Parlons jeu, parlons bien n°58 – « Animal Crossing – New Horizons » [Switch]

Animal Crossing était à ses débuts apparu comme un OVNI dans le paysage vidéoludique. Le concept du jeu – une simulation de vie douce dans un village peuplé d’animaux anthropomorphiques – avait en effet su surprendre, sinon décontenancer, pas mal de monde lors du lancement du premier épisode. Mais le temps fit son oeuvre et Animal Crossing s’installa progressivement (et surtout à partir de son second volet sur DS) comme une valeur sûre et reconnaissable parmi les propriétés intellectuelles de Nintendo. A tel point que le villageois emblématique de la série et son pendant féminin ont su trouver le chemin du jeu de baston Maxi Best-Of qu’est Super Smash Bros., et ce depuis l’opus Wii U/3DS, rejoints par Marie dès l’épisode Ultimate. Parallèlement, un circuit aux couleurs de la licence faisait son apparition dans les DLC de Mario Kart 8. Un succès indéniable donc qui nous amène à la sortie de New Horizons, fin Mars.

Comme je le disais, lorsqu’Animal Crossing a débarqué pour la toute première fois sur nos consoles, le jeu suscita avant tout de la curiosité. Quelle était donc cette proposition formulée par Nintendo ? Initialement sorti au tout début des années 2000 sur Nintendo 64 au Japon puis sur GameCube en Amérique du Nord et en Europe, le jeu se basait sur un postulat simpliste au possible : le joueur/la joueuse incarne un personnage humain (garçon ou fille, à sa guise) qui s’installe dans un petit village rural peuplé d’animaux parlants qui seront ses voisins. La simulation de vie commence ainsi, dans cet environnement bucolique à souhait et que nombreux furent ceux à ne considérer que comme un jeu pour enfants. Globalement, la recette de base d’Animal Crossing est déjà bien implantée dans cette toute première version. Votre objectif sera tout bonnement de mener votre petite vie, en temps réel, tout en tâchant de rendre vos voisins heureux et de collectionner autant que possible les différents objets présents dans le jeu afin de les mettre de chez vous ou au musée, par exemple. Entre autres fonctionnalités, c’est là la base la plus solide de ce qui était alors une toute nouvelle licence.

Que de chemin parcouru depuis cette époque où notre personnage était obligatoirement affublé d’une ridicule petit chapeau.

Depuis, Animal Crossing a connu un certain nombre de suites : Wild World sur DS en 2005, Let’s Go to the City sur Wii en 2008, New Leaf sur 3DS en 2013 et enfin New Horizons il y a quelques semaines. Forte d’un succès toujours plus grand à chaque nouvel épisode, la série s’est même fendue de plusieurs spin-offs : deux sont d’abord sortis en 2015, à savoir Happy Home Designer sur 3DS – qui met pleinement l’accent sur la décoration d’intérieur – et Animal Crossing : Amiibo Festival sur Wii U, lequel n’est autre qu’un party game à l’effigie de la licence.
Viendra ensuite Pocket Camp sur tablettes et smartphones en 2017, version très réduite de ce que peut être un jeu « normal » de la série. Enfin, on pourrait aussi évoquer Animal Crossing Plaza, logiciel gratuit sorti sur Wii U en 2013 (et abandonné un an plus tard), qui met essentiellement l’accent sur un aspect communautaire afin de lier les joueurs et joueuses entre eux.

Si l’on en revient aux épisodes canoniques dirons-nous, il est bien évidemment acquis que chacun fut l’occasion d’apporter des nouveautés plus ou moins conséquentes à la série. Ainsi, Wild World fut le premier épisode d’Animal Crossing à proposer une exploration du village sans discontinuité (il était auparavant scindé en différentes tuiles sur N64/GameCube) mais aussi et surtout une connexion en ligne permettant de visiter les villages d’autres joueurs et joueuses de par le monde. Let’s Go to the City proposait quant à lui une accentuation de la customisation avec notamment les motifs dits professionnels permettant de créer des vêtements plus détaillés. New Leaf enfin marquait un tournant plus grand encore en nous accordant le rôle de maire du village, poste qui nous permettait notamment de construire de nouveaux ponts ainsi que différentes infrastructures comme que le café de Robusto et d’édicter des arrêtés municipaux qui permettront par exemple de modifier les horaires d’ouverture des magasins (idée bien maligne pour adapter le jeu à vos horaires disponibles).
Des nouveautés donc, d’épisode en épisode, mais le trait sous-jacent à celles-ci peut se résumer en une idée simple : toujours plus de personnalisation. Je ne vous ai évidemment pas fait le détail de tout ce que les différents jeux ont pu apporter comme bouleversements au fur et à mesure mais c’est bien là ce qui a marqué l’évolution de la série au cours des années. Animal Crossing s’est en effet montré de plus en plus ouvert vis-à-vis de son public, afin de permettre à ce dernier de toujours plus marquer le jeu de son empreinte. Et il apparaît clairement qu’en 2020, New Horizons sur Switch est l’aboutissement de tout ce travail.

Fini le petit village rural, vous allez désormais partir vivre sur une île déserte ! C’est LA nouveauté en termes de contexte pour cet épisode.

Mais avant toute chose, autant rappeler les principes fondateurs du titre. Comme à l’accoutumée, nous incarnons ici un personnage humain qui va mener sa vie tranquille parmi ses animaux de voisins, partir à la pêche ou à la chasse aux insectes, déterrer des fossiles, enrichir son musée, décorer sa maison, etc. Bien des activités quotidiennes donc qui rythment doucement la vie sur l’île qui accueille désormais notre simulation de vie. Un quotidien qui sera cependant ponctué d’événements divers et variés tels qu’un concours de pêche ou de capture d’insecte, une vaste chasse aux œufs, les fêtes de fin d’année, Halloween ou tant d’autres festivités durant lesquelles (sinon même avant), tout le village voit sa routine chamboulée dans un enthousiasme communicatif. A vous alors de trouver votre place dans ce microcosme, au sein duquel vous pouvez évoluer comme il vous plaira. L’un des dogmes fondateurs de la série est après tout de surtout vous laisser tranquille autant que possible.

Les frangins Méli et Mélo sont évidemment de retour pour vous approvisionner en moult meubles et objets de décoration intérieure comme extérieure !

Pour autant, et afin de ne pas susciter la lassitude trop vite, Animal Crossing a toujours su donner de bonnes raisons de s’activer en jeu, à commencer par l’agrandissement de la maison. Des extensions qui, comme dans la vraie vie, impliquent de l’argent. Et si les clochettes (la monnaie du jeu) peuvent effectivement pousser dans les arbres dans Animal Crossing, il faudra cependant trouver bien des moyens de gagner la somme demandée par Tom Nook, devenu au fil des ans (et un peu malgré lui) l’un des plus grands représentants du capitalisme. Par la revente de fruits et autres produits de la mer ou de la terre, les clochettes pourront ainsi s’entasser progressivement et votre maison se verra agrandie d’une pièce, puis deux, puis trois, et ainsi de suite. Mais une maison vide étant toujours un peu sinistre, il vous faut également remplir lesdites pièces. Pour cela, meubles et autres objets de décoration sont mis à disposition des joueurs afin de toujours plus occuper les différents espaces de leurs maisons respectives. Commerces et autres échoppes ambulantes sont donc de nouveau au rendez-vous pour permettre tout cela. Je n’irai pas plus en-avant sur ces éléments de jeu-ci, ne voulant pas verser dans une exhaustivité qui rimerait avec ennui lors de la lecture de cet article. L’essentiel est dit de toute façon et permet de résumer assez sobrement les tenants et aboutissants de base du soft.

Question personnalisation, notons l’ajout d’une fonction de partage de nos motifs professionnels, bien pratique.

Le plus important sera de noter les nuances que New Horizons apporte sur ces éléments par rapport à ces prédécesseurs. Et la première chose qui vient à l’esprit en la matière, c’est clairement cet élan de personnalisation toujours plus grand que j’évoquais rapidement plus haut. Dès le départ d’ailleurs, le jeu marque une nouvelle étape dans cette direction avec la possibilité de choisir non seulement le sexe de son personnage mais également son apparence. Pigmentation, couleur et forme des yeux, coiffure, traits de la bouche… Pour la première fois, Animal Crossing nous offre l’opportunité de façonner un personnage à notre guise. Jusqu’ici, tout était aléatoirement établi par le jeu lui-même, y compris lorsque l’on se rendait chez la coiffeuse (cette dernière nous posait des questions et selon nos réponses, nous imposait une coupe et une coloration pour notre chevelure, à nos risques et périls).
Le plus grand saut en avant dans tout cela concerne par ailleurs la question du sexe et, plus encore que cela, du genre. En effet, que l’on ait choisi de ressembler à une garçon ou une fille (ou même un peu des deux, c’est tout à fait envisageable au vu des combinaisons possibles) New Horizons nous propose également de choisir le genre selon lequel nous souhaitons être appelé, quelle que soit notre apparence. Un aspect rendu possible notamment par le fait que nous construisons l’apparence de notre personnage sur la base d’un skin-socle qui sera le même pour tout le monde. Fille ou garçon, peu importe. Evidemment, une partie du public trouvera peut-être à redire sur cette proposition (impossible par exemple d’être non-genré) mais il convient je pense de saluer l’initiative malgré tout, laquelle marque une avancée déjà assez grande au regard du média vidéoludique et de son histoire.

L’apparence du personnage est non seulement libre dès le départ mais pourra être intégralement modifiée à n’importe quel moment du jeu.
Capture d’écran originale : ActuGaming

L’autre grande nouveauté de cet épisode Switch réside de manière assez générale dans son contexte. Alors que nous emménagions autrefois dans un petit village déjà peuplé et accompagné de différentes infrastructures (dont la mairie et au moins une partie des commerces), c’est cette fois-ci sur une île déserte que nous débarquons en compagnie de deux autres Robinsons en herbe. Une île choisie parmi 4 propositions initiales et où nous sera bien vite assigné le rôle de délégué insulaire. Un titre derrière lequel se cache finalement une immense partie du gameplay de cet opus puisque c’est à lui que vous devrez la possibilité de TOUT choisir pour votre île.

L’île s’embellira avec le temps et à la force de nos bras !

De l’emplacement de chaque maison (la vôtre comme celles de vos voisins) à celle des différents établissements que votre bout de terre en mer accueillera en passant par la position et le style des ponts et rampes ou encore le cours des rivières et le profil des falaises, tout peut être modifié à l’envi dans Animal Crossing : New Horizons ! Une liberté d’action à laquelle un seul frein pourra de temps en temps être opposé : le coût. En effet, si le remodelage topographique de l’île est gratuit, tout déplacement du bâti implique une certaine somme de clochettes à débourser auprès de ce bon vieux Tom Nook. Je pense d’ailleurs que c’est une bonne chose que, sur certains points, le jeu nous « bloque » au moins un peu. C’est très personnel, comme beaucoup d’avis que je vais formuler dans ce papier, mais je crois que ça aurait été trop de pouvoir tout faire, tout le temps, sans aucun obstacle. Je pense même que ça aurait enlevé une bonne dose de l’intérêt de la chose. Après tout, New Horizons est moins un island builder qu’une simulation de vie. Le jeu nous rappelle alors ponctuellement à différentes « responsabilités » (voilà un bien grand mot dans le contexte d’Animal Crossing) qui seront surtout un habile moyen de temporiser les choses. Oh bien sûr, cela ne gênera en aucun cas celles et ceux qui arrivent à faire pleuvoir des clochettes sur leurs têtes par bien des stratagèmes, mais tout de même, l’idée est appréciable, surtout si l’on est dans l’optique de jouer doucement, en temporisant les choses comme le titre le propose d’ailleurs si bien dans son essence-même (nous en parlerons plus en détail par la suite).

Passer du petit lopin de terre et ses trois piquets à un véritable jardin avec sa clôture et ses fleurs demandera du temps, de l’huile de coude et des sous !

Ceci étant dit, comment ne pas succomber au charme de cette folle promesse ? Dans une série qui a toujours tâché de faire de votre lieu de vie virtuel un véritable havre de paix et de sérénité, la possibilité de le modeler tel qu’on le souhaite va finalement de soi. Elle rime avec celle, plus vaste encore, de jouir d’une aire de jeu où chaque élément contraignant peut être modifié ou carrément annihilé, au profit d’aménagements et d’agréments qui iront à l’inverse rendre l’expérience sans cesse plus agréable car conforme aux idéaux de chacun et chacune d’entre nous. Là où le public devait auparavant composer avec le village qui lui était alloué, c’est désormais un véritable compromis qui se met en place entre le terrain et nous, chacun se transformant en fonction de l’autre.
Le joueur terraforme ainsi son île mais cette dernière livre inconsciemment des suggestions, que ce soit par cette question pécuniaire que je mentionnais juste avant ou par des atours initiaux qui sont autant de points d’inspiration. On saluera enfin l’aisance avec laquelle tous ces grands chantiers peuvent être menés. L’application dédiée à cette activité, incluse dans le NookPhone remis à notre personnage en début de partie, permet en effet de mettre en main trois outils au joueur : une pelle pour creuser ou ensevelir les cours d’eau, une autre pour démolir, bâtir ou tailler les falaises et enfin une truelle qui permettra d’apposer un revêtement donné sur le sol. Ce dernier outil permettra ainsi de tracer routes et chemins sur toute notre île. En un tournemain, voilà ce lopin de terre isolé qui se métamorphose selon nos envies et notre éventuel sens pratique et/ou esthétique. Le plus formidable dans tout cela reste évidemment la très grande simplicité avec laquelle nous pouvons nous livrer à cette activité et, plus important encore sans doute, corriger nos éventuelles erreurs et potentiels autres ratés.

Casque vissé sur la tête, pelle bien en main : me voilà fin prêt à tout redessiner !

Le NookPhone, puisqu’on en parle, est également une appréciable nouveauté de cet épisode, dont il concrétise sûrement cette autre ambition qu’est la simplification. A l’origine un peu rébarbative, la gestion des items et autres éléments dans Animal Crossing s’est sans cesse vue améliorée, le dernier exemple en date étant la possibilité de rassembler en un seul slot divers éléments du même type (en particulier les fruits).

Le NookPhone est un outil bien pratique pour gagner du temps. Capture d’écran originale : Jeuxvidéo.com

Dans cette envie de rendre les choses plus accessibles encore, le NookPhone va permettre de centraliser nombre d’éléments utiles : le bestiaire du jeu (avec la mention ou non de la présence de la bestiole au musée, ce qui évitera bien des allers-retours), la map, l’appareil photo, l’application de personnalisation des motifs ou encore notre petit répertoire à modèles de bricolage. En centralisant ces différents éléments, New Horizons s’affranchit (et nous avec) de nombreuses allées et venues en différents spots de notre village, conférant ainsi à notre vie insulaire un aspect beaucoup plus calme car moins marqué par les soubresauts auxquels s’apparentaient auparavant ces nombreux allers et retours au musée puis à la boutique pour ensuite passer à la ressourcerie de Serge et Risette dans le volet 3DS ou je ne sais quel autre lieu. Tout  peut être organisé grâce à cet ensemble d’applications, dont le nombre s’étoffe progressivement, permettant ainsi de mieux gérer son temps de jeu sans avoir à traverser toute son île à de trop nombreuses reprises. L’appli avec les plans de bricolage notamment permettra de rapidement découvrir quelles ressources dénicher pour fabriquer tel ou tel objet, où que l’on soit.

Le bricolage devient une composante essentielle du gameplay de New Horizons et entraîne avec lui de nouvelles tâches à accomplir. Capture d’écran originale : ActuGaming

Et voilà qui nous amène à un autre pan de la personnalisation : le bricolage justement. C’est à mon sens la troisième (et pour ainsi dire dernière) grande nouveauté de New Horizons. L’opus Switch de la saga décide en effet d’innover un coup (par rapport à elle-même s’entend) en intégrant de manière pleine et entière une dimension crafting, joliment contextualisée par le fait de vivre sur une île déserte. Si des meubles pourront, comme auparavant, être achetés en boutique ou dénichés dans les arbres (oui oui, au moins un par jour), un très grand nombre pourra désormais être confectionné de nos mains ! Pour cela, de nombreux éléments allant de la simple pierre à la pépite d’or en passant par les branches d’arbres ou les gros bout de bois seront à gratter un peu partout sur l’île grâce à différents outils qui devront eux aussi être fabriqués par nos soins. Un cercle vertueux en soi mais qui peut également se révéler un peu vicieux dans le sens où les outils en question sont à durée limitée et finiront fatalement par se briser. Notez qu’aucun outil indestructible n’existe (pour le moment) dans le jeu. Le mieux que vous pourrez faire sera d’avoir des outils en or dont la durabilité est bien supérieure à la moyenne mais d’une part, il faudra être patient avant de pouvoir en bénéficier, et d’autre part, ils finiront toujours par casser. Sur ce point en tous cas, je regrette qu’aucun indice de durabilité ne soit inclus dans le jeu, lequel permettrait de ne pas toujours être pris au dépourvu lorsque l’outil que nous utilisons nous claque dans les doigts sans prévenir… C’est un manque qui relèvera sans doute du détail pour certains mais qui, sur le long terme, se fait considérablement sentir. Enfin, parmi les objets qui figurent parmi les (très !) nombreux plans de bricolage que le jeu propose, notons l’ajout inédit des clôtures et murets qui viendront très agréablement agrémenter et/ou délimiter les différents espaces de notre île.

Le fait est donc, pour synthétiser les aspects de jeu pur et dur de New Horizons, que ce nouvel épisode n’est pas là que pour s’inscrire dans la continuité de sa série. Plus encore que les précédents, il semble vouloir apporter des changements suffisamment marquants pour s’imposer plus comme un palier fort dans la logique d’évolution de la licence que comme une simple suite. Pour cela, et tout en respectant le socle essentiel qui a toujours fait le succès de ses différents prédécesseurs, New Horizons cherche à repenser les bases, à les remodeler de la même manière que nous remodelons notre île paradisiaque.
Non content d’apporter un certain nombre de nouveautés (dont trois majeures que je viens de développer), ce nouveau jeu est surtout là pour élargir encore et encore le champ des possibles déjà établis par les volets précédents. Plus que de petits changements par à-coups subtils mais efficaces comme ont pu en apporter Wild World ou New Leaf, le titre que Nintendo nous propose ici arrive avec la ferme intention de dépayser au propre comme au figuré. Evidemment, le socle reste le même comme je le disais juste avant et malgré tout ces ajouts, toutes ces modifications de forme, il y a une chose que New Horizons ne bouleverse heureusement pas : l’esprit d’Animal Crossing. Mieux encore, il le nourrit de ses apports et ceux-ci deviennent une force nouvelle pour cette vision qui a toujours porté la série. Car au-delà des fonctionnalités développées pour chaque épisode, ce qui fait le succès d’Animal Crossing, c’est clairement sa philosophie.

Un mot pour souligner les améliorations apportées aux habitants. Au lieu d’errer sans cesse, les voilà qui courent, font du sport, dorment sur la plage… New Horizons n’en paraît que plus vivant.

Sur la base de ce que j’ai pu mentionner dans les précédents paragraphes, on pourrait finalement résumer Animal Crossing et par conséquent cette itération New Horizons comme une simulation de vie douce sans prise de tête et un jeu pro-farniente où il fait bon se laisser aller au gré des envies mais où il y a toujours quelque chose à faire. Grâce aux Nook Miles, New Horizons récompense d’ailleurs les joueurs et joueuses les plus actif/ves avec tout un système de point à cumuler qui permettront d’obtenir des objets exclusifs à ce dernier ou encore des billets permettant de visiter de toutes petites île réellement désertes et où nous pourrons récolter fruits et matériaux, insectes et poissons et voire même un nouveau voisin s’il se trouve un individu qui aurait eu la bonne idée de venir se promener au même endroit. Voilà quelque chose qui n’est pas sans évoquer les excursions mises en place dans New Leaf sur 3DS.

Enfin bref, au-delà de son concept même, Animal Crossing est régi par une espèce de philosophie de vie qui le rend particulièrement délassant. Néanmoins, en ce qui concerne New Horizons, il ne faut pas perdre de vue que malgré cette vision générale des choses, le jeu va se construire en deux temps : un premier rapide et intensif et un second, inscrit sur le très long terme, beaucoup plus souple quant à la façon dont chacun et chacune sera amené à l’appréhender.

Tom Nook a ses bons côtés mais il est aussi pétris de travers, notamment en nous envoyant sans cesse au turbin sur une île vendue comme paradisiaque. Mais le personnage n’est pas écrit de la sorte pour rien : il est le pilier sur lequel s’appuie tout l’esprit du jeu, l’obstacle à franchir pour finalement remporter le droit de se délasser.

Dans le premier cas, le contenu de jeu concerne tout d’abord l’installation de notre personnage sur l’île et le développement ex nihilo de cette dernière. Ce sont là les premières heures du jeu et divers objectifs vont nous être quotidiennement assignés afin de faire grandir notre île, de la peupler, d’y accueillir des boutiques… Dans ce premier temps de jeu (qui peut représenter déjà un grand nombre d’heure, attention !) nous avons toujours quelque chose à faire pour progressivement développement notre espace insulaire. Sous l’égide de Tom Nook et forts de notre statut de délégué insulaire, il nous reviendra donc d’installer le musée, de moderniser le bureau des résidents (aka la mairie) ou encore de sélectionner les parcelles sur lesquels les nouveaux habitants viendront s’installer. C’est dans cette première phase de jeu, véritable prologue à l’expérience Animal Crossing pleine et entière que les choses essentielles se mettent en place, que nous découvrons et apprenons à maîtriser tous les éléments de gameplay et toutes les fonctionnalités qui nous seront utiles par la suite.
De fil en aiguille, les choses grandissent, se précisent jusqu’au moment où Tom Nook, dans son immense mansuétude, nous affranchit. A nous alors la totale liberté, le tanuki prétextant qu’on a bien mérité un peu de repos. A l’image de la vie réelle en quelque sorte, un moment passé à cravacher comme un damné pour faire avancer les choses amène fatalement à cet autre instant où nous avons gagné le droit de ne plus rien faire d’autre que ce qui nous fait envie. Tout cela nous renvoie à la façon dont Animal Crossing se veut miroir (très) déformant de notre société. Sous couvert de sa douceur et de tous les aspects les plus apaisants qui composent la série, celle-ci se ponctue d’éléments qui ne peuvent que faire écho à nos propres vies : le turbin avant une retraite méritée, les prêts à rembourser, la nécessité de gagner de l’argent accentuée par l’envie de consommer pour toujours plus renforcer son confort… Sous ses airs gentillets, Animal Crossing met en place bon nombre de systèmes qui s’inscrivent parfaitement dans nos têtes car ils sont essentiels aux fonctionnements des sociétés dans lesquelles nous évoluons. Et cela sert grandement à nourrir la philosophie du jeu.

Pour en revenir à ce que je disais et poursuivre sur ma lancée, le jeu bascule donc finalement dans son second temps, lequel s’inscrit sur le très long terme, voire l’éternité si le cœur vous en dit. C’est une liberté aussi grande que possible qui s’impose alors comme seul rythme du jeu. Vous avez fondé votre île, il ne vous reste plus qu’à la peaufiner et, surtout, en profiter.
Et c’est surtout dans ce second temps que toute la philosophie d’Animal Crossing vient s’exprimer, celle d’un hédonisme offert aux méritants. Car si l’on présente souvent la licence comme un pur concentré de carpe diem en cartouche, la jouissance de notre vie sans responsabilités ne se fera qu’à un certain prix. Il faut, pour mériter cela, avoir rempli différents critères (ceux de la première partie du jeu donc) et ce n’est qu’une fois cette vague de « missions » passée que l’on pourra pleinement « ne rien faire ». Je dis cela entre guillemets évidemment car il y a en réalité toujours de quoi s’occuper in game mais la nuance tiendra au fait que, contrairement même à d’autres jeux de simulation, aucun objectif précis et/ou obligatoire n’est fixé sur le long terme. A vous alors les journées seulement consacrées à capturer de nouveaux insectes et poissons pour enrichir votre « bébêtopédie » et le musée, à entretenir votre verger, à refaire votre garde-robe et votre intérieur… A vous aussi la possibilité de ne jouer qu’un quart d’heure, une demi-heure ou de passer deux ou même trois heures (sinon plus) sur le jeu. La chose est entendue : une fois que vous avez fait ce qu’il attendait de vous, New Horizons n’impose plus rien d’autre que le plaisir de parcourir son île de long en large et de la faire évoluer, bercé par les mélodies toujours aussi reposantes qui sont une des marques de la série.

Dans le second temps du jeu, seules règnent les activités quotidiennes auxquelles on souhaite s’adonner. Aucune obligation, aucune contrainte, le tout bercé par un horizon d’éternité.

Cet hédonisme se tord cependant en de multiples occasions. Car si New Horizons prône cet état d’esprit libéré, il faut bien qu’il s’attache à maintenir l’attention de son public. Un jeu vidéo où l’on pourrait absolument faire ce qu’on veut, sans autres limites que celles de son moteur ou de son gameplay, l’idée est belle sur le papier mais emporte avec elle bon nombre de risques. Ainsi, si les grands chantiers sont derrière nous, il y aura toujours dans Animal Crossing : New Horizons un objectif à remplir. La différence avec d’autres homologues du genre simulation de vie, c’est qu’il ne s’agira pas de buts précis ou qu’il faudrait remplir dans un délai donné comme je le soulignais plus haut, mais bien d’aspirations à atteindre sur le long terme et dont la concrétisation peut tout à fait attendre dans une très grande majorité des cas. Les seules exceptions à la règle seront sans doute alors les « défis » assignés lors d’événements ponctuels festifs. Mais en dehors de cela, le temps est toujours de votre côté. Même lorsque vous lancez le chantier d’un pont, il ne dépendra que de vous que son achèvement ait lieu dans trois jours ou dans six mois si vous êtes disposés à ne pas vous en soucier dans l’immédiat. Il en va de même pour les emprunts à rembourser afin d’agrandir la maison par exemple.

L’élaboration d’un verger synthétise bien cette torsion de l’hédonisme : on plante les fruits et les clôtures pour le plaisir des yeux et l’agrément paysager, mais on ne s’ôtera jamais de la tête le potentiel financier de l’affaire.

Ce qui va alors scinder le public entre la partie qui continuera de jouer à New Horizons encore et encore et celle qui lâchera l’affaire en quelques semaines, c’est la façon dont nous allons ou non accepter ce postulat et réussir à passer cet instant de bascule entre les deux temps du jeu que je soulignais auparavant.
Quiconque réussira à prendre pied dans ce nouveau rythme alors apposé au jeu ne sera jamais désœuvré. C’est impossible car cette personne aura su, à mon sens, saisir l’essence-même de la licence et de ce New Horizons en particulier, cette oeuvre inscrite dans le temps réel et qui impose d’ailleurs un rapport au temps tout particulier au regard des autres jeux de simulation de vie et même, si l’on voulait voir plus loin, du jeu vidéo en général. Le simple fait que New Horizons, à l’instar de ses prédécesseurs, calque son rythme sur l’écoulement réel du temps constitue un facteur très important dans cette apparente quiétude qui plane constamment au-dessus du jeu.

Le jeu vidéo, par sa nature-même, impose presque systématiquement un temps tordu, principalement en vue de l’accélérer, fait d’ellipses, de flashbacks et autres astuces pour permettre de faire tenir dans 15, 20 ou 50 heures ce qui représenterait en réalité des jours, des mois entiers, sinon toute une vie. En bref, dans la mesure où la notion de temporalité est incluse dans le jeu auquel nous nous adonnons, le temps du jeu vidéo va toujours (beaucoup) plus vite que le temps réel. Pour une oeuvre culturelle, ça semble somme toute plutôt logique.

Avec son temps ultra-accéléré et sa possibilité de multiplier les personnages à ne plus quoi savoir en faire, Les Sims intègre fatalement l’idée de mort : un concept bien éloigné et totalement incompatible avec l’esprit d’Animal Crossing. Capture d’écran originale : Daily Sims

Or, en se calant sur nos heures et jours à nous, Animal Crossing freine automatiquement des quatre fers et s’inscrit très naturellement dans le temps long, voire très long. C’est en partie ce qui le différencie de bien d’autres life simulators au premier rang desquels Les Sims. Alors que la licence d’EA propose de vivre une vie entière ou même plusieurs (et au-delà), vous ne verrez jamais le bout du parcours de votre personnage dans Animal Crossing pour la bonne raison qu’il n’y en a pas. A la fois calé dans le temps réel et enfermé dans une boucle infinie où le vieillissement n’existe pas (ce qui pourrait nous renvoyer si nous voulions affiner l’analyse à la question de l’éternelle jeunesse en lien avec cet hédonisme), le titre ne s’offre que comme seul et unique véritable fin celle que vous y apporterez de vous-même en arrêtant définitivement de jouer. Que ce soit par lassitude ou parce qu’un nouvel opus est sorti ou encore pour vous consacrer à d’autres occupations, la fin d’Animal Crossing sera toujours de votre fait.

Voilà ce qui peut rendre ce jeu si particulier pour une partie du public, celle-là même qui réussit à se lancer à corps perdu dans cette expérience dont elle aura su saisir toute la saveur. Et surtout, c’est là que l’hédonisme que je mentionnais et qui appose sa marque sur chaque élément du jeu prend tout son sens : en se calant sur un écoulement naturel du temps tout en laissant aux joueurs et joueuses un champ des possibles libéré de toute véritable contrainte, le rythme d’Animal Crossing jouit d’une lenteur savoureuse et idéale pour s’offrir un instant coupé de tout souci, de toute responsabilité. Quant à lui, par les ajouts essentiels qu’il apporte, New Horizons élargit encore plus cet état d’esprit en adjoignant au plaisir de jouer et vivre à son rythme celui de progressivement se bâtir son île paradisiaque, havre de paix à notre image et dans lequel nous nous replongerons avec envie et soulagement lorsque nous reprendrons le cours normal de nos existences.

Je digresse mais tous ces éléments-là me semble éminemment importants pour apprécier Animal Crossing à sa juste valeur. Ce n’est pas qu’un jeu de simulation de vie banal, c’est une proposition assez iconoclaste dans ce microcosme. Ce n’est pas non plus qu’un jeu pour les enfants, loin de là. Si les plus jeunes y trouveront évidemment de quoi bien s’amuser, la licence s’adresse également (principalement ?) depuis le début à un public plus mature, lequel sera notamment capable de déceler le sous-texte général du jeu, qui renvoie donc sans cesse à notre propre société. Ce public plus âgé, il sera aussi ravi de dénicher dans New Horizons cette capsule, ce sas de décompression offert par un titre qui se met au pas pour nous permettre de ralentir la cadence à notre tour et tout bonnement de prendre le temps.
Par son ambiance, son style, sa direction artistique, sa temporalité, New Horizons est à l’image de ses prédécesseurs un formidable point de quiétude. Une bulle dans laquelle nous venons nous aérer l’esprit en nous coupant de toute forme de souci. Tout va toujours bien dans Animal Crossing, le pire qui puisse arriver étant le déménagement d’un voisin qu’on appréciait plus que les autres ou un jour de pluie. Et encore, même ce dernier cas n’est pas grave : c’est l’occasion de croiser de nouvelles espèces par exemple. On critique souvent à tort et à travers le jeu vidéo pour sa violence ou la façon dont il peut couper du réel : Animal Crossing est de base un parfait exemple pour contrer les détracteurs qui avanceraient ce discours. Quant à New Horizons par la façon dont il réussit à devenir un aboutissement complet de toutes les évolutions entreprises depuis près de 20 ans, il devient sans aucune difficulté le meilleur titre de la série.

Et puis, on ne va pas se mentir : en plus de ses indéniables qualités, New Horizons a su tomber à point nommé.

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Me voici arrivé à la conclusion de ce papier et j’ai bien conscience que celles et ceux qui auraient cherché dans ces lignes de quoi satisfaire leur curiosité quant à l’ensemble des fonctionnalités de ce jeu doivent se retrouver un peu bredouilles. Mon objet n’était pas là, il ne résidait pas dans une énumération des possibles aussi précise que redondante mais plutôt dans l’envie de partager avec vous un ressenti général. C’est ce que je tâche de faire le plus souvent sur ce blog de toute façon mais il apparaît sans conteste qu’Animal Crossing s’y prête plus encore que les autres œuvres qui auront pu être traitées ici. Si c’est le contenu pur et dur du titre qui vous intéresse, je ne peux que vous inviter à poser vos éventuelles questions dans les commentaires ci-dessous mais, d’ici là, gardez bien ceci en tête : New Horizons est un jeu qui fait du bien. Tout du moins, il me fait un bien fou. Il est la bulle dans laquelle je me plais à m’échapper à n’importe quel moment, le temps d’une promenade virtuelle ou avec la ferme intention de marquer mon île de mon empreinte. Il m’aère l’esprit à un moment où je ne peux pas aller m’aérer pour de vrai et je sais qu’il continuera de le faire après tout cela. Je le disais, c’est sans doute le meilleur opus de la série, le plus abouti et le plus riche. D’une générosité rare, New Horizons est l’un des titres majeurs de cette première moitié de l’année.

6 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°58 – « Animal Crossing – New Horizons » [Switch]

  1. Faudrait vraiment que je le relances. Le problème, c’est que ce genre de jeu provoque une addiction chez moi et j’ai réellement du mal à m’arrêter après. J’avais fait 80h en 10j à sa sortie et heureusement que P5R et FF7R sont venus me sauver. Mais quand je vois tout ce que ma chérie à débloquer comme contenu, ça me donne envie ! 😀

    • Ha ha comme je comprends ! J’arrive à mieux gérer mon temps de jeu (et pourtant, le côté nomade de la Switch pourrait l’accentuer !) mais il ne s’est pas passé un jour depuis la sortie sans que j’y joue. Comme je disais, il y a toujours un truc à faire ! Parfois anodin, parfois de plus grande ampleur. Et c’est du contenu tout le temps, tout le temps, tout le temps… On n’en voit jamais le bout, ha ha ha !

  2. Vraiment très sympa ton analyse du jeu !

    Personnellement je l’ai depuis quelques jours, j’ai succombé à force de voir Twitter ne parler que de ça ^^’ Je n’ai jamais joué à aucun autre opus de la série donc je découvre avec New Horizons ce principe inédit pour moi de jeu en temps réel. Et on peut dire que ça me met face à des frustrations auxquelles je n’étais pas préparée !

    Non seulement je dois m’armer de patience pour avoir ma nouvelle maison, voir le musée émerger, etc., mais en plus je vis un fort décalage avec tous mes contacts qui semblent déjà tous dans cette seconde phase de jeu que tu évoques. J’ai mis du temps à comprendre que je devais simplement profiter à mon rythme. Au début, je ne comprenais pas pourquoi j’accomplissais tous les objectifs du jour, et que je finissais par tourner (littéralement) en rond faute de savoir quoi faire en attendant l’étape suivante. Ton test me le confirme, il faut simplement que je laisse le temps faire son oeuvre.

    En tout cas, j’apprécie grandement ce titre et parfois, même si je sais que je dois de toute façon attendre le lendemain avant d’accéder à telle ou telle amélioration, je relance le jeu juste pour me balader tranquillement. C’est assez nouveau pour moi et je me rends compte grâce à ça que je vis le jeu vidéo et même le quotidien à cent à l’heure. Ça fait du bien de se poser un peu 🙂

    Bref, ça faisait longtemps que je n’étais pas passée par ici et pourtant ton contenu est de qualité et en vaut le détour. Tu écris toujours aussi bien, c’est un plaisir de te lire 😉

    A bientôt !

    • Tu mets le doigt dessus : selon les personnes, on a tendance à parfois ou tout le temps vouloir ou devoir faire plein de trucs, à tel point qu’on finit toujours par manquer de temps. Et justement, Animal Crossing cherche à nous le donner ce temps en nous forçant à calmer le jeu. Trop habitués qu’on est, on a tendance à vouloir faire plein de trucs tout de suite in game mais c’est justement tout l’opposé de son concept.
      C’est amusant en tous cas, je ne sais pas pourquoi mais j’aurais juré que tu jouais déjà à Animal Crossing avant New Horizons… :3

      Merci beaucoup pour ce commentaire enfin, il me fait très plaisir !

  3. Pingback: Les jeux de mon confinement | Dans mon Eucalyptus perché

  4. Pingback: 2020 : Il est temps qu’on en voie le bout, non ? | Dans mon Eucalyptus perché

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