Parlons jeu, parlons bien n°59 – « Horizon : Zero Dawn » [PS4]

Je ne vais pas me faire que des ami(e)s avec cet article, je le sens bien. Mais c’est aussi là le lot d’un mec qui donne son avis sur un blog et qui décide, par un beau jour post-confinement, de livrer son ressenti sur Horizon : Zero Dawn, sur lequel il porte un regard bien moins élogieux que la plupart. Auréolé de la même aura qui entoure généralement les exclusivités PS4, le dernier né de Guerrilla Games n’a pourtant pas su voler mon cœur comme il a pourtant réussi à le faire auprès d’un grand nombre de joueurs et joueuses.

Avant de revenir sur ce que je pense du jeu en lui-même, petit topo de présentation. Sorti en 2017, Horizon : Zero Dawn se voulait être la grosse exclusivité de Sony cette année-là. Porté par l’enthousiasme que les nouvelles propriétés intellectuelles entraînent généralement dans leur sillage, le jeu était sans conteste l’un des plus attendus de l’année. Moi-même, j’étais plutôt curieux à l’idée de découvrir ce titre à l’époque, même si je n’avais pas encore, à l’heure où il débarquait dans les bacs, de PS4 bien à moi. Il aura donc fallu attendre trois ans pour que je me lance enfin dans cette aventure qui avait déjà suscité ma curiosité lors de sa première présentation au cours de l’E3 2015. J’avais même présagé à l’époque qu’il s’agissait peut-être bien là de la nouvelle licence à succès pour PlayStation. Un enthousiasme généré essentiellement par les qualités esthétiques annoncées du titre et cette envie de nous faire affronter des robots géants, mais que je tâchais de mesurer néanmoins, attendant de voir ce que le soft avait à offrir à sa sortie.

Killzone : Shadow Fall était la dernière production en date de Guerrilla avant HZD.

Il faut bien admettre aussi que Horizon nous vient tout droit d’un studio que je ne connaissais alors que très peu.
Guerrilla Games, racheté par Sony en 2005, est en effet jusqu’alors le studio d’une seule licence : Killzone. C’est donc une boite spécialisée dans le FPS qui s’attaque ici à un jeu mêlant aventure, action et RPG en monde ouvert. En effet, après avoir produit six épisodes de leur licence phare entre 2004 et 2013, les Néerlandais de Guerrilla semblent se voir pousser des ailes et surtout des envies d’ailleurs. Une initiative que je saluerai toujours à titre personnel, estimant qu’il est parfois bon pour un studio de sortir de ses habitudes afin d’expérimenter et de développer de nouvelles idées. Dans le meilleur des cas, cela donne de nouvelles créations réussies et en plus un gain d’expérience qui ne peut être que profitable à l’ensemble de ses productions, y compris celles qui n’évolueraient pas dans le même genre que la nouveauté en question. Bref, il faut savoir être optimiste. Et je l’étais à la découverte des premières images de cette nouvelle licence. Je l’étais également lors des premiers retours qui ont commencé à fleurir sur internet. Dithyrambiques pour la plupart, ces derniers laissaient germer l’espoir que l’on avait trouvé là la nouvelle grande série de jeux d’aventures en monde ouvert pour cette fin de décennie ! Une seule chose de certaine au sortir de tout cela, et alors que je me noyais quant à moi dans Breath of the Wild, sorti grosso modo en même temps : il me fallait découvrir Horizon : Zero Dawn tôt ou tard. Tout ceci étant dit, et pour vous remettre dans le bain de l’annonce, je vous glisse juste en-dessous le premier trailer du jeu, révélé lors de l’E3 2015 :

Je ne sais pas trop si trois années d’attente se rapprochent plus du tôt que du tard mais le fait est que c’est après ce laps de temps que je me suis enfin lancé dans le jeu. Inscrit dans une série de sessions où je m’attache à découvrir enfin les exclusivités de la PS4, voilà donc HZD (pour faire court) qui succède à Death StrandingThe Last of Us RemasteredUncharted 4 ou encore Spider-Man et God of War.

La beauté des décors constituent la plus grande qualité du jeu !

Le premier contact avec ce nouveau titre de ma collection grandissante sur PS4 se veut finalement plutôt positif. L’introduction (j’entends par là toute la partie du jeu où Aloy est enfant) met plutôt bien son univers sur pattes et donne au joueur toutes les clés pour le rendre tangible et même attirant. Mieux encore, il laisse progressivement son monde ouvert se dévoiler et il est bien difficile de rechigner face à la beauté de ce dernier. Le Decima Engine (moteur maison de Guerrilla, développé pour Killzone : Shadow Fall en 2013) fait un travail remarquable sur les environnements, les textures, les couleurs et les lumières. Comment ne pas être séduit en ces premiers instants par l’éclatante beauté de ce monde où la nature a repris ses droits sur les vestiges d’une humanité qui n’est plus ce qu’elle fut ? Tant les montagnes enneigées que les prairies où, plus tard dans le jeu, les déserts sont d’une réelle beauté. On comprend mieux en jouant rétrospectivement à HZD pourquoi Hideo Kojima est allé chercher Decima pour son Death Stranding, dans lequel le moteur mettait ses qualités au profit de la beauté épurée des environnements dans lesquels évoluait ce bon vieux Sam Bridges…
Il y a cependant un bémol à intégrer à tout cela, malheureusement. Car si les décors sont tout simplement superbes et les cinématiques tout à fait réussies pour la plupart, je peux difficilement en dire autant des séquences de dialogues. Si les différents protagonistes, non seulement dans leur allure mais aussi et surtout dans le rendu général de ces derniers, se marient très bien avec le decorum et ne jurent en aucun cas lors des séquences de jeu à proprement parler, on ne pourra que constater les limites de la bête lors des échanges (nombreux) qui ponctuent régulièrement le récit. Je ne vous parle même pas ici de questions de mise en scène mais tout bonnement de l’aspect des différents personnages qui interviennent dans ces dialogues. Ceux-là paraissent tristement figés et terriblement inexpressifs. Un bémol qui, hélas, tranche bien trop avec les qualités esthétiques et graphiques que je mentionnais précédemment.

A quelques froncements de sourcils près, elle fait toujours la même tête. Et elle aura beau être triste, d’humeur taquine ou en colère, ça ne bougera pas d’un iota… Idem pour tous les autres personnages.

Mais passons (pour l’instant en tous cas) et venons-en au cœur du jeu : son univers, son gameplay, son game design… En soi, les intentions du jeu pour ce qui touche à la façon dont vous allez être impliqué(e) en tant que joueur ou joueuse apparaissent clairement assez vite. Dans ses racines les plus profondes, Horizon : Zero Dawn se veut autant jeu d’aventure que d’action, le tout mêlé sous la houlette d’une dimension RPG. Quant à son univers et le contenu qu’il met à notre disposition, il repose pour l’essentiel sur une approche post-apocalyptique assez classique dans le sens où nous évoluons ici dans un monde où la civilisation s’est effondrée pour mieux renvoyer l’humanité à un mode de vie plus primitif, mais en même temps assez cool puisque ce nouveau monde est peuplé de créatures mécaniques plus ou moins dangereuses et pour certaines titanesques et terribles à combattre. Le lore du jeu s’amuse alors à faire se côtoyer une société humaine qui tâche peu à peu de se relever et les vestiges d’un monde futuriste qui a touché à son terme.
Sur le papier, c’est assez chouette mais en termes de contenu, voilà que le bas blesse… Pour dire les choses comme je les pense : le contenu de jeu d’Horizon : Zero Dawn n’est pas assez intéressant. Attention, je ne parle pas ici de toute sa mythologie, laquelle est au contraire très riche (on y reviendra) mais bien de ce que cette dernière donne à faire manette en mains. En quelques mots comme en mille, le game design ne m’apparaît pas plus inspiré que ça. Nous voilà donc incarnant la jeune Aloy dans un open world certes magnifique mais en même temps passablement ennuyeux à cause d’un contenu tristement classique et redondant… Ce monde ouvert, par ce qu’il nous propose de faire, n’arrive pas à susciter ma curiosité. Trop balisé par ailleurs, le parcours d’Aloy se prête excessivement peu à la déambulation qui est pourtant nécessaire pour absorber toute la moelle de ce vaste monde, lequel recèle son lot de secrets et de lieux ou objets à découvrir. La question qui se pose alors est toujours la même : pourquoi ?

Le monde et le récit d’HZD regorge d’allusions et d’indices quant au « monde d’avant » mais le jeu peine à donner envie d’en découvrir davantage.

La réponse à cela réside dans plusieurs aspects du titre. La faute en revient ainsi en partie à l’écriture générale du jeu et de son scénario. Si l’ensemble repose comme je le mentionnais un peu avant sur un univers aux idées fondatrices intéressantes et d’une richesse potentielle assez enthousiasmante, il peine – je trouve – à les développer. Incapable de le rendre parfaitement prenant par la seule force de son récit, le voilà qui laisse son lore reposer uniquement ou presque sur des artefacts tels que de vieux emails et divers autres récits ou enregistrements audio à glaner en moult lieux. Le souci, c’est que la partie la plus intéressante de cet univers réside dans ces éléments-là, disséminés un peu partout sur la map, ce qui signifie en conséquence que le récit principal ne s’appuie quant à lui que sur la surface des choses et les seuls tenants et aboutissants les plus « simples » de l’histoire qu’il tâche de nous raconter. Cela n’est pas un problème en soi et d’autres titres réussissent habilement ce jeu d’équilibriste entre un scénario principal qui raconte l’histoire que nous suivons dans la peau du héros/de l’héroïne et une nécessité de compléter l’encyclopédie in game par la recherche constante (et parfois ardue) de textes et autres éléments d’enrichissement de la connaissance de l’univers développé. C’est alors au récit qui sert de fil rouge au jeu de savoir également faire office de tremplin vers tous ces à-côtés à la fois facultatifs et essentiels. Or, ce n’est pas le cas dans HZD. Là où le soft devrait pousser les joueurs et joueuses à explorer et dénicher toujours plus d’informations, il échoue. Ou, corrigeons-nous un instant pour ne pas tomber dans la vérité générale abusive, il n’a pas su m’y inciter. J’ai eu le sentiment de devoir me faire violence pour aller à la recherche de ces éléments et c’est de cela qu’a logiquement découlé l’absence d’envie de poursuivre cet aspect du jeu, fatalement…

De mon point de vue, la responsabilité de cet « échec » incombe en grande partie à la pauvreté de cette écriture, tant dans la forme que dans le fond. Les dialogues sont en effet bien souvent assez insipides (et ce n’est pas le doublage VF qui va y changer grand-chose, loin de là…), les personnages peu exaltants et l’histoire trop classique (sinon clichée) pour qu’on y accroche réellement du début à la fin. Il faut certainement aussi y voir le contre-coup d’une mise en scène qui ne permet par ailleurs pas de rendre la chose franchement plus passionnante. Alors oui, je disais plus haut que les cinématiques étaient bien jolies mais, sur le fond, c’est loin d’être du même tonneau.

Plan type d’un dialogue dans HZD. Ne cherchez pas, il n’y en a pas d’autres sortes…

Certaines vont néanmoins se révéler assez cool, fortes d’une action plaisante à regarder et de quelques bonnes idées mais si l’on s’intéresse à la mise en scène du jeu dans son ensemble le plus complet, on ne peut décemment pas crier au génie. Sauf si vous trouvez que la technique du champ/contre-champ dans les dialogues est un concept génial et vraiment fabuleux en 2017… Mais en même temps, il ne faut pas me faire dire ce que je n’ai pas dit : ce n’est pas nul à 100 %. J’insiste sur les travers de tout cela mais c’est surtout parce que ce classicisme absolu sur la forme et le fond m’a profondément déçu. Je n’attends pas de chaque jeu qui sort qu’il vienne révolutionner la narration ou la mise en scène mais je ne crois pour autant pas que demander un chouïa de fignolage sur ces points soit une attente trop élevée… Ici, ces aspects purement narratifs et visuels n’ont fait que rendre l’ensemble plus pataud.

Et laborieux, le jeu l’est hélas sur quasiment tous les plans, y compris lorsque l’on s’intéresse à ses mécaniques de gameplay ou plus largement de game design. Peinant à développer son intrigue avec une force suffisante pour la rendre pleinement satisfaisante, sa progression s’en trouve appesantie, sans cesse alourdie par un scénario qui n’arrive jamais vraiment à prendre son envol malgré, encore une fois, des idées sous-jacentes au potentiel conséquent. Et au rang de ces lests qui viennent peser sur le concept, il y a donc le gameplay. Lui non plus n’aide en rien le jeu de Guerrilla à répondre à toutes ses ambitions. Un constat que je déplore d’autant plus qu’il y avait là encore quelques idées sympathiques à la base. Celles-ci touchent autant à la prise en main, très aisée et donc très rapide, qu’à la volonté d’éduquer les joueurs et joueuses par l’expérimentation. Hormis au tout tout début, le jeu est ainsi dénué de tutoriels pour nous apprendre à utiliser telle arme ou nous enseigner qu’il faut aller en tels endroits pour obtenir telles compétences. C’est à celui ou celle qui tient la manette de le découvrir par ses propres moyens, au détour d’un chemin ou à l’issue d’une chasse au robot qui aurait mal tourné par exemple.

La roue des armes constitue une de ces propositions qui demande encore à aller un peu plus loin mais qui, déjà, tâche de se montrer intelligente.

Cependant, tout cela affiche bien vite ses limites. Là encore, le classicisme fait son oeuvre et tout devient rapidement redondant, sinon rébarbatif. Les combats par exemple se révèlent certes réjouissants dès lors qu’ils amènent avec eux leur lot de challenge mais la façon dont nous les menons n’apporte rien de nouveau, ni au regard du jeu vidéo dans son ensemble, ni à mesure que l’on progresse dans le jeu. La roue des armes ensuite, pratique sur certains aspects et notamment le craft de munitions, manque d’une réelle proposition qui soit à la mesure des ambitions du titre. Enfin, tout le gameplay lié à l’exploration rend cette dernière moins attirante que prévu. Alors que tout ou presque semble franchissable dans ce vaste monde, du simple cours d’eau aux sommets les plus hauts, Aloy voit bêtement son panel de mouvement beaucoup trop réduit pour en tirer profit et incapable de satisfaire la promesse de voyage et de découverte qui est portant formulée dès le départ ! Incapable d’escalader s’il n’y a pas de prises strictement prévues à cet effet, la jeune héroïne se voit bien empotée dès lors qu’il s’agit de vouloir sortir des sentiers battus et d’escalader une montagne pour contourner un lot d’ennemis indésirables par exemple. La séquence de varappe espérée se transforme alors en une session faite de bonds et autres sauts relativement approximatifs parfois, parfaitement décourageants la plupart du temps.

On notera la volonté du jeu de mettre un peu de challenge dans la synchronisation de la map : s’il faut toujours trouver des tours ponctuelles pour le faire (ici des robots gigantesques), il faudra également traverser des obstacles et/ou affronter des ennemis pour y arriver.

Je râle, je râle, mais je me sens quand même bien obligé de nuancer un tantinet mon propos en cette fin d’article. On rappellera notamment que l’exercice auquel se sont essayés les gens de Guerrilla Games avec HZD n’était pas simple. Après six épisodes de la série Killzone en 9 ans, il s’agit là d’une première pour le studio néerlandais, et sous plusieurs aspects : premier open world d’envergure ; premier jeu (hormis un opus de Killzone) qui n’est pas un FPS ; premier à ne pas être un shooter dans tous les cas ; premier jeu d’action/aventure, qui plus est avec une dimension RPG, bien que cette dernière soit rendue au minimum syndical…
Prenons par exemple les différents embranchements de dialogue. Il en existe deux types. Les premiers ne servent qu’à obtenir des informations supplémentaires en demandant au PNJ d’expliciter telle ou telle part de son récit. Une bonne façon de rapidement compléter le lore général, le tout étant cependant emballé dans cette mise en forme lourdaude que je mentionnais plus haut. Les autres embranchements reposent sur l’idée de donner une caractérisation personnelle à Aloy. Lors de certains passages, il nous est en effet donné la possibilité de choisir entre une répartie réfléchie, une réponse en vue d’apaiser la scène ou alors une réaction plus brutale. Un choix triple qui vise à façonner Aloy selon nos bons désirs mais qui ne trouve malheureusement que peu d’écho sur le long terme, voire aucun. Quant au reste des côtés RPG du titre, nous sommes là en face de choses très basiques : personnalisation de l’équipement (armes et tenues), développement de compétences via des points acquis par l’expérience, etc… Rien de neuf sous le Soleil.

Malgré ma déception, j’espère que HZD saura trouver les idées qui amèneront la licence à devenir réellement incontournable.

C’est enfin à la naissance d’une nouvelle licence que nous assistons ici et rares sont celles à avoir su être parfaites dès le départ, le premier opus d’une nouvelle série étant souvent le premier jet d’un concept à peaufiner (cf. Assassin’s Creed, dont la recette s’est trouvée magnifiée dans le deuxième volet ; Halo, largement peaufiné dans sa suite ; ou encore GTA, qui ne connaîtra son réel essor qu’avec le troisième épisode…). Qu’il s’agisse de contraintes techniques ou d’un « simple » souci inhérent à tous les premiers pas, il ne faut pas non plus tomber à bras raccourci sur le premier volet d’une toute nouvelle propriété intellectuelle.
Aussi, en ce qui concerne Horizon : Zero Dawn, je crois qu’il convient malgré tout de saluer l’effort fourni dans cet épisode dont les promesses – même si elles sont loin d’être toutes tenues – restent suffisamment visibles pour qu’on identifie sans problème le potentiel sous-jacent. Du coup, si la frustration demeure, et l’ennui avec pour ce qui me concerne, il faut garder en mémoire le fait que ce jeu est riche de propositions, d’envies et d’ambitions qui, en dépit de résultats mitigés, font plaisir à voir. Horizon : Zero Dawn n’en demeure pas moins, malheureusement, un de ces jeux « à peu près », comme j’aime à les appeler : bourré de bonnes intentions et d’une envie palpable de proposer quelque chose de marquant au sein de sa génération, le jeu se révèle cependant incapable d’assouvir de si grandes ambitions. Peut-être était-ce entre trop tôt pour Guerrilla Games et HZD et l’on ne peut qu’espérer que les suites à venir de ce jeu vidéo-là sauront tirer les leçons des approximations de ce dernier.

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Nul doute que certain(e)s trouveront cet article complètement à côté de la plaque. Depuis que j’ai commencé à évoquer mes sessions sur Horizon sur Twitter notamment, je n’ai pu que constater l’incompréhension bienveillante qui s’exprime alors que je souligne tout ce qui me déplaît dans ce jeu. Subjuguées par son univers, son monde ouvert et/ou ses personnages, nombreuses sont les personnes ayant joué à ce titre estimant qu’il s’agit d’une très belle oeuvre. De mon côté, j’en garderai longtemps le souvenir d’un essai manqué, plein d’intentions louables mais qui peine tout du long à les rendre concrètes tant en termes de développement de son lore que de game design en général… Alors oui, je suis déçu par Horizon : Zero Dawn, impossible de le nier, mais je garde l’espoir que les suites à venir sauront installer la licence sur des rails plus solides.

2 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°59 – « Horizon : Zero Dawn » [PS4]

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