Sorti il y a quelques semaines seulement, le remake de Link’s Awakening se sera fait attendre. Version Switch d’un jeu Game Boy culte, ce nouvel opus de la saga The Legend of Zelda aura suscité un engouement que je n’attendais pas vraiment au moment de l’ouverture des précommandes (cf. la rapide pénurie d’éditions collectors). Avec la lourde tâche d’inscrire cet ancien épisode dans un temps plus moderne encore, Link’s Awakening dans sa mouture 2019 était un pari sympathique relevé par Nintendo et confié entre les mains du studio Grezzo à qui l’on doit déjà les versions 3DS d’Ocarina of Time, Majora’s Mask ou encore Luigi’s Mansion.
Cela aura duré des années. On aurait même l’impression que cela fait une éternité qu’on entend parler d’un éventuel remake de Link’s Awakening.
Longtemps prophétisé sur 3DS, le jeu se sera fait désirer plus que de raison et le secret de son développement en était un de polichinelle depuis quelque temps, ne faisant qu’accroître l’impatience d’une poignée de fans dévoués. Car si l’on aurait pu lever une armada avec celles et ceux qui ont réclamé à corps et à cris (puis obtenu) les remakes 3DS d’Ocarina of Time puis Majora’s Mask, on a du mal à imaginer que les adorateurs de cet opus Game Boy qu’était Link’s Awakening soient aussi nombreux que ceux de ces deux mastodontes de la Nintendo 64. Il faut dire aussi que Link’s Awakening est déjà à l’origine un jeu iconoclaste au sein de la licence à laquelle il appartient. Premier Zelda sur console portable (Game Boy donc puis Game Boy Color pour une version DX), il se démarquait sous plusieurs aspects : un ton onirique mais aussi humoristique étonnant, parfois décalé ; moult références à d’autres licences phares de Nintendo, au premier rang desquelles Super Mario ou Kirby… Déjà, à l’époque et malgré le respect des mécaniques habituelles, ce Zelda dénote. D’ailleurs, la princesse éponyme n’y apparaît pas, Hyrule non plus. Ne serait-ce que pour cela, Link’s Awakening figure toujours aujourd’hui comme un titre iconoclaste donc, bien qu’il remplisse habilement le cahier des charges d’un Zelda 2D.

les donjons d’un Zelda 2D se démarquent aussi (et surtout ?) par leurs boss, qu’on approchera parfois presque comme des puzzles à eux seuls.
Un Zelda 2D donc, c’est ce que fut Link’s Awakening et c’est ce qu’est son remake, faisant de ce nouveau titre Switch un bien agréable retour aux « bases » après le conséquent Breath of the Wild d’il y a déjà plus de deux ans. Derrière cette appellation en tous cas, on pourrait presque cacher un genre à part entière tant ces épisodes 2D diffèrent et amènent des mécaniques bien particulières vis-à-vis de leurs homologues 3D. Tout le monde ou presque s’accordera à le dire : jouer à A Link to the Past ou à Ocarina of Time, au-delà des seules questions de performances techniques inhérentes à ces deux jeux et leurs supports respectifs, ce n’est pas la même chose. Jouer à un Zelda 2D, c’est une expérience à part, une façon différente de vivre et répondre à cet appel de l’aventure que chaque opus semble vouloir être. C’est parcourir une carte où chaque zone, chaque recoin est une énigme potentielle, un obstacle à franchir, un secret à révéler. Link’s Awakening, l’original comme le remake, répond à cet ordre des choses en s’offrant aux joueurs et joueuses comme un bien joli dédale de tuiles toutes promptes à interroger et surprendre, sans exception aucune ou presque. Ainsi en va-t-il également des donjons, lesquels figurent à mon sens parmi les meilleurs qu’un Zelda 2D ait pu proposer. Là encore, je cantonne mon observation à ces seuls épisodes 2D car si l’esprit demeure, l’expérience des donjons 3D de la licence n’est pas identique à celle-ci. L’opus original était en tous cas réussi, son remake ne l’est pas moins.
Cette mouture 2019 apporte néanmoins – et très logiquement – son petit lot de changements. Je vais tout de suite passer sur l’ajout de ce mode de création de donjons, réelle nouveauté de ce remake. L’on nous y propose, en compagnie d’Igor le fossoyeur, de fabriquer nos propres petits donjons à partir de petites tuiles à collectionner et agencer selon une certaine logique. L’objectif de tout cela sera de récupérer divers items utiles à notre progression. Utiles mais néanmoins facultatifs puisqu’il est tout à fait possible de terminer le jeu sans s’intéresser à ce mode créatif, ce qui fut mon cas. Un système de partage via les Amiibo est également proposé afin de récupérer les donjons des copains et copines tout en leur envoyer les nôtres. Un petit ajout certes sympathique mais qu’on oubliera relativement vite au final, sauf si l’on est vraiment du genre à saisir à pleines mains la moindre possibilité de création qui nous est donnée dans un jeu.
Au rang des changements un petit peu plus notables cette fois-ci, on pourra évoquer la carte de Cocolint : si la map demeure rigoureusement identique (pour autant que je m’en souvienne) notre façon de l’arpenter va ici évoluer. Cela passe tant par la possibilité somme toute assez utile (surtout dans les donjons) d’ajouter des repères sur ladite carte, que par une fluidité nouvelle à notre parcours sur cette dernière. Que je m’explique : exit désormais les tuiles qui se succèdent au gré de nos errances sur l’île, donnant à celle-ci un quadrillage précis où chaque case constitue une zone délimitée sur ses quatre côtés. Nous pouvons désormais nous déplacer librement, sans interruption aucune. Le jeu s’en trouve alors un chouïa « modernisé », rompant avec les vestiges d’une conception pour Game Boy aujourd’hui vieillotte (mais qui gardera toujours son charme), le tout afin de rendre le titre toujours plus accessible dans la forme.
Et puisque l’on parle de mouvement, autant évoquer les déplacements de Link, lequel peut (comme autrefois) avancer selon quatre axes : gauche-droite, haut-bas et enfin les deux diagonales. Un système qui reprend les idées originales tout en les rendant encore une fois un peu plus « modernes ». A l’époque, lorsque Link se déplaçait sur la diagonale haut-droit par exemple, il se trouvait orienté uniquement de profil vers la droite, même s’il avançait simultanément vers le haut et la droite donc. Cela pouvait poser problème lors de certains affrontements et provoquer une multiplication des mouvements afin de bien se caler par rapport à l’ennemi. Désormais, le petit héros peut être orienté selon la diagonale et acquiert par cette occasion la possibilité d’affronter les adversaires selon cet axe, rendant encore une fois les choses un peu plus aisées (sans pour autant drastiquement réduire le niveau de difficulté du jeu original).
De petites « corrections » en quelque sorte, particulièrement bienvenues puisqu’elles permettent de rendre le jeu encore plus agréable dans son déroulé sans pour autant dénaturer l’oeuvre originale. Dans le même ordre d’idée, on pensera aussi à la possibilité d’utiliser les boutons X et Y pour y assigner des objets, rendant caduque la vieille nécessité de parfois ranger son épée pour utiliser autre chose. Désormais, arme et bouclier nous restent toujours entre les mains (bouton R pour se protéger derrière le bouclier) et il n’y a plus lieu d’être pris au dépourvu d’une manière un peu stupide et rageante.
Hormis les éléments que je viens d’évoquer, on constate finalement à mesure que l’on avance dans le jeu que ce remake ne bouleverse pas outre mesure le modèle établi par son original. En fait, quiconque aurait déjà joué à Link’s Awakening sur Game Boy (Color ou non) se retrouverait ici dans une situation où, s’il connaissait bien le jeu, n’aurait aucune difficulté à s’y retrouver dans cette nouvelle mouture. On en vient donc petit à petit à se dire que le seul véritable changement apporté par ce remake, c’est la refonte graphique totale du titre. Cette édition 2019 de Link’s Awakening se pare donc d’allures de diorama excessivement mignon, tout en rondeurs qui caressent l’œil et subjuguent le regard. Une charte esthétique à la douceur indéniable qui tranche tant qu’elle divisera forcément le public, comme aura pu le faire The Wind Waker en son temps.
C’est un parti-pris similaire que prend finalement Nintendo ici en effectuant ces choix tranchés. L’un des principaux points d’accroche sera, au-delà de l’apparence générale du jeu, cette bordure de flou qui accompagne les bords de notre écran. Comme pour réaliser un virtuel effet de focus sur l’action tout en rappelant sans cesse l’idée d’onirisme inhérente au titre, ce flou s’avère finalement assez inégal et s’il passe la majeure partie du temps parfaitement inaperçu (à se demander sa pertinence), il lui arrive aussi de se montrer trop prononcé en certains instants. Sans doute est-ce là une question de décors qui se prêtent plus ou moins bien à cet effet de style mais le résultat est là. A titre personnel, je ne renie pas, ni n’adoube complètement cette idée, tant elle m’est parue anecdotique la plupart du temps. Elle n’apporte pas grand-chose au titre et ne lui enlève rien non plus alors, finalement, que dire ? L’essentiel demeure dans tout le reste, dans les aspects les plus doux et les plus colorés de tout ce decorum remis à neuf. Les couleurs, bon sang, rien que les couleurs sont magnifiques, faisant de ce Link’s Awakening nouvelle génération une bien jolie pépite visuelle.
Tout compte fait, la question se pose alors à nous assez naturellement : peut-on réellement parler de remake ? On la voit fleurir sur les réseaux sociaux cette question, posée avec une espèce de candeur naïve qui fait d’ailleurs plaisir à voir. Avec le si peu de changements réellement drastiques que Link’s Awakening apporte sur Switch, il est vrai qu’on peut se le demander après tout. Sur le papier, c’en est un et il n’y a pas à en douter. La révolution esthétique apportée par ce titre est suffisamment grande pour que le terme de remake soit adéquat, d’autant qu’elle passe par un tout autre moteur, forcément. Nous ne sommes pas ici dans le cas d’un jeu qui aurait banalement subi un simple lifting visuel, offrant des attributs HD à un jeu autrefois disponible sur une console de la puissance d’une NES de poche. Bien au contraire, c’est tout le parti-pris initial (remis dans le contexte technologique de l’époque évidemment) qui se trouve remanié au profit d’un autre. Cette version toute neuve du jeu aura alors beau reprendre les mécaniques de son aïeul, son scénario et son gameplay, n’en déplaise à celles et ceux qui ne voient ici qu’une nouvelle carrosserie pour cacher un vieux modèle, il n’en demeurera pas moins un remake.

Parfois faits de plans parfaitement copiés-collés depuis l’original, ce n’est pas sur la mise en scène que Link’s Awakening 2019 livre son plus gros effort pour se démarquer de son prédécesseur.
Et alors ?
Le fait de s’interroger sur la pertinence ou non de ce terme pour désigner ce jeu amène en réalité à se poser d’autres questions. Deux me viennent en tête. D’abord, un remake doit-il nécessairement proposer une expérience fondamentalement différente du jeu d’origine ? Ensuite, doit-il ou non obligatoirement prendre en compte toutes les évolutions connues par la licence depuis la sortie du jeu qu’il tâche de réinscrire dans une nouvelle époque ? Les deux questions peuvent être lues indépendamment l’une de l’autre ou liées, en cela qu’elles abordent des pans d’analyse qui se rejoignent volontiers, mais il est clair qu’une partie du ressenti que l’on aura en jouant à ce titre-ci, 26 ans après la sortie du premier Link’s Awakening, découlera de la réponse qu’on leur donnera.
Et d’un questionnement que l’on tâchait de rendre aussi objectif possible, nous voilà qui glissons gaiement vers quelque chose de bien plus subjectif. On voulait poser la question de la pertinence ou non d’appeler ce jeu remake, et par extension de sa pertinence en tant que tel étant donné le peu de grands bouleversements apportés au gameplay et à d’autres éléments constitutifs de la moelle épinière du soft ; il convient finalement, comme bien souvent au final, de se poser la question de ce que l’on attend, chacun et chacune d’entre nous, d’un remake. Ces deux questions que je viens de poser, elles renvoient immédiatement à nos attentes, et à quasiment rien d’autre. Oh bien sûr, il y a des bases, des éléments-clés qui permettent de formuler les définitions de remake, remaster et autres anglicismes du genre, si répandus dans le vocable vidéoludique actuel.
Mais viendra toujours se glisser d’autres parts : celle du développeur d’abord, qui abordera sa propre version d’un jeu donné avec sa propre vision, puis celle du joueur/de la joueuse ensuite et de ses désirs et espoirs. Le remake est rarement quelque chose de très objectif, sans quoi ce ne serait jamais qu’un produit générique et fini, borné par des obligations et des codes qu’il conviendrait de respecter. Bien loin de ces préoccupations, un remake est avant tout un jeu, une oeuvre, une (re)création et en cela, bien malin serait celui qui arriverait à donner une définition claire de ce dont il devrait s’agir. Faut-il établir des quotas de changements à apporter dans le visuel et le gameplay pour savoir ce qui relève du remake ou non ? On s’accordera certainement toutes et tous à dire que ce serait profondément débile. Et j’en viens à ma réponse bien personnelle sur le sujet. Remake ou simple remaster ? On s’en fout.

Link s’en fout, lui, de refaire la même chose qu’il y a 26 ans mais en ayant été retouché visuellement. Il ne se pose pas de questions. Il s’amuse et il a l’air heureux, non ?
Soyez comme Link.
Oui, on s’en fout. Cessons là cette vaine nécessité de mettre des mots sur tout, tout le temps. Je pense à Neights en écrivant ces lignes car je connais bien son avis sur ce besoin excessif de tout nommer précisément de nos jours. Là n’est pas la question enfin ! Le Link’s Awakening de 2019, avant d’être quoi que ce soit d’autre, n’est ni plus ni moins que la même chose que celui de 1993 : un jeu vidéo. Prenons-le comme tel et sachons apprécier chacune de ses particularités, de ses idées et de ses tentatives. On pourrait digresser des heures durant sur le comparo à effectuer entre cette version et son original mais est-ce bien utile ? A-t-on besoin de juger un jeu à l’aune des modifications qu’il apporte ou non ? Enfin, est-il réellement pertinent de toujours tout comparer pour savoir ce qui est mieux que l’autre ? Non, il est certainement bien plus sain d’évacuer de nos esprits déjà bien assez chargés ce genre de questionnements.

Chaque énigme et chaque combat se nourrit de l’esprit originellement insufflé par Link’s Awakening. En cela, ce remake n’a à rougir de rien.
Aérer l’esprit, c’est d’ailleurs une des choses que ce Link’s Awakening fait admirablement bien. Porté par son apparence joviale et colorée, le jeu nous plonge d’emblée dans un univers doux et réjouissant, chaleureux, où tout appelle à la rêverie. Et si le thème du cauchemar se veut finalement être la trame de fond du scénario qui nous est proposé ici, la seule perspective d’évoluer dans cet univers si tendre est un indéniable atout. Toute l’intelligence du jeu original se trouve de nouveau employée dans ce renouveau sur Switch, où l’onirisme, bien que troublé par les vilaines pensées noires ici matérialisées par les monstres et les boss donc, amène le jeu à déborder d’une joie de vivre qu’on n’aura que rarement retrouvée dans l’ensemble de la saga. Chaque personnage, secondaire ou parfaitement anecdotique, apporte un potentiel d’amusement et de détente par un simple mot ou une attitude amusante. L’idée de donner à cette nouvelle version les allures d’un diorama trouve finalement encore plus de sens dans le fait qu’on a toujours l’impression que c’est un jeu d’enfants que l’on parcourt sur Cocolint. Comme si, portés par ses propres rêveries, un gamin était venu avec tout son imaginaire et son bestiaire fantaisiste apporter une histoire bien à lui au sein de la légende. En accord avec cela, le jeu se veut riche, tonitruant et parfois un peu délirant mais, surtout, toujours plaisant à jouer. Il nous amène à renouer avec un esprit ludique jeune et vif qui rend le soft toujours plus plaisant. Une atmosphère à laquelle se conjugue évidemment toute l’ingéniosité originelle de Link’s Awakening, de ses énigmes prenantes et de ses donjons labyrinthiques et dantesques. La combinaison de cette vision presque enfantine et de cette intelligence dans le game design fait évidemment de Link’s Awakening un jeu des plus réussis, et cette version 2019, grâce aux différentes améliorations et modifications apportées, n’en est que plus apte à surpasser son prédécesseur haut la main.
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Pas moins de 26 ans après l’original, ce remake de Link’s Awakening réussit son pari, à savoir celui de transposer dans le monde vidéoludique actuel un jeu qui, avec le recul, était fortement marqué par son temps et le support qui l’a accueilli à l’époque. Mission réussie donc pour Nintendo et Grezzo, qui livrent ici un titre capable non seulement de respecter tout le concept de son aîné, mais également de le surpasser, de le transcender même pour arriver à se forger une identité propre. Au final, on se retrouve avec deux Link’s Awakening, si proches et si différents à la fois, offrant l’un comme l’autre deux expériences qui se croisent et s’éloignent volontiers, donnant deux moments de jeu vidéo vers lesquels on reviendra toujours volontiers.
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