Parlons jeu, parlons bien n°46 – « WarGroove » [Switch]

Cela fait déjà deux ans tout pile (ou presque) que WarGroove a été révélé. Le dernier jeu du studio Chucklefish Games à qui l’on doit également Starbound ou Stardew Valley fut en effet présenté pour la toute première fois en Février 2017 mais il aura fallu attendre deux E3 et quelques mois supplémentaires pour enfin connaître une date de sortie et le voir finalement débarquer sur PC, Xbox One et Nintendo Switch avant d’arriver bientôt sur PS4. WarGroove est donc sorti le 1er Février dernier, il y a presque un mois et il ressemble beaucoup au RPG tactique qu’il nous fallait.

S’il nous fallait un jeu comme WarGroove, c’est avant tout parce que le genre dans lequel il s’inscrit nous manquait cruellement. Bien entendu, on trouve aisément des RPG tactiques de nos jours, que ce soit avec les Fire Emblem d’Intelligent Systems ou bien les X-COM désormais portés par Firaxis et 2K. Mais la dernière production de Chucklefish Games s’inscrit dans un autre héritage, celui d’un sous-genre que Nintendo a quasiment créé mais en tous cas largement popularisé au fil des années : des RPG tactiques donc mais avec la particularité de laisser le joueur gérer et capturer des bases pour amener toujours plus d’unités sur le champ de bataille. Famicom Wars et Game Boy Wars furent parmi les premiers représentants de ce sous-genre bien vite populaire au Japon mais qui n’est arrivé en Occident qu’à l’aube des années 2000 avec la tout aussi culte série Advance Wars (2002, Game Boy Advance). Le reste du monde découvrait alors cette autre façon de faire des tactical RPG et la licence a connu un engouement certain qui ne s’est démenti qu’après 6 ans de bons et loyaux services et pas moins de quatre opus sortis sur GBA puis sur DS. Mais depuis, plus rien de vraiment marquant n’a permis à ce style de jeu de revenir pleinement sur le devant de la scène, laissant les amateurs du genre un peu seuls.

Ah, les doux souvenirs que voilà !

Et voilà que soudain, surgissant de nulle part comme l’aigle noir de Barbara, Chucklefish Games dégaine son WarGroove ! Et il aura suffi d’une première présentation pour mettre tout le monde d’accord : Advance Wars est de retour. Bon, ça ne s’appelle pas Advance Wars, ce n’est pas porté par Nintendo ni Intelligent Systems, mais ça en a le goût et l’odeur. Tellement que certain(e)s n’y verront qu’une pâle copie de la fameuse série, un plagiat éhonté qu’on apparenterait presque au fait de nous proposer un panaché alors qu’on est habitué aux meilleures bières. Mais que veut-on au fond ? Attendre sans bouger que ça soit LA licence phare dans le domaine qui revienne d’elle-même ? Attendre ainsi alors que ça fait plus de 10 ans qu’elle ne bouge plus ? Espérer son retour comme on espère encore en vain aujourd’hui celui de F-Zero ? Je ne me range pas de ce côté et vais bien au contraire m’enthousiasmer quand un petit studio arrive ainsi avec un jeu qui cherche à me rappeler ceux que j’ai poncés à l’époque sur ma bonne vieille GBA blanche et qui a donné lieu à des récréations d’anthologie au collège (on pouvait jouer à 4 avec une seule console !). Je réagis à l’annonce de WarGroove comme j’ai réagi à l’annonce de Fast, cet ersatz de F-Zero justement. J’exprime mon enthousiasme pour ces héritiers spirituels afin que ceux qui ont encore dans leurs placards les licences originales aient l’idée de les dépoussiérer et de les faire revivre. Attendre sans rien d’autre que râler et constamment réclamer, quitte à nier la bonne volonté derrière des titres comme ceux-ci, ça ne fera rien avancer. On n’écoute pas les râleurs dans cette industrie : on écoute les portefeuilles. Développer WarGroove et vous commencerez à éveiller la curiosité. Achetez-le et vous capterez l’attention.

Dans l’ensemble, WarGroove ressemble grandement à ses prédécesseurs.

Enfin bref, détaillons un peu le contenu de ce jeu. Dans l’ensemble, WarGroove reprend les principes de base des titres du genre. Le joueur ou la joueuse est ainsi mis(e) à la tête d’une armée afin d’affronter des factions ennemies sur des terrains variés. Jusqu’ici, c’est assez simple. A nous alors de diriger nos troupes comme bon nous semble et en usant d’autant de stratégie que possible. Là où cette base de gameplay rejoint plus précisément celle d’Advance Wars et de ses prédécesseurs, c’est dans l’aspect gestion en continu que le jeu implique. En effet, les cartes mettent à disposition des joueurs un certain nombre de bases et places fortes qu’il convient de protéger et/ou de capturer en vue gagner des revenus qui serviront par la suite soit à créer de nouvelles unités pour renforcer notre armée, soit à soigner celles déjà présentes sur le terrain et potentiellement amochées par les combats. A noter enfin que cet argent permettra aussi dans le cas de certaines unités bien précises d’user d’aptitudes permettant de jouer un vilain tour aux ennemis ou de soigner nos camarades.
A la stratégie au tour par tour de la lutte s’ajoute donc une gestion sur le court et moyen terme où il s’agit de penser à la meilleure unité à développer afin de répondre aux armées mises en marche par le camp ennemi. Ces unités sont assez variées et se rangent en 3 catégories : unités terrestres, marines et aériennes. Là encore, rien de révolutionnaire et l’on retrouve dans chacune de ces catégories les différentes classes habituelles : petites unités rapides mais peu robustes, gros engins de destructions plus lent, engins d’attaque à distance, etc… Tout ceci prend place enfin sur des maps où les conditions climatiques influent un peu sur le cours du jeu, comme tout particulièrement cet effroyable brouillard qui masque une grande partie du terrain mais que l’on pourra dissiper en plaçant par exemple des chiens sur les reliefs. Hormis cela, on se retrouve une nouvelle fois avec des choses très habituelles qui font l’efficacité du gameplay dans le joli monde des RPG tactiques.

A vous de faire le bon choix pour répondre au mieux aux assauts ennemis.

Mais précisons qu’à côté de cela, WarGroove tâche toutefois de faire preuve d’un minimum d’inventivité. Et heureusement encore car s’il s’était contenté de reprendre la recette classique sans essayer d’y ajouter quoi que ce soit, le jeu en aurait été un peu décevant malgré l’amour pour le genre et son aptitude, autant le dire, à mettre en place ses principaux codes avec talent. Ainsi, non content de s’établir sur des bases solides, ce tout jeune tactical s’emploie à nous proposer quelques petites nuances qui modifient un peu la façon de jouer par rapport aux illustres Advance Wars par exemple. C’est le cas notamment avec les coups critiques. Les habitués des RPG, tactiques ou non, savent que dans la très grande majorité des cas, le coup critique dépend de statistiques et/ou d’un triangle des armes (ou toute autre variante de la chose comme les types dans Pokémon). Si ce système est bien présent ici, certaines classes d’armes étant supérieures ou inférieures à d’autres, le coup critique est cependant bien plus basé sur un modèle où c’est l’action en elle-même, son déroulement, qui va y conduire ou non. Je m’explique, parce que je sens que ce n’est pas clair. Prenons le cas des chevaliers en premier lieu, ces unités à cheval. Ici, le coup critique dépendra de la distance parcourue avec l’unité avant d’attaquer. Si votre cible a impliqué un déplacement de 6 cases ou plus, votre cavalier réalisera un coup critique. En-deçà de cette limite, ce sera un coup normal et seules rentreront en compte les affinités d’armes. Autre exemple, les lanciers : ceux-là doivent être placés côte-à-côte pour réaliser un coup critique, peu importe l’ennemi ! Dernier cas précis pour la route, les tortues (oui, vous pouvez envoyer des tortues au combat) : le coup critique dépendra ici du terrain. En effet, les espaces maritimes se divisent en deux catégories : mer profonde ou mer peu profonde. Si votre tortue attaque en étant positionnée sur une case de mer profonde, c’est le coup critique assuré. Je ne vous fais pas la liste complète mais l’idée est là et je dois avouer que je l’aime beaucoup. Car si elle semble rendre sur le papier la réalisation des coups critiques plus facile, elle impose aussi un pan de stratégie supplémentaire. Le positionnement des unités sera en effet d’autant plus crucial si l’on souhaite mettre toutes les chances de notre côté.

Les spadassins (à gauche sur cet écran) seront plus forts s’ils sont positionnés sur une case adjacente au commandant.

Parallèlement à ce sympathique système, WarGroove s’emploie également à repenser la place du commandant lors des batailles, ce qui ne les empêche pas de faire preuve de quelques similarités avec ceux des différents softs précédent de la gamme Nintendo Wars. L’un des plus emblématiques de ces points communs est le pouvoir spécial attribué à chacun de ces généraux. Ici baptisée groove, cette attaque est propre à chaque commandant et permet d’apporter un soutien non négligeable sur le terrain. A titres d’exemples, Mercia pourra soigner les unités à proximité, Emeric déploiera une zone dans laquelle ses troupes seront moins affaiblies par les assauts ennemis, Sigrid vampirisera la force vitale d’un adversaire, etc. Tout ceci rappelle évidemment les pouvoirs de généraux d’Advance Wars donc mais il y a une grosse nuance à apporter dans cette mise en parallèle.
Contrairement aux jeux de la licence que je viens d’évoquer, WarGroove place ses généraux sur le champ de bataille, comme des combattants normaux en quelque sorte. Cela a une conséquence directe, à savoir que l’usage du groove par un général sera considéré comme son action sur le tour concerné. Dans Advance Wars, le général étant hors combat, la contrainte n’est pas la même : avec WarGroove, c’est une unité à part entière et il faudra choisir le moment le plus judicieux pour employer le groove. Il serait dommage en effet de l’utiliser de manière inefficace à un moment où il aurait été plus fin de dégommer une troupe ennemie. Là encore, c’est un peu de stratégie en plus et ce n’est pas mal venu. Notons également que le fait d’avoir nos commandants sur le champ de bataille a un autre impact : s’il ou elle meurt, la partie est finie ! Une autre distinction à apporter donc si l’on continue de comparer WarGroove à Advance Wars mais qui ne manquera pas de rappeler en revanche les RPG tactiques plus classiques tels que Fire Emblem en particulier.

Il faudra activer votre groove au moment le plus opportun pour que ce ne soit pas en vain !

Tout cela pour dire en tous cas que WarGroove n’est pas en reste question exigences d’esprits stratèges. En s’appropriant les règles de base de ce type de jeu et en les remaniant un tant soit peu, il réussit par à-coups à reformuler la proposition sur des détails qui, tout d’un coup, n’en sont plus tant que ça. Et pour mettre en oeuvre toutes ces pratiques, rien de tel qu’une multiplicité de modes ! WarGroove en compte quatre principaux : campagne, arcade, problèmes et enfin la création.

La campagne prend place sur une grande carte où divers embranchements seront proposés pour des missions supplémentaires.

Celui vers lequel on se dirigera assez naturellement d’entrée de jeu est évidemment (j’imagine, pour la plupart d’entre nous) la campagne. Il ne s’agit ni plus ni moins que du principal mode solo du titre, offrant une histoire impliquant moult affrontements. Vue dans son ensemble, cette campagne compte assez peu de chapitres et peut par conséquent sembler courte mais c’est sans compter sur sa difficulté. Car si l’ajout d’une poignée de combats annexes permettra d’étendre encore un peu le temps passé à jouer sur ce mode, ce n’est rien en comparaison de l’aptitude de WarGroove à très vite devenir franchement difficile. Les quêtes annexes, elles, portent bien leur nom et n’auront finalement pour principal intérêt que leur façon de débloquer divers commandants ultérieurement utilisables dans le mode arcade (même si on est toujours content d’avoir un peu plus de missions au menu, bien entendu). La difficulté en revanche va bien plus vite mettre un frein à la progression. Très rapidement en effet, le jeu n’hésite pas à mettre les joueurs et joueuses dans des situations de plus en plus complexes que l’on croirait presque inextricables parfois. Evidemment, elles ne sont pas insolubles mais quiconque conserverait le mode de difficulté par défaut du jeu serait certainement contraint de s’armer de patience : ce sont des batailles sur 20 ou 30 tours qui nous attendent à certaines occasions et, on ne va pas se mentir, c’est long. Un affrontement au long cours comme ceux-ci passe fatalement par cet instant où rien n’avance, les combattants étant obligés de débroussailler les rangs ennemis avant d’avant, parfois de bien peu de cases au regard du temps passé à faire tomber les adversaires. Et là où les tous premiers chapitres de cette campagne s’avèrent être un tutoriel tout ce qu’il y a de plus efficace, les derniers deux tiers mettront les nerfs à rude épreuve.

D’un côté, c’est une chouette chose car ceux qui s’intéresseront à WarGroove justement pour le genre dans lequel ils s’inscrivent seront servis mais, d’un autre côté, était-il nécessaire de le rendre aussi punitif même pour des joueurs plus ou moins aguerris (dont j’estime faire partie, à mon humble niveau). Conscient par ailleurs de cet état de fait, le jeu propose dans ses paramètres de régler la difficulté afin de passer outre ces exigences. Notons d’ailleurs que la chose est faite avec intelligence là encore puisqu’il ne s’agit pas de choisir entre facile, moyen, difficile ou autre dénomination mais bien de régler tout cela selon trois paramètres. A vous donc de faire en sorte que les gains monétaires soit plus importants ou les dégâts reçus plus faibles pour vos troupes, tout comme vous pouvez évidemment faire l’inverse. A vous de moduler ces paramètres selon vos envies, vos challenges personnels ou tout bonnement les obstacles qui vous barrent le plus la route. Dommage cependant que la courbe de difficulté de la campagne dans son ensemble soit aussi déséquilibrée, prenant facilement le joueur/la joueuse, même averti(e), par surprise.

Au cours de la campagne, vous devrez défaire les commandants ennemis mais n’hésitez pas à sortir les muscles : ils sont costauds !

Parallèlement à ce mode principal, l’arcade et les problèmes constituent de bons compléments de jeu. Le premier reprend, comme son nom l’indique, l’esprit du doux temps des bornes de jeux et propose d’incarner un commandant de son choix (y compris les méchants) au cours d’une poignée de batailles réalisée à la chaîne. Chaque partie suit ainsi un petit fil scénaristique, histoire de donner un minimum de consistance à l’affaire et surtout un prétexte au déroulé des missions. On aurait pu s’en passer mais on appréciera toutefois l’effort fait pour étoffer l’ensemble. Cela étant, on retiendra essentiellement de ce mode arcade la possibilité de réaliser ainsi des sortes de mini-campagnes, idéales pour des sessions de moyenne durée, sinon courtes. C’est également, pour ceux qui se retrouveraient coincés dans la campagne, un excellent moyen de s’entraîner au travers de missions à difficulté variables mais jamais aussi insurmontables que certaines tirées du mode principal peuvent l’être.

Besoin d’entraînement ? Le mode arcade est là pour ça !

Le mode à problèmes, c’est encore autre chose. Si la campagne et le mode arcade s’adressent à celles et ceux qui souhaitent un expérience relativement classique de ce type de RPG tactique, on orientera bien plus vers ce troisième mode les joueurs et joueuses qui veulent pousser l’expérience un tout petit peu plus loin. Comme son nom l’indique, le mode problèmes propose un certain nombre de mises en situations données dans lesquels le jeu exige de qui s’y frotte d’arriver à atteindre un objectif fixé tout en remplissant un certain nombre de conditions. Il ne s’agit donc plus d’obtenir la victoire coûte que coûte mais bien de faire preuve de la meilleure stratégie possible afin de répondre aux critères édictés en début de bataille. Je recommande fortement aux novices de se frotter d’abord aux autres modes de jeu afin de se familiariser avec les principes fondamentaux du genre avant de venir s’essayer aux problèmes. Ceux-ci s’adressent en effet en priorité à ceux qui savent déjà bien jouer aux RPG tactiques et qui ont pour désir de travailler encore plus leur sens de la stratégie en s’imposant des contraintes supplémentaires autre qu’une seule hausse de difficulté.

L’éditeur de cartes vous permet de tout faire alors laissez libre cours à votre imagination !

Je trouve en tous cas que la conjugaison de ces trois systèmes de jeu offrent une très belle complémentarité au sein d’un titre qui, en conséquence, va constituer une belle vitrine pour le RPG tactique « à la Nintendo Wars » , si l’on peut dire. Les inégales difficultés du mode campagne considérées à part, WarGroove s’avère finalement être un excellent titre, riche et complet. Mais la cerise sur le gâteau, c’est sans aucun doute la possibilité de réaliser ses propres créations et de les partager en ligne. Il y a trois pans à cela, le premier étant la création de maps. Ici, rien de particulier à préciser : le générateur propos bien évidemment l’intégralité des éléments constitutifs des cartes déjà proposées par le jeu, des différents types de bases ou de personnages jusqu’aux plus infimes pièces de décor afin de constituer des zones de jeu aussi complètes et réussies que possible. Par ailleurs, les conditions climatiques comme le type d’affrontement peuvent être paramétrer aux côtés de bien d’autres options que je ne détaillerai pas ici afin de ne pas être trop assommant. Mais si tout cela s’avère déjà particulièrement amusant quand on a un minimum d’esprit créatif et/ou de logique (histoire de ne pas pondre des situations trop déséquilibrées), la création de cartes trouve à mon sens encore plus d’intérêt via le deuxième pan de toute cette idée de fabrication personnelle : les campagnes personnalisées !

L’éditeur interne du jeu propose en effet non seulement de mettre sur pied nos propres batailles et nos propres zones de guerre mais également de les lier entre elles dans une seule et même campagne. A nous alors de disposer nos chapitres sur la carte générale du monde et de donner du liant à tout ceci. Pour ce faire, un éditeur de cinématiques est même mis à disposition afin de réaliser des cutscenes similaires à celles de la campagne principale et de créer un véritable petit scénario autour de nos batailles. A titre d’exemple, l’une des premières campagnes ainsi mises en ligne par un joueur narrait la quête de César (un chien général présent dans le jeu) pour les meilleures caresses. Ecrivez votre histoire, vos dialogues, etc, insérez-y vos batailles sur mesure et partagez tout ça !
Et c’est là le troisième pan qui fait de tout ceci la cerise sur le gâteau donc : le partage. L’intégration, ô combien indispensable, d’un système en ligne permettant de proposer nos créations aux autres joueurs et joueuses et de recevoir les leurs est une grande idée ! C’est la promesse d’un contenu sans cesse renouveler par des esprits créatifs dont j’ose croire qu’ils s’attacheront un bon moment à construire toujours plus de nouvelles cartes et campagnes dont la maîtrise sera même sans doute parfois bien plus aboutie que celles du jeu lui-même. Nul doute au vu du succès de certains jeux prompts à permettre de toujours plus créer soi-même (Minecraft, Super Mario Maker…) que WarGroove ne devrait pas voir la source tarir de sitôt.

Le jeu étant cross-platform, vous pouvez récupérer les créations des joueurs Switch, PC et Xbox One.

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En guise de résumé, je dirais que WarGroove est une satisfaction qui pêche cependant sur quelques détails qui, malheureusement, auraient pu être mieux gérés que cela. A vouloir offrir une expérience qui soit aussi satisfaisante que possible pour les fans, le jeu en oublie son équilibre et se lance parfois dans des pics de difficulté hors de propos qui en lasseront plus d’un. Cependant, il n’en demeure pas moins un titre complet et efficace, riche d’un héritage qu’il comprend bien et qu’il semble vouloir perpétuer par l’ajout de quelques features que certains verront peut-être comme anecdotiques mais qui ne le sont pourtant pas, même si elles reposent parfois sur du détail. WarGroove s’avère donc finalement très plaisant, au moins autant que je l’espérais en ce qui me concerne, compensant ses lacunes et écueils ponctuels par une redoutable efficacité dans la mise en oeuvre de ses grandes principes de base. Mieux encore, conscient de la force que peut représenter une fanbase du genre qui désespérait depuis plusieurs années, il lui donne la parole et se paie par la même occasion le luxe de paraître éminemment sympathique et ouvert, avec un allongement constant de sa durée de vie. Bien joué Chucklefish !

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