IndieCade 2019 : le salon européen du jeu indé pose ses valises à la BnF

Les 18 et 19 Octobre derniers se tenait, sur le site François Mitterand de la Bibliothèque Nationale de France, l’édition 2019 du salon IndiCade. Célébrant les meilleurs jeux indépendants de l’année, donnant l’occasion à des développeurs de présenter au public leurs projets en cours, le salon est LE rendez-vous annuel du jeu indé, ce qui lui vaut parfois le surnom de « Sundance du jeu vidéo », en référence au fameux festival de ciné indépendant. Initialement présent au Etats-Unis depuis 2005, le salon s’est exporté en Europe depuis 2016 et permet donc à un vaste panel de petits studios ou de projets d’écoles du Vieux Continent de venir à la rencontre de leur futur public.

Globalement, le salon IndieCade s’organise autour de quatre pôles. Le premier est celui des jeux en compétition. En effet, en plus de promouvoir les jeux indépendants de demain, IndieCade propose également la mise en compétition d’une sélection de jeux afin de décerner moult récompenses dans diverses catégories dont Grand Prix, Prix du Jury, Prix du Public, Social Impact, Environmental Design… Sachez en tous cas que cette année c’est Kind Words qui a remporté le Grand Prix. Biped remporte quant à lui le Prix du Public tandis que In Other Waters repart avec le Prix du Jury. Je ne vous fais pas l’intégralité du palmarès (que vous pouvez retrouver ici) mais sachez au moins cela. Parallèlement à cette sélection, IndieCade propose donc trois autres points d’intérêt : les conférences, les ateliers et enfin, ce dont on va parler plus en détails, les jeux présentés en show & tell. Là, nulle compétition en vue mais simplement la présentation de jeux encore en développement, par leurs développeurs, et manette (ou clavier/souris) en mains.

C’est sans doute, à mon sens, l’une des parties les plus intéressantes du salon. Loin du tumulte de l’espace alloués aux titres en compétition, il se dégageait ici une espèce de convivialité où chacun joue avec tout le monde, découvre un jeu tandis qu’un illustre inconnu s’y essaie concrètement, discute avec les équipes de leurs idées, concepts et autres ambitions inhérentes à leur projet… J’ai beaucoup aimé arpenter ces longues tablées installées dans le hall Est de la BnF, même ne serait-ce que pour regarder parfois les softs mis en démonstration. Et la chose fut dense car les installations tournaient tout au long de la journée, chaque titre cédant sa place à un autre au bout d’une heure ou deux. Autant vous dire qu’à la fin des deux jours que dura ce salon, nombre de démos avaient été mises entre les mains de presque 3000 visiteurs et visiteuses venu(e)s découvrir cette édition 2019.

Depuis les années 1990, la BnF s’est engagée dans une mission de sauvegarde du patrimoine vidéoludique de premier plan.

On saluera au passage (et je dis ça en mettant de côté le fait que j’y travaille) l’accueil que la BnF a réservé à ce salon. Allouant l’ensemble de sa zone dite Est à l’IndieCade, tout a ainsi pu être mis en place avec suffisamment d’intelligence pour permettre au salon de connaître son effervescence sans pour autant gêner les personnes venues pour s’installer dans les salles du lecture grand public situées à proximité. Peut-être pourra-t-on espérer, si l’édition 2020 se déroule de nouveau ici, un espace un peu plus grand alloué aux jeux en compétition. En effet, de par leur nombre et l’affluence qu’ils ont logiquement entraînés, nous nous sommes finalement tous vite retrouvés un peu à l’étroit dans la salle qui était mise à disposition de ces titres et il pouvait parfois être difficile de circuler ou ne serait-ce que de s’installer pour regarder ou jouer. Rien qui pousse réellement à fuir les lieux mais un peu plus d’aise serait sans aucun doute bienvenue. Enfin, on ne pourra que souligner la bonne idée de rendre gratuit pour toute la durée du salon l’accès à la salle A, dédiée à l’audiovisuel et dans laquelle les lecteurs et lectrices à l’âme vidéoludique peuvent venir jouer à un sélection de jeux parmi les plus récents ainsi qu’à des titres en VR. Le tout dans le plus grand des calmes, évidemment, ça reste une bibliothèque et je préfère le rappeler. Reste en tous cas le souvenir d’une bien chouette édition d’IndieCade et, sans plus de cérémonie, je vais vous parler de 5 des multiples jeux auxquels j’ai pu jouer.

Blind Spot

Difficile d’illustrer la présentation d’un jeu qui ne repose en aucun cas sur le visuel. Voici en tous cas son logo.

Blind Spot est un jeu pour mobiles et tablettes développé par Sam Friedman, un artiste américain (photographe, réalisateur, travailleur du bois) basé à Los Angeles et qui explique avoir eu l’idée du jeu lors une crisse d’angoisse pendant un trajet en voiture. Le jeu en lui-même est éminemment simple, pour ne pas dire minimaliste. A l’écran, quelques lignes de textes (exclusives à la démo ?) s’affichent puis cèdent la place à un fond noir complet : c’est votre espace de jeu. Du noir et rien que du noir. Par ailleurs, le jeu vous demandera de laisser deux choses au placard : votre vue et votre ouïe. Tirant parti de son support tactile, Blind Spot n’aura besoin que de vos doigts pour être parcouru. L’objectif est alors simple, lui aussi : trouver des points dissimulés dans ce fond noir. Pour ce faire, vous ferez glisser vos doigts sur l’écran, en suivant minutieusement les vibrations : plus elles se rapprochent, plus vous êtes sur le point de trouvé le point caché.
Blind Spot s’avère alors aussi facile à prendre en main que complexe à résoudre, passé un certain point. Car si l’on n’avait qu’un spot à dénicher lors des premiers niveaux, voilà qu’ils deviennent deux, puis trois, et même qu’ils bougent. La résolution des niveaux se veut alors de plus en plus complexe, d’autant qu’une fois que vous avez touché un point, il vous faut laisser votre doigt dessus pendant que vous cherchez le(s) autre(s) ! L’occasion alors de jouer à plusieurs, pourquoi pas, afin de simplifier la chose tout en partageant un instant ludique avec un(e) camarade. On ne pourra en tous cas que louer l’idée d’offrir ainsi un titre qui permette à un public fatalement laissé de côté la plupart du temps de se mettre à un jeu vidéo. Les aveugles et mal-voyants se retrouvent alors avec un jeu assez exigeant, potentiellement convivial et en tous cas assez malin dans la proposition et l’exécution. Le genre d’initiative qu’on ne peut qu’encourager et qui mérite parfaitement sa place en compétition lors d’un salon comme celui-ci !

Copie Double

Copie Double, développé par Crabe Lab.

Présenté lors des show & tellCopie Double est un projet de jeu mené par une équipe d’étudiants de l’école des Gobelins. Tous inscrits dans le Master en Design et Management de l’innovation interactive dispensé par cette école, ils ont développé Copie Double dans le cadre de leur projet de fin d’études. Le jeu se présente assez sommairement. Jouable de 1 à 4, il s’agit d’un jeu compétitif dans lequel nous incarnons des cancres pris dans les affres d’une interro surprise. Face à la situation, une seule solution : copier sur le meilleur élève de la classe afin d’obtenir la meilleure note possible. L’élève en question se trouve en haut de la map tandis que les sièges de nos piètres élèves se situent en bas de l’écran. S’improvise alors un parcours dans la salle de classe, jonchée d’obstacles en tous genres, afin de glaner autant de connaissances possibles et les ramener aussi vite que possible à sa propre place (il faut se dépêcher car nos élèves sont peu futés et oublient rapidement ce qu’ils ont lu sur la copie du haut…). Et comme si cela ne suffisait pas, il faudra aussi faire avec nos petits camarades, lesquels sont là pour les mêmes raisons que nous et n’hésiterons pas à nous mettre des bâtons dans les roues. Lancers de boulettes en papier sont donc à prévoir pour assommer nos valeureux concurrents.
Réunie sous le nom de Crabe Lab (Crabe pour les initiales des 5 étudiants du groupe), la petite équipe livre ainsi un jeu parmi les plus amusants auxquels j’aie pu jouer lors de ce salon. Le titre se veut très aisé à prendre en main, un objectif que ses développeurs se sont fixé en proposant d’y jouer sur des Joy-Cons : avec aussi peu de boutons que sur ces petites manettes, il fallait bien faire dans la facilité d’accès. Tout ceci donne lieu à un gameplay suffisamment facile à comprendre pour que le jeu, particulièrement vif et dynamique, se veuille tout à fait grisant. Je me suis ainsi retrouvé à jouer avec trois autres personnes et, instantanément, il s’est dégagé une espèce de convivialité autour du jeu qui était parfaitement réjouissante (d’autant que j’ai gagné). Je vous encourage à suivre ce jeu de près via le site internet dédié.

Dubio

Le minimalisme est de mise.

Dubio est sûrement le jeu qui m’a le plus happé durant l’IndieCade. Développé par AJ Kolenc et Richard Boeser, il s’agit d’un titre pour mobiles et tablettes à la croisée des chemins entre puzzle game et mini-golf. A travers une série de niveaux minimalistes dans l’aspect, nous devons amener une balle à rejoindre son objectif (un carré blanc) en se servant du décor et des deux seules capacités de ladite balle : sauter en tapant l’écran du bout du doigt et rebondir en laissant notre doigt appuyé. Un concept éminemment simple mais terriblement prenant. Les niveaux s’enchaînent vite, surtout les premiers, mais appellent sans cesse à parcourir le suivant, la résolution de l’un amenant l’envie de finir les autres. A mesure sur l’on progresse, Dubio se complexifie néanmoins, avec divers obstacles, certains n’apparaissant que par intermittences, ainsi que des niveaux dont on ne découvre le level design qu’à mesure que notre balle roule le long des courbes.
Et si, alors que nous étions 4 à nous adonner au jeu, l’on nous a présenté au game designer de Dubio comme les meilleurs joueurs de la journée (hem hem), il n’en demeure pas moins que nous nous sommes tous retrouvés pris par la complexité grandissante du jeu. Absolument pas impossible à résoudre, le jeu s’avère de plus en plus exigeant et propice à la réflexion. Ce sont tous vos talents de repérage dans l’espace et de calculs de trajectoire qui vont être mis à rude épreuve dans ce jeu dont le sel réside dans l’immense sentiment de satisfaction ressenti à l’issue de chaque étape. Actuellement disponible à l’état de beta, je me retrouve régulièrement à me replonger dans cette première version jouable du titre afin d’accroître mes talents en attendant la version définitive. Par ailleurs, si vous êtes intéressés pour participer vous aussi à la beta, n’hésitez pas à vous manifester en commentaires et je transmettrai votre enthousiasme aux développeurs qui se feront une joie de vous compter parmi leurs testeurs !

Kroma

Le jeu le plus coloré du salon, facile.

Au milieu de tous ces jeux vidéo, il y a tout de même eu une petite incartade dans le monde des jeux de plateaux. Car oui, l’IndieCade, c’est aussi ça. Malheureusement, le temps n’étant pas spécialement extensible, je n’ai pu jouer qu’à un seul des jeux proposés. Heureusement en revanche, c’était Kroma. Là encore, la simplicité est globalement de mise. Kroma est un jeu qui se joue à trois (je pense qu’à deux ça le fait aussi) et dans lequel chacun des joueurs se voit attribuer une couleur : orange, violet et vert. L’objectif est alors simple : sur un plateau lumineux triangulaire : placer et empiler de petites tuiles jaunes, rouges et bleues de diverses formes afin de créer les couleurs secondaires que je viens de mentionner. Vous l’aurez vite compris, à la fin c’est celui ou celle qui a le plus recouvert le plateau de sa couleur qui gagne.
Présenté qu’il nous l’a été par l’incroyable sosie de Daniel Radcliffe (j’exagère même pas), Kroma ressemble à ce jeu idéal pour passer un moment tranquille avec un chocolat chaud pour les froides après-midi des week-ends d’hiver. Un jeu coloré de stratégie et de conquête territoriale aussi agréable à l’œil qu’à jouer et dont j’ai hâte qu’il soit officiellement commercialisé. Il y a finalement assez peu de choses à dire sur Kroma, son concept se résumant en quelques mots. Mais l’envie d’y rejouer depuis le week-end dernier est bien là !

Lost Ember

Pour les amis des animaux.

Ultime jeu que je mentionnerai dans cet article, Lost Ember, développé par les Allemands de Mooneye Studios dont il s’agit du premier jeu. Je vous avoue que je ne sais que trop vaguement comment vous présenter ce titre. En soi, l’on y incarne un loup accompagné par un étrange compagnon qui nous donne la capacité de posséder les animaux. Ainsi, le jeu nous propose de devenir autant un loup qu’un oiseau ou un poisson, incarnations qui nous permettront évidemment d’accéder à différents lieux de cette map relativement ouverte où nous évoluons. Vaste, cette carte m’a donné l’impression d’être une invitation à l’exploration, marquée seulement en quelques endroits de signaux de fumée qui sont autant de lieu à visiter pour progresser dans l’aventure. Là, les souvenirs du loup lui reviennent et ainsi de suite.
A l’issue de ma session de jeu sur Lost Ember, où je me suis notamment perdu sur la carte avant de finalement trouver mon objectif, j’ai le sentiment d’avoir joué une sorte de walking simulator exploratoire et naturaliste, particulièrement empreint de l’esprit de Breath of the Wild mais dont il ne se rapproche que par le désir de donner aux joueurs et joueuses une carte qui appelle à la découverte. Attendu sur PS4, Xbox One et PC, Lost Ember devrait en tous cas ravir les amateurs et amatrices d’expériences contemplatives. Le peu que la démo donnait à voir n’était sans doute pas suffisant pour saisir toutes les subtilités et propositions de ce jeu mais le ton semble être donné.

 

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Je ne m’éterniserai pas plus concernant l’IndieCade mais je tenais à vous parler, au moins un peu de cette poignée de jeux. De tous ceux que j’ai pu approcher lors de ce week-end, ce sont certainement ceux qui m’ont le plus parlé, sinon marqué. Que ce soit par un gameplay malin, une ambiance particulière ou simplement un amusement immédiat, ces cinq titres méritent à mon sens toute notre attention. Alors évidemment, il faudrait dans l’idéal pouvoir évoquer l’intégralité des titres qui sont présentés sur ce genre de salon mais c’est trop de travail pour un seul homme ! En conclusion, je vous glisse néanmoins quelques titres, pêle-mêle, qui mérite sans doute tout autant d’être mis en avant :

IndieCade aura en tous cas ouvert en fanfare ma petite saison personnelle des salons de fin d’année et alors que je finis d’écrire ces lignes, c’est le Comic Con qui pointe le bout de son nez ! J’ai eu le plaisir d’obtenir une accréditation pour ce salon, sur lequel je me rends donc pour la troisième année consécutive et j’ai hâte de vous en parler. On fera dans l’article de la semaine prochaine, samedi 2 Novembre ! Soyez au rendez-vous !

3 réflexions sur “IndieCade 2019 : le salon européen du jeu indé pose ses valises à la BnF

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