Le déconfinement est arrivé, enfin, après deux bons gros mois d’enfermement. Vous vous en doutez, enfermer un joueur revient pour l’essentiel à lui donner tout le temps nécessaire pour rattraper un plus ou moins grand nombre de jeux en retard. Alors que l’on pensait être noyés sous les nouvelles sorties en ce printemps, les reports annoncés successivement fin 2019/début 2020 nous auront au moins permis de largement éclaircir nos plannings de gaming. En ce qui me concerne, il n’y avait d’ailleurs plus qu’Animal Crossing : New Horizons qui subsistait sur ma liste printanière de titres inédits. Et si la simulation de vie de Nintendo a su largement m’occuper durant ces deux mois et continue de le faire (je ne suis censé reprendre le travail qu’en Juin…), j’ai eu tout le loisir de m’attaquer à mon backlog et voici les jeux qui ont su remplir des journées qui auraient sans doute été désespérément vides sans eux.
Avant toute chose, si je choisis de faire cet article, c’est pour deux raisons. La première, c’est que je n’avais pas spécialement de sujet à traiter cette semaine. Comme je l’expliquais sur Facebook et Twitter récemment, le confinement aura emmené avec lui une raréfaction indéniable des découvertes culturelles, tant cinématographiques que musicales ou vidéoludiques entre autres. Difficile donc pour un blog qui a fondé tout son principe sur la rédaction de chroniques culturelles de maintenir le cap et un degré d’activité aussi conséquent qu’à l’accoutumée ! Pourquoi ne pas avoir écrit sur les jeux que je m’apprête à mentionner dans ce cas, me demanderez-vous ? C’est là la seconde raison que je souhaitais évoquer. Vous allez le voir, ce ne sont pas des jeux de piètre qualité que j’ai pu parcourir durant ces longues semaines (à une exception près, que j’évoquerai néanmoins). Cela étant, je n’avais aucune inspiration suffisante pour leur consacrer un article digne de ce nom individuellement. Qu’aurais-je pu dire sur ces titres, bien souvent cultes, qui ne l’aurait pas déjà été ailleurs ? Sans réponse à cette question, j’ai préféré m’abstenir.
Il faut bien aussi admettre que cet enfermement prolongé n’aura pas été propice à une débauche de créativité en ce qui me concerne. Difficile de m’installer devant mon ordinateur et de me concentrer sur ce que j’aurais pu vouloir écrire. Si quelques papiers ont malgré tout su trouver le chemin de la publication au cours des dernières semaines, je ne peux pas nier que l’effort fourni pour les composer aura été plus grand que d’habitude. Un état de fait que j’espère bien voir se rompre avec la reprise, progressivement, d’une vie aussi normale que possible et au moins d’un rythme habituel en tous cas, ce qui fera certainement le plus grand bien.
Enfin bref, le confinement étant arrivé à son terme, il me prend finalement l’envie de composer quelques paragraphes, pas nécessairement très longs (nous verrons bien) sur ces œuvres
Final Fantasy VII
Non, vous n’avez pas la berlue et vous n’êtes pas passé dans une dimension étrange : c’est un fait, nous sommes en 2020 et je n’avais encore jamais joué à Final Fantasy VII. Premier épisode de la saga à débarquer en Europe, le titre est pourtant culte parmi les cultes, véritable héraut d’un genre (le RPG) qui n’a depuis eu de cesse de s’inspirer dans une plus ou moins grande mesure de cet épisode. Et même quand on ne s’en inspire pas, l’influence du jeu reste louée par un très (très) grand nombre, tant côté joueurs et joueuses qu’équipes de développement. Enfin bref, ne pas avoir joué à FF7, c’était un peu comme ne jamais avoir mangé de chocolat : qu’on aime ça ou non, c’est inconcevable de ne jamais y avoir goûté. Aussi, à l’heure où le tant attendu (et craint par une partie du public) remake de cet illustre opus débarquait sur PS4, j’ai quant à moi eu la subite envie de tout bonnement aller découvrir l’original.
Il est à noter déjà que le simple fait que je me lance dans ce titre est une gageure personnelle puisque je suis loin d’être un inconditionnel des RPG. Si j’ai à mon actif quelques jeux qui répondent à ses critères de définition, c’est bien là un genre qui m’a peu souvent attiré. Sans que j’y sois proprement hermétique et bien que je puisse reconnaître les principales qualités des meilleurs représentants de cette frange de jeux auxquels je me suis adonné, ça ne m’a jamais emballé outre mesure… Quant à Final Fantasy, mes seules expériences sur la licence se limitent au 5 premières minutes de FF6 sur Super NES (Mini) et à quelques heures sur FF3 (DS). Autant vous dire que ça me parle autant que la physique quantique parle à un chaton. Pourquoi Final Fantasy VII alors ? Eh bien sans doute doit-on y voir là l’influence de l’engouement général autour de son remake, grande vague qui s’est ajoutée aux très nombreuses années où l’on n’a eu de cesse de me répéter qu’il fallait absolument que j’y joue (quitte pour certains à oublier que je fais aussi ce que je veux et que personne n’a à se farcir ce que tout le monde considère comme un chef-d’oeuvre si ça ne donne pas envie). Me voilà donc à télécharger le précieux jeu sur ma Switch et allons-y.
Inutile de tourner autour du pot : oui, Final Fantasy VII est un excellent jeu. A tous points de vue, le titre de Square a de quoi s’imposer dans tous les classements des meilleurs jeux vidéo ou presque. Le découvrir en 2020 a bien son lot de petits impacts, en particulier d’un point de vue esthétique, mais tout cela n’est que minime à côté de l’impressionnante débauche d’idées qui se cache sous ces sprites 3D assez moches et cette imbuvable carte du monde. Qu’il est fastidieux de parcourir cette vaste zone, un constat qui vaut moins pour la forme que le monde prend sous nos yeux (et encore…) que pour l’incompréhensible choix fait concernant l’affichage de la carte à l’écran. Trois options : rien, un encart en bas à droite de l’écran ou alors (c’est le summum), une surimpression de ladite carte en transparence par dessus l’espace de jeu. Bref, c’est illisible, je ne vois vraiment pas ce qui leur est passé par la tête. A croire qu’ils se sont dit : « On pouvait pas être parfait tout du long, fallait bien une connerie à un moment ». Bien joué les gars, vous avez rendu un truc sensé être pratique parfaitement insupportable.
Mais passons, je râle mais c’est si peu important finalement au regard de tout le reste. Car c’est là que réside le génie de FF7, dans tout le reste. Tant en termes d’écriture que de gameplay ou de construction de son univers, le jeu est tout simplement exemplaire. Je suis à vrai dire le premier surpris par la façon dont les mécaniques inhérentes au RPG m’ont convaincu dans ce soft. Construisant notamment la base de ses combats sur du tour par tour, FF7 réussit cependant à les rendre très dynamiques, brouillant un peu la notion-même de tours justement afin de livrer des affrontements épiques. Que dire également du système des matérias, lequel figure au sommet des grandes qualités de cet opus ? Avec ces espèces de gemmes, le joueur est à-même de donner divers pouvoirs à ses personnages. Mieux encore, avec les bons accessoires, il peut combiner les matérias afin de composer des combos potentiellement ravageurs ou au moins salvateurs. Si la chose peut sembler un peu fouillis au début, on se prend finalement bien vite à réfléchir aux meilleurs assemblages possibles, chinant sans cesse les meilleures matérias et les meilleurs accessoires dans lesquels les disposer. Je passe évidemment sur plein d’autres aspects de gameplay pur et dur mais j’estime que cela serait relativement vain de s’étendre sur la question étant donné que FF7 est loin d’être jeu inconnu du plus grand nombre.
Ce que j’en ressors en tous cas c’est que sous cet amas quand même assez conséquent de fonctionnalités, FF7 m’apparaît finalement comme une excellente porte d’entrée dans la saga, sinon dans le genre-même du jeu de rôle de manière générale. Sans aucun doute doit-on y voir ici l’effet conjoint de ses mécaniques et de son scénario. Développant bon nombre de thématiques et de personnages aux personnalités variées et complexes, Final Fantasy VII n’a vraiment pas lésiné sur le fond. Abordant donc des sujets aussi importants que les troubles psychologiques, les travers d’une anthropisation débridée ou encore l’écologie pour ne citer que ceux-là, le jeu surprend par la finesse de son raisonnement et son habileté à se débarrasser de tout manichéisme (au moins dans les grandes lignes). Le seul sujet de la protection de l’environnement revêt par exemple de nombreuses couches éminemment intéressantes à étudier : de l’écologisme « de base » au terrorisme écologique en passant par différentes philosophies (dont celle, complexe, de Gaïa), FF7 compose un récit riche de réflexions particulièrement pertinentes et dont la force, en 2020, sera d’autant résonner dans notre monde actuel. Un scénario qui brille également par sa charge émotionnelle et son sens du rebondissement et dont le seul gros défaut n’est même pas de son fait originellement. En effet, le titre souffre hélas d’une traduction française tout ce qu’il y a de plus approximative, rendant parfois certaines lignes de dialogues complètement incompréhensibles ou incohérentes…
Qu’il est classique, l’adage qui dit qu’il vaut mieux tard que jamais, mais surtout, qu’il est approprié en l’occurrence.
God of War
Je vais encore en choquer quelques uns mais, là encore, nous voilà avec une licence que je découvre. Enfin, j’ai bien joué à God of War II (je crois) à l’époque mais ça a dû se résumer à quelques minutes chez un copain et basta. Juste de quoi comprendre que, oui, Kratos est un bourrin et que, non, ça ne me faisait pas plus envie que ça. Mais comme il ne faut jamais dire jamais et que Sony a balancé un tout nouveau tout beau God of War en 2018, pourquoi s’entêter à ignorer la licence ? D’autant que, comme j’avais pu le lire en de nombreux endroits, cet épisode-ci tranche avec ses prédécesseurs.
Sous la supervision de Cory Barlog, présent depuis le commencement sur cette saga au sein de laquelle il a pris du galon, God of War dans sa mouture 2018 se veut finalement plus action/aventure que véritable hack and slash ou beat them all, comme pouvaient l’être ses prédécesseurs. Bien entendu, ce nouvel épisode demeure fidèle à l’essence de la saga en offrant notamment de nombreux bon gros moments de défouloir décomplexé et sanguinolent. A vous donc le plaisir de fracasser des têtes, quand vous n’ouvrez pas des poitrails en deux à mains nues, soyez rassurés. J’entends bien que je n’apprends d’ailleurs sûrement rien à personne ou presque à travers ces lignes. Auréolé d’une aura plus que conséquente et de nombreux prix, God of War a su s’imposer auprès du public.
Question contexte, nous incarnons ici Kratos plusieurs années après la conclusion de God of War III (paru en 2010). Le dieu a décidé d’oublier son passé et s’est exilé à Midgard, où il a fondé une nouvelle famille. L’histoire débute alors que sa femme est morte et qu’il s’en va en compagnie de son fils Atreus pour disperser ses cendres sur le plus haut sommet de Midgard. God of War se base alors sur ce récit d’un périple entre un père et son fils pour traiter de la question des rapports entre ces deux personnages, évoquant tout au long du cheminement bien des problématiques inhérentes à cette relation.

La relation entre Kratos et Atreus n’est absolument pas prise à la légère et constitue un atout majeur pour le récit.
La chose est rendue d’autant plus captivante que tant Kratos qu’Atreus ont des caractères bien trempés et s’ils sont évidemment très fortement liés, leur relation repose aussi beaucoup sur une confrontation constante entre un père aussi strict et exigeant que maladroit et un fils désireux de faire ses preuves, quitte à se rebeller régulièrement face à son paternel. En cela, je trouve que God of War s’inscrit parfaitement dans cette lignée de titres qui misaient beaucoup sur l’exploration de ce type de relations, à l’image de The Last of Us ou de la saison 1 de The Walking Dead par Telltale (entre autres). Mieux encore, ce jeu-ci rend la chose toujours plus touchante par la façon dont elle inscrit le personnage de Kratos dans cette atmosphère. Même pour un néophyte comme moi, la réputation de ce dernier le précède de loin. Qui ne connait pas la violence et la rage du protagoniste ? Sans avoir joué au précédents épisodes, je connais néanmoins les tenants et aboutissants de l’histoire de Kratos et j’arrive finalement à l’orée de cet opus certes sans l’attachement émotionnel au personnage mais avec le B-A-BA nécessaire pour comprendre sa personnalité. Et c’est un plus indéniable évidemment car, comme je le soulignais, c’est la mise en perspective de ce personnage si dur dans ce contexte qui va rendre celui-ci si saisissant pour les joueurs et joueuses. God of War réussit alors (et par d’autres pans de son récit) à rendre son histoire tout à fait touchante malgré (et parfois grâce à) la grande brutalité dont elle fait toujours preuve.
Côté gameplay enfin, God of War renoue évidemment avec la tradition en proposant de camper un Kratos toujours plus bourrin. La différence tient cependant à plusieurs choses. Comme je le disais, le côté hack and slash est quelque peu estompé, privilégiant plutôt une approche presque action RPG dans les combats. Si le fait de tomber sur des groupes d’ennemis à éclater demeure, on ne pourra toutefois que noter la façon dont la chose s’estompe pour privilégier des affrontements en un contre un (enfin deux contre un vu qu’on combat avec Atreus à nos côtés) brutaux et demandant une certaine attention.
La question n’est alors plus de bourriner comme un damné sur l’adversaire mais de faire preuve d’un minimum de réflexion afin non seulement de comprendre le pattern d’attaques de ce dernier mais aussi de choisir la stratégie la plus adaptée face à lui. Au cours du combat, la hache sera notre principal outil. Remplaçant les fameuses lames de Kratos, cette arme s’avère redoutable et le devient d’autant plus qu’à l’instar de ce que j’évoquais pour FF7 justement, il est possible d’y associer des gemmes qui permettront de développer de nouveaux pouvoirs ou de renforcer divers aspects du héros. Véritables matérias sauce GoW, ces gemmes demanderont là encore de la logique et de l’optimisation pour en tirer le meilleur des compromis et rendre notre Kratos toujours plus terrible.
L’aspect hack and slash enfin se dilue également dans un monde plus ouvert qu’auparavant. Alors que God of War fondait originellement son fonctionnement sur un cheminement en couloirs et arènes typique du genre, nous arpentons ici un monde (très) relativement ouvert, décliné en différentes zones qu’il nous est possible d’explorer pour dénicher de nouveaux secrets, divers accessoires ou remplir quelques quêtes annexes qui permettront toujours de glaner un peu d’expérience avant des combats ardus. Je dois bien cependant avouer que ce monde ne m’a pas plus donné envie que ça de le parcourir en long et en large. Si je ne nie pas qu’il devait être intéressant et amusant d’aller défricher toutes les zones proposées, le jeu n’a pas su me donner l’envie de le faire.
Découvrir God of War avec ce dernier épisode a donc une drôle de conséquence car si j’ai été conquis par cette aventure et les sensations manette en mains, ça ne m’a pour autant toujours pas donné envie de découvrir plus en-avant les épisodes précédents. Cette itération 2018 se détachant de ceux-ci, elle aura cependant su susciter en moi la hâte de jouer à la suite.
Quantum Break
D’un coup d’un seul, nous voilà face à un jeu dont les qualités sont bien moindres que celles des précédents. Développé par Remedy, à qui l’on doit les Max Payne, les Alan Wake ou encore le récent Control, Quantum Break fut l’une des « grosses » exclusivités de la Xbox One. Reste qu’après la dizaine d’heures passées dessus (le jeu est finalement bien court), la déception point fatalement le bout de son nez.
Pourtant, Quantum Break voyait les choses en grand. Ou tout du moins les voyait-il différemment. Conçu de la même manière qu’une série télé, le jeu se scinde ainsi à proprement parler en plusieurs épisodes eux-mêmes divisés en deux temps.
Le premier, c’est celui du jeu vidéo tout ce qu’il y a de plus basique. Sur ce plan-là, Quantum Break laisse déjà à désirer. Globalement à la ramasse sur le plan technique, le jeu peine à convaincre par ce qu’il donne à faire à celui ou celle qui tient la manette… C’est d’autant plus dommage que ses idées fondatrices en matière de gameplay ne sont pas bêtes : nous incarnons Jack Joyce qui, suite à des événements fortuits en ouverture du soft se retrouve doté de pouvoirs lui permettant de contrôler le temps. A lui (et à nous) donc la possibilité d’arrêter le temps pour surprendre ses ennemis, de créer des bulles temporelles où nos balles s’accumulent pour provoquer de sérieux dégâts lorsqu’elle éclate, ou encore de se créer un bouclier temporel qui le protège temporairement des projectiles adverses. Malheureusement, une fois cela dit on ne peut que constater le classicisme de ces propositions, lesquelles s’appuient pourtant sur un potentiel de fou (le contrôle du temps !) mais qu’elles n’exploitent qu’en partie et en surface.

Certains ennemis sont équipés d’un matériel leur permettant à leur tour de faire montre de pouvoirs temporels.
Le second temps des épisodes, c’est celui de la série télé tout ce qu’il y a de plus classique. En effet, chaque chapitre de Quantum Break propose au joueur d’assister à un épisode d’une vingtaine de minutes au cours duquel nous suivons d’autres personnages qui évoluent en parallèle de notre cheminement dans la peau de Jack Joyce. Hélas, la plupart de ces personnages ne sont que secondaires et n’apportent vraiment pas grand-chose à l’ensemble, même pas la charge émotionnelle que le tout tâche pourtant de construire. La série a par ailleurs de nombreux aspects un peu cheap qui rendent au final son implémentation dans le jeu global un tant soit peu laborieuse.
Notons enfin une troisième séquence : les jonctions. Calées entre les temps de jeu et les épisodes de série, ces courts passages nous mettent cette fois-ci dans la peau du méchant de l’histoire. Une seule chose à faire lors des jonctions : un choix. A nous en effet de choisir entre deux décisions afin de déterminer comment l’histoire va évoluer. Plusieurs choses à redire là encore. Premièrement, on regrettera le fait que le jeu propose de nous expliquer toutes les conséquences que chacun des deux choix peut entraîner. Avec cette vue d’ensemble, le public perd un peu de l’effet de surprise mais, fort heureusement, il n’est pas obligatoire de regarder ces prédictions. Ce premier point n’est donc pas réellement embêtant, contrairement au second : le manque cruel d’impact de ces choix dans l’histoire. Ou plutôt, l’incapacité du jeu à nous faire sentir l’importance de la décision que nous aurons prise auparavant.
Quantum Break est donc un de ces jeux que j’aime appeler des « jeux à peu près ». J’entends par là qu’il s’agit d’un titre qui fait à peu près les choses qu’il voulait faire, qui atteint à peu près ses objectifs et qui donne à peu près satisfaction aux joueurs et joueuses. C’est un jeu qui établit nombre de règles et de codes dans son fonctionnement, auxquels on est prêt à accorder du crédit, mais qui ne les exploite pas assez et rate de fait le plein potentiel que tout cela aurait pourtant permis d’atteindre. Et finalement, on ne passe pas strictement un très mauvais moment. On ressent surtout une frustration qui nous fera déposer la manette à la fin du jeu avec le sentiment qu’il est passé à côté de tout ce qu’il aurait pu faire de mieux.
Uncharted 4 : A Thief’s End
L’histoire est ici la même que pour FF7 ou God of War et même tant d’autres jeux avant eux : je n’avais jamais joué à Uncharted jusqu’ici. On pourrait d’ailleurs passer du temps à tâcher d’expliquer le pourquoi du comment mais qui aurait envie de lire ça ? Le constat demeurerait de toutes façons le même. C’est donc, parce que je suis du genre à ne pas trop rechigner devant ce genre d’inepties, avec le quatrième volet de la saga que je me suis lancé dans la peau du fameux Nathan Drake.
Il est à préciser, je crois, qu’Uncharted est une licence dont je ne connais rien ou presque au moment où je démarre le jeu pour la première fois. Tout juste suis-je au courant que la saga a influencé pas mal de monde depuis ses débuts (notamment le reboot de Tomb Raider en 2013) et qu’il s’agit de jouer le rôle d’un aventurier à la recherche de fabuleux trésors perdus, mais ma connaissance de la chose s’arrête là. Autant dire que c’est peanuts. Je m’apprête donc à découvrir Uncharted et, dans les premiers instants d’A Thief’s End, je dois bien admettre que ce que je suis amené à faire colle assez bien à l’image que je m’en étais faite depuis toutes ces années. Me voilà donc à crapahuter, escalader, arpenter murs et toits, le grappin dans la main. Jusqu’ici tout va bien.
Et soudain, voilà que la vraie nature d’Uncharted se révèle à moi au cours d’une mission où je me retrouve subitement à devoir flinguer tout ce qui bouge. Ça, je ne vais pas vous mentir, je ne m’y attendais pas. Si je comptais bien sur la présence de quelques gunfights au cours du jeu, je ne m’attendais vraiment, mais alors vraiment pas à ce que Nathan Drake soit une telle machine à tuer. Les différents niveaux du jeu se composent alors de couloirs (autant verticaux qu’horizontaux) ponctués d’arènes dans lesquelles la progression impliquera de se débarrasser du moindre ennemi visible. Moi qui pensais que tout cela n’était qu’une faute de goût chez Tomb Raider en 2013, je me rends compte que la faute en incombe en fait à cette autre licence, bien prompte à nous faire dégainer à outrance. Je me permets de le dire car j’ai demandé si c’était le cas dans les précédents épisodes et l’on m’a confirmé que oui. Dommage d’ailleurs que ces séquences de tir ne soient souvent pas plus inspirées que ça. J’aurais en effet apprécié des arènes un peu plus malignes, promptes à laisser le joueur improviser afin de coller au mieux avec le côté débrouillard du héros qu’il incarne.

Ce qui aurait pu être une évasion misant sur la discrétion est bien vite devenu un carnage en règle…
Tout ceci étant dit, et une fois passé le choc de cette découverte, Uncharted 4 n’est pas déplaisant à parcourir. Dans des environnements réellement somptueux, le jeu nous emporte avec lui dans ce tourbillon d’action, dont je regrette seulement qu’il prenne au final bien trop le pas sur le scénario.
Le récit d’A Thief’s End se retrouve malheureusement relégué au second plan la plupart du temps, ne revenant sur le devant de la scène que pour relancer la machine ou, plus opportunément, dans une dernière partie du jeu où les choses s’avèrent plus intéressantes à suivre. J’admets cependant avoir apprécié l’écriture générale du titre et celle de ses personnages, dont je comprends l’attachement que les fans ont pu développer à leur égard. Tant Nathan que Sully ou Samuel sont des protagonistes fort bien composés, héritiers d’une vieille tradition de personnages beau-parleurs et baroudeurs aux allures de briscards qui ont fait le succès d’Indiana Jones et de tous ceux que la création de George Lucas et Steven Spielberg aura pu inspirer depuis les années 1980.
Question jeu vidéo pur et dur, je ne reviens pas sur les passages de shoot que j’évoquais plus haut et préfère ici affirmer que j’ai plutôt apprécié le level design général, pas toujours si simple que ça à saisir et offrant alors un soupçon de challenge ni trop bas, ni trop relevé. Le jeu se parcourt alors avec un plaisir certain auquel s’ajoute cette espèce de sentiment de familiarité qui rappelle que nous sommes bien là face à une oeuvre de Naughty Dog. Dans son fonctionnement général, le gameplay renvoie en effet beaucoup à celui de The Last of Us, avec qui il partage bon nombre de mécaniques. Une filiation d’autant plus flagrante en ce qui me concerne que je n’ai terminé cet autre titre que tout récemment.
Le jeu en cours : Horizon – Zero Dawn
Je conclus très brièvement cet article avec l’évocation de mon jeu du moment. Oh bien sûr je pourrais rappeler qu’Animal Crossing : New Horizons continue d’occuper une grosse partie de mon temps libre mais je préfère à son sujet vous renvoyer vers l’article que je lui ai dédié juste ici. Au lieu de cela donc, quelques ultimes mots pour évoquer mes débuts sur Horizon – Zero Dawn, autre exclusivité de la PS4. Développé par Guerrilla Games pour la console de Sony, le jeu nous met dans la peau d’Aloy, une jeune femme évoluant dans un monde post-apo où les humains sont revenus à des fonctionnements de société en quelque sorte tribaux (pour faire très simple) et où l’environnement est peuplé de robots de diverses sortes, véritable faune mécanique aussi intrigante que dangereuse.
Je n’ai à l’heure où j’écris ces paragraphes qu’un peu moins d’une dizaine d’heures d’expérience sur ce titre (qui en demande apparemment une petite vingtaine pour en venir à bout) mais, déjà, quelques grandes lignes se dessinent concernant mon avis à son sujet. Globalement, le jeu repose sur un univers dont le postulat général me plait beaucoup mais je crains aussi énormément qu’il ne devienne sur le long terme un jeu « à peu près » comme Quantum Break plus haut. Si les propositions de base me parlent assez, je dois bien aussi admettre la difficulté que j’éprouve à être réellement et profondément intéressé par ce qu’on me raconte. Le lore général d’Horizon a beaucoup de mal à se vendre selon moi mais j’attends encore un peu avant d’être définitif sur la question, d’autant que les dernières sessions ont commencé à rendre la chose un petit peu plus tangible.
Sur le plan du gameplay, c’est ici perfectible mais la chose fonctionne globalement bien. Armé d’outils primitifs (arcs, frondes, etc…), la jeune Aloy affronte les machines dans des combats qui peuvent s’avérer particulièrement retors et, en quelques instants, profondément injustes. L’inégale difficulté entre les différents robots s’appréhende petit à petit mais a aussi pour contre-coup d’inciter à éviter certaines zones de la carte en attendant d’avoir le niveau suffisant. J’ai cependant un peu peur que le jeu ne pousse pas plus que cela à revenir dans lesdites zones sur le long terme et laisse ainsi une grande partie de son monde ouvert vierge de tout passage. A voir là encore…
____________________
J’aurais pu vous glisser autour de cette sélection quelques autres titres, découverts (ou enfin terminés) durant ce confinement. Je pense notamment à StarFox 2, que je viens de conclure littéralement quelques instant avant d’écrire cette conclusion. J’aurais aussi pu vous parler de ces classiques et autres indéboulonnables qui sont venus occuper certaines de mes sessions un peu rétro comme StarWing ou Super Mario World, exemples types de jeux vers lesquels nous revenons inlassablement. Mais j’ai préféré mettre l’accent sur cette courte (mais néanmoins dense) sélection car il s’agit là de jeux dont j’aurais volontiers parlé en long et en large dans des articles dédiés de la section « Parlons jeu, parlons bien » du blog si j’avais été plus inspiré que cela.
Le fait est désormais que le confinement s’est achevé et qu’en ce qui me concerne, le retour au travail approche à grands pas. D’ici trois semaines (encore…), je serai en effet sur le point de reprendre mes activités professionnelles habituelles (tout du moins en partie). J’évoque cela ici aujourd’hui car c’est l’occasion pour moi de mettre quelques mots sur la façon dont les choses vont probablement se passer à ce moment-là. Sans vous révéler des détails qui ne vous regardent pas, il est apparemment plus que probable que mon retour au travail se fasse en plusieurs temps. Lors des premières temps, je n’irai travailler que 2 à 3 jours par semaine, ce qui me laissera donc encore pas mal de temps libre à consacrer à mes découvertes culturelles et au partage de ces dernières sur ces pages. Cela étant, le rythme classique de travail finira fatalement par reprendre son cours normal et il y a d’ores et déjà fort à parier qu’il faudra beaucoup s’investir pour remettre les choses sur les rails. Evidemment, ce ne sont là que des suppositions mais il est important de les avoir en tête… Tout cela pour vous dire qu’il ne faudra donc pas être étonné(e)s si le degré d’activité sur l’Eucalyptus s’en trouve alors impacté de nouveau. Je tâcherai bien sûr de continuer à maintenir les publications avec un rythme aussi tenu que possible mais je ne peux absolument rien garantir en l’état actuel des choses. Mais peu importe, nous n’y sommes pas encore. D’ici là, continuons de faire attention à nous et aux autres, de nous protéger et de mettre autant de bâtons que possible dans les roues de cette foutue épidémie !