reviendrai ensuite, sera en particulier d’apporter une touche d’humour et de légèreté bienvenue à l’ensemble. Là où Hollow Knight offrait quelques traits rigolos de temps à autres, Silksong semble prendre un plaisir certain (et nous avec) à distiller de la drôlerie de manière plus diffuse. Alors évidemment, nulle question ici de virer dans la comédie pure et dure, l’intérêt et l’ambiance du jeu n’étant pas là pour cela. Mais on remarque très vite comment le jeu tâche de lâcher du lest dans son ambiance et ce assez régulièrement.

Sherma est sans doute le personnage le plus attendrissant du jeu.

Ce travail passe autant par l’écriture que par la musique d’ailleurs, les deux pouvant se mêler comme avec le d’ores et déjà très apprécié personnage de Sherma, petit insecte persuadé que sa douce mélodie lui permettra d’ouvrir les portes closes. Sa naïveté de continuer à le croire alors que nous avons nous-mêmes débloqué le passage ajoutera alors à la légèreté de l’instant, nous laissant esquisser un sourire que la petite mélodie du personnage accompagne d’ailleurs très bien. On pensera également à d’autres moments plus cocasses, à la manière de la rencontre entre Hornet et un pickpocket sans vergogne auquel notre héroïne assènera une gifle bien méritée et pas piquées des vers, mais finalement inattendue. D’autres moments de cet acabit viendront, tout au long de l’aventure, continuellement alléger le ton pesant qui fait toutefois le charme du jeu.

« Metroid » constitue indéniablement l’un des éléments essentiels de l’ADN de « Hollow Knight » et de « Silksong », même si la licence a tendance à s’en éloigner.

Ceci étant, ce qui va bien entendu le mieux accompagner ce sentiment de solitude, voire de désespoir profond, c’est la philosophie de game design qui guide le jeu.

Force est d’admettre que, dans l’imaginaire collectif (et en dépit d’exemples qui n’iraient pas dans ce sens), l’image même du metroidvania est associée à des ambiances de ce type. Déjà dès la deuxième moitié des années 1980, Metroid et ses suites venaient nous faire incarner une héroïne esseulée face à une horde de faune extra-terrestre dangereuse dans des environnements inhospitaliers. De son côté, la série des Castlevania aura su ajouter à cette idée de base une ambiance cette fois-ci strictement gothique qui ne dépareille pas avec l’idée de solitude, surtout quand elle mobilise un bestiaire de monstres tel que celui développé dans la série de Konami. Des titres enfin comme Axiom Verge, Bloodstained ou Blasphemous contribueront à leur tour dans différents registres à nourrir ce préconçu autour du genre.

Le fait enfin de multiplier les allers et retours au sein de ces décors au mieux sinistres, au pire carrément mortels, ne viendra alors qu’ajouter au sentiment d’être bien seul au milieu d’un labyrinthe complexe et où chaque nouveau passage par telle ou telle salle et tel ou tel couloir sera le retour contraint face à une adversité dont on pensait s’être débarrassé.

Silksong, à l’instar de Hollow Knight, se cale dans cet héritage et construit l’ensemble de sa proposition en écho à ces différents éléments. Du reste, si nous nous retrouvons constamment à errer pour trouver porte close et mieux y revenir plus tard, j’ai tout de même le sentiment qu’en dépit de cet héritage, Silksong n’a pas envie d’être un metroidvania. Il en reprend l’architecture de base, certes, mais son exécution donne l’impression que ce n’est absolument pas son intention principale.

Les allers-retours sont en particulier poussifs, témoignage du fait que le jeu a du mal avec sa propre nature contrariée de metroidvania, laquelle se met en place avec difficulté, bien plus que dans le premier volet qui, au contraire, réussissait à parfaitement s’approprier les codes du genre et à les mettre en place dans sa propre proposition. De fil en aiguille, Silksong nous révèle en tout cas le mal qu’il a à exploiter les idées fondamentales du genre, par exemple avec la logique d’obtention d’objets pour déverrouiller des passages autrefois inaccessibles. Cette mécanique ne se met pas bien en place à mon sens, voire se fait quasiment inexistante.

C’est cet équilibre recherché entre platformer précis et combats de boss exigeants qui fera la véritable identité du titre, plus que sa philosophie de metroidvania.

Mais je ne pense pas que la faute en revienne vraiment à une maladresse de l’équipe de développement : le système de progression du jeu n’est tout bonnement pas orienté autour de cela. Les affrontements contre des boss ou mini-boss ne sont pas systématiquement là pour nous donner accès à de nouvelles compétences ou de nouveaux accessoires et c’est, je crois, à dessein. Car l’envie principale de Silksong est moins de nous faire déambuler et errer dans un dédale sans nom que de nous frotter à une vision du platformer qui se veut quelque part entre le metroidvania donc (pour l’aspect labyrinthique) et des jeux tels que Celeste – pour ne citer que le premier qui me revient en tête – où l’agilité et la précision seront bien plus de rigueur que la patience requise pour aller et venir en quête de clés qui serviront plus tard.

Cette idée de précision se concrétisera non seulement dans les phases exploratoires, par la nécessité de faire attention au cheminement et aux pièges tendus, mais aussi dans les combats, marque de fabrique de la série. Ceux-ci reprennent là encore pour l’essentiel ce qui faisait le sel de Hollow Knight et se veulent être des défis relevés où la victoire ne s’arrachera qu’au prix d’efforts répétés, d’un apprentissage de patterns et de la capacité à agir en fonction.

Une logique qui s’appliquera autant aux combats de boss qu’aux moindres rencontres avec n’importe quel mob présent dans le décor, chacun présentant un style de combat bien précis, répondant à des patterns qui (contrairement aux boss) peuvent présenter une allure assez aléatoire, deux rencontres avec le même ennemi n’impliquant pas forcément qu’il vous assènera ses coups de la même manière ou dans le même ordre. La vigilance est donc de mise, de manière permanente, avec tout le stress que cela peut impliquer. Que l’on sache où l’on va parce qu’on y est déjà passé ou que l’on découvre un nouveau couloir, chaque séquence de plateforme se révèle usante en ce sens que le danger est permanent. Si les zones du tout début de partie deviendront de la rigolade après de nombreuses heures de jeu, elles n’en demeureront pas moins risquées, un excès de confiance pouvant être très rapidement pénalisé.

Quatrième Chorale est sans doute un de mes boss favoris du jeu.

Car ces combats, omniprésents tout au long de l’aventure, constituent sans doute la meilleure expression de ce sentiment de solitude que j’évoquais plus haut. Plus encore que les terres désolées que nous traversons ou l’atmosphère que dégage la musique du jeu, c’est bien en nous retrouvant face à ces adversaires que notre impression d’être bien seul se fera la plus grande. Parce qu’ils sont corsés, ces adversaires !

En effet, c’est à travers eux que Silksong se démarque le plus de son prédécesseur à mon avis, en ce sens que chaque ennemi se veut bien plus dangereux que n’importe quel antagoniste du premier jeu (à degré équivalent de progression in game s’entend). Cette difficulté accrue trouvera une première concrétisation dans le fait que le moindre ennemi touchant Hornet lui retirera non pas un mais bien deux points de vie. Des PV précieux étant donné que nous n’en avons que 5 de base et que leur augmentation en nombre n’est pas aisée.

La Dernière Juge en revanche, frustrante au possible, a été le premier moment où je me suis sérieusement demandé s’il ne valait pas mieux que j’abandonne ce jeu…

Il va sans dire que Hollow Knight, pourtant pas du genre à être vu comme strictement facile, ne nous avait pas habitués une telle sévérité et ce choix tranché de la part de la Team Cherry sera à double-tranchant car s’il permet de renouveler l’expérience en allant réhausser le degré d’exigence, il va aussi non seulement prendre de court les joueurs et joueuses qui s’attendaient à retrouver quelque chose de similaire à un Hollow Knight fini depuis belle lurette, mais également cette partie du public qui, connaissant le premier jeu mais n’y ayant jamais joué, sautera peut-être plutôt sur Silksong du fait de sa nouveauté. Ne blâmons cependant pas les équipes de développement pour cela, après tout, on peut y voir un dommage collatéral et puisque Team Cherry n’a jamais rien promis concernant cette suite, il va de soi qu’ils n’ont en conséquence jamais dit non plus qu’elle serait de difficulté équivalente à celle de son prédécesseur.

Tout ceci étant dit, en ce qui concerne mon expérience personnelle sur le titre, je ne vais pas me ranger du côté de celles et ceux qui vilipendent Silksong pour une difficulté perçue comme trop élevée. C’est un constat net, un choix assumé par le jeu, à moi donc de m’y faire ou non. Malgré cela, je trouve tout de même que l’affaire est sans doute rendue plus corsée que nécessaire pour deux raisons.

La première, c’est cette attitude que développe Silksong tout au long de l’aventure et qui consiste à systématiquement donner un revers à chaque médaille qu’il pourra accorder aux joueurs et joueuses. L’on pourrait en effet s’attendre à ce que la difficulté augmente à mesure que l’on progresse, en toute logique finalement, mais qu’en contrepartie le jeu nous accorde bienfaits et bonus qui viennent nous permettre de répondre à la hausse constante du défi proposé. S’il tâche de le faire, c’est cependant à sa manière. C’est-à-dire en se montrant aussi peu généreux que possible d’une part et en ne l’étant jamais qu’en traitre d’autre part. Si l’idée de traîtrise peut sembler forte, tâchons d’y apporter la nuance nécessaire. Ce que j’entends par là, c’est que Silksong ne sait pas récompenser ses joueurs et joueuses, leur accordant chaque bénéfice acquis (au prix par ailleurs d’efforts constants) uniquement en impliquant une contrepartie qui, cette fois-ci, se fera à notre désavantage.

Le soin peut être appliqué en consommant notre jauge de soie ou en utilisant un des bancs qui feront aussi office de points de contrôle.

L’exemple le plus parlant que j’ai en tête concerne le soin. De base, ce dernier ne s’active qu’à condition d’avoir rempli en entier sa jauge de soie, laquelle permet de récupérer un nombre de points de vie fixe. On notera d’ailleurs ici un nouvel élément qui vient complexifier l’approche par rapport à Hollow Knight, dans lequel la barre n’avait pas besoin d’être totalement pleine pour être utilisable, régénérant alors les PV en fonction de son remplissage. Au cours du jeu, il est possible d’acquérir un item permettant de se protéger lors du soin. Une aubaine étant donné qu’en temps normal, être touché pendant qu’on panse ses blessures signifie perdre le bénéfice du soin ainsi que les rares PV qui nous restaient.

Sauf que cet avantage a un revers : si vous êtes touchés pendant que vous vous soignez, vous êtes certes protégés mais le soin est annulé et vous vous retrouver au même stade, avec un ou deux PV et une jauge de soie vidée, vous empêchant de vous réparer de nouveau tant que vous ne l’avez pas reremplie. Un remplissage qui se fait en assénant des coups aux ennemis. Pourquoi faire cela ? Pourquoi, en voulant améliorer une situation, en créer une pire finalement, puisqu’ajoutant la frustration au stress initial ?

Silksong multiplie ce genre de petits coups fourrés et si sa difficulté plus élevée que Hollow Knight ne me pose aucun problème en soi, le fait de toujours chercher à limiter les récompenses durement acquises me déplaît bien plus. Ce n’est en définitive pas qu’une question de savoir si le jeu est trop difficile ou non (et nous reviendrons sur ce point ensuite). Il s’agit surtout d’avoir conscience qu’il n’a aucune pitié, qu’il est volontiers mesquin, plutôt que sadique, adjectif qui lui est souvent attribué depuis son lancement.

L’autre raison qui, tel que j’ai vécu les choses, vient inutilement gonfler le niveau de défi proposé, c’est le fait que l’architecture toute entière de Silksong repose sur un système punitif et des contrôles qui, malheureusement, ne répondent pas toujours bien compte tenu de la vitesse d’exécution exigée.

En fin de compte, l’on a souvent taxé le jeu d’être injuste depuis qu’il a été mis entre nos mains, mais il se trouve qu’en plus de cela, il est approximatif. Son sens de l’injustice se dessine comme une mécanique alimentant le challenge, piégeant volontiers les joueurs et joueuses dans de mauvaises surprises : un piège inattendu qu’on n’aurait jamais pu voir autrement qu’en tombant dedans (souvent au pire moment), une salve d’ennemis dans un passage étroit, etc. Tout ceci semblera bien banal pour qui a déjà joué à de nombreux jeux mais la propension de Silksong à ne fonctionner que dans cet état d’esprit le rend bien moins agréable que d’autres titres pourtant tout autant (voire plus) punitifs.

Combien de fois ces passages et ces ennemis ? Assez pour me pousser à rendre les armes.

Ce qui viendra renforcer le sentiment à cet égard, c’est le fait que le moindre faux pas sera sanctionné non seulement d’une défaite mais aussi de la nécessité de refaire tout le chemin depuis le dernier banc où l’on aura récupéré afin de rejoindre le lieu où nous avons été vaincu. En soi la logique est d’un classicisme absolu au regard de ce que le jeu vidéo propose, ne s’agissant ici en fin de compte que d’un banal retour au dernier checkpoint trouvé. Là où Silksong rend la chose pénible en revanche, c’est dans la manière dont chaque cheminement se révèle ardu au possible.

J’ai souvenir de nombreux passages où le simple fait de mourir face à un ennemi tout à fait lambda me dérangeait moins pour le fait d’avoir échoué que pour celui d’avoir à me refaire tout le trajet et à rencontrer de nouveau tous les ennemis (coriaces, comme vu plus haut) que j’avais pourtant réussi à vaincre ou éviter. Un retour au front impossible à éviter puisqu’aucun parcours alternatif – quitte même à rallonger le cheminement – ne sera offert dans un cadre relativement sauf, tel une soupape de décompression. Chaque passage, chaque couloir, chaque salle donne le sentiment d’être un épineux nid à problèmes, empli d’ennemis qui ne demandent qu’à nous faire tomber sous leurs assauts, sans parler donc des différents dangers inhérents au seul décor…

Foutu cocon…

Quant à cette question d’approximation, je ne ferai pas partie non plus des personnes qui critiquent l’attaque vers le bas, qui présente ici la particularité de se faire en diagonale. Au contraire, je dois même bien avouer que je l’appréciais beaucoup, elle qui sait donner un côté voltige à certains affrontement et qui, avec un peu de chance, peut même devenir un bon moyen pour enchaîner les coups sans se faire toucher.

Non, ce qui me chagrine réellement ici réside surtout dans des soucis techniques, le jeu ne permettant pas réellement, comme dit plus haut, d’appliquer son gameplay avec sérénité étant donnée la vitesse exigée. Pétri d’imperfections, celles-ci pourraient sembler bien minimes si elles ne gênaient pas autant la bonne exécution des commandes. Combien de fois me suis-je retrouvé à lancer mon dash dans le mauvais sens ? Si ma maladresse peut certes être mise en cause, il m’apparaît tout aussi évident que ces erreurs n’étaient pas systématiquement de mon fait, le temps nécessaire pour enchaîner deux actions étant parfois incompatible avec l’agressivité de certains boss, par exemple.

Au-delà d’être très exigeant, « Silksong » se livre parfois à une surenchère au mieux inutile, sans doute exagérée, au pire grossière.

Tout ceci fait qu’en fin de compte, l’expérience voulue ardue se rend surtout désagréable. Evidemment, il n’est ici question que d’un ressenti personnel et vous trouverez sans doute nombre d’autres avis allant dans le sens inverse, ne voyant pas en Silksong les défauts que je lui trouve. Du reste, j’essaie de ne pas prendre le jeu isolément mais de le comparer à d’autres titres qui, d’une manière ou d’une autre, parfois dans un style très différent, m’ont opposé un défi similaire.

Je pense à Cuphead, à Dark Souls, à Celeste, à Hades et tant d’autres. Mon niveau de joueur fait que je n’ai pas terminé tous ces jeux, je l’admets, mais je n’en ai quitté aucun comme j’ai quitté Silksong. Au contraire, défi ou non, difficulté ou non, tous m’ont laissé un souvenir impérissable de jeux de grande qualité, sinon de grande intelligence, et sur lesquels j’ai malgré tout pris un vrai plaisir à les parcourir. Aucun ne m’a laissé avec ce sentiment de frustration tel que celui ressenti face au dernier-né de la Team Cherry.

« Silksong » sait mettre en scène l’ampleur du désastre à réparer mais jamais la mesure de la réussite.

Un ressenti que je dois aux éléments que je viens de mentionner mais qui se conjugue également avec ce qui est sans doute l’élément qui me déplaît le plus dans Silksong, à savoir son incapacité chronique à générer un véritable sentiment de satisfaction chez moi, lui qui m’a si peu récompensé pour les efforts que je lui fournissais. Bien sûr, la victoire sur certains boss ouvrira la porte à l’obtention d’un bonus donné. Mais prise dans sa globalité (et j’arrête ici mon jugement à la seule portion du jeu que j’ai parcourue, jusqu’à une bonne partie de l’acte 2 donc, soit une grosse vingtaine d’heures), il m’apparaît que l’aventure coupe régulièrement court à ce sentiment de satisfaction. Silksong pourrait être plus généreux de plusieurs manières. Soit en rétribuant ses joueurs et joueuses directement avec l’obtention de bonus, outils, armes, améliorations… Soit en jouant sur une mise en scène qui sache faire résonner chez le public le sentiment d’avoir accompli quelque chose de notable.

Dark Souls par exemple ne me donnait pas systématiquement quelque chose lorsque je venais à bout d’un boss. Mais il savait y faire pour tout de même donner l’impression que c’était un exploit. Par l’ouverture d’un accès dont l’importance était largement sous-entendue, par le son des cloches évidemment. D’une autre manière, chez Cuphead, c’est la nature-même de boss rush qui permettait de passer outre la difficulté et la frustration sans problème, comme si l’on avait passé un contrat tacite avec le jeu compte tenu de sa proposition.

Silksong ne fait pas ça, ou rarement, un combat de boss pouvant s’achever sans éclat, avec juste un passage qui s’ouvre et l’impression que le jeu nous dit « Oui oui, c’est bien, on y va maintenant ? ». Et quand on a tant galéré, sur le chemin qu’on a refait plusieurs fois, face à un ennemi qu’on a affronté trop de reprises pour les compter, on aimerait pourtant au moins une petite tape encourageante sur l’épaule, ce dont ce jeu est incapable.

« Cuphead » est intransigeant mais jamais il ne m’a donné le sentiment de me troller pour le plaisir.

A l’issue de l’expérience, qu’on soit allé au bout ou non, aucun doute ne subsiste : Silksong est dur. Qu’il le soit par volonté, par attitude ou par défaut, cela ne change rien au constat évident que ce jeu n’est pas pour tout le monde et qu’une partie du public, y compris parmi les fans du premier Hollow Knight, se heurtera à la difficulté de sa proposition.

Alors on peut le trouver dur ou injuste, à tort ou à raison selon les cas et les avis, mais ce qui revient le plus souvent, c’est que Silksong serait trop dur, justement. Une affirmation qui, à titre personnel, m’interroge. Car après tout, qu’est-ce que cela veut dire « trop dur » ? Par rapport à quoi estime-t-on qu’un jeu serait « trop », ou à l’inverse « pas assez » dur ? Et de fil en aiguille, une question plus vaste encore : c’est quoi, en fait, la difficulté dans un jeu vidéo ?


Nous ne parlerons cependant de cet autre sujet, plus vaste, que dans le prochain article ! Ce retour sur Silksong étant déjà bien assez long, je préfère scinder tout cela en deux parties, ce qui nous permettra d’aborder le thème de la difficulté au sens large d’une manière bien plus confortable dans le prochain chapitre de ce qui peut désormais être appelé un dossier. En attendant, gardons en tête que si Silksong peut effectivement être vu comme difficile, cela ne doit pas être un aspect rédhibitoire en soi, ou être perçu inutilement comme un défaut.
Ce qui compte c’est que si cette proposition n’a pas fonctionné sur moi, elle sera sans doute bien plus à-même de séduire un public plus enclin à ce genre de challenge, et pourquoi pas vous. Cela n’enlève cependant rien à mon sens aux défauts évidents du titre, dont l’attitude et les errances de gameplay constituent un frein évident à mes yeux. D’aucuns n’y verront aucun problème, évidemment, mais je ne peux m’empêcher de trouver dommage qu’un jeu qui a mis tant de temps à nous parvenir finisse par sortir avec ce genre de points noirs. Je ne vous glisse cependant pas mon habituel carton de synthèse en cette fin d’article. Mon expérience sur le jeu ne me permet en aucun cas de dire si je le trouve bon ou non. Tout ce que j’en retiens c’est un ensemble de qualités évidentes et louables qui n’auront pas été suffisantes pour me permettre de tenir face à une proposition radicale, peut-être trop, et des défauts qui ne m’ont pas permis de m’accommoder de cette radicalité.

Dans tous les cas, on se retrouve dans la partie 2 de ce dossier pour parler de difficulté dans le jeu vidéo, voir en quoi c’est un aspect indissociable du jeu par nature et essayer de comprendre pourquoi c’est devenu un sujet si fréquent de nos jours et si l’on peut vraiment établir un ordre de grandeur dans lequel l’idée de jeux « trop difficiles » aurait sa place.

Lire « Hollow Knight – Silksong », Partie 2 : La difficulté d’être difficile

Une réponse à « « Hollow Knight – Silksong », Partie 1 : Une question d’attitude »

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