C’est avec Metroid Prime 3 que j’ai découvert la licence Metroid, courant 2007. Totalement néophyte alors, je découvrais donc les aventures de Samus, que je ne connaissais à l’époque que pour ses apparitions dans les Super Smash Bros. sur Nintendo 64 puis GameCube (je n’ai jamais fait Brawl, étonnamment). Ceci étant dit, Prime 3 a été une forme de révélation et je me suis très vite entiché de cette série. Si j’ai depuis découvert la majorité des jeux de la série (exception faite de Fusion que je ferai enfin tout prochainement) et que j’en suis devenu un amateur certain, le fait est que la série des Prime demeure chère à mon cœur pour le fait que c’est elle qui m’a introduit à Metroid. Aussi, l’arrivée longtemps attendue du quatrième volet ne pouvait que m’enthousiasmer. Pour, hélas, finalement mieux me faire déchanter.

L’histoire de Metroid Prime 4 est avant tout celle d’une longue attente. Cette dernière a deux points de départ, selon l’optique dans laquelle on se place. Le plus ancien remonte à 2007 et la sortie de Metroid Prime 3 : Corruption. Si ce dernier venait conclure ce qui venait alors de s’imposer comme une trilogie au sein de la licence, un certain nombre de joueurs et joueuses ont très vite exprimé le souhait de voir revenir cet autre pan de la franchise. Du reste, la chose resta vaine et tout juste fallut-il se contenter (en ce qui concerne les Prime) de la sortie de la trilogie complète sur Wii deux ans plus tard (avec les deux premiers épisodes initialement sortis sur GameCube remaniés pour intégrer les contrôles pensés pour la Wii et introduits avec le 3) ainsi que du terriblement oubliable spin off paru sur 3DS en 2016 : Federation Force. Un épisode où nous n’incarnions pas Samus Aran mais un soldat de la Fédération Galactique, reprenant le gameplay général de l’épisode Hunters sorti sur DS en 2006 et se distinguant par une direction artistique disons discutable.

A la fin des années 1990 et alors que « Super Metroid » demeure le dernier épisode en date, « Metroid » commence à se faire désirer

Federation Force offrait donc une bien piètre continuation à une série pas si annexe que cela – les Prime constituant en effet une préquelle à quasiment toute la saga, exception faite du tout premier jeu – et qui a su marquer une étape forte dans l’histoire de la licence. C’est que Metroid Prime a marqué l’entrée de la série dans une ère 3D qu’elle a finalement entamée avec un certain retard par rapport à ses camarades The Legend of Zelda ou Super Mario. Ces dernières avaient déjà sauté le pas respectivement avec Ocarina of Time (1998) et Super Mario 64 (1996), sur Nintendo 64. La console 64 bits de Nintendo aurait d’ailleurs pu accueillir un épisode de Metroid mais cela n’a jamais vu le jour. Pourtant, à la fin des années 1990 particulièrement, les rumeurs vont bon train concernant l’arrivée de Samus sur Nintendo 64. A l’époque, Super Metroid commence déjà à dater (il est sorti en 1994 sur Super NES) et rien n’est annoncé ou même ne serait-ce qu’insinué concernant une suite à donner à ce chef-d’œuvre.

Ce qui est intéressant, comme le rappelle Christophe Mallet dans son livre L’Histoire de Metroid aux Editions Pix’n Love (2016), c’est que Yoshio Sakamoto – le père de Metroid – ne se sent de son côté pas spécialement confiant à l’idée de réaliser un épisode en 3D de la licence qu’il a pourtant initiée. S’il affirme notamment que son agenda est trop chargé et ne lui permet pas de se consacrer pleinement au développement d’un tel projet, il estime également que son absence notable d’expérience sur la 3D ne pourrait être qu’un frein au bon déroulé de ce dernier. Or, si un nouveau Metroid devait voir le jour à l’époque, ce devait fatalement être en 3D afin de soutenir à son tour la Nintendo 64 et d’entrer dans une ère nouvelle. De la même manière que Super Mario et Zelda, la série SF de Nintendo devait donc marquer la transition.

« Super Smash Bros. » demeurera la seule incursion de Samus sur Nintendo 64

Je ne vais pas ici vous refaire la genèse complète de Metroid Prime, vous renvoyant pour cela plutôt à l’ouvrage de Christophe Mallet que je mentionnais plus haut, mais le fait est qu’il faudra patienter quelques années supplémentaires et une génération de console avant que Samus ne fasse le grand saut avec Metroid Prime. Entre temps, l’héroïne apparaît en 3D pour la toute première fois dans Super Smash Bros., en 1999, puis en Août de l’année suivante dans la célèbre bande démo que Nintendo présente au Space World 2000 pour accompagner l’annonce de sa nouvelle console d’alors, la GameCube.

Parallèlement, au cours cette fin de siècle, le projet a d’abord été proposé à un partenaire extérieur et si rien n’a jamais été officiellement révélé concernant ces contacts préliminaires, il se murmure que c’est Rare, partenaire majeur de Nintendo dans les années 1990, qui aurait été approché. Une théorie qui fait sens étant donné qu’en dehors de Banjo-Kazooie ou de Donkey Kong Country (entre autres), le studio britannique s’était bien évidemment fait remarquer avec ses FPS GoldenEye et Perfect Dark. Avec le recul, il n’est donc pas sot de s’imaginer que le studio aurait pu être approché par Nintendo afin de porter Samus en 3D. Du reste, quel qu’ait été le partenaire rencontré par la firme japonaise, ce dernier a tout bonnement refusé de porter le bébé, par crainte essentiellement de ne pas être en mesure d’égaler Super Metroid.

Retro Studios fut fondé en 1998 à Austin (Texas) par Jeff Spangenberg, créateur de la série de jeux « Turok », avec l’idée de créer des jeux spécifiquement pour la GameCube

Paru en 1994 sur Super NES, Super Metroid est un jeu essentiel dans l’histoire de la licence, très souvent considéré comme étant même le meilleur opus de celle-ci. Confortant toutes les idées de game design initiées par Metroid sur NES puis Metroid II sur Game Boy, Super Metroid demeure à l’heure actuelle un titre incontournable pour qui souhaite s’intéresser aux metroidvania. A tel point que Retro Studios, à qui fut donc confié le projet qui conduira à Metroid Prime, a totalement utilisé cet épisode Super NES comme bible au cours du développement du premier épisode, ce que Mathew Kumar et Leigh Alexander nous rapportent dans un article paru le 27 Novembre 2007 sur Gamedeveloper.com. L’influence de Super Metroid se constatera notamment dans les premiers instants de Metroid Prime, qui repose sur une trame très similaire à celle du début de l’épisode Super NES.

Dans le même ordre d’idée, l’influence de Yoshio Sakamoto demeurera dans une certaine mesure car, comme le précise encore une fois Christophe Mallet, lorsque Kensuke Tanabe est nommé producteur sur Metroid Prime (il le restera sur les désormais 4 épisodes principaux de la série ainsi que sur Hunters, Pinball et Federation Force), il se rapproche de son collègue afin d’obtenir des conseils pour respecter la licence. Les questions se portent alors plus sur Samus en elle-même, en tant que personnage, que sur de véritables points de game design ou de gameplay.

« Metroid Prime » (2002)

Sous la houlette du producteur et de Shigeru Miyamoto (qui s’investit pour la seule et unique fois comme producteur sur un épisode de la licence), Metroid Prime finit donc par sortir en 2002, la même année que Metroid Fusion (épisode en 2D quant à lui, sur Game Boy Advance), réinventant au passage et huit ans après Super Metroid la proposition-même de cette licence, ou plutôt en réussissant à la transposer sous un autre point de vue. Mais nous reviendrons sur cet aspect plus tard.

D’ici là, si l’on en revient à la sortie de Federation Force, on aurait alors pu croire qu’il fallait faire son deuil de Metroid Prime. Un choix qui n’aurait pas manqué de pertinence après tout : Corruption avait conclu les aventures de Samus dans cet arc scénaristique où se mêlaient le phazon et les pirates de l’espace. Peut-être était-il donc temps de passer à autre chose.

On aurait d’autant pu se le permettre que Other M en 2010 avait déjà tenté de proposer une nouvelle approche de la série (avec un accueil tout relatif de la part du public) tandis que Nintendo avait confié à MercurySteam le soin de concevoir un remake de Metroid II : Return of Samus (Game Boy, 1991). Cela donnera lieu au très appréciable Samus Returns, annoncé le 13 Juin 2017 et sorti quelques mois plus tard à peine, le 15 Septembre de la même année. Un épisode qui laissera Nintendo renouveler sa confiance dans le studio espagnol en lui confiant ensuite la création de Metroid Dread, paru sur Switch en 2021.

Cependant, restons un instant sur ce 13 Juin 2017. En plein E3, et alors que Nintendo venait de nous dévoiler ce projet de remake pour 3DS, l’entreprise rend cette annonce presque anecdotique au regard de l’autre présentation concernant Samus : Metroid Prime 4 est en chantier ! Il faudra pour l’heure se contenter d’un logo et rien de plus que l’assurance que le projet existe bel et bien mais la nouvelle est là et frappe assez fort dans un moment où il s’agit de soutenir sa toute jeune Nintendo Switch, dont la commercialisation a débuté trois mois plus tôt. Précisons qu’à l’époque, on ne sait rien du tout autour du jeu, pas même si Retro Studios, à qui l’on doit la trilogie originale, est de retour au développement pour ce nouvel opus.

Il aura de toute façon fallu s’armer de patience pour avoir la moindre idée de quoi que ce soit autour de Metroid Prime 4. Scénario, idées générales de jeu, studios et personnes en charge, créneau de sortie… Rien ne filtre pendant de longs mois, hormis des rumeurs affirmant que c’est Bandai Namco et non Retro Studios qui est en charge du développement. Une information qui n’a à ce jour jamais été confirmée ou infirmée par Nintendo, même si, en Février 2018, Eurogamer précisait que c’était l’antenne de Singapour de Bandai Namco, renforcée par des anciens de LucasArts ayant travaillé sur l’avorté Star Wars 1313, qui était sur le projet. Ce que l’on a fini par savoir en revanche, c’est que le développement de ce quatrième épisode ne se passe pas bien. En Janvier 2019, l’entreprise prend la parole en vidéo pour annoncer la reprise à zéro pure et simple du développement du jeu.

Par l’entremise de Shinya Takahashi, Nintendo affirme que le jeu n’a, en l’espace de deux ans depuis son annonce initiale, pas rencontré les exigences de qualité attendues et que décision avait été prise de « réexaminer la structure de développement et la modifier ». Un choix qui acte alors le retour de Retro Studios à l’œuvre sur le titre, sous la supervision de Kensuke Tanabe. L’occasion donc de confirmer au passage que le producteur emblématique de la série des Prime – qui a d’ailleurs récemment quitté Nintendo après 40 ans de services – est bien au travail sur ce quatrième volet. Et nous revoilà alors parti pour une nouvelle attente, dont Takahashi ne cache pas qu’elle pourra être longue. S’en suivront plusieurs années de patience supplémentaires, marquées par un silence notable de la part de Nintendo autour du jeu.

De bonnes nouvelles, enfin !

En Juin 2024, l’entreprise lève enfin le voile sur celui-ci avec un premier trailer qui rassure déjà en ce sens qu’il donne à voir un jeu bien avancé et qui semble parfaitement s’inscrire dans la lignée des trois précédents, tout en assurant qu’il sortira en 2025. La machine se met alors en marche et les mois suivants verront s’égrener à une fréquence croissante les annonces autour de Beyond, notamment à partir de Mars 2025 et ce jusqu’à la sortie tant attendue du titre, le 4 Décembre de la même année. En l’état, à quelques encablures seulement de la mise sur le marché du jeu, ce dernier se profile sous les meilleures auspices malgré son historique déjà chargé.

Les premiers aperçus laissent imaginer une expérience à la hauteur des Prime précédents, le jeu est même plutôt beau (en particulier dans son édition Switch 2) et les sensations de jeu sont, pour ce qu’on a pu en voir si l’on a eu l’occasion de tester la démo, au rendez-vous des attentes pour un Prime. Il reste toutefois un certain nombre de questions en suspens, celles-ci gravitant autour de trois aspects : la moto, le monde ouvert et les nouveaux pouvoirs psychiques de Samus, dont on peine à voir à quoi s’en tenir si l’on ne se fie qu’à la communication de Nintendo (la démo ne permettait d’ailleurs pas d’y goûter).

Du temps a passé désormais depuis la sortie du jeu en fin d’année 2025 et si l’on sait désormais à quoi s’en tenir justement, la question qui se pose le plus désormais est : pourquoi ?

N’y allons pas par quatre chemins : Metroid Prime 4 est une déception. C’en est d’autant plus une que le jeu s’est fait attendre pendant de longues années, que son développement a été entièrement repris de zéro par le studio qui est à l’origine de cette série et que l’objectif de ce nouveau départ était bien d’atteindre les ambitions qualitatives inhérentes à une production Nintendo. Ce dernier point impliquait d’ailleurs au moins une chose nette : que ce nouvel épisode soit au moins à la hauteur de ses prédécesseurs, quoi qu’on puisse penser de ceux-ci, individuellement ou dans leur ensemble. Or, non content d’être très clairement le plus faible épisode de la série, Beyond est aussi et surtout un échec dans le sens où il ne semble avoir de Metroid que le nom.

Le tout début du premier « Metroid » synthétise à lui seul la philosophie de la licence : une impasse, un demi-tour, une amélioration, un nouveau passage

C’est que ce nom est porteur d’un sens particulier. Au-delà de simplement évoquer la licence et son univers, ce titre est aussi et presque surtout une forme de convention, de contrat tacite passé entre le jeu et son public. Metroid n’a pas donné son nom à un genre (le metroidvania, en cousinage avec Castlevania) pour rien. Et loin de moi l’idée de vous parler ici en détails de ce qu’est ou non un metroidvania ou même, pour les plus pointilleux et pointilleuses d’entre nous, un igavania (un jour peut-être cependant…) mais le fait est qu’en venant à Metroid, on s’attaque tout de même à la licence qui a repensé le jeu de plateformes et d’aventure pour en faire une sorte de créature fantastique hybridant ces deux aspects fondamentaux. Il existe alors, dans le cadre propre de cette licence, un certain nombre de règles, de « ça va de soi », que tout studio étant amené à travailler dessus se devrait de prendre en compte. Explorer, se heurter à une impasse, repartir dans l’autre sens, revenir plus tard à la faveur d’une amélioration… Metroid repose sur cette idée générale d’allers et retours parfois complexes, souvent sur le temps long, de passages à défricher pour mieux en identifier les obstacles et revenir plus tard. C’est la non-linéarité qui fait Metroid.

Cet aspect est si important au regard de l’identité de la série que même au moment de composer le premier Metroid Prime, on n’envisage pas l’affaire comme la volonté d’une variation FPS de la série. Il est en effet plutôt question de transposer l’architecture globale et essentielle de Metroid dans un environnement 3D, le tout agrémenté en surcouche d’un gameplay de tir à la première personne qui n’est en aucun cas le pilier principal de game design recherché, mais bien plus une réponse logique à ce nouveau point de vue. Metroid Prime reste Metroid.

On y retrouve alors naturellement cette idée d’une exploration destructurée, de biomes fortement identifiés et d’upgrades que l’on obtient de manière certes progressive mais dont l’utilisation sera beaucoup moins cloisonnée que dans un jeu d’aventure plus classique tel que The Legend of Zelda, qui a longtemps reposé sur la logique d’objets dont l’usage primordial est le plus souvent limité au cadre du donjon dans lequel on le trouve. Une philosophie qui restera globalement en vigueur, à quelques nuances près, jusqu’à Breath of the Wild, lequel redéfinit le sens de la progression dans la licence.

L’ouverture du premier « Metroid Prime » (ici le remaster) souligne d’ailleurs la place de l’esprit metroidvania dans le corps du jeu en dépouillant Samus de toutes ses capacités, qu’il faudra donc récupérer pour avancer

Attention toutefois à ne pas présumer d’une caractère inébranlable du genre. Il ne s’agit en effet en aucun cas d’affirmer qu’un metroidvania doit être fait de telle et telle manière, sans nuance possible. Bien au contraire, ce qui me semble être un élément important dès qu’il est question de ce genre c’est que l’on parle en définitive – et contrairement à ce que je fais depuis tout à l’heure – moins d’un genre à proprement parler que d’une architecture de game design dont les éléments demeurent mobilisables en tout ou partie.

Si des titres tels que Metroid ou Castlevania : Symphony of the Night paraissent avoir donné le ton de ce type de jeux, il convient de garder en tête que nombre de productions ont depuis su se réapproprier ces codes afin de les décliner de multiples manières. Il est donc tout à fait possible d’identifier des jeux où l’héritage de ces deux titre pionniers est indiscutable, puisqu’ils en reprennent la majorité des ingrédients, et d’autres qui vont avoir plus tendance à dissimuler cet héritage dans une proposition qui ne semble de prime abord pas avoir de lien avec.

« Hollow Knight » et « Silksong » s’inscrivent totalement dans la lignée des metroidvania purs et durs, ajoutant à la recette une esprit de confrontation plus poussé et exigeant

Dans le premier cas, les dernières années ont su livrer bon nombre d’exemples fameux au sommet desquels trônent Hollow Knight et sa récente suite Silksong, Blasphemous ou encore le tout juste paru MIO : Memories in Orbit (que je vous recommande chaudement). Des œuvres dont l’influence du metroidvania au sens commun du terme constitue une part importante de leur ADN, même si nourrie par d’autres inspirations encore. Il est au passage intéressant de constater comment Hollow Knight a su se forger une aura d’excellence qui a amené à l’arrivée d’émules dans les années suivantes. MIO en constitue un exemple, tout comme, et pour ne citer que ceux-là, Nine Sols ou Prince of Persia: The Lost Crown. Qui sait, peut-être dans quelques années parlerons-nous de hollowvania ?

Dans le second cas, plus intéressant à mon sens, il est amusant de voir comment certains jeux tentent de refondre le metroidvania afin d’en sélectionner une part donnée des fondamentaux et de les intégrer dans une philosophie de jeu qui s’en éloigne. Si une multiplicité de titres pourraient être évoqués ici, le plus emblématique à mon sens est sans nul doute Dark Souls, dont la logique première de progression correspond presque trait pour trait à celle d’un Metroid. On aurait facilement tendance à résumer la licence de From Software à une succession de boss infernaux et dont la seule particularité serait la difficulté élevée de la proposition.

Par ses cheminements tortueux, sa progression non-linéaire et d’autres aspects encore, l’esprit des « Souls » est très lié à celui des metroidvania

Mais en se penchant sur la question, on constate que Dark Souls, ses suites ou encore Bloodborne sont avant tout des jeux qui se distinguent par un level design qui rappellera sans problème les metroidvania. Ces jeux reposent en effet sur une succession de zones identifiées, aux spécificités évidentes et surtout dont l’enchevêtrement au sein de l’architecture générale du monde implique tout à la fois des liens multiples entre elles mais aussi la nécessité d’aller et venir tout au long du jeu (ou tout du moins dans une certaine mesure) afin d’accéder à des lieux auparavant inaccessibles. La différence principale réside ici dans le fait que cette « accession différée » ne découle plus de l’obtention de tel ou tel item mais bien de la victoire acquise sur un boss, dont les conséquences libéreront un nouveau passage (ou plusieurs). Cela va sans compter également sur les nombreux passages secrets et raccourcis qui permettront de développer encore cet aspect d’interconnexion entre les zones. De la même manière, en empruntant beaucoup aux Souls, Star Wars Jedi : Fallen Order pourra dans une certaine mesure être vu comme un autre exemple. Dans un autre style encore, Control pourra prétendre également appartenir à ce groupe hétéroclite.

Toute digression faite, revenons-en à l’essentiel, à savoir qu’un Metroid Prime demeure un Metroid, et à ce qui pose justement problème en ce qui concerne Beyond.

Ce qu’il faut avoir en tête avant de chercher à relever ces éléments, c’est bien ce qui fait l’essence de Metroid Prime. Nous l’avons vu plus haut, l’idée générale autour du titre originel était bien de transposer l’expérience Metroid dans un jeu en 3D. S’il est aujourd’hui acquis que la vue à la 1ère personne est indissociable de cette seconde série, il n’en demeure pas moins que ce choix n’était pas une évidence dès le départ. Une fois encore dans l’ouvrage de Christophe Mallet, nous apprenons ainsi qu’il a un certain temps été question de trancher entre la vue FPS (first person shooter) ou la vue TPS (third person shooter). Devait-on voir Samus avec une caméra en arrière à la façon de Super Mario 64 et Ocarina of Time, ou bien devait-on voir les environnements du jeu à travers les yeux de la chasseuse de primes ? L’auteur raconte :

Chez Retro Studios, c’est essentiellement Mark Pacini, réalisateur de Metroid Prime puis de ses deux premières suites, qui milite pour une vue à la troisième personne. De son côté, Shigeru Miyamoto est intransigeant : Metroid Prime doit proposer une vue à la première personne. Son argument principal repose sur l’idée que c’est la meilleure façon possible de rendre honneur à l’un des piliers essentiels de l’esprit de la licence : l’exploration. Pour le créateur japonais, une vue à la première personne constitue le meilleur moyen d’observer l’environnement autour du personnage. Il argue notamment que même dans un jeu en vue TPS, on passe finalement en vue FPS pour regarder autour de soi, un argument que les Super Mario et The Legend of Zelda en 3D ont notamment illustré, et ce dès leur arrivée sur Nintendo 64.

Le choix est alors fait, Metroid Prime sera un jeu en vue à la première personne, les joueurs et joueuses incarnant Samus en voyant directement à travers ses yeux et notamment à travers la visière de son casque. Cette dernière sera d’ailleurs équipée de différents scanners, lesquels constituent l’une des principales nouveautés de cette nouvelle série, en accord avec l’idée d’observation, d’exploration et de découverte.

« Metroid Prime » n’est pas un FPS, on ne le dira jamais assez

Dans tous les cas, l’ambition derrière Metroid Prime n’a jamais été de livrer un jeu de tir à la première personne de plus, de coller à une mode qui prenait à l’époque de l’ampleur, notamment grâce au gain de popularité des jeux de guerre Call of Duty et Medal of Honor (entre autres facteurs). Derrière cette vue à la première personne et se bras-canon qui se dresse devant nous et permet de tirer sur les multiples ennemis à affronter, c’est bien un Metroid qu’il faut encore proposer. D’où le sentiment né à l’époque de voir en Metroid Prime un FPS un peu mou, critique qui, en fin de compte, n’a pas de sens au vu de l’orientation du titre. Tout au contraire, le jeu (et ses suites) est là pour emmener la série dans une autre direction et non de proposer « le FPS de Nintendo ».

Ainsi les armes, améliorations et outils mis à disposition de Samus sont moins là pour surarmer notre héroïne que pour lui permettre de poursuivre son exploration. La boule morphing permettra avant tout d’accéder à différents points hors d’accès tandis que le scanner, comme vu plus haut, sera lui aussi employé à l’exploration et à la découverte (qu’il s’agisse de dénicher des accès ou bien de compléter le lore du jeu). De la même manière et comme le rappelle Christophe Mallet, la mobilité des ennemis va dans ce sens et exige en priorité de l’observation afin d’en déceler les failles et faiblesses, là où un FPS plus classique demanderait assez sommairement de tirer à vue, avec ou non des nuances selon les ennemis.

La Morph Ball de « Metroid Prime » / Capture : Operationrainfall.com

Loin de vouloir être un pur FPS – ce qu’il n’est et n’a jamais voulu être – Metroid Prime est donc avant toute chose une « aventure à la première personne », un FPA (first person adventure), pour reprendre les termes de Kensuke Tanabe lui-même. Critiquer la saga Prime comme une « mauvaise série de FPS » revient donc à passer à côté de la proposition véritable de ces derniers, dans lesquels le tir (comme dans les jeux 2D de la série) est plus envisagé comme un outil utile à la progression et à l’exploration (on ouvre les portes en tirant dessus, on débloque des passages en arrachant ou faisant exploser des obstacles…) que comme une arme dont la létalité serait la première des fonctions, la composante majeure de game design ou encore une finalité en soi. Si Samus tue, c’est finalement presque annexe, sinon ponctuel (on ne se débarrassera jamais d’un boss autrement notamment).

Tout ceci ne vise en fin de compte qu’un seul objectif : proposer un metroidvania 3D. Telle a toujours été la ligne directrice de la série des Prime et, qu’on les aime ou pas, que leurs défauts (pour certains évidents) nous sortent de la proposition ou non, il serait vain d’y chercher autre chose. A titre personnel, j’ai toujours trouvé que cette incursion de la proposition dans la 3D était intéressante, plaisante par bien des aspects mais tout de même inégale. En effet, d’un jeu à l’autre ou parfois même au sein d’un même épisode, l’affaire peut manquer d’allant, sinon d’inspiration.

« Metroid Prime 2 : Echoes » (2004)

En ce qui me concerne, ce sont par exemple les allers et retours de Metroid Prime 2 : Echoes qui me chagrinent le plus avec le recul en ce qui concerne la trilogie originale. Bien que le fait de régulièrement revenir sur nos pas soit une part essentielle de l’ADN de Metroid, le tout prenait ici une allure pataude et lourde qui m’a donné un sentiment de répétitivité malvenu. De la même manière, bien que je l’aime beaucoup, le level design du premier Prime m’a toujours semblé bancal. S’il réussit malgré tout à transposer l’architecture d’un Metroid à des environnements en trois dimensions, il est indéniable que sa structure générale appelle parfois à un manque de dynamisme ou de clarté. Sur ce dernier point, l’usage de la carte se révèlera d’ailleurs toujours assez malhabile.

Si les Prime se montrent donc volontiers maladroits en certains aspects, leur philosophie de jeu demeure néanmoins intacte, à mon sens. En respect des ambitions fixées, ils arrivent à définir ce que peut être Metroid en lui ajoutant une troisième dimension et méritent en effet leur titre de metroidvania, ce qu’ils demeurent de bout en bout, non sans oser quelques variations parfois (les multiples planètes de Metroid Prime 3 par exemple).

En conséquence, alors qu’un quatrième volet pointe enfin le bout de son nez, voilà tout ce que l’on est en mesure d’attendre : une suite logique à ces trois premiers épisodes, qui sache s’inscrire dans l’héritage de ces derniers tout en amenant, peut-être, quelques traits d’ingéniosité qui sauront renouveler encore un peu la proposition. Au vu de la longue attente, il était même presque sage de ne pas en demander plus. Heureusement d’ailleurs, car au final, nous n’avons même pas eu le peu qu’on espérait.

Sur le papier pourtant, Metroid Prime 4 a de quoi s’inscrire dans la continuité. C’est l’impression en tout cas que donnaient non seulement les présentations en amont de la sortie mais également la démo disponible à la dernière Paris Games Week et sur laquelle j’avais pu mettre les mains. Cette dernière proposait de découvrir les premières minutes du jeu, de l’arrivée de Samus sur un champ de bataille jusqu’à celle, en fin de parcours, de Sylux, antagoniste de cet épisode qui avait par ailleurs été introduit dans Metroid Prime Hunters sur DS (2006) avant de faire de discrètes apparitions dans des scènes bonus de Metroid Prime 3 l’année suivante puis dans Federation Force.

Extrait de la démo de « Metroid Prime 4 », qui présente le début du jeu

Pour en revenir à cette démo, elle posait tout bonnement les bases. En une dizaine de minutes, quiconque avait déjà joué à un Prime avant cela ne pouvait que ressentir la chaleur de chaussons que l’on enfile de nouveau car tout était mis en avant pour souligner l’inscription de ce nouveau titre dans l’héritage de ses prédécesseurs. Nous avancions donc au milieu de la bataille, passant de couloirs en arènes et multipliant les affrontements contre les fameux pirates de l’espace et enfin contre un premier boss. Tout ce que cette démo mettait en scène reprenait les ingrédients principaux de gameplay des Metroid Prime. Adjoint aux qualités techniques et esthétiques du jeu sur Switch 2, ce parti-pris semblait vouloir rassurer quant au fait que l’expérience Prime allait être respectée. Ceci étant dit, on s’interroge tout de même à ce moment-là : pourquoi ne pas avoir inclus la moto, le monde ouvert ou encore les pouvoirs psychiques alors tout juste présentés dans cette démo ? Car si cette grosse dizaine de minute m’a permis de voir que j’allais effectivement jouer à un Metroid Prime, elle ne m’a en aucun cas donné l’occasion de toucher du doigt en quoi celui-ci allait se distinguer des autres.

Avec le recul, difficile de se dire que Nintendo n’a pas tout bonnement joué la carte de la prudence avec cette démo. Car, en fin de compte, l’intégralité des trois principales nouveautés que je viens de citer se révèle, dans le jeu final, bien triste.

Au cœur des premiers moments du jeu, l’acquisition de la moto ne débouche en fin de compte pas sur grand-chose de vraiment intéressant

Concernant la moto, son problème va de pair avec le monde ouvert promis et qui, dès les bandes-annonces, questionnait quant à son utilité. Dans ces vidéos en effet, difficile de juger de la pertinence de ce désert où semblent bien être présents divers ennemis mais qui donne tout de même le sentiment d’être vide. Et c’est hélas ce constat qui s’impose à nous au moment de jouer véritablement à Beyond. Ce désert central comporte pourtant quelques éléments utiles à la progression, notamment de petits sanctuaires permettant d’obtenir diverses améliorations des armes de Samus (tirs chargés améliorés notamment). Ces lieux sont cependant à la fois peu nombreux et assez petits, n’offrant qu’un degré de défi bien maigre. On note également la présence de ruines dont l’utilité se dévoile ultérieurement ainsi que de rochers dans lesquels foncer avec la moto afin d’en récupérer des cristaux. Ces derniers sont restés un mystère pour moi jusqu’aux derniers instants du jeu. Ce n’est en effet que vers la fin de l’aventure que ces cristaux révèlent explicitement leur utilité véritable et que le titre demande aux joueurs et joueuses d’en récolter un maximum pour pouvoir poursuivre l’histoire. Nous voilà alors à arpenter ce désert sans rien de plus à faire que de foncer encore et encore dans tous ces rochers verts afin de réaliser cette récolte aussi lente que redondante.

Pour dire les choses comme elles sont, il n’y a rien de véritablement intéressant à faire dans ce désert. Retro Studios a pourtant bien eu l’idée d’y glisser un boss à combattre en moto mais ce monstre demeurera une occasion unique et l’on en vient finalement à regretter que ce genre de rencontres n’ait pas été plus fréquent au cours de l’aventure. Pourquoi, après tout, ne pas avoir semé çà et là diverses créatures menaçantes qui auraient pu ponctuer assez naturellement cet espace et le rendre un peu moins vide ? Sans compter sur le fait que cela offrait aussi une occasion d’utiliser la moto pour autre chose que seulement détruire des rochers et aller d’un bout à l’autre de ce désert afin d’explorer les différentes zones du jeu.

Le fait est que cet étrange open world (si on peut encore appeler cela ainsi en l’occurrence) est un gros souci au sein du jeu et qu’au regard des récentes déclarations à ce sujet, il en fut un au cours du développement. Témoignage des problèmes rencontrés durant cette longue gestation, cette zone ouverte, qui n’est en fin de compte qu’un hub central sans grand intérêt, a vraisemblablement interrogé en interne, ce que l’on apprend notamment dans une interview accordée à Famitsu fin Décembre, traduite ensuite par le site Nintendo Everything.

L’entretien nous permet ainsi de mieux comprendre les décisions qui ont amené à ce choix de hub, lequel découle en droite ligne de demandes de la part des joueurs et joueuses de réaliser un Metroid en monde ouvert. Une tendance que l’équipe associe notamment au succès de Breath of the Wild, jeu qui a su repenser l’approche des Zelda et qui a surtout conduit le public à vouloir plus de jeux s’inspirant de cet élan, quitte à le vouloir appliqué à tout et n’importe quoi. Toutefois, pour Nintendo, la chose est incompatible avec Metroid :

Cette idée, qui visait donc à élaborer une sorte de compromis entre les demandes du public et la nécessité de respecter l’essence de Metroid, remonte aux premiers temps du développement, lorsque Prime 4 était encore entre les mains du premier studio en charge du projet. Là où Nintendo s’est retrouvé un peu pris au piège visiblement, c’est au moment de tout reprendre de zéro avec Retro Studios. Toujours dans le même entretien, il est notamment expliqué que le projet se retrouvait face à un dilemme.

D’une part, il était clair pour tout le monde qu’à ce moment-là les attentes du public vis-à-vis des mondes ouverts avaient évolué (en quoi, personne ne le précise ici) tandis que, d’autre part, il paraissait inconcevable de totalement revenir sur cette proposition de hub. L’idée est alors certes de tout reprendre depuis le début mais de conserver certaines idées principales élaborées auparavant, parmi lesquelles cette zone centrale, afin notamment de ne pas allonger encore plus un temps de développement qui commençait déjà à devenir particulièrement long.

La logique du tir dans « Metroid Prime 4 » demeure la même : des ennemis à observer pour en dénicher les failles

De la même manière, Nintendo n’a pas cherché à s’inspirer des évolutions récentes des FPS, qui misent aujourd’hui beaucoup sur une mobilité accrue et une grande vitesse, notamment avec ce que l’on appelle les fast-FPS qui, tout en étant directement des héritiers de DOOM par exemple, trouvent depuis quelque temps un écho certain auprès du public. A mon sens, cet autre choix n’est pas une erreur et vient au contraire s’inscrire dans le respect des fondamentaux de Metroid Prime, nous rappelant que cette série n’est toujours pas là pour être du pur jeu de tir. Cela causera évidemment les mêmes frustrations chez les personnes qui, déjà auparavant, n’aimaient pas l’approche de cet aspect dans la trilogie originale, mais je pense sincèrement qu’il s’agit là d’un choix pertinent, sinon essentiel.

Pour en revenir à ce désert central, je crois que l’idée d’un hub n’est pas forcément mauvaise en soi. Si cela permet d’articuler les zones entre elles tout en offrant une plus-value à l’ensemble, je ne suis pas contre. Je pense ici par exemple à Control qui, en 2019, se construisait sur une architecture de ce genre. En dépit de l’aspect labyrinthique de son level design et de ses multiples allées et venues, l’Ancienne Maison reposait sur le fait de nous ramener régulièrement à un point central avec la zone de « l’exécutif central » qui constitue tout à la fois le point de départ et d’arrivée le plus régulier de nos pérégrinations. Cet espace s’installe alors comme un véritable repère au sein de l’établissement et c’est sans doute ce qu’aurait dû devenir le désert de Metroid Prime 4.

L’Exécutif Central dans « Control »

Or, ce rôle ne lui est pas dévolu et revient au contraire à la jungle, première zone que nous explorons une fois arrivé sur la planète qui sert de cadre au jeu. En cela, Nintendo et Retro décentrent des fonctions qui, par nature, aurait dû être centrales. Car puisque nous sommes amenés à revenir très fréquemment sur ce spot (pour avancer dans le scénario, pour obtenir les améliorations principales, etc.), pourquoi avoir déconnecté cette zone des autres ? Pourquoi nous obliger, en étant à l’autre bout de la map, à revenir dans cette jungle et donc à traverser une nouvelle fois ce désert ? Si chaque autre secteur du jeu donnait à terme un accès sur la jungle, l’affaire eut été tout autre et le caractère interconnecté du level design aurait été beaucoup plus évident, en plus de gagner en souplesse.

Le grand vide

Au lieu de cela, nous voilà donc à rouler encore et encore dans ce désert sans intérêt, qui n’a aucun autre rôle que celui de passage obligé nous faisant miroiter sans cesse cette tour fixée comme objectif final et autour de laquelle Samus tournera inlassablement de la même manière que les joueurs et joueuses tournent autour du pot. Le désert est un hub, certes, mais dont la fonction première de connexion est déséquilibrée et réduite à son strict minimum. Tout cela en chevauchant une moto joliment mise en avant en amont de la sortie du jeu mais qui se révèle en réalité n’être qu’un moyen de rendre les passages dans ce hub plus rapides, ou digestes. Hélas, sa mission en la matière se heurte au manque de pertinence du désert et n’en devient donc qu’un échec. Et cet engin de n’avoir quasiment aucun intérêt non plus alors même que toute la première partie du jeu, assez longue par ailleurs, consiste à s’en emparer et à en découvrir les différentes facettes.

Ces aspects ne sont à bien y regarder que des symptômes parmi d’autres des problèmes qui émaillent Metroid Prime 4. Ils répondent en effet d’un souci plus vaste d’architecture et de level design, qui vient en conséquence heurter de plein fouet le game design générale du titre. En effet, la conception des niveaux et des environnements est primordiale dans un Metroid et, comme nous l’avons évoqué plus haut, la série des Prime ne fait pas exception, elle qui se veut avant tout être un metroidvania en 3D.

« Beau travail, Samus, vous avez réussi à aller tout droit »…

Or, dans la majeure partie de ses aspects, Metroid Prime 4 rompt avec cette essence. Mais si la présence de ce hub pourrait – dans une vision idéale des choses où il aurait été mis en place avec efficacité – constituer une rupture acceptable, celle qui marque les différentes zones explorables du jeu demeure quant à elle bien plus dommageable. En effet, si l’on sent l’envie de composer des environnements qui répondent à l’ADN de la série (tant en termes d’ambiance que d’agencement), les différents secteurs de jeu ne répondent que très peu à l’architecture attendue d’un metroidvania et, plus encore, d’un Metroid Prime. Car si les précédents épisodes de la série s’en tiraient honorablement malgré leurs défauts et un aboutissement en la matière qui aurait pu aller encore un peu plus loin, Beyond semble pour sa part renoncer à bien des mécaniques et habitudes qui donnent au genre sa saveur. Pour dire les choses comme elles sont, il m’a été donné l’impression que les différents niveaux du jeu ne cherchent jamais à nous perdre, à nous heurter à des portes fermées pour mieux trouver un autre accès ou revenir ultérieurement. Pas assez en tout cas. Au lieu de cela, la construction en couloirs et arènes se révèle très classique et, en prenant une vue d’ensemble sur le tout, ces zones ressemblent en fin de compte à s’y méprendre à des donjons tirés d’un Zelda. On pourra toujours chercher à nuancer la comparaison mais c’est en ce qui me concerne un état de fait majeur.

Quelle que soit la zone concernée, l’impression demeure toujours la même et l’orientation générale de ces secteurs également. Nous nous retrouvons en effet face à des équivalents de donjons dont la principale structure sera d’aller vers l’autre extrémité, que celle-ci soit en longueur ou en profondeur. Le caractère tentaculaire et interconnecté ne se donne que très peu à voir et l’on remarquera bien vite que si des allers et retours se forment, c’est essentiellement pour toujours repasser par le même point et continuer.

Il n’y a pas véritablement de réflexions en termes de raccourcis que l’on débloquerait sur le moyen terme et en conséquence pas de surprise à errer dans les couloirs au gré des portes ouvertes ou verrouillées pour ensuite avoir l’agréable découverte d’un accès plus rapide bien mérité. On avance, sommairement. Certains secteurs, je pense en particulier à la mine, allant même jusqu’à proposer une linéarité encore plus nette. On avance de pièce en pièce, on longe des couloirs sans surprises et on essuie des assauts répétés. C’est terrible en réalité de voir à quel point certains instants de Metroid Prime 4 ressemblent à des rails shooters. Je n’ai rien contre ces derniers mais comprenez bien que ce n’est pas ce que je cherche dans cette licence, forcément.

La principale conséquence de ces choix, qu’on pourrait qualifier d’erreurs si on voulait se montrer péremptoires, c’est que Metroid Prime 4 ne semble avoir de Metroid que le nom et l’esthétique. Derrière ces atours, c’est un autre jeu qui se cache, et pas celui que l’on espérait obtenir. La composante metroidvania étant réduite à peau de chagrin, la linéarité semblant devenir une règle dans cet opus, les caractères généraux du titre l’apparentent en bout de ligne plus à un Halo qu’à un véritable Metroid. Ceci soit dit sans jugement négatif préliminaire concernant la licence de Xbox. De cette dernière, Beyond reprend un système de jeu plus convenu et linéaire donc, cumulant couloirs et arènes où se succèdent les vagues d’ennemis et aux puzzles peu inspirés. La question qui me taraude alors est de savoir si, au fond, Retro Studios n’a pas tout simplement manqué de confiance sur ce jeu.

Ce rapprochement avec Halo, qui se fait sans doute au corps défendant du jeu, on le doit possiblement aux recrutements qui ont eu lieu chez Retro Studios durant le développement. En effet, il est rappelé – toujours chez Famitsu et toujours traduit par Nintendo Everything – que Retro n’avait pas les ressources nécessaires, la structure adéquate pour bâtir un nouvel épisode des Prime. Ainsi, au moment où Nintendo appelle le studio texan sur le projet, ce dernier se voit obligé à la fois de sous-traiter certaines parts du développement mais également d’embaucher du personnel en interne en vue de soutenir la charge que représente ce chantier. Et ce que l’on constate assez vite en regardant les crédits du jeu, c’est que l’ombre de Halo n’est pas loin du tout.

En fouillant le site Moby Games, qui recense les crédits des jeux tout en dressant les CV des différentes personnes listées, on découvre en effet que nombre de personnes ayant travaillé sur Metroid Prime 4 sont passées, à un moment ou un autre, sur un ou plusieurs Halo. Rien qu’au sein des équipes de Retro Studios, ce sont déjà une bonne douzaine d’employé.e.s qui répondent ainsi de ce passif.

Ce quatrième « Metroid Prime » a un sérieux goût de « Halo »

Occupant des postes variés, allant du gameplay engineer aux lightning ou environment artists, parfois à des postes importants de production, c’est ainsi toute une part de l’équipe qui a pu travailler sur Halo 4, Halo 5 ou encore Halo Infinite et qui a peut-être été amenée à transposer son expérience de Halo à Metroid Prime 4. Il serait évidemment assez audacieux d’affirmer avec certitude que l’influence des aventures du Master Chief est indiscutable et, sans confirmation venue du studio ou de ses employés, nous nous en tiendrons ici à des hypothèses. Ceci étant, on peut légitimement s’imaginer que la croisée de ces deux licences aura pu se faire au cours du développement, que cela concerne les mécaniques de jeu ou des aspects plus esthétiques. Par ailleurs, à ces employé.e.s de Retro pourront s’ajouter les équipes des studios Liquid Development et Formosa Interactive (anciennement Arrival), le premier ayant notamment œuvré sur Halo 5 et Infinite, le second sur Halo Wars 2, Halo Wars Definitive Edition, Halo : Master Chief Collection ainsi que Spartan Assault et Spartan Strike.

Ce qui ressort également des lignes de Famitsu, c’est le fait qu’il a fallu expliquer à ces nouvelles têtes chez Retro ce que l’on attendait d’un Metroid Prime, leur en présenter l’essence, soulignant au passage que cela a pu prendre du temps. On peut là encore imaginer comment ces nouveaux venus ont effectivement eu besoin de se familiariser avec la série et ses prérogatives tout en tâchant de ne pas trop se laisser influencer par leurs expériences passées sur des jeux qui étaient quant à eux de « vrais » FPS.

Le fait est au demeurant que cet apprentissage n’a vraisemblablement pas porté tous les fruits escomptés. Au-delà des aspects de game design que je mentionnais, et de l’absence notable d’une véritable fibre metroidvania dans le jeu, un autre élément qui tend à me laisser croire que l’esprit Metroid n’est pas acquis pour cette nouvelle équipe, ce sont sans conteste les personnages secondaires qui accompagnent Samus dans son aventure. S’il n’est pas inconcevable pour moi de flanquer une poignée d’acolytes aux côtés de la chasseuse de primes afin de proposer ponctuellement des séquences qui sortent un peu du cadre (on pense à du faux coop, à du gameplay asymétrique, etc), le constat qui se dresse ici est celui d’une autre inadéquation.

Si brave puisse-t-elle être, cette équipe est surtout très générique. Et bavarde !

Car ces personnages sont bien trop présents dans le corps du jeu, au-delà même de leur seule présence scénaristique. Ils parlent beaucoup trop ! Et le pire c’est qu’il était prévu qu’ils parlent plus encore !
En soi, le fait d’accorder des lignes de dialogues aux personnages secondaires d’un Metroid ne me dérange pas. C’était déjà le cas dans Metroid Prime 3 notamment avec les autres chasseurs de primes que Samus rencontre, mais aussi dans Other M, épisode que j’aime beaucoup et qui souffre d’une mauvaise réputation, notamment pour son envie d’étoffer nettement l’univers général de la série. Le problème en ce qui nous concerne aujourd’hui, c’est que cette causerie incessante vient constituer une autre rupture dans le game design attendu d’un Metroid.

Car non contents d’énormément parler, ces personnages font bien plus que du remplissage facile : ils viennent parasiter le cours du jeu, son flow, son identité attendue. Quoique sympathiques dans l’ensemble, formant une brave escouade certes un peu clichée mais néanmoins attachante (ce que le final du jeu renforcera de mon point de vue), ces soldats sont avant toute chose un moyen de systématiquement aiguiller Samus dans son aventure. Dans la veine d’un des défauts les plus récurrents des « gros jeux » actuels, ils indiquent, précisent, invitent ou incitent. Constamment en train de nous dire quoi faire, incapables de nous laisser chercher par nous-mêmes plus de cinq minutes, il renforcent encore le sentiment de linéarité du jeu en nous explicitant régulièrement la marche à suivre. C’est tout le sens du puzzle et de la quête de Metroid qui se retrouve alors mis à mal, en plus du sentiment de solitude inhérent à cette série.

Jamais perdus car toujours renvoyés sur les bons rails, nous n’avons en définitive jamais peur. De cette peur qui naît de l’avancée dans l’inconnu et qui fait la patte de l’angoisse dans ces jeux. On n’a pas peur dans Metroid parce qu’on nous saute à la figure, on a peur parce qu’on avance en terre inconnue sans trop savoir sur quoi on va tomber dans la prochaine salle. On tâtonne, on progresse avec prudence car chaque recoin peut être un danger mortel pour Samus. L’escouade brise cette atmosphère de bout en bout de l’aventure, ne donnant plus à Metroid Prime 4 que l’allure d’une aventure SF assez peu palpitante.

Sur le papier, « Metroid Prime 4 » aurait pourtant dû être un épisode efficace

Ce que je me demande alors, c’est comment on en est arrivés là ? On en parlait plus haut mais la trilogie Metroid Prime avait su installer quelque chose d’assez fort et satisfaisant. Et même si ce pan 3D de la licence n’a pas plu à tout le monde, son aptitude à respecter l’esprit de cette dernière et le transposer dans une approche nouvelle reste louable. Avec Beyond, on a l’impression qu’on ne sait plus faire ce qui a fait la qualité des trois épisodes précédents et, plus encore, qu’on a cherché à se rassurer en allant vers une proposition beaucoup plus conventionnelle.

Et si je parle de se rassurer, c’est parce que j’ai véritablement l’impression que le résultat final délivré ici est l’expression d’un cruel manque de confiance autour du développement. C’est une chose que l’on peut comprendre en soi, les aléas mouvementés de cette gestation ayant pu ébranler les certitudes autour du titre et de ce qu’il convenait d’en faire. On se demande alors si cette crise de confiance vient de Retro Studios ou de Nintendo.

Porteuse d’espoir pour les fans, l’annonce de la reprise du développement par Retro ressemble aussi beaucoup, avec le recul, à un cadeau empoisonné pour le studio. (capture de la vidéo d’annonce du changement de studio de Nintendo)

Du côté de Retro, le projet Beyond n’allait pas de soi du tout. Confié au studio américain dans un second temps, après une première période vraisemblablement compliquée – et dont on espère d’ailleurs connaître un jour les tenants et aboutissants -, Metroid Prime 4 apparaît comme un projet dont le studio aurait sans doute pu, ou voulu, se passer. Il faut aussi avoir en tête que l’idée d’un quatrième volet vient avant tout de Nintendo of America. Consciente du succès de la trilogie de départ sur le territoire nord-américain, c’est en effet l’antenne locale de Nintendo qui a requis qu’un nouvel épisode soit mis en chantier, même si cela n’était a priori pas dans les plans de la maison-mère. Dès le départ, Metroid Prime 4 a donc beaucoup, sinon tout, du projet placé là au forceps. Et si l’attente existait et que l’enthousiasme était de mise au moment de son annonce, qu’en est-il pour les équipes qui ont dû travailler dessus ?

Retro n’était pas en mesure de porter un tel projet au moment où il lui tombe dans les bras. Des recrutements ont donc été réalisés afin de créer la structure nécessaire, impliquant par conséquent l’arrivée d’un nombre relativement conséquent de personnes n’ayant jamais travaillé sur la licence, ni même au moins sur les premiers Prime. Si une phase d’apprentissage fut de rigueur afin de présenter l’alpha et l’omega de la série, il est envisageable que cette dernière se soit confrontée, d’une manière ou d’une autre, avec l’expérience acquise sur différents shooters auparavant, et notamment Halo, pour les raisons évoquées plus haut.

On peut alors s’imaginer (et j’insiste sur le terme « s’imaginer » étant donné que rien n’a filtré à ce sujet) une équipe incertaine face à ce qu’il fallait établir dans ce nouvel épisode et qui, afin de se rassurer comme je le disais précédemment, se sera réfugiée dans des acquis sûrs, des habitudes réconfortantes et des réflexes hérités d’autres projets qui, malheureusement, ont en réalité peu à voir avec ce que Metroid est censée proposer.

Devrait-on parler d’inadéquation entre ce staff et cette série ou bien d’incompréhension ? Je ne saurais le dire en l’état mais je persiste à penser qu’il y a sans doute eu plantée quelque part la graine d’un doute qui a fini par germer au détriment des prérequis essentiels attendus d’un jeu Metroid. Le plus étonnant au final sera que ce résultat perturbant ait été obtenu sous la houlette de Kensuke Tanabe, producteur des premiers opus Prime. On aurait en effet pu s’attendre à ce que son expérience ait permis de recadrer les choses.

Kensuke Tanabe

Sauf que l’on apprend au cours d’un interview auprès du magazine Nintendo Dream que la direction générale du titre correspond en gros à ce que voulait faire Tanabe. Basé sur les prérequis de Nintendo en matière de structure générale de jeu notamment, le travail du producteur et en conséquence de Retro répondait à un plan déjà au moins partiellement établi. Mais, surtout, Tanabe souhaitait donner une dimension plus cinématographique à ce nouvel épisode, une place plus nette au récit également. D’après ce que l’on peut lire dans le magazine (et dont le site GoNintendo nous livre une vue d’ensemble), le fait que le level design soit moins imbriqué que dans les précédentes itérations de la série découle en droite ligne de cette double volonté. Tanabe défend notamment la linéarité des différentes zones du jeu comme une nécessité pour offrir un meilleur canal de développement de l’histoire racontée et de l’intégration des soldats de la Fédération et de leurs propres arcs au sein de l’aventure plus générale.

De son propre aveu, Tanabe est également un spectateur assidu de films et, de ce que l’on en comprend, c’est également ce goût pour le cinéma qui l’a conduit à faire développer Metroid Prime 4 dans ce sens, avec un accent mis sur la progression du récit et sa mise en scène, plutôt que – comme on l’aurait pourtant espéré – sur un game design qui soit le véritable atout du titre, son axe cardinal. Le producteur explique notamment avoir cherché à créer des « fluctuations émotionnelles » chez les joueurs et joueuses, à créer des « moments wow ».

On comprend au fond l’envie de donner à Samus et à ses aventures un côté spectaculaire, ce que le caractère SF de la saga pourrait justifier en soi. Du reste, si Metroid a su durablement marquer les esprits depuis ses débuts, cela a toujours été plus pour l’intelligence et la finesse de son design en tant que jeu que pour ses éventuelles qualités narratives. Ces dernières ont d’ailleurs toujours plus été des prétextes qu’autre chose même si des opus comme Other M ont pu tenter de travailler sur ces éléments.

Le problème c’est que même les boss ne sont pas si « wow » que cela en fin de compte

Peut-être pourra-t-on enfin regretter l’absence de Mark Pacini, réalisateur de Metroid Prime 1 à 3, lequel a quitté Retro pour fonder Armature Studio en 2008 aux côtés de Jack Matthews (ex-ingénieur principal en technologie de Retro). A sa place, Metroid Prime 4 a été dirigé par un trio formé par Bill Vandervoort (design director), Jhonny Ljungstedt (senior art director) et Eric Sebesta (director of engineering).

rois hommes n’ayant au mieux qu’une expérience assez faible de la licence (Ljungstedt avait déjà travaillé sur le remaster du premier épisode tandis que Vandervoort travaillait sur le design du troisième), sinon aucune en ce qui concerne Sebesta. Ljungstedt quant à lui affiche dans son CV des travaux précédents sur divers FPS tels que les Battlefield entre 2005 et 2021, ou encore Medal of Honor entre 2010 et 2012.

Ce que je pense en fin de compte, c’est qu’en dépit des orientations prédéfinies par Nintendo et qui semblaient aller au moins en partie dans le sens du résultat offert, il y a eu un manque de confiance sur ce projet, que celui-ci vienne de Retro ou, plus en hauteur, de Nintendo directement. Et à cette crise de confiance s’ajouterait une prise de conscience qui aura pu être soit trop tardive, soit reléguée au second plan en raison des impératifs de calendrier qui entouraient un jeu qui ne s’était déjà que trop fait attendre. Et tant pis pour le vieil adage de Shigeru Miyamoto concernant les jeux qui sortent trop tôt : Metroid Prime 4 devait paraître.

Page d’accueil du questionnaire concernant « Metroid Prime 4 », dans sa version anglaise

Néanmoins, le fait que l’on a conscience des déséquilibres du jeu en interne se ressent après coup. En effet, les habitué.e.s de Nintendo savent que l’entreprise envoie régulièrement de petits questionnaires de satisfaction concernant les logiciels parus sur ses consoles, une méthode qui existe surtout depuis la Switch première du nom. Ces enquêtes ont pour principale visée de connaître le public qui a joué à tel ou tel jeu et d’en apprendre plus sur son ressenti à l’issue de l’expérience. Or, avec Metroid Prime 4, Nintendo a dégainé un autre type d’enquête. Plus spécifique, envoyée seulement à une sélection de joueurs et joueuses, elle témoigne d’une envie de connaître en détails ce qui a pu plaire ou déplaire aux personnes ayant joué à ce titre.

Alors maintenant, que retenir de tout cela ? Que Metroid Prime 4 est une déception, sans doute. Que son architecture ne correspond pas à ce que l’on espérait de ce cahier des charges. Que Nintendo a voulu tenter quelque chose d’autre, peut-être, et que les équipes de Retro se sont pliées à cela, tout en étant peu familières avec la licence du fait des nombreux recrutements récents. On pourra tergiverser longtemps sur les raisons de ce résultat en demi-teinte, pour ne pas dire cet échec. Mais le sentiment le plus tenace, au-delà de simplement voir un jeu passer à côté de ce qu’il aurait pu et sans doute dû être, c’est que Metroid Prime 4 n’a pas su où donner de la tête. Entre son désir de nouveauté et respect des attendus, il aurait fallu trancher, ce que le jeu ne fait jamais.

On s’amuse souvent à parler de Nintendo comme de cette entreprise « entre tradition et modernité », une expression un peu sotte qui sert surtout à souligner la manière dont ses licences maison tâchent régulièrement de chercher comment se renouveler tout en se fondant solidement sur les acquis éprouvés des opus précédents. Ici, Nintendo ne touche en fin de compte ni l’une, ni l’autre et les traditions de Metroid se délitent dans une modernité mal calibrée et inadéquate, donnant au jeu l’aspect d’un titre hors du temps, coincé entre ce qu’il devrait faire, ce qu’il voudrait faire et, finalement, ce qu’il ne fait jamais.


Vous l’aurez compris, je serais bien incapable de vous dire avec certitude et entrain ce qui a conduit à ce Metroid Prime 4, ma seule certitude étant celle de la déception qui me frappe à chaque fois que je repense à mon parcours sur le jeu. Tout ce que je me dis au moment de conclure cet article, c’est que Samus méritait bien mieux pour son grand retour en 3D, et nous avec. Je me dis aussi que Beyond paie le prix d’un développement tortueux, haché et difficile, marqué par la nécessité d’emmener tout un nouveau staff dans cet univers.

Je me dis enfin qu’il est un peu triste de voir que l’avenir de la série des Prime serait désormais incertain, si l’on en croit les propos de Kensuke Tanabe chez Nintendo Dream. Le désormais ex-producteur parti à la retraite espère toutefois que la relève sera assurée, notamment par Risa Tabata, son assistante sur ce projet et partenaire de longue date chez Nintendo. De notre côté, on va déjà digérer cet épisode. Puis espérer aussi un peu, de nouveau, que Metroid Prime fera son retour avec les honneurs qui lui reviennent.

2 réponses à « « Metroid Prime 4 » : Crise de confiance »

  1. Avatar de Bane Dark
    Bane Dark

    Je suis moi-même en train de faire ce prime 4 en ce moment et le constat est assez simple : c’est un mauvais metroid de par sa linéarité, l’inconstance de son univers (les zones simplement reliées par le désert sans aucune cohérence c’est vraiment dommage pour l’immersion) et ses personnages effectivement trop bavards pour du metroid mais il n’en reste pas moins un super jeu d’aventure, avec des environnements très sympas (même si insuffisamment exploités) et des musiques de fou.

    Les vrais problèmes sont surtout le désert qui, comme tout le monde l’a déjà dit, est inutiles et ennuyeux, et les interventions de Mackenzie dans ce dernier qui nous oblige carrément à ouvrir la carte pour qu’on te fasse un gros zoom sur l’endroit où aller sinon tu te tapes un message au milieu de l’écran sur tout ton trajet, ne laissant vraiment aucune exploration ou réflection sur l’endroit qu’il peut être intéressant à visiter ou revisiter.

    Mais le jeu n’en reste pas moins très plaisant à jouer et met une rouste à bon nombre de productions à gros budget sorties ces dernières années.

    1. Avatar de Gaëtan
      Gaëtan

      Merci pour ce commentaire !

      Je suis content de voir que tu passes un bon moment sur le jeu malgré ses défauts et pour les qualités qu’il a quand même malgré tout.
      De mon côté je dois bien dire que le fait que ça ne soit pas un bon Metroid m’a complètement sorti du truc. J’ai pas passé strictement un mauvais moment, il y avait de chouettes choses tout de même, mais la déception m’a freiné dans mon enthousiasme malheureusement

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