Après celles de Paris Manga il y a deux semaines, c’est dans les travées de la Paris Games Week que je vous emmène ce week-end. Le salon gaming parisien a fait son retour cette année dans une édition dite « next level« , en contraste avec la sobriété de son retour post-covid l’an dernier. Je vous propose donc de voir en quoi cette nouvelle formule change ou non la donne en 2023 et, surtout, un focus sur une poignée de jeux que j’ai pu tester au cours de cette édition !

La Paris Games Week faisait donc son retour dans une formule habituelle cette année. Poussé par le covid a d’abord annuler les éditions 2020 puis 2021, le SELL avait fait le choix l’an dernier de tenter un retour dans une version plus compacte du salon. Retranchée sur un seul hall, la PGW se contentait alors du minimum syndical, ne proposant finalement que les stands d’importance habituels de Nintendo, Sony et Xbox notamment et autour desquels gravitaient les autres « gros » rendez-vous ainsi que du merch. Conçue pour tester le retour du public à Porte de Versailles, cette édition a rencontré un succès suffisant pour que la PGW passe au niveau suivant cette année.

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Le hall 1 était, comme à l’accoutumée, le plus fréquenté du salon

En conséquence, la Paris Games Week 2023 a réinvesti les trois halls qui lui sont historiquement alloués, scindant donc le salon en trois espaces distincts : le hall principal, l’espace familial et enfin le coin e-sport. On aura cependant noté en faisant le tour de tout cela que cette organisation répondait à une configuration un petit peu différente de ce que nous connaissions. Couvrant moins d’espace dans chacun de ces halls, la PGW laissait entrevoir derrière des palissades éphémères une superficie non-utilisée qui questionne quant à la confiance du SELL au moment d’ouvrir les portes du salon. Qu’en est-il finalement : l’organisation a-t-elle fait le choix d’inviter moins de monde pour limiter les risques de se vautrer ou bien a-t-elle manqué d’attrait pour ces exposants habituellement présents qui brillaient cette année par leur absence ? Dans tous les cas, ce next level que la PGW souhaitait avoir franchi ne peut en aucun cas être vu comme le niveau final d’un retour à la normale et l’on attendra de voir quelles conclusions seront tirées de cette édition 2023 pour envisager, ou non, un salon encore plus grand l’an prochain.

Tout ceci aura été un mal pour un bien cependant. En occupant l’espace différemment, la PGW s’est rendue plus aisément circulable et l’on ne pourra s’empêcher d’y voir une victoire pour les personnes à mobilité réduite. Avec moins de stands que dans son état d’avant pandémie, la PGW a ainsi pu ouvrir un peu ses zones de déambulation et donc composer des travées bien plus larges et accessibles. La question du handicap était d’ailleurs une nouvelle fois envisagée comme un enjeu et la présence d’associations dédiées à cette problématique en était un signe. Réunies dans un recoin de l’espace familial, ces assos proposaient de jouer en employant des dispositifs adaptés et adaptatifs permettant de répondre avec ingéniosité à une diversité de handicaps.
On regrettera cependant que cet espace ait été aussi restreint en termes de superficie, assez paradoxalement. C’était d’autant plus dommage que ce stand prenait place dans une partie un peu vide (pour ne pas dire triste) de ce hall. A proximité se trouvait en effet l’emplacement où se trouvait habituellement la BnF par exemple et où, cette année, il n’y avait quasiment rien. En arrivant dans le fond de ce hall en effet, on avait une impression de vide un peu morne, l’espace n’étant occupé que par une expo photo proposée tout de même par la BnF (mais qui manquait cruellement d’envergure) ainsi qu’un stand fermé, austère même et donc peu engageant, dans lequel se déroulait une ventre aux enchères retrogaming. 

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Mention spéciale tout de même pour l’espace Jeux Made in France, bourré de petites pépites indés françaises !

Bref, vous l’aurez compris et je ne vais pas m’éterniser davantage sur la question, la PGW 2023 laisse une drôle d’impression. Si l’on sent l’envie de renouer avec l’ampleur d’avant, impossible de ne pas noter la tiédeur de ce next level. Fort heureusement, ce n’est pas vraiment pour ça que je me suis rendu sur place. Loin de moi l’envie de vivre l’expérience quasi digne d’un parc d’attractions que certains semblent tant apprécier. De mon côté, je venais pour tester des jeux. Alors j’espère qu’en 2024 la PGW aura à cœur de retravailler son contenu pour de nouveau envisager le jeu vidéo dans sa pluralité – ce qu’elle commençait timidement à faire ces dernières années – mais d’ici là, voyons un peu ce que nous avons pu essayer au cours de cette édition.

Mon choix de vous parler des jeux que j’ai essayés dans l’ordre alphabétique m’amène à vous parler de mon coup de cœur du salon d’emblée. Eh bien soit, parlons d’En Garde ! et de la manière dont il m’a séduit.

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En Garde !, développé par Fireplace Games

Développé par le studio montpelliérain Fireplace Games, En Garde ! est un jeu d’action d’inspiration cape et épée sorti sur PC en Août dernier. Profitons-en pour rappeler un détail : la PGW n’est pas un lieu où l’on va principalement jouer à des jeux pas encore sortis. Si une poignée de titres à venir émaillera bien sûr le salon, on y verra plutôt une sorte de condensé des sorties des derniers mois, comme un grand récapitulatif à l’approche de la fin de l’année. Cette précision faite, revenons-en au jeu. Je le disais plus haut, En Garde ! est développé par Fireplace Games, dont les fondateurs se sont rencontrés sur les bancs de Rubika. C’est d’ailleurs dans le cadre de leur formation que le projet commence à voir le jour, d’abord sous la forme d’un jeu étudiant d’ailleurs toujours disponible sur itch.io.

Pour la faire simple, En Garde ! (dans sa forme finale donc) est un titre qui se déroule en Espagne et dans lequel nous incarnons l’épéiste Adalia de Volador dans sa lutte pour l’honneur alors qu’un mystérieux individu lui a subtilisé le palais familial. L’installation de l’intrigue en Espagne est judicieuse puisque, comme cela a été rappelé lors du panel consacré au jeu dans le coin Jeux Made in France tandis que je jouais, cela fait un bel écho au genre cape et épée. Que ce soit par les environnements ou ce panache qui se dégage de chaque coup de lame, on retrouve en effet dans En Garde ! une grande partie de ce qui faisait le charme des films du genre.
Ce qui sautera aux yeux en tout cas, c’est que ce titre sait ce qu’il fait. Son gameplay, qui pourra paraître classique par certains aspects, jouit en effet d’une vivacité et d’un panache justement qui rendent l’expérience tout à fait plaisante. On notera aussi la volonté d’utiliser l’environnement en combat, ce qui fonctionne très bien. Entre les râteliers dans lesquels envoyer valser nos adversaires ou encore les caisses dans lesquels lancer un coup de pied pour faire tanguer des gardes (et on n’en dira pas plus), le jeu regorge de possibilités et a donc su penser à ne pas trop centrer ses mécaniques sur le seul maniement de la lame. En résulte un jeu au feeling très intuitif que j’espère pouvoir faire prochainement.

Pour l’heure, En Garde ! est seulement disponible sur PC mais un portage sur consoles PlayStation et Xbox est envisagé en cas de succès. Concernant l’arrivée sur Switch, il a été affirmé que cette console était dans la ligne de mire dès le départ mais que l’arrivée du titre sur cette dernière ne se ferait qu’ultérieurement encore.

En Garde !, Fireplace Games, disponible sur PC depuis le 16 Août 2023

Cas particulier que celui de Jusant dans le sens où je l’ai pré-téléchargé sur ma console via le Gamepass, pour ensuite le tester à la PGW et enfin le faire chez moi dans la foulée. On va donc contourner un peu l’exercice du simple aperçu dans les lignes qui viennent puisque je vais vous faire, en assez bref, mon retour sur le jeu dans son ensemble.

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Jusant, développé par Don’t Nod

Bien que présenté sur un stand aux couleurs du jeu dans l’espace Made in France, ainsi que chez Xbox dans la section Gamepass, c’est dans l’espace familial que je me suis installé pour jouer à Jusant. Au calme, sans personne pour faire la queue derrière moi, ni aucun membre de staff pour me demander de lâcher la manette au bout de 5 minutes. Je découvre donc le jeu en toute sérénité. Jusant est, précisons-le, un titre développé et édité par le studio français Don’t Nod (Life is StrangeTell Me Why…), dont j’ai d’ailleurs appris au passage qu’il a été co-fondé par Alain Damasio, l’auteur de La Zone du DehorsLa Horde du Contrevent ou encore Les Furtifs, ce que j’ignorais totalement.
Enfin passons. Jusant est un jeu d’escalade. Sorti fin Octobre dernier, il nous propose de grimper une immense tour/montagne. Comme l’on pouvait s’y attendre, le cheminement va nous emmener à travers différents biomes qui sont autant de niveaux, chacun présentant ses particularités propres. Taiseux mais néanmoins soucieux de sa narration, Jusant propose par ailleurs un certain nombre d’écrits à dénicher afin de composer le background de cet univers et de tracer, petit à petit, non seulement notre voie pour grimper mais aussi le cheminement d’événements passés et plus ou moins récents.

Nous voilà donc à grimper cette immense tour naturelle, appliquant en cela un gameplay qui vise à nous faire ressentir une expérience qui évoque la pratique de l’escalade autant que possible. Gâchette gauche pour la main gauche, gâchette droite pour la main droite, nous tendons les bras de prise en prise, scrutant les parois afin d’identifier le parcours le plus propice à la progression. Cependant, ce que la démo m’a fait ressentir et que le jeu complet a confirmé, c’est que l’affaire ne va pas spécialement plus loin. On grimpe encore et encore et la seule variation qui viendra renouveler un peu l’expérience se concrétisera en l’apparition de nouveaux types de prises qui demanderont d’envisager les choses un peu différemment selon les cas. Du reste, du pied jusqu’au sommet de la tour, l’aventure ne varie pas spécialement.

Or, si la base-même de ce gameplay est sympathique, son manque de renouvellement se fait ressentir. On sent qu’en définitive, c’est presque plus la promenade à la verticale qui va primer en ce qu’elle a de contemplatif à proposer. Et encore, difficile de pleinement profiter de cet aspect de contemplation quand on passe la majorité de son temps la caméra tournée vers les parois… Une poésie se dégage alors et je ne peux nier que le calme ambiant du jeu a fonctionné sur moi mais le fait est qu’à terme, on s’ennuie tout de même un peu.

Je garde cependant le souvenir après ma partie d’un moment de détente – un peu frustrée parfois par des subtilités de gameplay un peu pénibles – où la seule escalade aura été un objectif en soi. Grimper pour grimper, sans rien de plus en tête, de la même manière que j’ai pu le faire en vrai. En cela, Jusant réussit à proposer un moment suspendu louable. On regrettera tout de même qu’il ne s’enrichisse pas un peu à mesure que l’on avance.

Jusant, Don’t Nod, disponible sur PC, Xbox Series X|S et PS5 depuis le 31 Octobre 2023

Je n’ai jamais vraiment été intéressé par Prince of Persia. Méconnaissance plus qu’autre chose, je n’ai en fait touché qu’à un seul des épisodes de la série, The Two Thrones, sorti en 2005. Un opus que j’avais même à peine effleuré, testé à la va-vite sur la Gamecube de mon cousin. Autant vous dire que l’expérience en la matière ne pèse pas lourd. Et pourtant, quand Ubisoft a présenté le futur nouvel épisode de la série, j’ai été aussitôt intrigué.

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Prince of Persia – The Lost Crown, développé par Ubisoft Montpellier

Prince of Persia – The Lost Crown a été dévoilé lors du dernier Summer Game Fest. Développé par Ubisoft Montpellier (on reste décidément très local et très Sud dans cette sélection jusque là), il a tout du jeu « en attendant ». En effet, à l’heure actuelle, le gros des efforts d’Ubisoft concernant Prince of Persia est porté sur le remake des Sables du Temps. Le jeu de 2003 fait actuellement l’objet d’un énorme coup de polich dont on ignore encore la date à laquelle on en verra le résultat mais dont on apprenait tout récemment que le développement avait bien avancé après plusieurs écueils (reports successifs, reprise à zéro du développement par Ubi Montréal…). Mais passons, le fait est que d’ici là, Ubisoft a su trouver une fenêtre pour tout de même raviver la licence et c’est dans ce cadre que paraîtra prochainement The Lost Crown

C’est sur Switch que le studio proposait de tester la démo de ce futur jeu lors de la Paris Games Week. Dans un corner dédié, les consoles de Nintendo proposaient de nous mettre entre les mains un aperçu d’une grosse dizaine de minutes de ce que sera ce nouvel épisode. Au cours de la session, le programme se composait notamment d’une découverte générale du gameplay et du level design, le tout assorti d’un combat de boss histoire de pimenter les choses.

De prime abord, je dois concéder que The Lost Crown répond à l’image que je m’en était faite au cours de l’été dernier. Mêlant plateformes et action, le jeu propose de progresser dans les niveaux à l’architecture non-linéaire, rappelant volontiers les Metroidvanias ou en tout cas les platformers les moins cloisonnés. Le parallèle avec les Metroidvanias ne s’arrête d’ailleurs pas là puisque, comme le laissait penser la bande annonce, on sent que Metroid: Samus Returns et Metroid Dread sont passés par là. L’écho est d’ailleurs « amusant » quand on se rappelle que Dread notamment est lui aussi un peu là (tout comme le remaster de Metroid Prime) pour faire patienter les fans d’ici la sortie presqu’inespérée d’un Metroid Prime 4 qui n’en finit plus de se faire désirer. « Amusant »…

Dans tous les cas, il y a nettement une base de game design totalement empruntée à ces jeux. Cela se repère d’abord dans la façon dont les niveaux sont conçus mais aussi et surtout dans le gameplay des combats. Vifs, misant autant sur la force brute que sur l’esquive et la recherche d’une bonne fenêtre pour porter son coup, difficile de ne pas y voir l’influence des mécaniques que MercurySteam avait apportées dans Samus Returns et perfectionnées dans Dread. Il y a alors un plaisir certain à avancer et combattre dans cette démo et, on l’espère, dans l’ensemble du jeu.

On se contentera pour le moment d’espérer cependant. D’abord parce qu’il est difficile d’affirmer qu’une démo est à 100 % révélatrice de l’expérience finale. Un disclaimer nous le rappelait d’ailleurs en ouverture : tout cela pourra être amené à évoluer. Et à titre personnel, je le souhaite en partie. Car si le socle de game design que j’ai aperçu là m’a séduit, disons-le franchement, je suis encore dubitatif sur certains aspects. Il y aura bien sûr la question des bugs a retirer, notamment un bloquant que certains de mes voisins de session ont subi.
Mais surtout, j’ai trouvé qu’en dépit de la vivacité voulue, cette démonstration manquait quand même un peu de pêche.

Oui, ça bouge bien, on sent qu’il y a une idée intéressante pour faire de The Lost Crown un jeu cool sur le long terme, mais en l’état, l’extrait proposé était assez vite redondant. Seul le boss mis en scène ici venait laisser croire que le challenge allait tout de même être au rendez-vous : je n’ai pas réussi à en venir à bout. Cet échec personnel m’interroge tout de même quant au fossé de difficulté qui pourrait séparer l’expérience courante (progression dans les niveaux et combats contre les ennemis communs) de ces affrontements plus ponctuels. A voir donc comment cela prendra place dans le jeu final et la manière dont le système de craft (assez classique, avec forge, amulettes, boutique d’upgrades…) permettra de jouer avec cette difficulté.

Prince of Persia – The Lost Crown, Ubisoft, sortie sur PC, Switch,
consoles Xbox et PlayStation le 18 Janvier 2024

Premier jeu sur lequel j’ai mis les mains lors de cette Paris Games Week, Sand Land sera également le dernier que j’évoquerai ici. Porté par Bandai Namco, qui l’édite, le jeu est développé par ILCA Inc., studio à qui l’on doit déjà deux titres qui auront fait parler (et pas qu’en bien) : One Piece Odyssey et les Pokémon Diamant Etincelant et Perle Scintillante (remakes des opus DS de 2006). Autant vous dire qu’au moment de saisir la DualSense pour tester la démo, les a priori sont immenses.

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Sand Land, développé par ILCA Inc.

Et le fait est qu’au terme de cette courte expérience de quelques minutes, il n’y a vraiment pas de quoi être rassuré… La démo n’enchante absolument pas et renforce même les craintes quant aux performances techniques du jeu. Vraiment pas terrible sur ce plan-là, la séquence proposée sur le stand était globalement à revoir. Le son d’une part avait d’énormes problèmes. La cinématique d’ouverture en particulier offrait à entendre une espèce de bouillie saturée inaudible, masquant absolument tout, dialogues comme effets sonores. On aurait pu croire à une volonté de masquer certains éléments d’intrigue, c’eut été étonnant mais après tout on n’est à l’abri de rien… La théorie s’effondre cependant au moment où les premiers sous-titres s’affichent, révélant donc que nous sommes bien face à une errance technique déplorable.
Côté visuel, ce n’est pas vraiment mieux. La faute n’en revient pas forcément à la direction artistique qui, sans être au goût de tout le monde j’en suis certain, propose un rendu cel shading passe-partout. En revanche, comment ne pas être heurté par les gros ralentissements observés ? Ceux-là sont particulièrement présents dans les cinématiques – encore elles – mais se retrouvent également dans les phases de jeu à proprement parler (alors que le son était revenu quant à lui, notez). Pour reprendre la sacro-sainte expression : ça lag à mort…

Pour ce qui est du jeu en lui-même, de ses aspects ludiques, il est indéniable que cette démo est beaucoup trop courte pour se faire une véritable idée. L’extrait proposé débute par une séquence de poursuite en voiture où, mis sur des rails, nous n’avons qu’une seule et unique chose à faire : esquiver un monstre géant qui essaie de nous écraser. Un coup à gauche, un coup à droite et basta. Enfin, « basta », si la séquence ne s’éternisait pas tant, on pourrait réellement dire « basta »…
Cette ouverture faite, on se retrouve dans un monde ouvert et le jeu nous demande d’aller chercher je ne sais quelle ressource, je ne sais plus trop où. Enfin bref, nous voilà à reprendre le volant mais cette fois-ci en conduite libre. Nous pouvons alors nous véhiculer dans le monde qui nous est proposé, lequel se ponctue de créatures que l’on peut affronter mais aussi d’ennemis en tous genres. Certains sont d’ailleurs équipés de véhicules blindés que l’on pourra récupérer ensuite afin de les piloter à leur tour. Une idée pas bête qui permettra d’ouvrir de nouveaux cheminements, par exemple en utilisant le canon pour faire exploser des rochers qui bloquaient auparavant un passage. A voir la variété d’engins qu’il sera ainsi possible d’employer sur le long terme et si l’on pourra les conserver ou non, voire même les améliorer.

Dernière feature présentée dans cette démo, et vous allez voir que ça va tenir en deux lignes : les combats. Dans un affrontement auquel participent d’ailleurs mollement les deux PNJ qui nous accompagnent, nous luttons soudain contre 5 ou 6  bandits de grand chemin. Entre nous, c’est assez peu intéressant. Le combat est d’une grande banalité, les ennemis arrivent à se coincer dans certains éléments du décor… Bref, en l’état Sand Land n’est pas du tout terminé. Une chance que le jeu n’ait pas encore de date de sortie parce que ça sent le report.

Sand Land, ILCA Inc., sortie encore non datée sur PC, consoles Xbox et PlayStation. 


J’aurais pu vous parler de Super Mario Wonder, de Sonic Superstars ou de Tintin Reporter : Les Cigares du Pharaon, que j’ai également essayés sur le salon, mais j’ai préféré me contenter des quatre jeux ici mis en avant. Les réputations de Mario, Sonic et Tintin les précèdent déjà largement et je ne pense pas qu’il aurait été très pertinent d’ajouter quoi que ce soit en l’état, surtout en n’ayant touché qu’à une brève démo de chacun. On retiendra en tout cas le coup de cœur que j’ai eu pour En Garde !, qui mérite amplement que l’on s’y intéresse et dont je vais impatiemment attendre une sortie sur consoles.
Quant au salon en lui-même, le fait est qu’il m’a laissé une drôle d’impression. Plus grand, plus rempli, il a tout de même eu du mal à cacher le fait que cet espace occupé sur trois halls était finalement assez illusoire. La PGW a certes repris de l’ampleur mais elle a grossi le trait en faisant surtout appel aux « gros stands » habituels et en rognant largement sur l’espace disponible en réalité. En cela, tout en offrant la même vitrine que d’habitude sur les principaux éditeurs, cette édition a loupé le coche d’un retour à un jeu vidéo pris sous toutes ses coutures, pas seulement comme une industrie de divertissement mais comme un média à part entière, avec ses enjeux sociaux et culturels propres. Gageons donc que ce next level n’était pas le dernier et que l’édition 2024 saura marquer un retour encore plus prononcé.

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Mémo

Le blog est désormais en vacances !
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D’ici là, passez d’heureuses fêtes de fin d’année !

~ Gaëtan