Parlons jeu, parlons bien n°60 – « Breath of Fire » [SNES]

A tous points de vue, 2020 est une étrange année. Il y a évidemment tout le contexte que nous traversons depuis les premiers mois de ce tout début de décennie (c’est prometteur d’ailleurs, on a démarré sur les chapeaux de roue hein) et puis il y a aussi tous ces petits mystères qui émaillent sans cesse le quotidien, ajoutant toujours plus à l’étrange. L’un des miens, il réside dans trois lettres : RPG. Alors que j’étais jusqu’ici, plus encore qu’un néophyte du genre, un véritable étranger à ce dernier, voilà que je me suis retrouvé à jouer à Final Fantasy VII et, dans la foulée, Breath of Fire. Nul doute que le confinement et les impacts psychologiques de ce dernier auront eu raison de certains blocages chez moi qui, depuis toujours, faisaient que je n’était pas franchement un amoureux du genre jeu de rôles, à quelques très menues exceptions près. 

Je découvre Breath of Fire par inadvertance. En farfouillant sur le service Super NES du Switch Online, je tombe sur ce titre (dont je note également la présence de la suite) et, porté par le bon bilan de mes sessions sur FF7, le lance.

Les services NES et Super NES du Switch Online regorgent de très bons jeux !

Développé par Capcom et sorti en 1993 au Japon, Breath of Fire raconte l’histoire de Ryu, jeune héros qui va partir affronter les Dark Dragons du redoutable Empereur Zog, dont l’armée est menée par le tout aussi terrible Jade, auteur de l’enlèvement de la sœur de Ryu dans les premiers instants du titre. Au cours de son périple, Ryu sera progressivement rejoint par différents personnages (7 compagnons au total) tous doués de capacités bien particulières qui lui seront utiles non seulement en combat mais également lors des phases d’exploration. En cela, Breath of Fire repose globalement sur des éléments assez classiques du genre RPG. Il s’agit d’ailleurs, comme aime à le revendiquer Capcom, du tout premier jeu de rôles traditionnel de l’entreprise. Le titre, finalement assez méconnu en Europe (car initialement sorti uniquement au Japon puis aux USA), est produit par Tokuro Fujiwara, réalisateur de quelques uns des premiers grands titres de l’éditeur dont les fameux Commando ou Ghosts ‘n Goblins puis, plus tard, de Resident Evil sur PS1. Par ailleurs, si l’aspect visuel du jeu vous dit quelque chose, sans doute est-ce parce qu’il vous évoque le travail de Keiji Inafune. L’artiste, principalement connu pour ses travaux sur la licence Mega Man (dont il est devenu producteur) mais aussi sur le premier Street Fighter ou DuckTales (jeux sur lesquels il officiait en temps que graphic designer), est en effet l’homme à qui l’on doit les premiers dessins préparatoires de ce Breath of Fire. Concepteur du design des personnages, il sera néanmoins remplacé par Tatsuya Yoshikawa, qui tâchera de conserver autant que possible les idées et le style d’Inafune dans les travaux ultérieurs.

La troupe de Breath of Fire au grand complet

Mais passons sur ces présentations et venons-en au jeu. Il est amusant en préambule de tout cela de se dire que cette version du jeu que l’on trouve dans le catalogue SNES du Switch Online est la première à voir le jour en Europe, presque 30 ans après sa sortie initiale. En effet, comme je le mentionnais plus haut, Breath of Fire n’est à l’origine sorti qu’au Japon et aux Etats-Unis. L’Europe, elle, aura dû attendre 2001 et le portage du titre sur Game Boy Advance pour pouvoir en jouir à son tour. Dans une version très légèrement remaniée – le plus gros du travail fut porté sur les interfaces – le jeu de Capcom débarquait pour la première fois sur le Vieux Continent qui, entre temps, avait pourtant eu tout le loisir de découvrir les épisodes 2 à 4 sur Super Nintendo puis PlayStation. En toute logique donc, c’est la version Américaine du jeu qui est ici proposée aux abonnés des services en ligne de la Switch. Inutile donc de vous attendre à une quelconque localisation française de ce dernier, qui en avait pourtant fait l’objet pour la version GBA, éditée par Ubisoft. Enfin bref, il aura fallu attendre presque trois décennies complètes mais Breath of Fire dans sa forme initiale est enfin là !

Tout commence dans le village du héros, réduit en cendres par les Dark Dragons.

A titre personnel, je dois bien vous avouer que je découvre totalement cette licence avec ce premier volet. Je ne pourrais même pas vous dire que je ne la connaissais que de nom, ce serait totalement faux. Loin derrière les plus grandes sagas RPG que nous connaissons, de Final Fantasy à Dragon Quest en passant par la série des ManaBreath of Fire semble – au vu des informations que je trouve sur internet – n’avoir connu qu’un succès d’estime, grandissant avec le temps certes, mais n’arrivant jamais à l’imposer auprès du public de la même manière que les autres fastes séries que je viens de mentionner. Je pense que le double « handicap » qui est le mien d’être Européen et de n’avoir jamais eu de PlayStation avant les années 2010 n’a pas aidé à me faire connaître la licence de toutes façons. Je découvre donc le jeu et son univers cette année et je dois dire que, sur le papier, les choses sont aussi chouettes que classiques finalement. Comme je le mentionnais plus haut, nous incarnons Ryu, jeune héros qui part affronter les Dragons Noirs de Zog afin de ramener la paix. Le jeune homme s’avère être un redoutable épéiste mais aussi et surtout le descendant du clan des Dragons de Lumière, ce qui lui octroie la possibilité de se transformer en dragon afin de faire usage de grands pouvoirs que l’on débloque à mesure que l’on progresse dans le jeu. En cela, Breath of Fire s’inscrit très naturellement dans un long héritage de RPG fantasy qu’il ne renie en aucun cas.

Globalement, la progression dans l’aventure est assez simple : nous parcourons la map afin d’explorer donjons et autres forêts ou villes sous-marines en vue de récupérer des clés divines qui permettront de contrecarrer les plans du grand méchant du jeu. Au fur et à mesure de ce long périple, Ryu rencontre divers protagonistes qui deviendront pour 7 d’entre eux des compagnons de route aussi variés qu’essentiels. Sur cet aspect d’équipe qui grossit ses rangs progressivement, on pourrait aisément se dire que c’est au final très habituel et bien peu surprenant. C’est le genre de choses que l’on retrouve en effet dans un nombre incalculable de RPG et qui ne fait presque plus ni chaud, ni froid, surtout lorsque l’on découvre le jeu en 2020… Pourtant, Breath of Fire ne se contente pas d’aligner des personnages secondaires que l’on fera combattre ou non selon nos préférences. Car si chacun de ces protagonistes se révélera avoir ses propres qualités et défauts au combat – bien entendu – laissant les joueurs et joueuses en privilégier un au détriment de l’autre, ils vont tous présenter un intérêt au-delà des seuls affrontements avec les ennemis.

Autre exemple, la capacité spéciale d’Ox sera de pouvoir briser certains murs pour libérer des passages jusqu’alors inaccessibles.

En effet, chacun de ces compagnons dispose d’une capacité qui lui est propre et qui permettra de surmonter divers obstacles. A titre d’exemple, Ryu sera le seul à pouvoir pêcher. Cela peut sembler anecdotique mais l’affaire est pourtant particulièrement importante puisque c’est en s’adonnant à ce tranquille passe-temps que l’on pourra obtenir divers artefacts indispensables pour continuer et terminer l’aventure !
Parallèlement, Karn est un habile voleur qui pourra ouvrir toutes les portes verrouillées et désamorcer les pièges parfois installés sur des coffres. On pourra également citer Gobi, poisson humanoïde capable de se transformer en poisson tout court pour nager sous l’eau et franchir divers éléments tels que des précipices sous-marins, ou encore Mogu, petite taupe qui pourra creuser le sol et dévoiler items et passages… Je ne vous fais pas la liste entière de ces talents car cela m’amènerait à spoiler quelques pans du récit mais vous en aurez compris l’essentiel. C’est en tous cas quelque chose que j’ai apprécié dans Breath of Fire, cette façon dont chacun des membres de notre petite troupe se rend utile à un moment ou un autre. Il n’y a pas de laissé pour compte dans cette équipe et même si l’on aura vite fait de se constituer notre lot de 4 combattants principaux, les 4 autres ne seront jamais là que pour faire joli.

Puisque l’on parle de combats, notons que ces derniers reposent sur le classique système de tour par tour. Rien de bien étonnant ici, la chose prenant des atours somme toute très convenus : les attaques peuvent être physiques ou magiques, les personnages peuvent être mis au premier ou au second rang, un mode « combat automatique » est également présent pour accélérer les affrontements les plus faciles, etc… Une façon de faire huilée qui se retrouve finalement dans l’ensemble de la recette de Breath of Fire. Car si j’évoquais juste avant les aptitudes personnelles des différents personnages et la façon dont elles sont essentielles pour progresser, le reste du game design n’est pas franchement révolutionnaire. En conséquence, la progression dans le jeu ressemble beaucoup à n’importe quel autre RPG, genre dont Capcom cherche ici à s’approprier les codes les plus fondateurs. Voilà qui n’est pas spécialement surprenant d’ailleurs. Capcom effectuant ici ses premiers pas dans cet univers de jeu, le studio n’a pas forcément l’ambition au moment de développer ce titre d’en faire un opus qui vienne révolutionner tout le genre de fond en comble ! Les développeurs tâchent donc de se reposer autant que possible sur ce qui fonctionne ailleurs et livrent en cela un soft robuste et tout à fait louable au final. Les mécaniques de jeu sont loin d’être approximatives et l’expérience ne s’en montre que plus familière.

L’interface des combats repose sur un système qui a fait ses preuves. Elle n’en est donc que plus facile d’accès.

Et puis ce n’est pas comme si rien n’avait été fait sur ce jeu pour le démarquer de la concurrence. Il y a notamment les éléments que je citais plus haut mais aussi cet agréable cycle jour/nuit ou encore la gestion des transformations qu’il convient de prendre en compte pour comprendre en quoi Breath of Fire tâche de se forger une identité propre par rapport à ses concurrents directs.

Exemple de transformation de Karn : Shin (fusion avec Bo et Gobi)

Ainsi en va-t-il de Karn et de Ryu donc, les deux protagonistes dont les métamorphoses s’avèrent les plus marquantes. Le premier des deux obtient plusieurs pouvoirs au fil de l’épopée qui lui permettent tout bonnement de fusionner avec un, deux ou trois autres personnages du groupe, lui donnant ainsi accès à de nouvelles capacités qui peuvent se révéler très pratiques au combat selon la stratégie que l’on aura choisie. Quant à Ryu, je le disais précédemment, il peut se transformer en différentes incarnations de dragons. Dans tous les cas, ces transformations ne s’obtiennent pas toujours aisément. C’est en effet en fouillant avec minutie le monde de jeu que l’on réussira à trouver comment obtenir ces pouvoirs. Qu’il s’agisse de PNJ bien cachés ou de sanctuaires dans lesquels Ryu devra prouver sa valeur, c’est un travail de longue haleine qui s’annonce et qui peut sembler bien anecdotique dans les premières heures de jeu mais qui est, bien au contraire, tout ce qu’il y a de plus essentiel !

En effet, pendant un certain temps le fait d’obtenir ou non ces améliorations n’apparaît jamais vraiment obligatoire. Un caractère facultatif qui pousse ainsi à ne pas nécessairement y prêter trop trop attention jusqu’au moment où le message est clair : si, il fallait y prêter attention ! Cela m’amène à évoquer un aspect du jeu qui m’a rappelé pourquoi, enfant, j’ai le plus souvent décroché des quelques RPG auxquels je me suis essayé : Breath of Fire est aussi généreux dans plein de domaines qu’il est avare d’indications pour le joueur/la joueuse. Ce n’est pas un jeu qui, au terme d’une séquence donnée, te dira clairement « Bon voilà, tu as fait ça, maintenant ton objectif principal c’est ça » ou qui te donnera des indices sur les éléments cachés mais néanmoins importants à découvrir. Ou plutôt, il ne le fera jamais de lui-même.
Ayant découvert le titre dans une version dématérialisée, je ne sais pas ce que donnait la notice comme informations à son sujet et si cette dernière permettait d’identifier les différents objectifs du jeu, aussi m’abstiendrai-je d’être absolument catégorique… Mais le fait est que le jeu ne donnera jamais ces infos directement. Je prends notamment pour exemple le cas de Ryu et des pouvoirs de dragon. Si j’ai bien vite compris que le jeune homme pouvait obtenir lesdits pouvoirs, ce n’est que bien plus tard que j’en ai saisi le caractère obligatoire. Aussi ai-je dû revenir sur mes pas pour retourner dans un sanctuaire que j’avais laissé de côté car exigeant un niveau plus élevé que le mien lors de mon premier passage. Mais encore, là n’est pas le pire. Il est finalement même assez naturel de vouloir retourner dans ces tous petits temples sur le long terme afin de récupérer ces pouvoirs. On sait qu’ils existent alors autant en profiter, non ? Et ça tombe bien vu qu’ils sont nécessaires pour terminer le jeu ! Ça encore, ça va, c’est une mécanique un petit peu redondante dans le sens où elle impose des retours en arrière un peu pénibles mais au moins, elle fait sens et contribue même en quelque sorte au côté périple qui est clairement l’un des atouts de Breath of Fire en termes d’ambiance.

Faut quand même aimer errer (voire même se perdre) pour ne pas se lasser de Breath of Fire.

Là où le bas blesse ne revanche, c’est pour l’équipement du dragon. Derrière cette appellation ma foi coquette se cache un ensemble d’items dont Ryu peut s’équiper mais dont le jeu ne parle jamais. Le souci, c’est que cet équipement est tout ce qu’il y a de plus nécessaire pour obtenir les ultimes pouvoirs de dragon et ainsi être en mesure d’atteindre le générique de fin ! Alors ça va qu’on est au XXIème siècle et qu’au moment où j’ai compris que j’étais complètement coincé j’ai pu aller farfouiller sur internet pour voir de quoi il en retournait, mais je sais qu’au beau milieu des années 1990 j’aurais lâchement abandonné l’affaire. C’est quelque chose qui m’a toujours échappé, cette faculté de certains jeux vidéo à ne vous filer aucune info, pas même un ridicule début d’indice pour vous aiguiller un minimum et éviter que vous vous retrouviez bloqué comme un con après 20h de jeu (pour une durée totale d’environ 30h en l’occurrence). Je veux bien qu’on me parle d’exigence et d’investissement personnel dans le jeu mais au bout d’un moment, je ne peux pas tout deviner tout seul ! Qu’est-ce que cela sous-entend alors ? Que je dois retourner le moindre bout de caillou, tenter de déplacer chaque élément du décor jusqu’au moment où, miraculeusement, je vais découvrir le pot aux roses ? Quel enfer, pardonnez-moi…

Les boss quant à eux ne figurent pas au rang des plus grandes difficultés du jeu, bien qu’ils puissent se montrer excessivement longs à battre.

Cela fait partie finalement de ces désagréments que l’on retrouve parfois dans les premiers jets de nouvelles licences. Une sorte de mégarde qui rend les choses bien plus complexes qu’elles ne le sont réellement. En réalité, une fois que l’on sait par où débuter, la quête des équipements et pouvoirs de dragon est d’une simplicité certaine. Le souci, c’est de commencer. De comprendre par où passer, qui voir, quoi chercher… Cela fait de Breath of Fire un de ces jeux qui alimentent et étendent leur durée de vie par une difficulté outrancière en certains instants, ici plus par manque de finition qu’autre chose. Il n’aurait pas été compliqué d’ajouter ne serait-ce qu’une ligne de dialogue ou deux pour permettre au joueur de savoir par où fouiller en premier… C’est d’autant plus dommage que le jeu dans son ensemble ne présente pas une difficulté franchement retorse et se révèle sur le long terme très plaisant à parcourir. Ponctuant l’aventure de quelques épisodes plus ardus que les autres, histoire de ne pas non plus tomber dans une trop grande facilité, ce titre de Capcom fait preuve d’un équilibre réjouissant sur 90 % de son contenu.

Certains décors sont vraiment jolis !

La partie, d’une trentaine d’heures donc en moyenne, se montre aussi plaisante sur le plan esthétique. Le design général, hérité donc des travaux préliminaires de Keiji Inafune apporte une patte certaine à l’oeuvre, qui se forge ainsi une jolie identité renforcée par les belles compositions de Yasuaki Fujita, Mari Yamaguchi, Minae Fuji, Yoko Shimomura et enfin Tatsuya Nishimura. Shinomura est notamment connue pour avoir travaillé sur les musiques des licences Kingdom Hearts et Mario & Luigi, ainsi que pour avoir composé pour Xenoblade Chronicles ou encore Parasite Eve. Il serait sans doute assez exagéré de dire que ces cinq compositeurs et compositrices ont offert à Breath of Fire des musiques d’anthologie, le jeu ne se plaçant pas sur le sujet au niveau des plus grandes œuvres, mais il n’en demeure pas moins que ce « quintet » – en quelque sorte – a su donner au titre une force certaine par sa bande originale. La plupart des thèmes entendus dans Breath of Fire sont en effet d’idéales pistes d’accompagnement de l’aventure et certains figurent même au rang de ces pièces qui restent en tête après la fin de la partie et que l’on reconnaîtra aux premières notes.
La BO du jeu accorde alors à ce dernier tout l’épique que le récit et le game design tâchent déjà de lui conférer et l’aventure n’en paraît que plus prenante. Le thème des combats par exemple, bien qu’un peu classique et sans surprise, s’avère redoutable pour ajouter à l’atmosphère de ces derniers. De la même manière, le thème de la map accompagne très bien l’exploration de cette dernière, dans des intonations qui ne seront pas sans évoquer Final Fantasy ou même The Legend of Zelda (j’y retrouve à titre personnel beaucoup de ce qui fera plus tard le charme du thème de la plaine d’Hyrule dans Ocarina of Time). On pourrait continuer ainsi pour citer diverses musiques qui habillent des choses aussi « banales » que les boutiques et les villages mais il ne faudrait pas non plus oublier la grande qualité de certaines compositions qui viennent cette fois-ci participer à la mise en scène de séquences plus importantes du point de vue du récit. Je pense ici notamment à la piste Sorrow ou à A Powerful Emperor, excellent thème pour le grand méchant du jeu.

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Breath of Fire fut donc une très bonne surprise. Malgré sa fausse difficulté due à la façon dont le jeu se montre avare en indications, le titre de Capcom en a dans le ventre pour séduire les amateurs de RPG. Riche d’un univers franchement bien foutu et d’une mise en jeu de tout cela qui n’a pas à rougir face aux plus grands standards du genre, Breath of Fire mérite clairement que l’on s’y intéresse. Suffisamment malin aussi pour construire des choses intéressantes sur les fondations les plus classiques du RPG, c’est un jeu qui m’a convaincu beaucoup plus rapidement que je ne l’aurais cru. Et si je n’ai ni le temps ni l’envie dans l’immédiat de me plonger dans sa suite (également dispo sur le service SNES du Switch Online), nul doute que cela finira toutefois par arriver !

Une réflexion sur “Parlons jeu, parlons bien n°60 – « Breath of Fire » [SNES]

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