ABC du jeu vidéo 2010-2019 – Partie III : de Q à Z

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Suite et fin de ce long dossier consacré au jeu vidéo des années 2010 ! Cette semaine nous allons de Q à Z et…en fait non, on ne va aller que jusqu’à Y. Tout simplement parce que je n’ai rien trouvé à mettre à Z. Ni à U d’ailleurs… Mais ce n’est pas grave, il y a déjà tant et tant de choses qui ont été dites et qui restent à l’être qu’on n’est plus vraiment à deux lettres près. Dans les paragraphes qui viennent, sachez en tous cas qu’on va parler de cinéma, de rétrogaming ou encore de réalité virtuelle. Et sans plus de bavardages introductifs il ne me reste qu’à vous souhaiter une bonne lecture pour cette ultime étape de cette saga estivale !

Q comme Quantic Dream, ou le renouveau de la quête du cinéma dans le jeu vidéo

Jeu vidéo et cinéma ont toujours pu être identifiés comme cousins. Le média vidéoludique a de tous temps cherché à s’approprier certains codes du cinéma, voire à lui ressembler. On se rappellera notamment la grande ère du full motion video ou du studio Cinemaware. On se remémorera aussi la façon dont les idées, codes et styles de différents genres cinématographiques ont pu s’insérer dans divers jeux des années 1990 et 2000 comme Metal Gear Solid en particulier. Mais les années 2010 ont tâché de franchir un nouveau cap dans cette vision en amenant l’industrie à nous proposer des titres qui se veulent parfois plus films que jeux.

David Cage, fondateur de Quantic Dream

Dans cet ordre des choses, Quantic Dream se pose en pilier. Fondé en 1997 à Paris par son éminent et controversé patron David Cage, le studio s’est très vite mis en tête de créer des jeux qui flirtent autant que possible avec le cinéma. Ce n’était pas spécialement le cas dans sa toute première production, The Nomad Soul, mais cela le deviendra dès la sortie de Fahrenheit puis encore davantage à l’aube des années 2010, quand Quantic Dream se rapproche de Sony et propose Heavy Rain. Dans ce qui s’avérera être un thriller interactif, David Cage tâche de livrer un produit qui se démarque des standards de production de l’époque et qui mise presque moins sur son gameplay que sur son histoire et le propos qu’elle développe. L’idée est finalement moins d’amuser le joueur/la joueuse par des propositions de game design pur et dur que de l’emmener dans un récit où il aura sa part à jouer, conduisant à une implication émotionnelle différente de celle ressentie devant un jeu vidéo « classique » ou même devant un film. Succès certain, Heavy Rain donnera au studio l’occasion de continuer sur sa lancée avec Beyond: Two Souls en 2013 puis Detroit: Become Human en 2018. Des jeux qui, là encore, misent énormément sur la notion de récit interactif, un aspect qui trouve – selon moi – une forme d’aboutissement dans le gameplay de Detroit, où nous devons par exemple réaliser au stick des mouvements aussi proches que possible de ceux effectués par le personnage incarné. Evidemment, la proposition ne peut pas plaire à tout le monde et d’aucuns reprocheront à Quantic Dream de justement trop privilégier le côté film sur le côté vidéoludique. Mais il n’en demeure pas moins que, de Heavy Rain à Detroit, le studio a su amener sur la table une nouvelle proposition, sorte d’hybride assez unique en son genre entre deux médias à la fois très proches et très différents (notamment en termes d’implication personnelle).

Cette idée de se rapprocher des ambitions du grand écran, il n’y a en tous cas pas que chez Quantic Dream qu’on la retrouve. En effet, la décennie 2010-2019 a vu se multiplier les initiatives de ce genre.
D’un côté, il y a Remedy Entertainment, qui s’essayait déjà à une approche cinématographique dans les années 2000 avec Max Payne avant de passer à la vitesse supérieure avec Alan Wake mais aussi et surtout Quantum Break en 2016. Ici, le studio à qui l’on doit plus récemment Control ne se contentait pas de distiller du cinéma dans son jeu mais allait carrément jusqu’à mêler les deux. Je prends cependant ici le terme de « cinéma » sous une acception assez large puisqu’il est en réalité plus question de série télé que de véritable film. Enfin bref, le fait est que le titre – exclusif à la Xbox One – se scindait en plusieurs épisodes, eux-mêmes divisés en deux temps : celui du jeu et celui de la série. Se succédaient ainsi les séquences où nous jouions le rôle de Jack Joyce, personnage principal du jeu, puis celles où nous assistions à un véritable épisode de série, tourné en live action avec des vrais acteurs évoluant dans de vrais décors et devant de vraies caméras. Si le résultat final de Quantum Break laisse malheureusement à désirer, il aura au moins toujours pour lui d’avoir su oser et aller plus en-avant encore que Quantic Dream justement. La question n’est plus ici de créer une espèce d’hybride en forme de cinéma interactif mais bien de juxtaposer les deux médias dans une seule et même oeuvre. Hélas, une fusion eut été plus intéressante que cette juxtaposition qui laisse finalement derrière elle un titre dont le cul se trouve entre deux chaises.

Quantum Break aura au moins eu le mérite de tenter quelque chose.

Ensuite, il serait dommage de ne pas évoquer Rockstar, dont les productions ont toujours recelé une grande fibre cinématographique. Durant les années 2010, ce ne sont certainement pas les plus récents GTA ou le diptyque Red Dead Redemption qui viendront me contredire. Dans chacun de ces titres, Rockstar fait appel à ce qu’il y a de plus cinématographique afin de porter la mise en scène, sinon de la sublimer. Dans cette optique, on notera évidemment le soin apporté à la composition des plans dans les cinématiques ou tout bonnement aux lumières et couleurs des décors environnants mais il convient également de souligner la part importante jouée par les comédiens qui prêtent leurs voix – sinon leurs traits – aux personnages. Dans le cas de Red Dead Redemption II, par exemple, Dutch, Arthur et John seraient-ils si importants et marquants dans nos parcours de joueurs s’il n’y avait pas Benjamin Byron Davis, Roger Clark et Rob Wiethoff pour leur donner corps ?

C’est qu’il ne faudrait pas que des personnages pareils deviennent fades quoi !

C’est là que réside aussi une très grande partie de ce rapprochement entre cinéma et jeu vidéo dans les années 2010 : dans l’attention toujours plus accrue portée à la distribution et/ou au doublage ainsi qu’à la direction d’acteurs et actrices. Il n’est plus question depuis un bon moment déjà pour une certaine frange de jeux AAA que les joueurs et joueuses ressortent de l’expérience avec le sentiment de n’avoir vu que des « personnages de jeux vidéo ». Tout au contraire, il faut qu’ils aient vu seulement des personnages, point. Des protagonistes forts, marqués et mémorables. Et l’acting jouera bien sûr un rôle essentiel dans le processus. Quantic Dream l’a d’ailleurs bien compris en étant l’un des studios à s’attirer quelques grands noms du grand écran tels que Willem Dafoe et Ellen Page pour Beyond: Two Souls. De la même manière, des acteurs comme Shawn Ashmore, Aidan Gillen ou encore Dominic Monaghan venaient enrichir la distribution de Quantum Break. Enfin, comment ne pas évoquer la prestigieuse distribution de Death Stranding, autre titre de cette fin de décennie à vouloir mêler toujours plus cinéma et jeu vidéo ? Entre Norman Reedus, Léa Seydoux, Guillermo Del Toro ou encore Tommie Earl Jenkins, le dernier-né de Kojima a su s’offrir les talents d’un casting de choix, idéal lorsque l’on veut donner une saveur aussi puissante que possible à son récit.

Toutes ces intentions, toutes ces ambitions, tous ces défis, ils se trouvent finalement réunis dans la vision d’un studio en cette fin de décennie : Naughty Dog. Longtemps après ses débuts où il lançait notamment Crash Bandicoot, le studio californien a décidé de jouer dans une nouvelle cour, amenant sur la table ce que j’aime à considérer comme un nouveau genre de AAA : celui des grands jeux à forte dimension cinématographique, tâchant – au contraire de Quantic Dream – de ne pas égarer sa part de jeu vidéo en chemin. Ce projet s’est vu nourri au cours des dix années écoulées de différentes productions qui furent autant d’étapes sur le chemin et qui se reposent pour l’essentiel sur deux licences : Uncharted et The Last of Us. Si les deux premiers épisodes de la saga Uncharted, parus en 2007 et 2009, lorgnaient déjà vers le grand écran, c’est clairement durant les années 2010 que la proposition s’est renforcée, en particulier avec Uncharted 3 puis Uncharted 4, ce dernier synthétisant en son sein tout l’ADN de la série, quelque part entre jeu vidéo d’action/aventure et film issu des mêmes genres. Ersatz d’Indiana Jones, Nathan Drake a de plus en plus profité des vues créatives de Neil Druckmann, lequel s’est imposé en véritable metteur en scène chez Naughty Dog, plus encore que comme développeur ou réalisateur de jeu.

La cinématographie de The Last of Us constitue une indéniable partie de sa réussite.

Mais la série qui a évidemment le plus tiré profit de ces idées, c’est clairement The Last of Us. Deux titres sur lesquels l’influence du cinéma ne peut que se faire sentir. Les deux jeux sont en effet construits de manière à proposer une aventure qui soit louable sur le plan du game design et du gameplay mais où le récit, la mise en scène, le choix des plans et cadrage, rappelle sans cesse l’expérience du grand écran : une histoire où nous n’avons pas d’impact réel sur son issue, où tout est prédéterminé afin de conférer au récit toute sa saveur et en l’occurrence toute sa brutalité et son émotion. Loin des jeux où le choix des joueurs et joueuses et mis au cœur de la façon dont les événements se déroulent, The Last of Us et sa suite cherchent au contraire à imposer leur direction à celles et ceux qui tiennent la manette. Ces derniers ne sont cependant pas démunis ou dépourvus d’importance face à cela grâce notamment au fait que le jeu ne s’efface pas derrière le récit. C’est là, je trouve, que se cache tout l’épitomé de ce que ce pan de l’industrie cherche à faire en mêlant cinéma et jeu vidéo : plutôt que de trop aller vers le cinéma au détriment du jeu comme chez Quantic Dream, plutôt que de simplement juxtaposer les deux comme dans Quantum Break, Naughty Dog tâche de les mettre à équilibre sur une balance où chacun des plateaux serait celui d’un des deux médias. C’est en réussissant à conserver l’équilibre entre les deux que toute cette poussée cinématographique dans le jeu vidéo réussira à pleinement se démarquer du reste. Nul doute que les années 2020 seront un terrain de jeu idéal pour continuer à développer des projets de ce type.

R comme Retour en arrière

Il est assez amusant de constater qu’alors que nous regardons toujours plus vers l’avenir pour les éléments technologiques inhérents au jeu vidéo, c’est parallèlement vers le passé que l’industrie se tourne énormément ces dernières années. A l’image du cinéma, pas le dernier en la matière, le jeu vidéo cherche en effet à récupérer dans les vieilles recettes ce qui a fait les succès d’antan et en pleine époque des AAA, je vous propose un autre acronyme : RRRR. Pour rétrogamingrebootremaster et remake !

Laissez-moi vous présenter l’argent facile.

Le rétrogaming est en soi un vaste sujet. Si vaste que même sur ces pages on s’était pris à le traiter il y a un peu plus de deux ans maintenant pour essayer d’en comprendre le sens. Entre tentatives de définition et essais pour comprendre où nous emmène cette mode, le seul constat qui s’imposait finalement était celui de la grande malléabilité du concept, dont le ciment varie d’une personne à l’autre mais porte presque toujours le même nom : nostalgie. Un tas de souvenirs émus des temps d’avant où, pour certain(e)s, le jeu vidéo était mieux. Mieux car il n’y avait pas de DLC, de pacth day one, de season pass, d’online payant, etc. Mais là n’est pas le sujet, aussi ne retenons pour ce qui nous intéresse que cette question de la nostalgie. Elle s’exprime toujours plus fort celle-là, que ce soit à travers des salons totalement ou partiellement dédiés à la question, des chaînes YouTube, des livres spécialisés et je ne sais quels autres supports. Les joueurs et joueuses, même si tout ce petit monde continue de s’arracher avec envie les productions les plus récentes, ont envie de leurs madeleines de Proust. Et ça, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo l’ont très bien compris. Ils y ont même apporté de nombreuses réponses, à commencer par le plus éminent d’entre eux dans le domaine : Nintendo.

Au cours des années 2010, l’entreprise japonaise a multiplié les initiatives pour mettre à disposition du public ses gloires d’antan. Une idée qui est d’abord passée par le fameux et regretté système de Console Virtuelle. Lancée en 2006 sur Wii, prolongée sur Wii U ensuite, la Console Virtuelle était là pour permettre de jouer à des titres venus des anciennes consoles de Nintendo ou d’autres constructeurs : NES, Super NES, Nintendo 64, Master System, Mega Drive, PC Engine, Neo-Geo et Commodore 64 ont ainsi été de la partie, sans compter les portages des jeux Game Boy et Game Boy Color disponibles dans l’eshop de la 3DS.
Nintendo entame donc les années 2010 avec une énorme avance en la matière et les aura conclues avec des succès flamboyants venus de l’autre pan de sa stratégie rétrogaming : les mini-consoles. Comprenant que si les gamers ont envie de jouer à leurs vieux jeux, ils expriment aussi un amour pour les machines qui les accueillaient, Big N a proposé durant la deuxième moitié de la décennie la NES Mini et la Super NES Mini, deux rééditions au format réduit de ses vielles gloires et comprenant respectivement une trentaine et une vingtaine de jeux d’époque. Jouant par ailleurs habilement le jeu de la pénurie, la firme a créé un véritable tourbillon avec ces consoles, à tel point que la concurrence s’en est inspirée : Sony a commercialisé la PlayStation Classic en 2018 et Sega a lancé la Mega Drive Mini l’année suivante. Le phénomène n’est cependant pas nouveau (et pour quelques détails supplémentaires sur le sujet, je vous renvoie à mon article consacré au rétrogaming) mais il a pris une ampleur considérable au cours des cinq dernières années.

N’oublions pas d’évoquer les catalogues NES et SNES accessibles via le Switch Online !

Cet élan de nostalgie et d’envie d’avant ne s’exprime cependant pas qu’à travers la pratique des jeux anciens. Le jeu vidéo demeure en effet malgré cela une industrie qui a sans cesse les yeux rivés sur l’avenir et qui se doit de composer avec les techniques et technologies de son temps. Il a donc fallu trouver le moyen de lier passé et futur dans un tout qui aura finalement fait le jeu vidéo du présent au cours des années 2010. Un JV qui tâche de mettre ses moyens actuels au service des gloires d’autrefois, ce qui se traduit par processus de revitalisation d’anciens titres ou personnages qui se sera fait de trois manières différentes qui sont autant de marqueurs de la décennie écoulée en matière vidéoludique.

Longtemps réclamé à corps et à cris par les fans, le remaster sur 3DS de Majora’s Mask aura illuminé mon année 2015 !

La première chose que l’on a su nous proposer est aussi la plus « simple », dirons-nous. Il s’agit du remaster.
Le phénomène s’observe d’ailleurs dans d’autres sphères que le jeu vidéo puis que la musique et le cinéma sont également concernés. Il n’est en effet plus rare du tout désormais de voir revenir un vieil album de tel ou tel groupe ou artiste dans une nouvelle version remastérisée pour en sublimer le son ou bien un ancien film dans les salles obscures mais dans un rendu 4K. Le jeu vidéo n’échappe donc absolument pas à ce processus qui consiste finalement très sobrement à donner une seconde vie à d’illustres titres en leur retapant la façade (tant visuelle que sonore) afin de donner aux joueurs et joueuses le plaisir de les redécouvrir avec un confort jusqu’alors inatteignable pour les jeux concernées sur les machines d’origine. Le phénomène des remasters tel qu’on le connaît aujourd’hui prend ses racines dans les années 2000 mais c’est très clairement dans les années 2010 qu’il a explosé sur le marché. Dès 2011 par exemple, c’est le culte Beyond Good & Evil qui se découvre une version HD. La licence The Legend of Zelda n’aura pas été en reste quant à elle puisque Ocarina of Time et Majora’s Mask connaîtront les joies d’une remastérisation sur 3DS tandis que Twilight Princess et The Wind Waker sont ressortis en HD sur Wii U. Il se murmure même désormais que Skyward Sword pourrait bénéficier du même traitement sur Switch prochainement… Il serait long et vain de citer tous les remasters qui ont pullulé ces dernières années mais c’est un véritable raz-de-marée auquel nous assistons. Tout y passe, de Ducktales à Crash Bandicoot en passant par HaloMediEvil, ou encore Tomb Raider si le projet de remastérisation des trois premiers jeux de la série n’était cependant pas tombé à l’eau en 2018…

Après DuckTales et un poisson d’Avril, beaucoup de personnes espèrent désormais un remaster de Quackshot !

Tomb Raider qui me permet d’ailleurs de glisser doucement mais habilement vers un autre morceau de ce quadruple R que j’évoquais tout à l’heure : les reboots.
Ici, la question n’est plus de porter un ancien jeu sur des machines actuelles et et avec les moyens d’aujourd’hui mais bien de reprendre une licence et de tout recommencer à zéro. Fruit d’une époque où les origin stories se multiplient pour tout et n’importe quoi (j’ai appris récemment que Netflix va sortir un film ou une série sur les origines de l’infirmière Ratched de Vol Au-dessus d’un Nid de Coucous, c’est vous dire…), il est de bon ton dans le jeu vidéo aussi de revenir sur les premiers pas de nos héros favoris. Une qui aura largement profité de cet élan, c’est sans conteste Lara Croft donc. La célèbre archéologue s’est ainsi vue remettre sur le devant de la scène avec une toute nouvelle trilogie initiée en 2013 avec un reboot très sobrement intitulé Tomb Raider.
Dans la veine des Uncharted notamment, le jeu nous met en scène une Lara jeune et encore assez frêle mais qui se retrouvera bien vite à devoir faire preuve de caractère et d’une violence certaine pour venir à bout de la secte qui sévit sur l’île où elle s’est échouée en début de partie. Le titre connaîtra deux suites (Rise of the Tomb Raider puis Shadow of the Tomb Raider) mais n’est surtout pas seul dans son domaine. Si les reboots n’ont peut-être pas été aussi nombreux que les remasters ou les remakes, il furent quand même un certain nombre à voir le jour au cours des dernières années. On pensera notamment à X-COM avec Enemy Unknown, à Doom avec la version de 2016, à Ratchet and Clank toujours en 2016 ou encore à Devil May Cry avec son propre reboot de 2013… Exemples parmi tant d’autres, les reboots sont un moyen de tirer parti d’une grosse licence tout en proposant quelque chose qui ne soit pas que la suite perpétuelle de ce qui était fait avant. Une opportunité donc de renouveler un personnage et son univers en lui adjoignant de nouveaux principes de gameplay, voire même un tout nouveau background et qui présente également l’avantage de viser un public double : les anciens et les néophytes.

J’avais à titre personnel été plutôt déçu par ce reboot mais c’est encore une autre histoire…

Le dernier cas à évoquer est donc celui des remakes. L’intitulé dit déjà tout de la chose : refaire un jeu. Ici, point question de ne s’intéresser qu’à des aspects esthétiques ou de proposer un titre inédit : l’objectif est bel et bien de reprendre un jeu existant en d’en formuler une nouvelle proposition. Celle-ci sera généralement nourrie d’éléments tirés de tout ce que le jeu vidéo aura pu apporter entre la sortie initiale et celle du remake en question. Et là encore, que de jeux refaits avons-nous eus ces dix dernières années !
La chose intéressante avec le remake d’ailleurs, c’est que la notion recouvre un champ assez flou et mériterait presque qu’on s’interroge sur ce qui fait ou non un remake. Faut-il toucher à l’histoire ? Faut-il toucher uniquement au gameplay ? Faut-il tout refaire ? Le sujet de cet article n’est pas là mais la question demeure intéressante et mériterait d’être traitée plus en profondeur. Elle le mérite d’autant plus qu’elle se pose encore régulièrement, comme ce fut le cas avec le récent Link’s Awakening sur Switch. Reprenant l’histoire du jeu original de A à Z, cette nouvelle version brille moins par sa refonte graphique complète que par un véritable bouleversement dans ses mécaniques de jeu, à quelques détails près. Mais voilà, ces détails en sont-ils réellement ou bien constituent-ils déjà un argument suffisant pour parler de remake ?

FF7 Remake a clairement fait le choix du changement.

D’autres titres en revanche laissent moins de place au doute, comme ce fut le cas avec Final Fantasy VII Remake qui affiche d’entrée de jeu son ambition. Par ailleurs, il suffit de comparer quelques minutes du jeu original avec cette mouture de 2020 pour comprendre que le terme n’est pas galvaudé en l’occurrence : tant l’histoire que le gameplay et l’esthétique ont fait l’objet de changements drastiques. Pour le coup, on peut facilement considérer FF7R comme un remake dans ce que le terme implique de plus complet : tout est différent et la proposition est véritablement nouvelle à 99 %. Parmi les autres remakes plus ou moins notables de la décennie, on notera Tomb Raider Anniversary, les récents Resident Evil 2 et 3GoldenEye en 2010, Metroid : Samus Returns… Inutile là encore de vouloir se montrer trop exhaustif.

Cette section ressemble plus à un étalage de dénominations qu’autre chose mais s’il faut retenir quelque chose au moment de la refermer c’est que les jeux qui entrent dans le cadre des RRRR sont de plus en plus nombreux. On n’ira évidemment jamais jusqu’à dire comme certains amateurs de l’exagération qu’il n’y a plus que de ça mais c’est bien parce qu’on se retient et qu’on garde en tête les quelques nouveautés récemment sorties qui ont fait leur effet. Mais tout de même, avez-vous souvenir d’avoir autant entendu les mots remakes et remaster que pendant les années 2010 ? Selon toute vraisemblance : non. Car c’est un fruit que l’on a cultivé à outrance et qui, alors que nous entamons une nouvelle décennie, ne semble pas près de quitter nos étals.

S comme Souls et Souls-like, ou l’incroyable succès d’un nouveau genre

Les années 2010 ont été l’occasion d’assister un événement de plus en plus rare dans le monde du jeu vidéo : la naissance d’un nouveau genre. Si d’autres ont évolué, muté et potentiellement bouleversé les codes qui les régissent, il en est un en effet qui a vu le jour durant cette décennie écoulée, né sur une terre vierge qui a depuis été bien exploitée. Ce genre, c’est celui des Souls-like.

Mais, déjà, il faut préciser les choses : plus qu’un genre, le Souls-like est surtout un sous-genre dont les ramifications le rattachent à l’ensemble plus général du RPG d’action. A y regarder de plus près, il est bien vrai que les différents softs issus de cette catégorie dont je m’apprête à parler répondent bel et bien aux critères de l’action RPG : des titres où la dimension jeu de rôle se retrouve à travers les notions d’expérience, de niveaux et de customisation des armures/armes/accessoires du personnage, le tout au service d’une action pure et dure qui donnera clairement son rythme à l’oeuvre. L’origine de tout cela, c’est un jeu bien précis et surtout un studio. Le premier est Demon’s Souls, le second FromSoftware. C’est en effet à ce studio tokyoïte que nous devons à la fois les prémices, l’installation et l’explosion de ce genre qui, de nos jours, constitue une valeur sûre dont s’inspirent beaucoup d’autres boites (on y reviendra ensuite).

Demon’s Souls qui va d’ailleurs prochainement faire l’objet d’un remake !

Sorti en 2009 au Japon puis l’année suivante en Europe, Demon’s Souls réussit à l’époque le pari de très rapidement imposer son style et son univers dans l’esprit des joueurs et joueuses. Dans un background médiéval et fantasy sombre, le jeu nous invite à incarner un héros dont la mission sera de combattre et vaincre un sacré paquet de monstres et démons afin de rendre à son royaume sa grandeur passée. Question game design, la chose se traduit par ce que j’évoquais précédemment, notamment le gain d’expérience et le travail sur la personnalisation du protagoniste principal en vue de le rendre toujours plus fort face à des ennemis particulièrement coriaces. La chose va même plus loin que cela : Demon’s Souls est encore aujourd’hui considéré comme un des jeux les plus difficiles de ces dernières années (sinon LE plus difficile). Et c’est là l’autre aspect majeur du Souls-like qui vient le démarquer des autres RPG d’action plus classiques. La mort est en effet omniprésente dans ces jeux qui reposent pour beaucoup sur un côté die & retry qui donne tout son sel au titre et au sous-genre qu’il vient préfigurer. On ne s’attaque pas à Demon’s Souls en pensant que ça sera la rigolade, loin de là.

Hidetaka Miyazaki

L’explosion viendra cependant quelque temps après, avec les Dark Souls. Suite spirituelle du titre que nous venons d’évoquer, le premier Dark Souls sort en 2011 et poursuit l’installation du genre auprès du public. C’est ici que l’histoire du Souls-like démarre vraiment car là où Demon’s Souls avait connu un succès d’estime, cet autre titre s’est quant à lui écoulé à plus de deux millions d’exemplaires. Le jeu s’impose très facilement dans le cœur des joueurs et joueuses, récoltant moult excellentes notes. Inutile évidemment de préciser que tout cela donnera de la suite dans les idées aux braves équipes de FromSoftware, ou plutôt des idées de suites puisque Dark Souls en connaîtra deux, respectivement sorties en 2014 puis 2016. Là encore, le studio enchaîne les succès et finit de gentiment imposer sa licence comme une des nouveautés les plus importantes de la décennie. La recette est toute trouvée, elle a excessivement bien pris auprès du public et ne demande plus qu’à être exploitée à l’envi. FromSoftware n’a certes pas encore donné suite à sa trilogie des Souls mais a néanmoins tâché d’appliquer tout son savoir-faire sur deux autres titres : Bloodborne puis Sekiro: Shadows Die Twice. Derrière chacun de ces jeux, de Demon’s Souls au prochain Elden Ring – annoncé à l’E3 2019 et prévu comme un Souls-like à son tour -, se cache un homme : Hidetaka Miyazaki. Entré chez FromSoftware en 2004, il commence par y travailler sur la première licence forte du studio, Armored Core, entre 2004 et 2008. Puis c’est à lui que nous devons, en qualité de directeur, Demon’s Souls en 2009. L’idée d’un action RPG médiéval ne vient pas spécifiquement de lui mais alors que les dirigeants du studio voient le projet initial piétiner et de plus en plus se profiler comme un échec à venir, Miyazaki arrive en renfort sur ce dernier et y distille toutes les idées qui auront fait l’identité du titre et de ses successeurs. C’est donc à lui que nous devons surtout cette envie de proposer des jeux au challenge toujours plus relevé et son succès flamboyant lui vaudra de devenir président de FromSoftware en 2014.

Je ne m’étends pas plus que cela sur les tenants et aboutissants de ce qui fait un Souls ou un Souls-like car mon intention ici est moins de disserter sur le contenu de ces jeux que sur leur impact auprès du public et de l’industrie. Le fait est que la création de FromSoftware aura fait de nombreux petits qui tâchent de prendre à leur compte l’intégralité de la recette ou seulement une partie de ses ingrédients.

Inspiration majeure ou à-coups ponctuels, la marque des Souls se retrouve désormais dans bien des œuvres.

Ainsi, aux côtés des SoulsBloodborne et Sekiro, il convient de noter l’émergence d’autres jeux inspirés en droite ligne de cette gamme et c’est bien en raison de cet effet de mode que l’appellation de Souls-like est née et surtout ne s’applique pas qu’aux autres productions du studio. Comment ne pas évoquer notamment Lords of the FallenNioh ou encore The Surge et le tout récent Mortal Shell comme autant d’émules des jeux de Miyazaki ? Notant que la recette avait pris chez FromSoftware, il est évident que d’autres studios allaient céder à la tentation et tâcher de concurrencer le studio sur son propre terrain. Rien cependant n’égalera jamais l’aura des Souls et ce malgré les différentes qualités des titres que je viens de mentionner et d’autres que j’oublie certainement. D’autres studios quant à eux tâcheront surtout de distiller certains éléments précis dans leurs propres jeux, et c’est notamment la façon dont les combats s’organisent dans les Souls qui va se voir décalquée dans nombre d’autres œuvres postérieures telles que Star Wars Jedi – Fallen Order ou, dans une plus faible mesure, dans Ghost of Tsushima récemment.

Mais si l’importance des Souls à l’égard de l’industrie n’est pas à contester, il convient cependant de la recontextualiser. En fait, je vois dans l’émergence et le succès de Dark Souls et ses suites le témoignage d’une vague qui heurte de plein fouet le monde vidéoludique des années 2010 et qui peut être résumée en parlant de « retour à la difficulté ». La décennie écoulée a en effet vu fleurir des jeux au challenge permanent et même des titres dont la réputation évoque bien souvent plus la difficulté parfois outrancière que la qualité pure et dure. Les années 2010, au-delà d’être l’ère des Souls, c’est aussi et sans doute même avant tout celle des die & retry, de ces jeux où la mort se répète parfois à l’outrance pour appliquer une notion pourtant toute bête : apprendre par l’échec.
Le premier jeu à avoir été réellement mis au premier plan dans cette mouvance est sans conteste Super Meat Boy en 2010, dont la difficulté en aura surpris plus d’un(e) à l’époque et continue encore de faire rager les moins hardis. On pensera également, en 2017, à Cuphead dans un tout autre registre. On a renoué alors – et avec de très nombreux autres softs que je ne prendrai pas le temps d’évoquer – avec une difficulté que l’on croyait perdue dans un océan de jeux où la mode était devenue celle de celui qui te guidera le plus à grands renforts de balises et autres éléments contextuels. Ici nous sommes face à des titres qui nous lâchent la main et ne nous disent qu’une seule chose avant que l’on démarre : essaye, rate, apprends, recommence.

Maître de la souffrance

Il n’y a rien de sorcier dans tout cela mais cette logique que l’on retrouve dans les Souls donc ne fait pas que des fans parmi le public. Tout au contraire, il s’est développé sur la fin des années 2010, et notamment au moment de la sortie de Sekiro, tout un débat sur la nécessité ou non de toujours proposer différents niveaux de difficulté dans les jeux vidéo. Lorsque FromSoftware sort le titre que je viens d’évoquer, de nombreux et nombreuses joueurs/joueuses, non conscient(e)s de s’aventurer dans le champ des Souls-like, se sont salement cassé les dents sur le haut degré de challenge que le jeu pouvait proposer par rapport à quelque chose de plus… « standard », dirons-nous. De nombreuses voix se sont alors élevées pour expliquer qu’il serait assez inadmissible de ne pas proposer de mode de difficulté moins haut afin que chacun(e) ait sa chance. Dans le cas de la trilogie Dark Souls, on se souviendra aussi particulièrement du papier de Jean Zeid pour le compte de Rockyrama, où le journaliste exprime toute son aversion pour le genre.
La question alors : qui sommes-nous pour exiger quoi que ce soit en la matière ? A titre personnel, j’estime que hurler au scandale parce qu’il n’y a pas de mode Facile dans Sekiro et par extension dans les Souls-like, ça revient au même que de crier à l’affront parce qu’un FPS n’est pas un jeu de plateforme. Au moment où un développeur vous parle d’intention, de concept, d’identité de sa licence, voilà donc une frange du public qui se plaint parce que le jeu est trop dur. Mais c’est bien là toute sa marque de fabrique bon sang ! Personne n’irait se plaindre parce qu’un film d’horreur fait trop peur ! Cette partie du public ne doit pas remettre en question la difficulté de ces titres bien spécifiques qui s’avèrent conçus autour de cela mais doit bien au contraire se remettre en question elle-même : elle n’est tout simplement pas la cible.

T comme Tablettes et mobiles

Je ne vous apprends certainement rien en vous expliquant que le marché des smartphones et tablettes a connu une envolée plus que spectaculaire durant les années 2010. Toujours plus démocratisés, ces appareils nés dans la fin des années 2000 ont envahi le marché avec une force monumentale et dont l’un des principaux coups fut, en 2010, la sortie de l’iPad. Avec sa toute première tablette, Apple marque l’entrée dans une nouvelle génération d’appareils sans cesse plus connectés. Le coup de semonce avait de toutes façons déjà été envoyé par la firme à la pomme trois ans plus tôt avec le lancement de l’iPhone.
Treize générations de smartphones plus tard et avec pas moins de 25 modèles différents qui se sont succédé, le plus célèbre des smartphones a bouleversé le monde de la téléphonie mobile en transformant le simple téléphone en un véritable centre multimédia. A l’aube des années 2010, les tablettes cherchent à porter le même phénomène dans une approche qui soit à la fois moins nomade (on se promène moins avec sa tablette qu’avec son téléphone, vous en conviendrez) et plus proche de l’expérience offerte par un ordinateur (sans réellement l’approcher toutefois). Evidemment, la concurrence n’est pas en reste et l’on pourrait longuement parler de la guerre entre Apple et Samsung pour savoir qui domine le marché, ou encore de l’arrivée d’outsiders qui se sont très vite imposés comme Huawei…

Tout le monde a un smartphone de nos jours, il aurait été dommage de ne pas saisir la manne que cela représente pour l’industrie vidéoludique.

Mais là n’est pas le sujet et retenons surtout la façon dont les smartphones et tablettes ont conquis le monde. Le 16 Janvier dernier, le journal Les Echos rapportait notamment les chiffres avancés par l’étude « State of Mobile 2020« , laquelle précisait notamment qu’à l’horizon 2025, ce sont pas moins de 25 milliards de smartphones qui devraient être en circulation sur la planète. Vingt-cinq milliards ! Au détour de diverses analyses, le rapport soulignait également la hausse drastique du nombre de téléchargements d’applications sur nos appareils (204 milliards en 2019), celle des dépenses liées auxdites applications (120 milliards de dollars, toujours en 2019) ainsi que l’omniprésence de ces appareils chez les plus jeunes puisque 98 % des personnes nées après 1997 possèdent un smartphone. Enfin, là où le sujet commence à nous intéresser plus spécifiquement, c’est lorsqu’il touche à la question des jeux sur mobiles : d’après cette étude toujours, ils représentent 72 % du total des dépenses effectuées sur des applications pour appareils mobiles, soit 86 milliards de dollars. Une chiffre considérable qui rappelle à quel point le gaming mobile s’est développé depuis que les smart devices ont conquis le monde.

 

Apple Arcade enfonce le clou d’un gaming mobile en pleine expansion.

En lisant ces chiffres vertigineux, qu’il semble loin le temps où nous jouions à Snake sur nos Nokia 3310… Le jeu pour mobiles a considérablement évolué depuis cette époque et, n’en déplaise aux true gamers, il n’a qu’une ambition : être toujours plus proche du marché classique de jeux vidéo. En la matière, les deux acteurs majeurs que son Apple et son Apple Store d’une part, et Google et son Play Store d’autre part jouent un rôle considérable. Leurs plateformes respectives ont permis à un nombre incalculable de studios de proposer leurs jeux à un public sans cesse plus grand et – comme on vient de le voir – particulièrement enclin à télécharger du contenu encore et encore. Mieux encore, Apple a accéléré la cadence en Septembre 2019 en lançant son service Apple Arcade avec pour objectif de proposer autre chose que ce que le marché classique du jeu mobile a en stock. En gros, l’idée est de ne plus proposer seulement des jeux payants et surtout des free to play mais bien de donner aux joueurs et joueuses qui s’adonnent à leur loisir sur smartphones ou tablettes l’occasion de jouir d’une « véritable » expérience vidéoludique. En effet, les jeux proposés sur Apple Arcade ne sont pas exactement du même tonneau que les innombrables free to play qui pullulent sur les stores Apple et Google : ce sont de « vrais » jeux indépendants, complets, sans achats intégrés, sans publicités ni rien qui rappelle les jeux mobiles habituels. Moyennant un abonnement auquel souscrire et bien qu’il soit disponible sur tous les appareils Apple (y compris les Mac donc), ce service est un pas en avant pour renouveler l’offre gaming pour les appareils dits smart.

Cette croissance du marché des jeux mobiles n’aura d’ailleurs pas échappé non plus aux développeurs emblématiques. D’Electronic Arts à Ubisoft, tous ont investi à un moment ou l’autre le secteur mobile au cours des années 2010, de manière pérenne ou non. Mais celui qui a réussi le plus gros coup ces dernières années, c’est sûrement Nintendo. Alors que l’entreprise a toujours été très fermée sur elle-même, Satoru Iwata surprend tout le monde en 2015 en annonçant un partenariat de premier plan avec DeNA, une entreprise spécialisée dans le développement web et mobile qui avait lancé en 2006 sa propre plateforme de jeux pour téléphones (puis pour tablettes également).
Lors de la conférence visant à annoncer ce partenariat, Iwata avait précisé qu’il lui semblait très important de commencer à se tourner en partie vers autre chose que les consoles. L’idée n’était évidemment pas de bouleverser les activités de Nintendo de fond en comble mais plutôt de répondre à une évolution assez naturelle que le PDG d’alors souhaitait suivre avec son entreprise. Le projet s’inscrivait d’ailleurs dans une politique plus large que Nintendo avait développée dès 2013-2014 et qui consistait tout simplement à exploiter au maximum ses différentes propriétés intellectuelles ou, pour dire les choses clairement, à les sortir du seul champ des jeux conçus par la firme pour aller faire de l’argent ailleurs.

Satoru Iwata, président de Nintendo, et Isao Moriyasu, président de DeNA, lors de l’annonce du partenariat entre les deux entreprises.

Nintendo investira donc le champ des applications mobiles avec Miitomo, sa toute première appli sociale sortie en Mars 2016. Malgré l’intérêt très relatif de l’app, le succès est immédiat : au Japon ce sont plus d’un million de téléchargements qui sont effectués en seulement trois jours. Quatre mois plus tard, c’est la détonation : en partenariat avec Niantic, Nintendo sort Pokémon GO. En donnant l’occasion aux joueurs et joueuses de par le monde de capturer des Pokémon en réalité augmentée n’importe où, Niantic et Nintendo ont frappé fort. Ce sont des centaines voire des milliers de personnes qui pouvaient se rassembler au même endroit pour choper telle ou telle créature plus rare que les autres. A la fin de l’année 2016, il était estimé qu’à elle seule, Pokémon GO représentait 28 % des revenus de l’intégralité de l’industrie mobile ! Si le phénomène s’est aujourd’hui estompé, l’application demeure une valeur sûre et continue fonctionner quotidiennement auprès de millions d’utilisateurs et utilisatrices. A côté de cela, Nintendo lance également dans les mois et années qui suivirent Super Mario RunFire Emblem HeroesAnimal Crossing : Pocket Camp ou encore Mario Kart Tour. Et si les revenus générés par ces différentes applications ne pèsent certainement pas aussi lourd que ceux issus du secteur classique des consoles de jeux, elles continuent de représenter un secteur d’investissement constant pour la firme qui alimente continuellement ses jeux pour mobiles avec de nouveaux contenus et différentes mises à jour.

Un succès évident.

Mais l’impact le plus retentissant, de cette explosion du gaming mobile, c’est sur les consoles portables qu’il s’est le plus fait sentir. Pour faire court : elle a mis fin à la carrière de ces gammes de machines héritées de la Game Boy. Si les raisons du terme mis à la production des PSP, PS Vita et autres 3DS sont multiples et répondent également à l’évolution générale du milieu du jeu vidéo, il est indéniable que la part grandissante des jeux pour smartphones et tablette en est une. Avec ce nouvel accès au gaming sur des appareils dont tout le monde dispose et surtout dont personne ou presque n’est prêt à se passer, il apparaît bien vite que l’intérêt global pour les consoles portables est allé en décroissant, d’autant plus qu’hormis au Japon, le public gamer s’est lui aussi peu à peu détourné de ces bonnes vieilles petites machines. Les années 2010 ont lancé une nouvelle manière d’aborder le gaming, tout simplement par une évolution sans commune mesure des smart devices. Nul doute désormais que les années 2020 vont chercher à les intégrer de plus en plus dans le paysage vidéoludique global.

V comme VR

Revenons l’espace d’un instant dans les années 2000. Si l’on y prenait un individu lambda et qu’on lui demandait son opinion sur la réalité virtuelle, sans doute nous évoquerait-il tous les fantasmes des joueurs et joueuses de l’époque quant au potentiel de cette technologique qui n’arrive alors même plus à balbutier. Pourquoi cela, lui demanderait-on aussi ? Et l’individu de nous rappeler que la VR, jusqu’ici, ça a surtout été un énorme four. Rien n’a jamais réellement pris et tout le monde dans la sphère vidéoludique garde encore en tête le fiasco complet que fut le Virtual Boy de Nintendo au début des années 1990. Malgré cela, on en rêvait toujours de cette VR, terre promise de mille expériences nouvelles !

Et on a bien fait de continuer à rêver de la VR puisque la voici qui a enfin pointé le bout de son nez dans les années 2010 ! Ou plutôt, accordons-nous pour dire qu’après des années (décennies même) de tentatives ratées ou avortées, le monde de la réalité virtuelle a décidé d’enfin de sortir les doigts et d’avancer, si vous me passer l’expression. Le moins que l’on puisse dire d’ailleurs, c’est qu’une fois que la machine a été lancée en vue de proposer des concepts concrets au public, tout s’est emballé ! Le début de cette nouvelle ère de la VR, on peut la dater à 2014 avec le rachat de la société Oculus VR par Facebook. Jusqu’alors plutôt discrète, l’entreprise avait été fondée deux ans plus tôt avec – comme son nom l’indique clairement – la ferme intention d’investir un marché de la réalité virtuelle complètement désert à l’époque. Dès l’année de sa création, l’entreprise avait même présenté son prototype de casque Oculus Rift à l’E3 avant d’immédiatement lancer une campagne Kickstarter afin de dénicher des financements. Malgré l’enthousiasme généré par cette campagne (un millions de dollars levés en 36 heures), il en faudra plus pour qu’Oculus obtienne une véritable force de frappe. Celle-ci lui viendra donc de Facebook, qui en fait sa filiale en 2014 comme je le disais. Et c’est bien cette année-là que tout s’accélère.

HTC Vive au salon Virtuality de 2017.

La même année en effet, un gros morceau de l’industrie abat ses cartes en la matière. Il y a d’abord Valve qui annonce en Janvier 2014 (lors des Steam Dev Days) vouloir investir sur le marché de la VR en mettant sur pied un certain nombre de projets visant à promouvoir ce pan du jeu vidéo sur sa plateforme. En Mars ensuite, alors que Facebook rachète Oculus, c’est Sony qui dévoile son propre projet de casque, alors nommé Project Morpheus et qui deviendra le PS VR que nous connaissons et que j’évoquais à la lettre P dans la deuxième partie de ce dossier. En Septembre ensuite, c’est à Samsung de riposter avec Samsung Gear VR. Les annonces de succèdent donc à un rythme effréné qui se poursuit en 2015 avec l’annonce du partenariat Valve/HTC pour développer le HTC Vive, la sortie du casque de Samsung et l’annonce chez Microsoft enfin d’HoloLens.
Ici, la firme de Redmond se place cependant sur un autre segment du marché pour deux raisons. La première c’est qu’HoloLens n’est pas un casque de VR mais bien une paire de lunettes permettant l’affichage d’éléments en réalité augmentée. Comprenez par là qu’au lieur d’afficher un environnement à 100 % virtuel comme le font les casques, les binocles de Microsoft affichent des éléments numériques « par dessus » notre environnement réel. La deuxième raison qui place HoloLens dans une autre optique c’est que ce produit n’a pas de réelle ambition vidéoludique parfaitement assumée. Tout au contraire de ce qui se fait dans les entreprises que je citais juste avant, HoloLens vise plutôt un marché professionnel et cherche avant tout à composer une nouvelle vision d’interfaces professionnelles variées (bureautique, design, etc…). Ce secteur, pour la VR et la réalité augmentée (ou AR), est en effet en pleine expansion également lors des années 2010 et de très nombreuses solutions professionnelles sont développées dans le monde entier pour préparer les environnements numériques de demain en entreprise. Je vous renvoie pour cela à mes articles consacrés aux salons Virtuality de 2017 et 2018. Attention cependant, Xbox a tout de même tenté d’intégrer HoloLens a son univers de jeu, et l’on se souviendra notamment de la présentation du produit avec une application sur Minecraft lors de l’E3 2015. Il est à noter toutefois qu’on n’a plus vraiment entendu parler des lunettes de Microsoft en lien avec sa branche Xbox depuis et ce malgré HoloLens 2 l’an dernier…

Les applications professionnelles d’HoloLens sont jusqu’ici les plus mises en avant.

Pour en revenir à nos moutons en tous cas, la VR a été grandement reprise en main par quelques géants. Sortis en 2016, Oculus Rift, PS VR et HTC Vive ont complété l’offre initiée auprès du public par Samsung l’année précédente. Si seuls ces quatre casques se disputent le chaland à l’époque, il n’en demeure pas moins que – comme tout les marchés naissants – le monde de la réalité virtuelle a vite été investi également par tout un tas d’acteurs plus ou moins remarquables, à tel point que seulement deux ans plus tard, c’est une bonne dizaine de casques qui sont disponibles à l’achat, selon des degrés de qualité variables.

Le fameux PS VR

Côté gaming pur en tous cas, il n’y a guère que trois noms à retenir : PS VR, HTC et Oculus. Avec chacun plus de 300 jeux disponibles dans leurs catalogues respectifs, ces trois casques sont les principaux représentant du monde vidéoludique sur le secteur de la VR. Il n’y a cependant pas encore de quoi crier à la véritable révolution, ces différents accessoires n’ayant pas encore assez bouleversé les habitudes de consommation pour devenir des valeurs sûres à 100%. Il n’en demeure pas moins que les succès rencontrés par ces trois appareils laissent rêveurs et l’on ne peut que penser à notre individu lambda de tout à l’heure. Qu’il doit lui sembler loin le temps des errances technologiques en la matière et, bien au contraire, qu’il doit être heureux de voir qu’enfin nous touchons du doigt ce que nous avons imaginé si longtemps. La réalité virtuelle a encore du chemin à parcourir pour réellement se démocratiser et pleinement investir chacun de nos foyers mais le fait est qu’en seulement 5 ou 6 ans, elle a fait un bond en avant qui surpasse tout ce qui a pu être accompli durant les deux décennies précédentes !

W comme Women in Games

Cette section de l’article ne peut que faire écho à la section consacrée au Gamergate dans la première partie de ce vaste ABC. Il y était question de harcèlement sexuel notamment et de la façon dont les femmes qui évoluent dans le monde du jeu vidéo ont du mal à s’y faire une place et, surtout, à y être respectées. Combien de femmes gravissent ainsi suffisamment d’échelons pour accéder aux plus hautes fonctions chez les différents acteurs du jeu vidéo ? Si l’on a en tête des Jade Raymond, des Ina Gelbert ou des Julie Chalmette, cela ne représentera jamais qu’une infime partie des personnes qui occupent les grands postes de ce milieu. C’est un fait acquis par tout le monde désormais : les femmes sont sous-représentées dans cette industrie.

Pour les femmes, par les femmes.

C’est en réponse à cela que s’est fondée Women in Games. L’idée de cette association est de militer pour une plus grande prise en compte des femmes et une meilleure intégration de ces dernières dans l’industrie vidéoludique. Car si des progrès ont été faits au cours des décennies, on est encore loin d’une véritable parité. En Octobre 2013, un article de Variety soulignait que les femmes ne représentaient que 3 % des effectifs en 1989, pour finalement atteindre les 12 % en 2012-2013. Et 12 %, ce n’est presque rien. L’article s’empressait d’ailleurs de souligner qu’au vu de cet état de fait, le parcours de Jade Raymond était finalement somme toute très inhabituel, tout en remarquant quelques paragraphes plus bas les importants écarts de salaire entre hommes et femmes dans ce milieu (« un salaire moyen pour les femmes inférieur de 27 % à celui des hommes » ).
L’association originale, Women in Games International fut fondée en 2005, suivie par Women in Games Jobs en 2009 au Royaume-Uni (aujourd’hui rebaptisée juste Women in Games) et enfin Women in Games France en 2017. L’idée de la branche française de l’association est venue de Julie Chalmette justement et d’Audrey Leprince en 2016 lorsqu’elles constatent ensemble qu’elles sont les deux seules femmes à monter sur la scène des Ping Awards, respectivement pour Dishonored 2 et Furi. La première est en effet directrice générale de la branche française de Bethesda, tandis que la seconde est la co-fondatrice du studio The Game Bakers auquel nous devons notamment Furi en 2016 donc mais aussi Haven cette année. Aujourd’hui, ce sont plus de 100 femmes qui ont rejoint l’association en tant qu’intervenantes et qui témoignent de cette volonté de renforcer la part féminine dans l’industrie vidéoludique sous tous ses aspects : conception, développement, exécutif, communication, esport, etc…

Julie Chalmette, présidente de Bethesda France et co-fondatrice de Women in Games France.

Au-delà des seuls questionnements strictement professionnels que le mouvement pose, Women in Games est aussi l’occasion d’interroger la place des femmes dans le jeu vidéo de manière générale. Il n’est plus ici question seulement de celles qui font les jeux mais aussi de celles qui y jouent. On sait pourtant bien que le nombre de joueuses a drastiquement augmenté, amenant d’ailleurs souvent à cette fameuse phrase qui consiste à dire que « 50 % des joueurs sont des joueuses ». Un accroissement important au cours des dernières décennies que l’on doit à la volonté des entreprises d’attirer à elles ce public qui n’était pas encore totalement acquis. Que cela ait pu passer par le développement de jeux « pour les filles » ou par une communication visant à les intégrer dans le public-cible global des différents titres auxquels vous et moi jouons, le résultat fut plus que probant si l’on en croit les chiffres les plus récents, qu’ils viennent du Canada, du Royaume-Uni, des Etats-Unis ou de France.

Audrey Leprince, co-fondatrice de The Game Bakers et de Women in Games France.

Pourtant, les femmes ont bien du mal à se faire une place dans notre univers jusqu’ici si mâle. La faute en revient à une branche du public gamer qui a encore bien du mal à composer avec la très forte présence féminine qui vient empiéter sur un territoire dont elle était jusqu’ici exclue, volontairement ou non. Il n’est donc en aucun cas rare de voir fleurir des témoignages de joueuses qui racontent comment elles ont pu être harcelées, insultées, dénigrées tout simplement parce qu’elles jouaient en tant que femmes. Sur qui doit-on rejeter la faute ? Est-ce un problème d’éducation ? Sans doute. Un souci de culture ? Certainement, la culture gaming étant connue pour la façon dont elle a pendant longtemps hypersexualisé ses personnages, notamment féminins. Mais les explications ne sont pas des excuses et, en 2020, l’on ne peut qu’espérer que tout cela va bientôt prendre fin. Malheureusement, ce ne sont pas les récents événements qui poussent à croire que l’on touche au but. Il suffit de penser de nouveau à la récente enquête de Libération sur le harcèlement sexuel au sein d’Ubisoft pour comprendre qu’un long chemin reste encore à parcourir. Evoquons aussi le harcèlement des Twitcheuses comme Manon (aka Mano) qui témoignait récemment sur la vague qu’elle a subie de plein fouet, menée par une bande de guignols qui exigeaient de la jeune femme qu’elle reconnaisse publiquement leur supériorité…

Mais la preuve que les temps changent est là : il n’est plus question désormais de rester sans rien faire. Au sein d’Ubisoft, les licenciements ont plu sur les responsables de ces comportements odieux et inacceptables. On pourra toujours se dire que la décision a été prise uniquement à cause de l’emballement médiatique autour du scandale mais le résultat est là : des personnes qui ont nui à des femmes et à leurs carrières parce qu’elles sont femmes ont été lourdement sanctionnées. Il est temps de prendre la mesure de la gravité de la situation et de dire non. Ce non que nous devons tous prononcer, aussi clairement que fermement. Non, nous ne cautionnerons plus ces agissements d’un autre temps. Les années 2010 ont été le moment de la première secousse, en réplique à d’autres séismes plus puants faits notamment de harcèlement ciblé. Une secousse qui a ébranlé la sphère du jeu vidéo mais aussi le monde entier avec l’expression d’un ras-le-bol bien justifié de la part des femmes, scandant les Me Too et balançant leurs porcs. La décennie qui vient devra poursuivre l’effort avec toujours plus d’intensité.

X comme Xbox

La décennie qui vient de passer n’a pas été tendre avec Xbox. Oh bien sûr, il serait idiot de crier à la catastrophe mais il est clair après ces 10 années que l’on est bien loin des sommets atteints par PlayStation ou du renouveau que Nintendo a su se créer après une période plus difficile.

Il faut dire que, d’entrée de jeu, l’arrivée sur les années 2010 s’est faite en demie-teinte pour la firme de Redmond. Après avoir dominé la compétition face à la PS3 de Sony, la Xbox 360 s’est finalement assez vite laissée rattraper par sa coriace concurrente, comme on a pu le voir dans la précédente partie de ce dossier (à la section P). Sans se faire largement écraser, la Xbox a eu un peu plus de mal à tirer son épingle du jeu sur la fin des années 2000 et le début des années 2010 face à une PlayStation qui a multiplié les bons coups et qui – fatalement – s’est trouvé un champ libre pour prendre les devants sur la génération suivante. Et ce n’est pas spécialement la sortie de la Xbox 360 S en 2010 qui aura permis de changer grand-chose à cet état de fait.
L’espoir d’un retour en course repose donc sur la console qui doit succéder à la 360 : la Xbox One. Assez longtemps teasée sous le nom de code Durango, la nouvelle machine de Microsoft est censée être celle qui va remettre la marque Xbox au premier plan. Lancée en 2013, la One connaît cependant des débuts particulièrement difficiles. Le nom déjà aura prêté à sourire, ou carrément à rire, chez les joueurs et joueuses. Pourquoi « One » ? On aura alors souvent souligné le risque de perdre un peu le public, comme l’a fait Nintendo avec sa Wii U dont le nom ne permettait pas de suffisamment distinguer la console de sa prédécesseuse. Xbox a pourtant une idée en tête derrière ce nom et va tâcher de nous l’asséner vigoureusement : ce « One » n’est pas là pour parler d’ordre numéraire mais bien d’un concept, d’une envie, celle de faire de cette console le centre multimédia du foyer, le seul boitier par lequel nous aurions dû passer, the one. A l’orée de cette huitième génération de consoles, Xbox veut tout bonnement dépasser les limites du mot-même « console ». Cette dernière doit devenir plus que cela.

La Xbox One, premier modèle

Tout ceci, on aura tenté de nous en convaincre lors de l’annonce de la machine au cours de l’E3 2013, sous le patronage d’un Don Mattrick alors président de l’Interactive Entertainment Business de Microsoft. Bref, c’était lui le patron de la branche Xbox dans tout ce qu’elle comprenait alors, de Games for Windows, des branches musique et vidéo de la firme, etc…

Ah on s’en souviendra…

Mattrick arrive donc sur la scène de l’E3 avec sa Xbox One toute neuve et va très vite surprendre les joueurs et joueuses (mais pas en bien). En premier lieu, l’une des pierres d’achoppement sera l’omniprésence du mot « TV » dans le discours du dirigeant. Si la One est évidemment présentée comme une console de jeux, l’idée lors de cette présentation et de lourdement insister sur tous les apports en matière de multimédia que cette dernière chercher à amener, l’un d’entre eux étant donc la possibilité d’employer la Xbox comme système d’accès aux bouquets de télévision en remplacement de nos boxes classiques. Vu de France spécifiquement, la chose aura gentiment fait sourire, le pays n’étant à l’époque pas franchement conquis par ce modèle de distribution télévisuelle (la chose se sera démocratisée au cours des années 2010 pour commencer seulement à réellement s’imposer dans nos foyers). Mais le principal souci, c’est que Don Mattrick n’a quasiment parlé que de ça. Bien sûr on exagère un peu mais lorsque l’on synthétise le discours tenu ce jour-là, on note bien vite que la possibilité d’inclure la télévision quasiment au même niveau d’importance que le jeu vidéo était l’un des arguments principaux pour vendre la Xbox One auprès du public. Pas de bol, les gamers ne sont pas venus pour ça.

Et ils n’avaient pas fini de faire la gueule… L’autre gros souci avec la Xbox One telle qu’on nous l’a présentée au printemps 2013, c’était la question d’internet. Si la connexion des consoles de jeux à internet était évidemment déjà quelque chose d’acquis pour tout le monde (initiée par la Dreamcast, l’affaire s’est étendue à toutes les machines de manière très logique et naturelle dès la génération suivante), Xbox voulait aller encore plus loin ici en rendant la connexion obligatoire pour faire tourner la machine !
En effet, la console dans sa première proposition publique devait être connectée au web au moins une fois toutes les 24 heures. Si ce n’était pas le cas, le joueur/la joueuse prenait le risque de ne plus pouvoir faire tourner ses jeux… Comment ne pas s’attendre à un tollé en annonçant des choses pareilles franchement ? Aujourd’hui encore je continue de me demander comment Microsoft a pu penser que ça allait passer comme une lettre à la poste auprès de son public… Le pire à mon sens dans cette affaire, au-delà même de l’incongruité la plus complète de cette proposition, c’est encore la façon dont Don Mattrick a communiqué sur le sujet peu après l’annonce. Plein de suffisance, le voilà qui affirme en gros que si vous ne voulez pas de console qui nécessite cette connexion obligatoire, vous pouviez toujours acheter une Xbox 360 :

« Nous avons un produit pour les personnes qui ne sont pas capables d’avoir une forme quelconque de connectivité : il s’appelle Xbox 360. Si vous n’avez pas d’accès à internet, il fonctionne quand même. »

Ensuite, évoquons cet autre choix étrange qui fut celui de rendre la connexion de la console à Kinect obligatoire pour qu’elle puisse fonctionner. Avec le recul, il apparaît évident que si l’accessoire (vendu d’office avec la console dans les premiers temps) présentait quelques atouts, notamment une fonction de commande vocale très correcte pour naviguer dans la machine, il s’est surtout très vite révélé tout ce qu’il y a de plus facultatif en raison du nombre plus que réduit de titres qui employaient ses fonctionnalités. Kinect sera d’ailleurs finalement évincé des packs de consoles, chose qui s’avérera un peu payante puisque les ventes de la One ont augmenté peu après cette décision.
Enfin, comment ne pas se rappeler aussi les décisions prises concernant la revente et l’échange de jeux ? Rapidement, les jeux ne pouvaient initialement être revendus que chez des commerçants partenaires et le prêt ne pouvait quant à lui avoir lieu qu’une seule fois, avec une seule personne qui devait obligatoirement figurer dans la liste de contacts du joueur/de la joueuse qui possédait la galette en premier lieu.

Bref, le moins que l’on puisse dire c’est que dès le départ, la Xbox One donne l’impression de s’être elle-même mis des bâtons dans les roues. Pire encore, les roues en question étaient carrées… Jouant sur des options de communication désastreuses, les équipes de Microsoft en charge du projet ont sabordé leur console le jour-même de sa présentation au public ! Evidemment, tout ceci n’aura pas été sans conséquence et l’intégralité de ce que je viens de vous évoquer a été annulé à partir de la semaine qui a suivi l’E3 ! Un rétropédalage de grande ampleur qui aura même coûté sa place à Don Mattrick, dont on apprenait le 1er Juillet 2013 – quelques semaines seulement après le salon donc – qu’il quittait Microsoft pour rejoindre Zynga. Hélas, le mal est fait et en l’espace de quelques heures, la Xbox One a déjà perdu une des plus importantes batailles : celle de l’image.

Le messie de Microsoft

Pour remettre les affaires sur pied, Xbox fera appel à Phil Spencer. Entré chez Microsoft en 1988, il devient le grand patron de la branche Xbox en 2014 et c’est à lui que revient la lourde tâche de soutenir la console malgré tout et surtout de préparer l’après Xbox One. Le ton est d’ailleurs donné par l’intéressé lui-même, qui convient très peu de temps après son arrivée en poste que « de mauvaises décisions » ont été prise pour lancer la One sur le marché et séduire le public. Dans un grand mea culpa fait au nom de l’entreprise, Spencer promet que le jeu sera remis au centre de la stratégie Xbox, reléguant la dimension plus générale de divertissement au second plan. Pour cela, le nouveau patron a des idées qui se concrétiseront notamment en l’achat au cours des années suivantes d’un bon nombre de studios comme Mojang, Ninja Theory, Playground Games, Obsidian ou encore Double Fine. Il y aura aussi la volonté d’innover pour rendre le jeu vidéo toujours plus accessible et cela passera par les travaux menés sur la fameuse manette adaptative Xbox, conçue pour répondre à différentes situations de handicap et permettre aux personnes touchées par ces dernières de jouer malgré cela aux titres proposés sur Xbox. Il y aura enfin les projets Gamepass et xCloud, sur lesquels je reviendrai un peu après.

En attendant, et pour en revenir au parcours de la Xbox One, il ne sera hélas pas beaucoup plus glorieux que son lancement. Si la console s’est malgré tout vendue à un peu plus de 48 millions d’exemplaires tous modèles confondus (One Fat, One S, All Digital et One X), elle termine sa carrière sur un amer constat d’échec. Loin derrière la PS4 (112 millions d’unités) et la Switch (environ 62 millions), elle subit une défaite cuisante due non seulement aux éléments que je viens de citer et qui l’ont lancée avec un handicap phénoménal mais également à d’autres soucis tels que l’absence de grosses exclusivités pour concurrencer celles de Nintendo et PlayStation.
Hormis Halo (et encore, à part Halo Wars 2 et Halo 5, on n’a rien eu de neuf en sept ans…) et les Forza, Xbox n’a pas été en mesure de produire des jeux « maison » qui sachent ne serait-ce que titiller les géants Super MarioThe Legend of ZeldaGod of WarThe Last of Us ou encore Death Stranding… Il y eut pourtant quelques tentatives comme Cuphead (depuis rendu accessible partout néanmoins), Sea of ThievesReCore ou encore les Gears of War mais, entre succès relatifs et jeux passables, rien n’a eu la force de frappe nécessaire pour faire penser au grand public que l’achat d’une Xbox One était une excellente idée.

Malgré mon amour pour cette licence, ce n’est pas suffisant pour terrasser Sony ou Nintendo sur le terrain des exclusivités.

C’est donc sur d’autres terrains que la firme a tenté de se distinguer, le premier étant celui de la course à la puissance. Au cours des dix dernières années, Microsoft a été le fer de lance, aux côtés de Sony, concernant la recherche de toujours plus de puissance dans les consoles.

La Xbox One X n’aura pas permis d’exploser les scores de ventes mais aura su redonner à Xbox une certaine crédibilité auprès des joueurs et joueuses en termes de technique.

Cela passera notamment par l’émergence des consoles dites « Pro », même si seule la PS4 Pro adopte le terme dans sa dénomination. La course à la puissance a certes toujours marqué le monde du jeu vidéo mais on a franchi une nouvelle étape dans ce secteur durant les années 2010 avec des consoles qui cherchent réellement à concurrencer les PC gamer sur leur propre terrain. L’affaire n’est cependant pas encore jouée mais il n’en demeure pas moins que du chemin a clairement été parcouru en l’espace de 10 ans et la Xbox One X se pose en grand monument de cette folle recherche. Celle qui est communément admise comme « la console la plus puissante du monde » a été lancée en 2017 et donnait déjà un sérieux avant-goût de next gen. Plus costaude que la PS4 Pro, la One X visait clairement un public en recherche de résultats et de rendus sans cesse plus bluffants. De sa foule de teraflops à son 4K, le console « pro » de Microsoft était là pour vendre en avance ce que la firme compte proposer avec la Xbox Series X, qui sera donc la console de nouvelle génération de la marque.
Parallèlement, Xbox a cherché à se démarquer avec d’autres propositions et les deux que l’on retiendra le plus en ce début d’années 2020, ce sont bien le Gamepass et le projet xCloud. Le premier des deux constituait jusqu’à récemment ce qu’il y avait de plus approchant du fameux « Netflix du jeu vidéo » si longtemps prophétisé par des observateurs plus ou moins bien avisés. Avec une formule d’abonnement, Xbox propose ainsi un catalogue comprenant désormais plus d’une centaine de jeux accessibles à tout moment. Enorme pas en avant dans une recherche du tout-dématérialisé (renforcé discrètement par la Xbox One S All Digital), le Gamepass devrait d’ailleurs être largement mis en avant sur la prochaine génération de consoles Xbox, notamment dans le cas encore non annoncé d’une version sans lecteur de disque de la machine, la fameuse Series S. Dans le même registre d’idées, le projet xCloud continue de tracer le sillon dans lequel toute cette stratégie se place. Et c’est bien ici que l’on touche réellement à une sorte de « Netflix du jeu vidéo » : à la manière de Stadia chez Google (dont l’échec n’est même plus à évoquer), ce système promet désormais un accès en streaming à tous les jeux inclus dans le Gamepass sur n’importe quel support : téléphone, tablette, PC ou Xbox. Ne nécessitant que l’installation d’une application dédiée gratuite ainsi que ledit abonnement au Gamepass, cette formule pourrait là encore devenir un élément crucial dans la manière dont le futur du gaming (vous me passerez le côté galvaudé de la chose) commence d’ores et déjà à se dessiner alors que nous sommes actuellement en plein prologue à la nouvelle générations de consoles.

Après une période de test, xCloud arrive enfin pour toutes et tous.

Xbox a donc souffert pendant ces dix années écoulées mais à aucun moment l’entreprise n’a baissé les bras. Tout au contraire, et malgré la victoire sans conteste de la concurrence sur le dos de sa pauvre Xbox One, l’entreprise s’est mise au travail pour préparer le terrain de la next gen. Les promesses sont tout ce qu’il y a de plus alléchantes mais à l’heure où j’écris ces lignes nous sommes en droit de nous demander comment l’arrivée de la Series X sur le marché va se dérouler. Avec le report récemment annoncé de Halo Infinite, pourtant prévu à l’origine comme un des jeux de lancement de la bête, la nouvelle console de Microsoft pourrait peut-être bien trébucher sur la ligne de départ… Espérons que non !

Y comme YouTube (mais aussi Twitch)

Avec non pas l’émergence mais la totale démocratisation d’internet et des différents moyens et supports mis à disposition de tout le monde pour y communiquer, il était évident que les joueurs et joueuses allaient s’emparer de la bête. C’est un point que j’évoquais déjà dans la section de ce dossier consacrée au journalisme spécialisée mais qui va ici concerner la façon dont toutes et tous nous avons obtenu – et saisi pour une partie d’entre nous – de nouveaux moyens pour partager notre passion pour le jeu vidéo sur le web. Dans cet ordre d’idée, si les années 2000 ont été placées sous le sceau d’un blogging devenu depuis bien plus secondaire aujourd’hui, c’est désormais le monde de la vidéo qui l’a emporté.

Même si je ne l’apprécie pas plus que ça pour diverses raisons, il n’en demeure pas moins que Joueur du Grenier est en quelque sorte un pionnier.

Aux origines de ce grand déplacement des moyens de communication du texte vers l’image, il y a YouTube. La chose semble d’ailleurs assez évidente : à l’aube des années 2010 et après seulement 5 ans d’existence, la plateforme attire une foule considérable. En 2009, près de 350 000 personnes s’y rendent mensuellement. Un an plus tard, c’est le milliard d’abonnés (toutes chaînes confondues) qui est atteint. Il n’y a donc aucune surprise à ce que YouTube soit devenu un outil primordial dans ce nouvel élan de partage qui a marqué les communautés de joueurs et joueuses au début des années 2010. Très rapidement donc, un grand nombre de chaînes spécialisées jeu vidéo (mais non professionnelles, au moins à leurs débuts) ont émergé avant de se multiplier comme des petits pains. On pensera notamment à Joueur du Grenier (2009), PewDiePie (2010), Cyprien Gaming (2013), JuegaGerman (2013 aussi) ou plus tardivement Squeezie Gaming (2018)… Je ne prends ici que quelques noms car il serait une nouvelle fois profondément vain et impossible de vouloir faire dans l’exhaustivité.
Le fait est en tous cas que ces joueurs ont peu à peu investi YouTube pour y partager leurs contenus orientés JV. Si certains d’entre eux (notamment Cyprien et Squeezie dans le cadre de ceux que je viens de mentionner) étaient présents sur la plateforme auparavant en proposant d’autres vidéos qui n’avaient rien à voir ou presque avec le média vidéoludique, ils demeurent des exemples d’une immense vague qui s’est abattue sur l’internet des gamers. C’est à tel point qu’en 2015, YouTube lance carrément YouTube Gaming, application dérivée du site principal et qui permettait de centraliser toutes ces chaînes spécialisées mais aussi et surtout de proposer du streaming live de jeux vidéo.

Ça aura été drôle le temps que ça aura duré.

Ce dernier point est particulièrement important car, dans le développement toujours plus massif de la vidéo comme moyen de partage du JV, le streaming pourrait en quelque sorte constituer l’aboutissement du processus. Alors que les années 2010 ont permis l’apparition de formats assez variés et hérités des programmes proposés auparavant exclusivement sur les chaînes de télé dédiées (NoLife et Game One pour citer les deux références francophones), allant du walkthrough au simple let’s play, la diffusion en direct de sessions de jeux s’est imposée comme un standard, un modèle général éminemment présent sur les réseaux et vers lequel tou(te)s les vidéastes gaming ont fini par se tourner. Dans cette optique il y a donc eu YouTube Gaming mais il y a surtout Twitch.

Justin Kan, fondateur de Twitch.

Fondée en 2011, la plateforme est à l’origine un site dérivé de Justin.tv, un autre site tenu par Justin Kan et sur lequel ce dernier proposait tout un réseau de chaînes de vidéos en direct. Face à l’importance grandissante de ce pan de son idée, Kan a donc lancé Twitch afin d’externaliser toute la branche JV de son projet. En véritable rouleau compresseur, Twitch poussera YouTube Gaming a mettre la clé sous la porte en 2019 tandis que Justin.tv s’est effacé derrière sa propre création en 2014. On notera le côté cocasse concernant YouTube Gaming puisque la maison-mère avait tenté de racheter Twitch en 2014, avant que ce ne soit finalement Amazon qui remporte la mise.

De YouTube à Twitch donc, le secteur de la vidéo JV est donc devenu une manne incroyable au cours des 10 dernières années. Un lien plus ou moins inconscient entre les deux plateformes s’est d’ailleurs progressivement renforcé par la façon dont certains YouTubeurs de premier plan ont assez vite commencé à employer Twitch pour proposer de nouveaux contenus, scindant finalement leur démarche en deux temps : celui de la vidéo classique et celui du direct. Une diversification qui s’est d’ailleurs opérée même si le jeu vidéo n’était pas à tous leur principale source de contenus initiale. Combien de personnalités qui n’ont d’ailleurs rien à voir avec le JV retrouve-t-on aujourd’hui au cours de sessions live sur Twitch ?

Preuve supplémentaire de l’omniprésence de Twitch : même Jean-Luc Mélenchon s’y est mis !

De fil en aiguille, Twitch gagne encore et toujours en importance, ne laissant d’ailleurs qu’une très faible marge de manœuvre à Mixer, la plateforme concurrente de Microsoft qui a pourtant tenté un joli coup en débauchant les très suivis Ninja et Shroud, deux streamers qui ont contribué à faire les belles heures de Twitch. En fait, la marge de manœuvre en question était si faible qu’un terme a été mis à l’aventure Mixer en Juillet dernier. Le monopole de la création de Justin Kan semble donc désormais acquis, d’autant qu’elle a commencé à partir de la fin des années 2010 à grandement varier ses contenus. Si le jeu vidéo était et demeure le cœur de la plateforme, musique, court-métrages, talks et même cours pendant le confinement ont su trouver leur place également sur le site.

Rien ne saura cependant détrôner le jeu vidéo du piédestal dont il profite sur Twitch. Le site est de toutes façons conçu pour lui et c’est une chose qui a été comprise par tout le monde. Car au-delà de la seule scène des streameurs et streameuses, Twitch est devenu un des principaux outils pour diffuser du contenu pour les principaux acteurs de l’industrie : qu’il s’agisse d’un Nintendo Direct, d’une conférence de l’E3 ou de la Gamescom, d’une interview avec les développeurs de telle ou telle nouveauté, tout le monde passe par là désormais. Et si YouTube continue de véhiculer les mêmes contenus plus professionnels/marketing, Twitch a réussi quelque chose de plus fort : s’arroger une vision, quasiment un lifestyle dont l’une des principales composantes serait le partage et la consommation du jeu vidéo par les moyens que la plateforme met à disposition. C’est ici qu’est née une nouvelle génération d’influenceurs et influenceuses, de Ninja à Shroud donc en passant par le regretté Etika, Gotaga ou encore ZeratoR…

YouTube a donc permis l’essor d’un mouvement que Twitch a grandement contribué à faire prendre en ampleur, à savoir celui de réunir les communautés de joueurs et joueuses. Passé le temps des forums et des blogs, les voilà qui se sont organisés de nouveaux espaces de discussion et de partage.

Avec Twitch Plays Pokémon, la plateforme a su prouver son potentiel fédérateur.

Un bouleversement au sein duquel Twitch joue un véritable rôle de fédérateur, ce que divers grands événements accueillis par le site tels que Twitch Plays Pokémon tendent à prouver. Mais surtout, au-delà de cette seule plateforme, c’est le streaming au sens large qui gagne en puissance dans les années 2010, au point de devenir un élément incontournable au début des années 2020 : tout le monde ou presque streame désormais ! On s’y est tous essayé au moins une ou deux fois, pour le plaisir, pour rigoler avec des potes ou avec l’envie de réellement partager quelque chose avec des gens.
Le poids du stream est devenu considérable et si l’influence de certains de ses plus éminents représentants n’est absolument plus à prouver, on pensera également à la façon dont plusieurs projets de diffusion ont ainsi été montés au cours des dernières années pour lever des fonds en faveur d’œuvres caritatives. Dans le lot, on citera autant les Games Done Quick que Le Desert Bus de l’Espoir, le Quaranstream qui aura occupé nos longues journées confinées ou encore l’un des plus massifs que l’on ait connus : le Z-Event. Initié en 2017 par ZeratoR et Dach, l’événement a réuni au cours de son édition 2019 plus d’une cinquantaine de streameurs et streameuses au cours d’un marathon de 54 heures à l’issue duquel plus de 3 millions d’euros ont été rassemblés en faveur de l’Institut Pasteur. Par cette performance qu’on ne cessera jamais de louer, le Z-Event est devenu l’événement caritatif le plus lucratif de tout Twitch.

Les joyeux drilles du Z-Event au moment de conclure l’aventure.

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C’est ici que je m’arrête. Il y aurait encore tant et tant de choses à dire, de pans de la culture gaming à explorer et de noms à énumérer pourtant ! Mais je ne peux pas être aussi exhaustif et là n’est de toutes façons pas mon but. Nous arrivons donc au termes de cet ABC amputé de deux petites lettres mais néanmoins si long déjà ! C’est qu’il y en a eu du nouveau en seulement 10 ans au royaume du jeu vidéo. Un nombre incalculable de bouleversements, d’idées nouvelles et de ratés ou de choses bien moins glorieuses qui ont forgé la sphère vidéoludique actuelle, celle-là même qui s’apprête à sauter des deux pieds dans une nouvelle décennie et, plus excitant encore, dans une nouvelle génération de consoles. Impossible de dire ce que l’avenir nous réservera mais des pistes sont là pour nous donner quelques indications. J’ai essayé de les disséminer dans les trois parties de ce dossier dont j’espère que la lecture vous aura plu. Je ne doute pas que vous avez vous aussi des choses que vous auriez aimé voir évoquées dans ces pages mais qui n’y figurent cependant pas : n’hésitez pas à partager tout ça dans les commentaires, il n’est jamais vain d’essayer d’enrichir la conversation avec bienveillance ! Je profite de ces derniers mots pour remercier encore une fois chaleureusement mes camarades Dehell, Foine, Hibou et Kazog dont les mémoires respectives ont été déterminantes dans la construction de ce dossier. A mes fidèles comparses je dis encore merci pour leurs souvenirs et l’aide qu’ils m’ont apportées dans ce chantier !

C’est ici que je m’arrête, disais-je donc, et c’est aussi ici que s’arrête cette saison sur le blog ! Après cette saga estivale rétrospective, je m’accorde quelques semaines de repos plus que bienvenues. Elle aura été particulière cette saison d’ailleurs, marquée par la crise du Covid et ce confinement digne des plus grands stérilisateurs d’inspiration. J’ai fait ce que j’ai pu pour tenir bon la barre malgré les remous de ces derniers mois mais au prix d’une fatigue certaine et d’une manque d’idées parfois flagrant. Au rythme erratique de ces derniers mois, j’espère donc voir succéder sur ce blog un retour à la normale à partir de cet automne. Nous verrons comment tournent les choses mais d’ici là, je vous souhaite une belle fin d’été pleine de découvertes et on se retrouve fin Septembre-début Octobre pour de nouvelles publications.

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