Parlons jeu, parlons bien n°55 – « Death Stranding » [PS4]

Il fut le jeu qui m’a fait acheter une PS4. Même si j’avais depuis pas mal de temps l’envie de m’en trouver une, Death Stranding était clairement un argument de poids en faveur de l’arrivée de la console de Sony chez moi. L’aura d’Hideo Kojima aidant, même si je ne suis pas un de ses plus fidèles admirateurs, cette nouvelle exclusivité qu’accueille la PS4 a su accrocher mon attention dès le départ et titiller ma curiosité à de très nombreuses reprises depuis. Malgré l’incroyable flou qui a entouré le jeu durant toute la campagne de communication qui a précédé sa sortie, j’avais le sentiment que ne pas y jouer reviendrait à passer à côté de quelque chose d’exceptionnel, au propre comme au figuré. Impossible donc de ne pas céder.

La genèse de Death Stranding est assez longue quand on y pense et si l’on voulait faire le récapitulatif de tous les événements qui ont émaillé le chemin du projet, il faudrait remonter à l’époque du développement de Metal Gear Solid V et de la croissance des tensions entre Kojima et son employeur d’alors, Konami. Une situation qui aura résulté à l’époque en un ultime épisode de la saga d’infiltration amputé de sa véritable fin, à l’annulation de son reboot de Silent Hill (dont il ne restera que la démo P.T.) et au remerciement du monsieur dans la foulée. Persona non grata chez l’éditeur, Kojima verra même son nom retiré des boites de jeu de MGS V. Je ne compte pas vous refaire tous les événements de l’époque et encore moins les analyser mais le divorce s’est fait dans la douleur, laissant derrière lui un développeur esseulé et un éditeur largement discrédité pour ses méthodes par une grosse partie du public et de la presse spécialisée. Cela étant, Kojima n’a pas été seul bien longtemps : Sony l’a très vite contacté et lui a offert toute sa confiance pour lui pondre une exclusivité aussi colossale que possible. Relancé, Kojima a (re)monté Kojima Productions est s’est mis à l’œuvre. Nous sommes alors en 2015, peu après la sortie de The Phantom Pain.

Les yeux de l’amour d’Andrew House

A l’époque, on se dit qu’on n’est cependant pas près de voir quoi que ce soit de ce nouveau projet, Kojima étant connu pour la longueur du développement de ses jeux. Ajoutons à cela le fait qu’il doit désormais travailler sur une toute nouvelle IP (Metal Gear Solid restant entre les mains de Konami) et nous voilà bien vite arrivés à la conclusion que la patience sera de rigueur. Et pourtant, voilà qu’une première bande annonce se dévoile à l’E3 2016, quelques mois seulement après l’annonce du partenariat entre Kojima et Sony ! En Septembre de la même année, au Tokyo Game Show, de nouveaux détails fusent. Sans que l’on s’en rende compte, 2016 a vu se lancer une campagne de communication dantesque qui s’étalera sur plus de trois ans et connaîtra comme conclusion un world tour en 2019 afin d’accompagner le lancement du jeu.
Loin de moi l’idée là encore de vous parler de la machinerie que tout ce chambardement a impliquée et je vous renvoie sur le sujet à l’excellent article consacré à la question dans le numéro 68 du magazine JV, paru en Novembre dernier. Ce qu’il faut retenir, c’est surtout que nous avons assisté, de près ou de loin selon l’intérêt de chacun, à une implacable machine dont l’audace réside moins dans la débauche de moyens mis en place pour soutenir le jeu en amont que dans l’aspect régulièrement cryptique que l’on observait dans le ton employé. Entre les bandes annonces à la limite du compréhensible, les présentations de gameplay relativement farfelues et un Hideo Kojima qui en vient lui-même à dire qu’il ne comprend rien à son propre jeu, c’est à se demander qui s’est le plus amusé dans tout cela. A tel point que cette étrange manière de faire passer le message en a rebuté un certain nombre avant même que Death Stranding ne soit disponible. Parallèlement (et heureusement), ces méthodes auront aussi réussi à entretenir un grand mystère autour du jeu et à continuellement renouveler l’intérêt des plus curieux et curieuses. A titre personnel, j’ai oscillé entre une incompréhension enthousiasmante et parfois une sorte de ras-le-bol mesuré. Death Stranding a réussi en plusieurs mois et années à savamment me faire passer d’un état où je l’attendais avec impatience à un autre où je me demandais si tout cela n’était pas qu’une énorme farce. Une seule solution alors pour en avoir le cœur net : jouer.

On passera sur les allures messianiques conférées à tout cela…

C’est là que les choses vont se corser pour moi désormais. Oh le souci n’est pas que je n’ai rien à dire (je ne serai pas en train de vous écrire cet article sinon) mais plutôt de savoir par où commencer. L’univers du jeu ? Son gameplay ? Son récit ? Ses thématiques fortes ? J’estime que tous ces éléments sont assez indissociables les uns des autres dans le cas de ce jeu et les traiter un par un va s’avérer complexe pour construire mon raisonnement dans les paragraphes à venir. Tâchons donc de commencer par le début et de revenir sur l’univers qu’Hideo Kojima a cherché à mettre en scène dans cette œuvre. Vraisemblablement dans un futur proche, la Terre telle que nous la connaissons n’existe plus. Suite à un phénomène nommé Death Stranding, le monde a beaucoup changé. Seule une dizaine de milliers d’individus humains ont survécu au phénomène (là où nous ne trouvons plus un seul animal) et ces survivants se cachent sous terre, dans des abris high tech. Pourquoi se cacher ? Pour échapper aux Echoués, des manifestations spectrales de défunts particulièrement dangereuses, ainsi qu’aux MULEs, groupe terroriste visant principalement à s’accaparer toutes les livraisons qui passent par leurs territoires.

Die-Hardman, patron énigmatique de Bridges, sera notre principal commanditaire durant tout le jeu, nous donnant les missions à remplir.

Seulement voilà, le monde ne peut pas rester ainsi sans cadre. C’est en tous cas ce qu’estime fermement Bridges, organisation qui s’est donné pour mission de reconnecter ce qui furent les Etats-Unis dans un nouveau réseau, dit chiral, afin de construire un nouveau pays : les Villes Unies d’Amérique (ou UCA, pour United Cities of America). C’est ici que nous entrons en scène, dans la peau d’un Sam Porter Bridges incarné par Norman Reedus et dont l’implication dans ce vaste chantier se fera en plusieurs temps. Car là où on lui demande avant tout de livrer divers objets et matériaux aux différentes bases du réseau s’ajoute bientôt la nécessité de reconnecter tout ce petit monde mais aussi et surtout de sauver Amélie, de facto nouvelle Présidente des UCA depuis le décès de sa prédécesseuse. Vous noterez que je reste volontiers en surface des choses, mon objectif étant de vous parler de Death Stranding sans trop en révéler quant au scénario. Mon idée est avant tout que le dernier né d’Hideo Kojima est un jeu à vivre plutôt que d’en entendre parler par les autres, un point sur lequel je reviendrai plus tard. Aussi, vous me pardonnerez de volontairement rester un peu flou quant aux tenants et aboutissants du récit.

Au gré de son périple, Sam croisera plusieurs personnages aux intentions plus ou moins floues. L’aventure sera aussi cela : les connaître et les découvrir sans cesse.

L’essentiel est dit en tous cas : nous sommes Sam et nous devons traverser l’Amérique afin de reconnecter les survivants au réseau chiral et sauver Amélie. Le plus important, au-delà de la compréhension du scénario et de ses éléments constitutifs, je crois que c’est de comprendre tout ce que ce dernier implique sur le jeu en tant que tel. C’est dans un monde déserté que nous allons progresser ici, au prix de longues et difficiles heures de marche sur des terrains semés d’embûches. Kojima et son équipe ont fait le choix d’une cohérence en béton entre le propos et l’aire de jeu : à monde dévasté, open world vide. Ces trois derniers mots, ils sont effrayants pour beaucoup de monde. C’est pourtant l’une des choses les plus intéressantes avec Death Stranding, son approche du monde ouvert.

Depuis que l’open world est devenu à la mode, les progrès techniques aidant, le vide est devenu sur le même temps l’ennemi à combattre, le concept à bannir. Honni soit le moindre mètre carré de votre aire de jeu qui ne contienne rien à faire ou à voir ! Pour la plupart des studios, un espace où il n’y a rien semble être dans la plupart des cas un espace perdu, un risque de voir le joueur ou la joueuse s’ennuyer et, par extension, décrocher. De fil en aiguille, il paraît comme induit qu’un monde ouvert doit être plein à craquer pour être rentable.
L’absence de choses à faire dans un open world effraie donc un très grand nombre de studios, parmi lesquels il serait bien évidemment difficile de ne pas citer Ubisoft. Dans ses productions – et en particulier les Assassin’s Creed – l’espace de jeu s’est progressivement apparenté à un grand fourre-tout où chaque recoin doit être « utile », sinon utilisable par les personnes qui tiennent les manettes. En aucun cas nous ne devrions errer sans but, quitte à faire du sur-remplissage avec des objets à collectionner toujours plus nombreux et ce genre de choses. Et si les deux épisodes les plus récents tentent par divers moyens de compenser ce trop-plein, cela n’enlève finalement que peu de choses à ce constat qui passerait presque pour un aveu de faiblesse (un monde ouvert trop rempli ne serait-il pas le témoignage de son propre manque de maîtrise ?) et il y a toujours malgré tout tant et tant à faire…

C’est grand, c’est beau, c’est bien.

Death Stranding, de son côté, fait le choix d’une approche toute autre et même diamétralement opposée : le titre embrasse pleinement le vide de son open world, dans le fond comme dans la forme. Dans ce dernier cas, cela se traduit tout bonnement par de grands espaces sauvages et désertés où seul Sam déambulera contre vents et marrées pour assurer ses livraisons et la poursuite de sa quête. Il n’y a rien autour de nous hormis la nature qui domine de nouveau la planète et, de temps en temps, une base, une station-relais, un camp ennemi, des Echoués…

Dans Death Stranding, il ne s’agit pas que de marcher : il s’agit aussi et surtout de le faire bien, de savoir comment se porter sain et sauf au bout du parcours. Tout le game design et tout le gameplay sont pensés en ce sens.

Pas âme qui vive ne viendra cependant perturber la grande majorité du périple de Sam et l’on peut aisément comprendre que cela puisse déconcerter. Combien de fois avons-nous lu ces remarques de joueurs et joueuses lassé(e)s qui ont revendu leur exemplaire, ennuyés par ces longues marches ? Qualifié de FedEx simulator, plus encore que de walking simulatorDeath Stranding en aura décontenancé plus d’un(e). Mais si je comprends que tout le monde ne soit pas réceptif à cette proposition osée, il convient cependant de relativiser. « Il n’y a rien à faire à part livrer des colis » , a-t-on pu lire à de nombreuses reprises. La chose n’est pas totalement vraie. Si l’on peut en effet considérer que le fait de livrer des colis constitue le cœur du gameplay, il serait pour autant totalement idiot de ne concevoir ce dernier qu’à travers ce seul et unique élément sans s’intéresser au détail de ce que cette activité implique. Même si l’on a le sentiment de ne pas faire grand-chose durant ces longues marches, nous sommes pourtant bel et bien toujours en train de faire quelque chose. Le gameplay ne se limite pas à charger la mule, la faire avancer et déposer les colis au point B. C’est aussi, gérer sa charge sur le dos, son équilibre, son parcours et ses dangers, écouter BB, observer au loin… Evidemment on pourrait aussi aller parler de tout ce qui touche aux combats, que ceux-ci se fassent contre les MULEs ou contre les Echoués, et cela serait sans doute suffisant pour contredire celles et ceux qui estiment qu’on ne fait que marcher.

« Il n’y a rien à faire« , qu’ils disaient ! « Ce n’est que de la promenade« , qu’ils disaient !

Le souci en fait – si c’en est un – c’est surtout que Death Stranding ne vous oblige (presque) à rien. Plus encore que Red Dead Redemption II (qui prêtait à l’errance mais redevenait plus cloisonné et restrictif lors des missions principales), le jeu d’Hideo Kojima offre une liberté des plus totales. Des combats ? Il y en aura bien quelques uns que vous ne pourrez pas éviter mais, dans une très grande majorité du temps que vous passerez sur le jeu, rien ne vous obligera à y prendre part. Libre à vous de contourner les zones dangereuses, au prix certes d’un cheminement rallongé. Libre à vous aussi cependant de foncer tête baissée et aller enchaîner carnage sur carnage. Le prix cette fois-ci sera de gérer les cadavres, lesquels peuvent provoquer une néantisation, à savoir une destruction quasi complète de l’espace environnant. Death Stranding, en termes de mécaniques de jeu, ne repose ainsi quasi intégralement que sur des possibles.
Il est donc possible de passer par ici, mais il est également possible de passer par là. Quant à la manière de le faire, c’est encore plus vaste que ça. C’est un jeu à choix illimités ! C’est lorsque l’on a pris conscience de cela que le titre revêt une toute autre dimension, offrant à son public l’opportunité de construire son avancée comme il l’entend, du début jusqu’à la toute fin. Kojima ne fait que vous donner une destination, un objectif final ponctué d’étapes, mais d’ici à ce que vous l’ayez atteint, c’est intégralement à vous de choisir comment procéder. Alors, sans que l’on s’en rende toujours compte, tout se lie entre le gameplay et l’espace de jeu dans lequel nous l’appliquons.

En se connectant au réseau chiral, la carte se remplit progressivement d’indications laissées notamment par les autres joueurs. Mais dans tous les cas, il faut voir le monde comme un champ des possibles infini, où vous serez toujours seul(e) à déterminer votre cheminement.

De tout ceci, Death Stranding en devient une expérience personnelle, construite par nous-mêmes et nos choix, déterminée par notre façon d’appréhender la proposition qui nous est faite et de se l’approprier pour fabriquer une expérience de jeu qui ne soit qu’à nous. En saisissant son gameplay à bras le corps, en comprenant qu’il n’est pas du tout aussi réduit qu’il n’y paraît, c’est tout le regard que l’on porte sur le monde ouvert du titre qui s’en trouve revu et corrigé. Un compromis se forge alors entre le joueur et son jeu : l’un accepte les propositions du second et celui-ci se métamorphosera en retour. Mieux encore, le jeu réussit à nous faire aimer son vide.

Mon conseil : ayez toujours des échelles et ancres d’escalade sur vous. A l’avenir, vous vous remercierez d’y avoir pensé.

D’une part, cette affection grandissante se fait donc par cette façon qu’a l’open world de Death Stranding de sans cesse répondre aux choix et actions du joueur. Des sentiers se dessinent là où nous passons le plus souvent, des raccourcis se construisent grâce à nos propres décisions et aux équipements que nous aurons utilisés et laissés derrière nous en vue d’un prochain passage que l’on souhaitera plus aisé… Petit à petit, cette immense aire de jeu se redessine à notre image et cela permet aux joueurs et joueuses, là encore sans tout de suite pouvoir s’en rendre compte, de fabriquer ses propres zones sûres, des espaces ou des axes qui lui deviendront familiers et qui, au sortir d’une région dangereuse ou difficile, deviendront de véritables horizons à atteindre. J’ai souri en retrouvant le sentier qui s’était formé sous mes bottes en certains endroits, en redécouvrant une échelle que j’avais déployée dans une zone escarpée ou au-dessus d’une rivière ou en me souvenant que j’avais planté une corde d’escalade en un certain point d’une falaise que je souhaite dévaler de nouveau. Pour faire simple, la map de Death Stranding ressemble sur de nombreux plans au Hyrule de Breath of the Wild. L’une des différences majeures et déterminante, c’est qu’on nous demande ici beaucoup, beaucoup plus d’implication personnelle dans son exploration. On aime donc ce vide tout simplement parce que l’on peut en faire ce que l’on veut, rendant peu à peu l’expérience de ce monde plus accessible (mais jamais proprement facile), tout cela au prix d’un sentiment de satisfaction gratifiant.

L’arc en ciel perd toute son innocence dans ce jeu. A sa seule vue, vous vous crisperez.

Ensuite, l’amour pour le vide de Death Stranding s’impose aussi par le simple fait que l’apparition de tout autre être que Sam dans les régions qu’l explore est le plus souvent l’annonce d’un danger à venir ou d’un affrontement imminent. Sam lui-même exprime cet état de fait en se parlant à lui-même ou au BB ou bien en sifflotant lorsqu’il se sent bien et qu’aucun danger ne guette. On ne se sent finalement complètement serein dans ces régions désolées que lorsque nous sommes seuls. Par ailleurs, ce point me permet d’aborder un autre aspect : le vide permet de redéfinir la façon dont la peur se ressent. Depuis longtemps, ce sentiment est véhiculé dans les jeux vidéo de différentes manières : jump scares, lieux lugubres explicitement inquiétant, musiques qui se lancent pour souligner le fait qu’on ne va plus rigoler longtemps… Rien de tout cela n’est présent dans Death Stranding et, pourtant, la peur est monnaie courante, pour ne pas dire une fidèle compagne. Seulement, sa manifestation se fait d’une toute autre manière, subtile et douce. Une borne lumineuse que l’on découvre juste avant de passer à côté et l’on se prend à changer de cap : nous sommes près d’un camp de MULEs et nous ne savons pas si nous allons y pénétrer en partant à gauche ou à droite. Un arc en ciel au loin et c’est l’angoisse qui monte doucement : il est synonyme de cette pluie qui détruit à petit feu notre équipement et nos colis tout en annonçant ces Echoués que l’on cherche pourtant à tout prix à éviter.

Les rencontres avec les Echoués sont toujours des séquences saisissantes.

Le jeu doit donc absolument être vu comme une véritable expérience personnelle. Par les mécaniques qu’il met en place, la substance de son monde ouvert et le propos qu’il développe, Death Stranding est impossible à raconter ou presque. Je ne vois pas comment narrer ce titre à quelqu’un qui n’y aurait pas joué sans éprouver de difficulté, l’implication personnelle étant trop grande et trop dense. Il faut vivre ce jeu pour en saisir toute la substance, jusque dans le gameplay. Je ne peux que croire que c’est d’ailleurs une des raisons qui ont poussé une partie du public à avoir de mauvaises impressions : il s’agit là d’un titre qui ne peut pas être suivi exclusivement sur Twitch ou toute autre plateforme de streaming. Les mécaniques de jeu sont conçues comme cela, le game design également : ce ne sera parlant qui si on l’expérimente personnellement.

Tout est en tous cas fait dans Death Stranding pour que notre expérience d’un monde ouvert soit aussi différente que possible de tout ce que l’on a pu voir auparavant. Tâchant de se situer aux antipodes-mêmes des standards auxquels nous avons été habitués, le jeu ne se vide que pour mieux se remplir de tout autre chose : le vécu des uns et des autres sur ce dernier. Comme je le disais, le terrain se transforme à mesure que l’on progresse dans l’exploration et au gré de nos passages répétés en certains lieux mais il va également être marqué progressivement par les faits et gestes des autres joueurs.

Le multijoueur réinventé de Death Stranding résume pas mal le propos du jeu.

En effet, tout en étant un jeu dénué de mode multijoueur à proprement parler, Death Stranding nous met sans cesse en relation avec les autres propriétaires du titre. Transcendant le concept de réseau chiral qu’il met en scène dans son scénario et qui en constitue une des clés essentielles, le jeu ne va pas nous conduire à seulement reconnecter ses PNJ mais également ses joueurs. A mesure que l’on avance et que l’on étend ledit réseau, c’est au reste des joueurs et joueuses que nous nous connectons plus ou moins directement. L’aire de jeu se métamorphose alors d’autant plus, diverses infrastructures (abris anti-précipitations, échelles et cordes, boites de stockages, tours de guet…) venant fleurir un peu partout, jusqu’aux ponts et routes, véritables métaphores physiques du concept sous-jacent à cette fonctionnalité.

Les joueurs peuvent également se laisser des « messages » via les panneaux. Autant d’encouragements ou d’avertissements qui témoignent que d’autres sont passés par là avant vous, qu’ils en ont bavé aussi mais qu’ils n’ont pas baissé les bras. Et vous non plus.

Car toute l’essence du jeu, en ce qu’il a à nous raconter et la façon dont il le fait, c’est le lien. Inspiré comme il l’a plusieurs fois répété par les écrits de Kobo Abe et notamment sa nouvelle La Corde, Hideo Kojima s’est mis en tête avec Death Stranding de composer un jeu qui créé du liant, au propre comme au figuré. Il y a d’un côté Sam, solitaire et phobique du contact physique, qui va peu à peu tisser ses propres liens au gré des rencontres qu’il va faire sur son parcours. Et de l’autre, il y a nous, les joueurs et joueuses, dont l’importance réciproque apparaîtra à chaque nouvelle étape toujours plus flagrante. Et pourtant, la chose se fait avec une certaine délicatesse, pour ne pas dire discrétion. Il y a ces équipements que j’évoquais plus haut mais aussi ces apparitions d’avatars lors des affrontements contre les plus gros Echoués, manifestations d’autres que nous déjà passés par là et qui vont essayer de nous ravitailler en munitions et armes. Nous nous réjouissons de voir apparaître ces témoignages du passage d’autres porteurs sur notre chemin, nous nous envoyons des likes, le tout dans un état d’esprit qui n’est pas sans rappeler un peu ce que Journey proposait déjà en son temps lorsque nous nous retrouvions à avancer main dans la main avec un(e) parfait(e) inconnu(e), le tout dans un sentiment d’aide réciproque et, peut-être même, de compassion.
C’est là je pense la principale thématique du jeu : la nécessité de recréer du lien entre nous et les autres. Hideo Kojima semble avoir en tête le sentiment que malgré les grandes avancées en matière de communication que les dernières décennies ont connues, nous nous sommes progressivement éloignés les uns des autres. Je vois en Death Stranding la matérialisation d’un message qui consisterait à dire que dans le vaste océan qu’est internet, il nous faut reprendre les relations humaines à la base. L’aventure de Sam s’apparente alors à cela : sortir de notre isolement dans un monde pourtant immense, user des fonctionnalités qui nous sont offertes pour nous reconnecter aux autres, échanger, s’entraider et se comprendre. D’un coup d’un seul, l’espèce de vacuité de ce monde ouvert prend alors tout son sens : il ne sera vide que tant que nous n’y apporterons rien. Cet apport ne se fera que par la mise en relation des uns avec les autres, de Sam avec les PNJ, du joueur avec ses comparses aux quatre coins du monde. Le vide de cet open world n’est pas qu’un simple délire artistique ou qu’une proposition farfelue de game design pur et dur, c’est avant tout la concrétisation de la thématique essentielle de Death Stranding, qu’on partage ou non le point de vue de Kojima sur la question. C’est à mes yeux ce qui rend cette approche aussi intéressante.

Au final, ce monde n’est pas vide. Il est ouvert, dans tous les sens du terme : investissez-le et il se remplira bien plus que vous ne le croyez.

Le jeu brille de toute façon énormément par la richesse et la variété des thématiques qu’il s’emploie à aborder. Sans doute est-ce même là le principal atout de son scénario, que j’ai trouvé bien plus intéressant à découvrir pour observer les questionnements qui y sont faits et les réponses éventuellement apportées que pour son histoire à proprement parler. Attention cependant, je ne dis en aucun cas que le récit de Death Stranding n’a pas d’intérêt. Au contraire, je lui trouve nombre de qualités, tant dans la narration globale que dans l’enchaînement des événements, le tout en faisant clairement une des histoires que j’ai préféré suivre au cours des dernières années.

Sam est un incroyable personnage, brillamment porté par Norman Reedus. Il va me manquer.

J’ai pris énormément de plaisir à incarner et suivre Sam dans ce long périple ; à le voir rencontrer de nouveaux personnages et se lier (ou non) avec eux ; à l’accompagner dans les affrontements avec Higgs, les MULEs et les Echoués ; à en apprendre peu à peu davantage enfin sur son histoire personnelle et celle des autres personnages. Hideo Kojima a en effet réussi, comme dans ses meilleures œuvres, à composer un récit qui soit non seulement celui d’une aventure personnelle pour sauver le monde mais aussi celui de destins qui se croisent et s’entrechoquent sans cesse, chacun avec ses propres enjeux et finalités. La galerie de protagonistes mis en scène dans Death Stranding confère au scénario de ce dernier une grande part de son émotion et de sa capacité à nous toucher. Si l’on se souviendra bien sûr longtemps je pense de Sam, on n’oubliera pas davantage Clifford Unger, Fragile, Heartman, Deadman ou  encore Mama et Lockne. Le tout est évidemment renforcé par l’interprétation que font respectivement les différents comédiens de leurs personnages. Tant Norman Reedus que Mads Mikkelsen et même Léa Seydoux (dont je ne suis pourtant pas un grand fan dans l’absolu) contribuent à rendre ces protagonistes aussi marquants que possible.

La mort dans Death Stranding, qu’on parle de game design ou du concept-même dans tout ce qu’il a de plus réel, n’est plus une fatalité.
Heartman vous livrera à ce sujet une belle leçon.

Mais, pour y revenir, je continue de penser que le scénario de Death Stranding brille aussi et surtout pour ses thématiques. Si celle du lien s’avère essentielle, sinon fondamentale, il y en a tant d’autres que l’on pourrait évoquer. La question de la mort constitue par exemple l’autre grand thème du jeu, bien évidemment. Death Stranding est un titre qui repose quasi intégralement sur ce noir concept, sa proximité constante et la façon dont chacune et chacun va l’appréhender. La mort mais également le deuil, chaque personnage ayant sa part d’êtres chers perdus à porter. Comme un symbole annonciateur de la tonalité à venir du titre, l’une des toutes premières missions qui nous sera confiée sera de transporter un corps ô combien important dans un incinérateur. Ceci étant dit, Hideo Kojima tâche de relativiser la gravité de la mort tout au long du récit et sa principale astuce pour cela sera de l’intégrer purement et simplement au jeu. Là où, dans une très grande majorité des cas, la mort dans le jeu vidéo amène à une rupture de ce dernier pour mieux reprendre au précédent checkpoint, elle fait ici partie intégrante de l’expérience, amenant le joueur dans un espace particulier dont il lui faudra s’extirper pour revenir à la vie. Justifiant cela dans le texte par le statut de Rapatrié de Sam (un homme revenu d’entre les morts sans être un Echoué pour autant), cette mécanique permet de mettre un terme au côté fataliste de la mort in game. Cela n’empêche toutefois pas le game over d’exister, la destruction des marchandises qui nous sont confiées pouvant en être un motif.
L’on pourrait en tous cas parler des grands thèmes de Death Stranding pendant des heures, d’y consacrer un article entier, sinon un livre. Ce n’est pas mon objet ici mais il est essentiel de retenir que la richesse du propos que porte le jeu ne saurait être minimisée. La mort et le besoin de liant entre des êtres humains déconnectés donc, mais aussi l’écologie, la Conquête de l’Ouest, les bons et les mauvais côtés d’internet et des réseaux sociaux… Kojima distille dans sa dernière oeuvre un nombre incalculable de réflexions et de questions, auxquelles il n’apporte d’ailleurs pas toujours de réponse, laissant alors l’empreinte de son jeu dans nos esprits bien longtemps après avoir éteint la console.

Quelle putain d’aventure !

____________________

Je ne peux que comprendre au final qu’une partie du public ait été réfractaire à la proposition que formule ce jeu. Radicale en un sens, iconoclaste en tous cas, elle amène le joueur à expérimenter des choses qu’il pensait pourtant bien connaître sous un angle tout à fait différent. Audacieux, Death Stranding prend de court, que l’on ait réussi à deviner à quoi s’attendre ou non. Le dernier jeu d’Hideo Kojima réussit finalement à s’imposer comme une gageure, un chef-d’oeuvre même, offrant une des plus belles aventures de l’année 2019 et de la décennie tout en n’hésitant pas à développer sa propre vision, quitte à déplaire. Appelant à la réflexion et à la contemplation, Death Stranding est une oeuvre exceptionnelle, comme je le disais en ouverture de cet article, et éminemment personnelle sur deux plans : celui de Kojima, qui y met bien des choses à lui ; et le nôtre enfin, le jeu se marquant sans cesse de notre empreinte. On ne peut finalement que saluer Hideo Kojima pour avoir osé livrer une proposition pareille et Sony pour l’avoir laissé faire.
Quant à moi, je n’ai pas pu dire tout ce que j’aurais voulu dans cet article, déjà bien assez dense. Il y aurait tant et tant de choses que je voudrais souligner, des articles entiers qui mériteraient d’être consacré au jeu, à son univers ou à ses personnages. Je n’ai pas le temps pour cela en ce moment mais j’espère le prendre un jour pour réussir à coucher tout ce qui me vient en tête sur le papier. Enfin sur l’écran… D’ici là, je vous invite à fouiller pour trouver d’autres papiers, d’autres analyses qui seront – j’en suis sûr – tout à fait pertinentes pour la plupart. Et enfin jouez à Death Stranding, même si vous pensez que ce n’est pas votre genre de jeun, même si vous craignez de vous y ennuyer. Donnez-lui une chance car il en vaut plus que la peine.
Fuckonami en tous cas.

3 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°55 – « Death Stranding » [PS4]

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