Parlons jeu, parlons bien n°35 – « Red Dead Redemption » [Xbox 360/Xbox One]

Je me rends compte qu’avec le nouveau rythme de publication que j’applique à ce blog, je propose bien moins régulièrement d’articles strictement consacrés à des jeux vidéo qu’auparavant. Le dernier remonte même au 3 Mai dernier, lorsque je vous parlait de Breath of the Wild. Normal cela dit vu que j’avais bien l’intention de rééquilibrer les parts entre jeux, films, séries, musique… Enfin bref, je n’ai pour autant pas arrêter de jouer et si mon quota horaire vidéoludique s’est réduit, je continue de découvrir plein de choses, récentes ou non. Et pour reprendre un peu tout ceci en attendant de parler d’un jeu récent (Fire Emblem Echoes ou Splatoon 2, vraisemblablement), je vais m’arrêter aujourd’hui sur l’un des softs cultes de la génération précédente : Red Dead Redemption.

Remettons-nous dans le bain pour commencer, et tâchons de nous souvenir de 2010. Inutile pour autant de présenter le studio Rockstar avec moult détails : les créateurs de l’ultra fructueuse licence Grand Theft Auto (qui en est alors à son 4ème opus canonique, auxquels ont succédé en 2009 3 spin-offs) n’ont plus besoin qu’on leur fasse de la pub. Et il y aurait d’ailleurs énormément de choses à dire sur la pub chez Rockstar justement mais c’est un sujet bien trop vaste pour qu’on prenne le temps de l’aborder ici. Au lieu de ça, il convient mieux de se rappeler qu’on est à un moment plus ou moins tournant pour le jeu vidéo, pour lequel le monde ouvert devient petit à petit une norme indiscutable, porté par les Assassin’s Creed, Mafia II la même année ou, tout bonnement, GTA. Une façon de faire qui, sans être strictement inédite, prend alors une ampleur et une saveur particulière, grâce notamment à des progrès technologiques qui rendent la chose bien plus puissante  et prenante qu’autrefois. Là où Red Dead Redemption fait fort dans ce contexte, c’est qu’il va non seulement prendre le monde ouvert et le façonner à son image mais, en plus, qu’il va lui apporter un univers/genre quasi oublié du jeu vidéo moderne (si ce n’est alors par Red Dead Revolver ou Call of Juarez) : le western.

Et avant de parler de l’open world de Red Dead, c’est bien de ce genre qu’il faut discuter, lui qui influence si indubitablement cette vaste aire de jeu. Le western est un genre que j’aime beaucoup et dont le retour progressif sur les grands écrans depuis quelques années me ravit tout entier. Ce n’est donc pas pour rien qu’à l’époque de sa sortie, Red Dead Redemption m’a grandement fait de l’œil, sans que je puisse assouvir cette envie, faute de console adéquate. Enfin bref, j’aime le western, qu’il soit spaghetti ou strictement américain, qu’il mette en scène Clint Eastwood ou John Wayne sur une musique d’Ennio Morricone ou de Richard Hageman. Or, Red Dead Redemption se saisit de toutes ces références et les mêle dans son propre univers, sa propre vision du western. Sans en faire un pot-pourri inconsistant, le jeu propose alors une ambiance comme nulle autre où les longues chevauchées rappelleront bien des choses aux amateurs du genre, au moins autant que les duels lancés à l’improviste par divers PNJ. Une ambiance donc, c’est sans là un des principaux souvenirs que l’on gardera de Red Dead Redemption, laquelle est admirablement servie par une maîtrise complète du genre western, celle-ci s’observant par la capacité à cumuler les références et les codes tout en s’en émancipant suffisamment pour que le joueur n’ait pas l’impression de se retrouver face à une redite.

[Insérer ici une musique d’Ennio Morricone]

Bien au contraire, Red Dead Redemption s’offre le luxe de proposer une expérience quasi unique. Se rapprochant énormément du western dit crépusculaire, ce jeu propose en effet bien des éléments de ce sous-genre, lequel est marqué principalement par la mise d’en scène d’un personnage principal ambivalent, un anti-héros dont on ne sait jamais trop s’il est bon ou mauvais mais dont on peut être persuadé que son intérêt propre sera souvent au cœur de ses choix. On pourrait notamment citer en exemple trois films de brutaux de Clint Eastwood : L’Homme des Hautes Plaines, Josey Wales : Hors la Loi et Impitoyable. Avec des protagonistes presque tous aussi mauvais les uns que les autres, ces films (et ce jeu) renie quasiment tous les préceptes moraux que les westerns classiques tendaient à promouvoir. Mais surtout, il y pèse toujours une atmosphère lourde dans laquelle une épée de Damoclès est suspendue au-dessus de la tête du personnage principal, annonçant bien souvent sa fin imminente.
C’est le cas avec John Marston ici, piégé par les agents du gouvernement qui retienne sa famille et attendent de lui qu’il obéisse à leurs ordres. Cette notion de finitude d’ailleurs, s’apparente alors à celle d’un monde. L’Ouest sauvage n’est plus vraiment ce qu’il était (on est en 1911, la conquête de l’Ouest, c’est terminé), il évolue, se transforme, laisse place à de nouvelles figures fortes, un peu comme Il Etait Une Fois dans l’Ouest le laissait déjà envisager en 1968. Une modernité notamment prend le pas sur le sauvage et ceux qui ont vécu dans cet univers éloigné jusqu’ici se trouvent alors perdus, désemparés face à un tel changement. Et c’est exactement dans cette situation que se trouve John Marston, lequel ne manque pas à bien des reprises d’évoquer son sentiment d’égarement face à ce monde nouveau qui se présente, lui qui ne demande finalement pas mieux que de rentrer chez lui auprès des siens.

Si tant est que l’on apprécie un minimum ce genre de choses, parcourir les grandes étendues sauvages de Red Dead Redemption est un plaisir sans fin.

Il y a donc une saveur particulière dans Red Dead Redemption qui en fait, déjà, un excellent western par son habileté à manier le genre et dont la bande originale composée par Bill Elm et Woody Jackson ne fait que renforcer les atouts réellement cinématographiques de l’œuvre. Une saveur à laquelle va alors contribuer ce vaste monde ouverte installé à la frontière entre les Etats-Unis et le Mexique et au sein duquel le joueur sera amené à librement galoper d’une ville à l’autre sans obstacle. Et si certains critiqueront cet open world pour son côté certes un peu vide, je trouve de mon côté qu’il s’agit bien au contraire d’un exemple de ces mondes ouvertes qui se justifient très bien par leur simple contexte. Car, croyez-le ou non, mais la frontière Sud des USA, à l’époque, c’était vide. L’insistance faite ici sur l’arrivée progressive du chemin de fer le rappelle d’ailleurs bien assez. Nul étonnement donc lorsque John Marston sera en pleine cavalcade solitaire sans rien voir autour de lui que les somptueux décors que Rockstar nous propose. Le problème résidera alors dans l’acceptation ou non de ce parti-pris.
Evidemment, si vous comptez sur un open world rempli à ras-la-gueule de PNJ et autres quêtes, peut-être subirez vous une déconvenue. Si au contraire vous acceptez le fait que ce vide somme toute assez relatif quand on s’y penche de plus près fait partie intégrante de l’atmosphère du jeu, tout ira pour le mieux. Ce vide, c’est celui qui ajoute encore au sentiment de liberté que propose le jeu, sentiment d’ailleurs inhérent à l’état d’esprit dans lequel les derniers pionniers de l’époque ont conquis l’Ouest américain. Et malgré cela, la map du jeu n’est pas vide, loin de là. Une attaque de diligence par-ci, des chevaux à capturer par-là, une quête annexe à chaque coin de rue… Quiconque prend le temps de s’y intéresser trouvera bien assez de quoi s’occuper en dehors de la ligne rouge du scénario ! Mais ce monde ouvert, c’est aussi une très jolie métaphore pour souligner la situation d’un Marston définitivement seul, lequel se sublime par son intégration parfaite dans ce vaste decorum. A l’instar d’un cactus, d’un vautour ou d’un rocher, John Marston fait partie de cet Ouest sauvage et, comme lui, il subit les changements brutaux et radicaux de son temps.

Le personnage de John Marston est brillamment écrit et son histoire également.
A noter aussi le très bon doublage de ce dernier mais aussi de l’ensemble du jeu.

Red Dead Redemption jouit donc d’une direction artistique dont les partis-pris sont tout simplement parmi les plus astucieux que l’on puisse connaître, servant parfaitement le jeu et son histoire. Celle-ci est d’ailleurs proche d’une certaine forme de perfection elle aussi. Pas à 100 % excellente, elle n’en demeure pas moins un petit bijou d’écriture emprunte de références elle aussi mais aussi d’une sensibilité avec laquelle la brutalité des événements vient rapidement trancher. Cela vaut non seulement pour Marston, d’une mélancolie certaine mais néanmoins véritable brute et machine à tuer, que pour certains personnages secondaires au premier rang desquelles Bonnie MacFarlane ce si agréable ersatz du personnage de Gill dans Il Etait Une Fois dans l’Ouest. Le scénario, non content d’être ainsi calé dans son ambiance maîtrisée, se veut également très bien ficelé, enchaînant à la perfection les péripéties. Et si son caractère un tantinet longuet parfois peut tendre à lasser, c’est pour mieux nous renvoyer à cette ambiance précédemment évoquée. Ce n’est peut-être pas absolument magnifique mais, franchement, ça n’en est pas loin.

Son caractère bien trempé et sa relation avec Marston font de Bonnie le personnage secondaire le plus marquant du jeu.

Côté gameplay pour conclure après ces quelques digressions, pas grand-chose à redire de manière générale. Rockstar propose en effet des mécaniques pour certaines classiques, pour d’autres ingénieuses mais qui ne sont pas totalement exemptes de défauts. Oh, ils ne sont pas bien nombreux pour autant. Tout juste évoquera-t-on une conduite à cheval parfois chaotique pour peu que le bestiau refuse d’obéir correctement. Et encore, on est ici loin devant bien d’autres jeux mettant en scène des chevaux ! On pourrait aussi un système de duels pas toujours ultra-précis et par conséquent piégeux. Quasi rien donc.
Mais à côté de cela, il y a tant de choses on ne peut plus correctes à souligner ! Marston déjà jouit d’une maniabilité exemplaire mais on va éviter de s’appesantir sur les moindres petites choses pour aller plutôt parler d’idées ingénieuses comme le fameux Dead Eye, ce mode de visée au ralenti qui permet de tirer des coups très précis et donc particulièrement meurtriers. Mieux encore, plutôt que de se reposer uniquement sur cet acquis de base rendant les confrontations assez simples, Rockstar décide de proposer trois niveaux de Dead Eye dont la difficulté augmente à mesure que l’on progresse, exigeant ainsi toujours plus du joueur. Ainsi, alors qu’au niveau 1 de ce mode, le système est très basique, au niveau 2 le joueur doit apsser son viseur devant des cibles qui seront alors verrouillées automatiquement. Au niveau 3 enfin, le verrouillage sera manuel et demandera donc encore plus de vivacité au joueur ! Une chouette trouvaille. Mais bon, sans s’éterniser davantage, la chose est entendue : le gameplay de Red Dead Redemption est très bien tenu, lui aussi.

Le fameux Dead Eye pour marquer ses cibles, superbe idée.

Ça m’aura donc pris du temps pour m’y mettre. Sept ans en fait où je suis allègrement passé à côté d’un de ceux que je considère aujourd’hui comme un des membres indétrônables de mon Top 10 du jeu vidéo, rejoignant ainsi sans problème Ocarina of Time, Majora’s Mask ou encore Metal Gear Solid au Panthéon de ces jeux qui ont clairement marqué mon parcours de gamer. Formidable western, jeu exceptionnel, Red Dead Redemption mérite l’aura dont il jouit et explique sans problème la hype qui entoure l’annonce du n°2, prévu pour l’année prochaine. Alors je n’ai pas parlé du multijoueur, non essayé, ni du fameux DLC Undead Nightmare que je compte cela dit mener d’ici quelques temps (et ce sera l’occasion d’ajouter un mot à son sujet ici, sans doute) mais Red Dead Redemption, dans sa seule conception de jeu solo, mériterait qu’on parle de lui sur des pages et des pages. De ses innombrables références à sa force brute propre, ce jeu est l’un des plus cultes de sa génération et on comprend aisément pourquoi.

7 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°35 – « Red Dead Redemption » [Xbox 360/Xbox One]

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