Parlons jeu, parlons bien n°67 – « Assassin’s Creed – Valhalla » [Xbox One]

Je me rends compte en préparant cet article et en entamant ces lignes que j’ai écrit sur tous les Assassin’s Creed auxquels j’ai joués. Tous sans exception. Même les deux opus DS, j’ai écrit dessus. Si je ne me suis pas livré à l’exercice avec des épisodes comme RogueBrotherhood ou Revelations, c’est parce que je ne les ai pas encore faits et il y a fort à parier que si cela avait été le cas, j’aurais sans doute pondu quelques lignes et paragraphes à leurs sujets. Je ne me considère pas pour autant comme un spécialiste de cette licence. Loin de cette présomptueuse vision, je me vois bien plus comme un vieux fan relativement désabusé, un peu comme si je formais avec la série d’Ubisoft ce vieux couple où chacun reste accroché à l’autre malgré une flamme vacillante.

Ce sont les Rita Mitsouko qui chantaient en 1986 que « les histoires d’amour finissent mal…en général« . Peut-être, mais pour qu’elles finissent, encore faut-il qu’elles commencent. En ce qui concerne mon idylle avec Assassin’s Creed, et malgré cet état de fait que je dressais en introduction, ça ne s’est pas fait dès le départ. Ce n’est en effet qu’avec Assassin’s Creed III que je me lançais pour la toute première fois dans la série qui aura, un temps, été le diapason d’une nouvelle génération de jeux en monde ouvert. Et tandis que chacun regrettait le doux Ezio Auditore, je me pâmais pour Connor et plus encore pour le contexte dans lequel ses propres aventures prenaient place. Mieux encore, j’y prenais un plaisir certain, découvrant des idées neuves pour le joueur que j’étais alors (et sur Wii U qui plus est, voyez le tableau !). Séduit par tout ce qui chagrinait tous les autres, je me découvrais un amour inattendu pour cette licence. Les épisodes précédents passèrent à la casserole, les suivants aussi. Encore une fois quelques exceptions sont à noter mais plus par manque d’occasion que d’envie.

Connor, à jamais mon premier !

C’est à tel point que j’ai même lu des comics ou encore une partie des romans d’Oliver Bowden, que je chroniquais d’ailleurs bien maladroitement sur ces pages fut un temps. Pourquoi est-ce que je vous raconte ça ? Pour le contexte tout bonnement. Celui où je me découvrais une passion aussi soudaine qu’impossible à justifier clairement pour une licence qui, au moment où j’y entrais pour la première fois, donnait pourtant de premiers signes d’affaiblissement à des observateurs plus avisés que je ne l’étais alors. Ces signes, je les ai moi aussi vus, à retardement. Il aura fallu les piètres Unity puis surtout Syndicate pour que l’évidence me saute enfin aux yeux : tout aveuglé que j’étais, je n’avais pas vu à quel point la recette Ubisoft était pleine de failles. Et à la manière de ce couple qui bat doucement mais sûrement de l’aile, les petits défauts qui font aussi le charme de l’autre sont peu à peu devenus d’insupportables évidences du genre à te rendre le quotidien invivable. Et malgré ça, tu restes, va savoir pourquoi.

Tu restes et à force de chantage affectif et de colères plus ou moins contenues, l’autre t’écoute, évolue, tâche de se rendre plus appréciable, de raviver la flamme qui tremble dangereusement. Pour Assassin’s Creed, ça s’est fait en 2017 avec Origins et ses mille promesses de lendemains qui chantent et qui ressemblent aux émois des premiers jours. « Promis, je ne sortirai plus tous les ans », « Regarde, je peux changer, donne-moi une chance de changer ! », tout ça. Le genre de trucs auxquels on a envie de croire parce que malgré le laisser-aller qui a terni l’attachement, bien sûr qu’on a envie que ça aille mieux. On ne veut pas en finir une bonne fois pour toutes : on veut juste retrouver ce dont on est tombé amoureux. On est méfiant cependant, les promesses demeurant surannées tant on les a entendues depuis trop longtemps sans que rien ne change vraiment. Mais voilà, Origins déboule et parfait ses atours. On l’a vu arriver avec des yeux circonspects qui se sont vite remplis d’un amour nouveau qu’on croyait perdu. Origins était beau, prompt à ce changement salvateur qu’on appelait de nos vœux pour rompre avec la monotonie morne d’une série qui tournait salement en rond.
Alors on y croit mais chassez le naturel et le voilà qui revient au galop. Bien vite les vieilles habitudes que nous avions pourtant si souvent pointées du doigt et auxquelles Origins promettait de mettre un terme refont surface. Tu ne devais pas sortir tous les ans et tu me balances Odyssey un an après cet opus égyptien. Tu devais faire attention à ne pas tomber de nouveau dans la routine et ton aventure grecque ressemble à une assiette de pâtes réchauffées au micro-ondes quand on s’était promis de se faire de bon petits plats… Ce n’est même pas que ce soit détestable, on n’a juste pas envie de recommencer à bouffer les restes comme avant, à voir toujours les mêmes endroits, qui diffèrent dans la forme mais se ressemblent sans cesse dans le fond. On n’a pas envie non plus de toujours faire la même chose, comme avant, de se livrer à des activités qui nous auront amusés un temps parce qu’on ne connaissait que ça mais qui aujourd’hui nous paraissent bien vaines. Surtout qu’on a goûté aux recettes et propositions d’autres jolis-cœurs comme Breath of the Wild ou Red Dead Redemption 2 plus ou moins au même moment. Alors on se répète, encore et encore : fais attention ! Et comme on est toujours bienveillants, on veut bien laisser une chance de rattraper le coup. Cette chance, c’est Valhalla.

Sans être un ratage complet, Odyssey était quand même une jolie déception…

Et Valhalla n’est pas rien dans le microcosme d’Assassin’s Creed. Tout au contraire, il est un épisode particulièrement important car il se pose en conclusion de recherches sur une méthode qui essaie tant bien que mal de trouver son renouveau depuis presque quatre ans. Plus encore, cet opus viking s’impose dans les esprits comme la concrétisation d’un soft reboot initié avec Origins et dont toutes les idées, toutes les avancées mais également tous les reculs découlent naturellement des changements apportés à la série depuis les aventures de Bayek. Et si Valhalla mérite toute notre attention, que l’on aime ou non la licence, c’est pour tout cela ainsi que pour cette façon qu’a eue Odyssey de composer une espèce de redite un peu fade (malgré quelques très bons côtés). L’épisode grec impose alors à son successeur une charge dont il se serait bien passé, celle des attentes circonspectes de joueurs et joueuses trop habitué(e)s aux déceptions et promesses non tenues dans cette série pour qu’on les y reprenne.

La découverte de Valhalla se fait en deux temps. Il y aura d’abord celui du prologue en Norvège, puis celui du gros de l’aventure, en Grande-Bretagne. La première étape est intéressante dans le sens où elle réussit à condenser avec une habileté certaine tout ce qui fera le contenu du jeu sur le long cours. En des mots plus clairs : si vous n’accrochez pas au prologue, vous n’accrocherez sans doute jamais au reste du titre. Tout est implémenté dans ce premier vaste chapitre norvégien, de la façon dont l’open world s’offre à nous – dans le fond comme dans la forme – à la manière dont il propose et dévoile progressivement son contenu. Notons aussi ces quêtes principales qui jouxtent les quêtes annexes parfois sans grande subtilité mais à d’autres moments avec beaucoup plus de naturel et, mieux encore, avec une capacité à susciter notre appétence.

Les environnements de jeu sont si beaux que je me suis même prêté à l’exercice du mode photo, ce qui n’est pas rien.

Dit comme cela, voilà qui donne le sentiment de n’être face qu’à un énième exemplaire de monde ouvert classique des années 2010. Il serait faux de nier cette affirmation tant Ubisoft a conçu ce titre dans l’esprit qu’il a d’ailleurs grandement contribué à forger avec sa licence. Mais il serait finalement tout aussi faux de croire que ce n’est que ça. Dès les premières heures passées à fouler les montagnes enneigées et à braver les fjords nordiques, on sent quelque chose dans cet espace de jeu qu’on n’avait plus vraiment trouvé depuis longtemps : l’envie d’explorer, de s’aventurer dans les recoins et d’y dénicher un éventuel secret. Du naturel, l’aire de jeu de Valhalla n’en manque finalement pas. On se plait à parcourir la Norvège puis l’Angleterre grâce à la beauté des décors mais aussi aux points d’intérêt qui se révèlent d’eux-mêmes très régulièrement le long du parcours. Si l’on se met dans un état d’esprit curieux, la map du jeu est un véritable trésor où se perdre tant il y a de curiosités sur lesquelles s’arrêter un temps. Des monastères sur lesquels lancer un raid aux grottes cachées en passant par les ruines antiques ou les villages plus lambda, Valhalla donne réellement l’impression d’une richesse dans son monde ouvert qui fait plaisir à voir. C’est même d’autant plus agréable à vivre que le tout semble se faire sans forcer mais avec une envie toute bête de piquer la curiosité sans contraindre.
On se plaît alors à retourner le territoire dans tous les sens pendant des heures et des heures. Immense au sens propre, Assassin’s Creed – Valhalla propose en effet un monde gigantesque dont l’effort le plus notable sera donc cette recherche de la « découverte impromptue », en quelque sorte. Si les options devenues désormais habituelles et permettant de s’affranchir de la mini-carte et même de la boussole continuent de contribuer à cette démarche, je trouve que la chose est plus accomplie ici que dans Odyssey ou même Origins. J’en prends pour preuve le simple fait que je me suis bien plus laissé emporté par tout cela que dans les deux épisodes susmentionnés. Dans la peau d’Eivor, je me suis surpris à aller et venir un peu partout, détournant sans cesse mon cheminement pour aller jeter un œil à cette chaumière qui trône non loin ou dans cette forêt dont l’épaisseur laisse imaginer qu’il doit bien s’y cacher un ou deux secrets… Et comme chacun de ces détours s’est finalement avéré gagnant, il était bien sûr tentant de s’y adonner encore et encore. Mais alors que l’on note le plaisir pris à dévorer ce monde ouvert, on en vient quand même au revers de la médaille. Valhalla n’est pas un jeu qui se fait en une poignée de dizaines d’heures. A titre personnel, et en gardant en tête que j’ai sans cesse chercher à explorer tous les horizons du jeu à mesure que je progressais, le titre m’a tenu en haleine près d’une centaine d’heures ! Une masse horaire au terme de laquelle je n’ai même pas tout fouillé.

Les activités/secrets/trésors se révéleront à nous à mesure que l’on s’en rapprochera. Ils apparaîtront d’abord comme de gros points lumineux sur la boussole. Screen emprunté à Jeuxvideo-live.com

Le problème se révèle alors, en cet instant où – après déjà 85 heures – je me suis dit « Bon, on va aller en voir la fin quand même hein » : je me suis lassé de cette exploration. D’autres moins conciliants que moi auront d’ailleurs très certainement lâché l’affaire bien plus tôt que cela, notez. Mais le fait est là : je me suis rendu compte que le jeu a confondu richesse et générosité. Ce que j’entends par là c’est que la générosité est le meilleur pan des deux. Elle peut impliquer un nombre plus que conséquent de choses à faire tout comme un lot réduit d’activités mais le résultat sera toujours le même : un plaisir pris par le public et une capacité à ne jamais – jamais ! – heurter ce dernier à un sentiment de lassitude malheureux. En revanche, la richesse va quant à elle viser le seul objectif de la quantité, même si cela doit se faire au détriment de la qualité. A vouloir être riche sans prendre le temps d’être généreux, un titre aussi conséquent que Valhalla ne ressemble plus au bout d’un moment qu’à une débauche sans intérêt d’activités et collectables, une multiplication indéfinie de tout ce qui le constitue. Tant pis pour l’outrance, tant pis pour le trop-plein : il faut que le joueur/la joueuse en ait pour son argent. Du coup, quand on lui vend à 60-70€ (sinon plus selon les éditions) un jeu AAA dont l’une des promesses est un open world où l’on ne s’ennuie jamais, il faut remplir. Telle est la philosophie d’Ubisoft depuis des années et le studio ne semble pas près d’en changer. Hélas, ce n’est pas parce que j’ai tout le temps quelque chose à faire que je ne vais pas me lasser, ce sera plutôt parce que j’ai systématiquement quelque chose d’intéressant à accomplir !
Les plus fin(e)s d’entre vous me répondront alors : « Oui enfin, pousse pas trop Gaëtan, tu viens de nous dire que tu as frôlé les 100 heures sur le jeu quand même ! ». Que voulez-vous ? Je ne suis qu’un homme et quand on me met un paquet de chips sous le nez, je grignote jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus et tant pis si je sais à chaque nouvelle prise dans le sachet que c’est mal ou qu’il faut arrêter parce que je ne vais plus avoir faim au moment de me mettre à table. Avec Valhalla c’est strictement le même phénomène, inutile d’aller chercher plus loin. J’assume.

Certaines mini-quêtes ponctuelles impliquent de lever une malédiction. Si elles apportent une ambiance glauque et lourde, elles demeures excessivement brèves (ce sont de petits puzzles finalement) et ne donnent rien de plus que la satisfaction du devoir accompli.

A la fois grâce aux bons côtés qui sont les siens et en dépit de ses défauts, Valhalla réussit en tous cas une chose : il fait mieux que son prédécesseur. Si je tâchais de trouver des circonstances atténuantes à Odyssey au moment d’écrire mon papier à son sujet, il n’en demeure pas moins qu’il est sans conteste l’un des épisodes les plus faibles de la série. Passer après lui exigeait donc un sursaut qui vienne rassurer les joueurs et joueuses, au moins un peu. Dans l’ensemble, Valhalla tâche de réaliser ledit sursaut. De là à dire qu’il l’exécute avec talent et un taux de réussite plus que correct, n’exagérons rien mais l’effort est louable. Ce que je viens d’évoquer concernant le monde ouvert et la manière dont il s’offre à nous abonde dans ce sens et l’on pourrait même ajouter à ce constat des détails tels que les tours de synchronisation de la map qui – pour notre plus grand plaisir – sont plus anecdotiques que jamais.
Si j’ai quant à moi fait le choix de les escalader toutes, c’est moins par contrainte que par choix. A aucun moment le jeu n’a cherché à me faire comprendre qu’il fallait nécessairement que je passe par cette étape. C’est même à peine s’il évoque ces points d’observation. Ils s’avéreront cependant toujours utiles pour dénicher des choses cachées à côté desquelles nous serions passées ou dont la découverte par l’exploration du terrain serait particulièrement ardue mais il n’en demeure pas moins qu’Ubisoft semble avoir fait le choix de s’affranchir autant que possible de cet élément de game design, enfin ! Cumulé à la possibilité de n’afficher ni mini-map, ni boussole, ce choix souligne les efforts faits par le studio pour dépoussiérer un peu sa recette. C’est encore grandement insuffisant pour qu’Assassin’s Creed puisse prétendre pleinement vivre avec son temps mais ça avance dans le bon sens.

Grimper au sommet des points d’observation, c’est aussi pour le plaisir des panoramas.

Cette impression d’aller vers plus de justesse dans la composition générale (mais toujours avec l’arrière-goût d’inachevé), on le retrouve bien un peu partout dans Valhalla. Tout ce qui faisait le sel d’Origins et qui donnait finalement le La de cette nouvelle ère pour la série d’Ubi, on va le retrouver dans ce dernier épisode de ce qu’il est désormais convenu d’appeler une trilogie. Les composantes RPG que ce reboot tâchait de distiller avec plus ou moins de force sont ainsi reprises, partiellement refondues, et réappliquées dans le jeu qui nous intéresse ici mais c’est par exemple avec plus de finesse que ne le faisait Odyssey entre-temps. Sur ce plan, l’arbre de compétences constitue un élément assez révélateur du travail mené. Là où celui gravitant autour de Kassandra/Alexios, tout comme celui de Bayek, s’appuyait sur des formules solidement ancrées et par conséquent peu inventives, l’arbre proposé pour Eivor tente quant à lui de se présenter sous un jour nouveau.

Quant aux aptitudes spéciales, elles sont désormais déconnectées de l’arbre de compétences, bénéficient d’un volet propre dans le menu et s’acquièrent via la traque des membres de l’Ordre. Screen tiré de chez Gamergen.

C’est particulièrement le cas dans la façon qu’il a de moins reposer sur l’idée d’enchaîner les compétences et aptitudes nouvelles que sur celle de développer sans cesse ses statistiques dans un (vaste) réseau d’items à déverrouiller et qui pavent ainsi le chemin vers des aptitudes précises et plus marquantes en termes de gameplay. Littéralement construit autour de constellations, cet arbre de compétences se base sur une logique de noyaux autour desquels gravitent divers points à débloquer en premier lieu – chacun apportant tant de crédit à telle ou telle statistique d’Eivor – avant de passer audit nœud. Ce dernier propose quant à lui de réellement développer une compétence donnée. En cela, cet arbre est sans doute un des moins rébarbatifs qu’Ubisoft ait pu proposer. Un constat qui va à nouveau dans le bon sens et qui s’enrichit encore de celui fait il y a quelques mois sur la variante de ce système proposée dans Watch Dogs : Legion et que j’évoquais justement dans cet autre article.

A côté de cela, Valhalla multiplie les idées, qu’elles soient neuves ou non, afin de diversifier son contenu. Il peut s’agir en cela de nouvelles « règles » autour des combats, de l’armement et de son équipement, de nouvelles fonctionnalités aussi comme le village viking à développer progressivement, les raids que j’évoquais un peu plus haut ou diverses activités annexes plus ou moins réussies. Sur la seule base de ce constat, il serait alors tentant de féliciter Ubisoft pour son engagement à offrir de nouvelles possibilités à son public. Par « nouvelles », je n’entends cependant pas que ce sont des choses qu’on n’aurait jamais vues ailleurs mais plutôt qu’il s’agit de features relativement inédites au sein-même de la licence Assassin’s Creed. Les raids par exemple, si novateurs qu’ils puissent être par rapport à l’héritage de la série, évoquent énormément l’influence de For Honor, autre œuvre d’Ubisoft. Ces derniers ne sont en tous cas pas dénués d’intérêt, que celui-ci se trouve dans la façon dont ces pillages vont se dérouler ou dans la raison pour laquelle on va les conduire. Les assauts ainsi menés avec nos gaillards s’avèrent globalement plaisants, dissimulant assez bien son fonctionnement par vagues successives d’ennemis à abattre à coups de hache. Le plus plaisant réside par ailleurs sans doute dans le fait que la chose se fait avec une certaine liberté. Rien ne m’oblige en fait à découper les soldats ennemis et je peux parfaitement me contenter d’aller piller les différents trésors à récupérer dans le monastère assailli pendant que mes vikings s’occupent de tout cramer.

Le raid se fera soit en accostant directement sur les quais du monastère visé, soit en s’introduisant à l’intérieur et en appelant ses guerriers et guerrières à coups de corne de brume. Ici, mon vaillant équipage, en attente d’en découdre.

Des choses bien donc mais on ne pourra pas s’empêcher de noter la façon dont Ubisoft est incapable de faire des choix dans son game design. Cela rejoint ce que je disais plus haut finalement mais le seul choix que le studio fait c’est celui de l’opulence. En mettre beaucoup et autant que possible, point. Valhalla regorge ainsi d’idées à ne plus quoi savoir en faire. Les raids, le village, les visions divines… Au milieu de tout cela, on trouvera presque systématiquement quelque chose de sympa, comme par exemple le level design des anciennes caches d’Assassins, qui demandent souvent un petit peu de réflexion comme autant de petit puzzles. Mais il y en a trop. C’est l’énorme souci d’Ubisoft sur ses AAA à l’heure actuelle : ils sont incapables de faire un vrai travail de curation et ne sélectionner qu’une partie de leurs contenus envisageables. A trop vouloir contenter tout le monde, Ubi oublie un pan essentiel de son travail : développer un soft qui sache se démarquer. La seule aura de la licence Assassin’s Creed n’est plus du tout suffisante – malgré les respectables scores de ventes – pour faire de chaque nouvelle itération un jeu qui vaille pleinement le détour. Alors on cumule encore et encore les idées et les propositions mais cette volonté de jouer la carte d’une certaine forme d’exhaustivité a deux principaux revers.
D’une part, cela provoque une saturation et comme la frange de joueurs et joueuses qui saura se plonger suffisamment dans le jeu pour goûter à tout et en redemander est trop faible, la plupart d’entre nous lâchera fatalement une partie du contenu au profit d’une autre. Sans quoi il est inutile de vouloir jouer à autre chose en parallèle ou dans les mois qui suivent le début de la run : on n’aurait pas le temps ! D’autre part, cette juxtaposition de mille idées fait que chacune d’entre elles manquera indiscutablement de finition. Il est impossible de proposer un titre où l’on aura un contenu à la fois aussi vaste et d’une qualité irréprochable. Ou alors on développe son titre pendant dix ans. En conséquence, le résultat est ici assez simple à résumer : tout manque cruellement de fignolage. Les raids sont sympa MAIS il n’y en a pas un seul pour varier un peu la formule. L’accroissement du village est plaisant à suivre MAIS ça n’apporte rien de concret, de parfaitement tangible. Et ainsi de suite.

L’orlog a rencontré un tel succès qu’Ubisoft a prévu de sortir le jeu de société prochainement.

Le seul qui échappera à cette vision des choses de mon point de vue, c’est l’orlog qui – par sa nature de jeu de société tout bête – réussit à maintenir son intérêt tout en renouvelant régulièrement son challenge en nous opposant à divers(e)s concurrent(e)s plus ou moins chevronné(e)s. L’orlog est une petite pépite en soi, aussi rare que précieuse.
Sur l’ensemble du jeu en tous cas, on est obligés de faire le choix qu’Ubisoft n’a pas su faire, celui de l’élimination progressive des propositions afin de se concentrer sur seulement quelques unes qui nous parleront plus que les autres. Sauf qu’à terme, on se rend compte que le studio n’a pas su ou pas pu pousser le degré d’achèvement de ces éléments jusqu’au bout, et on laisse tomber quand même.

Ce manque de polish généralisé, on le retrouve jusque dans l’inégale qualité des graphismes du jeu. Là où le monde ouvert est beau à tomber à la renverse (ces lumières, ces couleurs, bon sang !), les personnages se révèlent bien souvent inexpressifs ou carrément moches, la palme revenant aux PNJ et autres protagonistes très secondaires. Les personnages non jouables souffrent par ailleurs d’un gros défaut dans leur IA, les amenant à réagir souvent avec excès (il suffit de courir dans une rue pour que tout le monde se mettre à crier bêtement), quand ce n’est pas de manière complètement incohérente. Je prends ici pour exemple le bûcher funéraire auquel nous assistons à un moment de l’histoire : eh bien figurez-vous que les PNJ paniquent devant ce feu ! Ubisoft n’a pas calculé qu’il fallait leur implémenter une autre réaction que celle qu’ils ont face à un incendie et voilà donc tout un village qui hurle à la mort et court dans tous les sens au moment crucial qui vient conclure une série de petites missions… Le diable se cache donc dans les détails, comme toujours, et je citerai enfin le sound design pour évoquer un dernier exemple en la matière avec tout particulièrement la manière dont les PNJ parlent à un volume excessivement élevé, couvrant bien souvent les conversations qu’entretient Eivor avec tel ou tel autre personnage qui l’accompagne.

Puisqu’on parle de personnages non jouables, un petit mot pour Randvi, qui mérite tout notre amour.

Je parle, je parle, je souligne des choses bien, mets l’accent sur quelques écueils mais j’en oublierais presque d’évoquer le récit. Même si de nombreuses personnes estimeront de nos jours que la part narrative d’un Assassin’s Creed n’a plus grand intérêt, je ne peux m’empêcher d’y prêter à chaque fois une attention particulière. Parce qu’Assassin’s Creed est cette licence qui m’a vendu une proposition d’histoire que je me plais à suivre, dont les concepts de base les plus profonds me parlent toujours sur le papier et dont j’espère enfin qu’un beau jour viendra où nous n’aurons plus à subir des scénarios un peu prétexte comme ce fut notamment le cas dans Unity et Syndicate, deux épisodes qui – en plus de cela – jouaient excessivement mal avec la carte « historique » qui est pourtant toujours mise dans la main de la série.

Question univers donc, le monde viking résonne en fait assez bien dans la mythologie plus générale d’Assassin’s Creed. Fait de dieux multiples, de croyances païennes et même d’aspects particulièrement ésotériques, le lore des ancêtres scandinaves est une terre bénie pour qui voudrait y insérer des éléments propres à celui de cette série de jeux. Tout peut en effet y être mobilisé pour raccrocher les wagons avec les tenants et aboutissants principaux d’Assassin’s Creed, de la seule présence de Ceux Qui Etaient Là Avant aux artefacts divers et variés que ces anciennes divinités ont laissés sur Terre, entre autres. Offrant donc une jolie consistance au jeu par ces aspects-là mais aussi par la seule mise en place de cet ancien monde viking que le grand public a redécouvert au cours des dernières années avec la fameuse série télé d’HystoryValhalla propose un joli petit dépaysement tant géographique que temporel. Quittant enfin une Antiquité dont on attendra cependant toujours qu’elle soit explorée sous l’angle de l’Empire Romain (cela reste un vieux rêve de fans), cette itération 2020 marque également un retour aux sources en quelque sorte en prenant de nouveau pied dans un contexte médiéval. En plus de cela, le seul fait d’établir l’intrigue du jeu en Europe permet de changer un peu d’air en proposant une sorte de familiarité avec des environnements qui tranchent certes avec l’exotisme de destinations comme la Grèce, l’Egypte – ou avant cela les Caraïbes pirates ou l’Amérique du Nord coloniale – mais qui laissent renouer avec le plaisir d’explorer des espaces dont je me suis senti plus proche finalement. Evidemment, je n’entends pas dire par là qu’il faut absolument que tout se déroule au plus près de chez moi mais il s’avère que j’ai pris un plaisir plus grand qu’attendu à galoper en Grande-Bretagne ici.

De toute façon, que vous jouiez un homme, une femme ou un personnage non-binaire, vous serez dans tous les cas une machine barbare et sanguinaire. N’est-ce pas là tout ce que nous recherchions ?

Mais passons, tout ceci n’est que contexte et si cela aura son charme ou non selon les personnes, c’est de loin le moins essentiel des aspects à observer. Tout au contraire, les personnages mis en scène et leurs aventures font l’objet de toutes les attentions bien sûr. Valhalla nous propose d’incarner Eivor avec le choix d’en faire un homme, une femme ou un personnage non-binaire (même si le terme n’est pas employé c’est clairement de cela qu’il s’agit). Ubisoft renoue donc avec l’idée instaurée par Odyssey et y ajoute même une pointe de progressisme qui en fera hurler plus d’un mais on se rappellera tout de même que le genre dans la société viking était une question particulière. Hommes comme femmes pouvaient tout aussi bien aller au combat, sur un véritable pied d’égalité. Ou presque en fait puisqu’une femme qui se démarquait par ses hauts faits guerriers pouvait obtenir (ce n’était pas systématique me semble-t-il mais je ne suis pas un expert) le même statut qu’un homme. Pas dans le sens où elle est une femme à égalité avec les hommes mais dans le sens où, attention, elle était considérée en tant qu’homme. Une vision des choses assez iconoclaste mais qui peut du coup justifier les choix ainsi proposés par Ubisoft au regard de la réalité historique tout en accentuant toujours plus la représentativité dans ses jeux. Un point qu’on ne peut malheureusement pas s’empêcher de trouver ironique au vu des événements qui auront secoué l’année 2020 du studio français… A titre personnel en tous cas j’ai choisi d’incarner Eivor femme, principalement pour le plaisir de jouer une guerrière et faire la nique à la bande à Serge Hascoët mais aussi par crainte de sombrer dans une forme de cliché avec sa version masculine. Tout cela pour dire que j’en parlerai désormais au féminin dans le reste de cet article.
Si ce n’est sûrement pas le plus grand personnage de la série, il faut bien admettre qu’elle se défend pas mal. Bien sûr, on est loin d’un Ezio ou d’un Edward Kenway – qui resteront encore et toujours les mètres-étalons du charisme dans cette saga – mais il n’en demeure pas moins qu’Eivor a du panache malgré tout. Bien que rendue parfois un peu « froide » par des animations qui le sont tout autant et un doublage à revoir, la viking est un protagoniste très intéressant à suivre, en particulier dans son rapport aux autres, qu’il s’agisse de son frère de clan Sigurd ou bien de Basim et Hytham, les deux Assassins qui les rejoignent en tout début d’aventure.

Ça faisait longtemps, hein ?

Les plus anciens fans apprécieront d’ailleurs ce retour assez remarqué des Assassins à proprement parler dans l’histoire générale de la série. Avec leurs looks qui rappellent clairement Altaïr (héros du premier opus, qui se déroule près de 300 ans après Valhalla, pour la précision), Basim et Hytham permettent au soft de ne plus autant s’éloigner de la marque qui est la sienne, comme ce fut le cas avec Origins puis Odyssey. Le titre nous ramène à pieds joints dans toute cette dimension de la licence et renoue en cela avec le lore général aura guidé la saga jusqu’ici. Si les écarts induits par les épisodes antiques se justifiaient par la chronologie des événements (ils se déroulaient avant la création de la Confrérie des Assassins), Assassin’s Creed n’avait cependant presque plus que son nom pour évoquer son héritage et tout ce qui a été construit depuis 2007. Treize ans après, Valhalla tache donc de remettre le train sur les rails, sans forcer, et si certains – dont moi –  regretteront qu’on ne renoue pas de manière plus forte avec tout ce que les premiers jeux (notamment le 1 et le 2) avaient mis en place, le geste fait malgré tout plaisir à voir.
Tant que j’en suis à parler du récit, j’évoque rapidement la méta-histoire, ce que je suis de toute façon le seul à faire. Ubisoft s’empresse bien de poursuivre ce qui a été entamé avec Origins mais ça ne prend définitivement pas. Nous retrouvons ainsi Layla, personnage auquel on ne s’est toujours pas attaché d’une manière ou d’une autre et qui est ici confrontée à un événement dramatique imminent qu’on nous présente comme un équivalent à ce qui menaçait la Terre dans Assassin’s Creed III. Sauf qu’on n’y comprend rien. On ne sait pas comment on en est arrivés là, rien n’est clair et rien ne l’a jamais été depuis que le reboot a été initié. Tout cela n’a plus aucune importance et l’on s’interroge sur la volonté d’Ubisoft à maintenir cette espèce d’acharnement thérapeutique sur tout un pan scénaristique qui n’intéresse plus personne, pas même les auteurs. On sent au fond que le studio en a assez de cette méta-histoire mais qu’il n’arrive pas à s’en débarrasser, peut-être parce que c’est un des derniers trucs qui justifient en partie de continuer à apposer la marque Assassin’s Creed sur les jeux… Ils essaient pourtant de relancer la machine dans ce Valhalla et on se dit qu’éventuellement, ça pourrait ouvrir des portes sur quelque chose, notamment avec l’arrivée d’un personnage dans le temps présent qui pourrait redynamiser un peu tout cela. Mais en étant aussi objectif que possible, on se rend bien compte que tout ceci n’est qu’un retour de plus de la part d’une balle qu’on a lâchée depuis longtemps et qui en est à ses ultimes rebonds. Prise au piège du nom Assassin’s Creed, la méta-histoire n’en finit plus de s’éteindre…

Basim, maître Assassin et poseur à ses heures perdues.

J’en reviens enfin à l’histoire principale du jeu, celle d’Eivor et de son clan du Grand Corbeau. En soi, j’admets l’avoir trouvée plutôt sympa, les récits de conquêtes vikings m’ayant toujours intéressées même si je ne m’y connais que trop peu en la matière. Conjoint à l’esprit d’intrigues et de complots qui a toujours fait le sel d’Assassin’s Creed et qui est également une chose que j’aime beaucoup, cela ne pouvait que donner un mélange appétissant à mes yeux. J’y ai donc trouvé mon compte de manière générale mais il faut cependant convenir que l’affaire a du mal à tenir sur la durée. Enième problème lié à la longueur du titre, son récit principal s’essouffle drastiquement à mesure que l’on progresse, la faute revenant moins aux personnages et intrigues (la palette de protagonistes est d’ailleurs d’assez bonne facture dans l’ensemble, avec quelques individus vraiment plaisants tant du côté des bons que des méchants) qu’à la rythmique générale de ce Valhalla.

Les territoires convoitables se débloquent au fur et à mesure mais intègrent également une notion de niveaux minimum requis. Un niveau inférieur ne bloquera pas la possibilité de s’y rendre et d’y accomplir les missions et proposera au contraire un challenge un peu corsé. Screen par ActuGaming.

Avec cet épisode, Ubi fait le choix d’une progression particulièrement chapitrée ou chaque nouvelle étape du scénario correspond à la conquête d’un territoire que nous mettrons sous notre coupe après avoir conclu une alliance avec son dirigeant. Pour chaque région, le tout se monte de différentes manières, qu’il s’agisse de mener une armée au combat ou de plus ou moins sournoisement mettre sur le trône local une nouvelle tête après avoir littéralement fait tomber la précédente. Pour autant, si les histoires que chacun de ces chapitres apportent font l’effort de varier dans le pourquoi et le comment, dans les péripéties et les ambiances, on ne pourra que noter la redondance du tout pris dans son ensemble alors que l’on approche doucement de la fin. Ubi livre finalement un scénario globalement convenu malgré quelques sursauts d’ingéniosité et ne réussit là encore pas à profondément renouveler son modèle. Son plus gros défaut sera hélas sa fin, expédiée avec une nonchalance assez nulle. Sans grand final, le jeu se conclut bêtement sur un texte en pop up nous signalant que « Bravo, vous avez tout conquis, c’est bien ». Point final. Pas de grande séquence qui coupe le souffle, pas de révélation de ouf malade, juste une petite tape sur l’épaule, merci pour tes 90h et à bientôt.

Il faudra alors, pour trouver de quoi se rassasier un coup, se tourner vers la traque des membres de l’Ordre des Anciens (soit les Templiers qui ne portent pas encore ce nom, les Croisades n’ayant pas encore eu lieu). C’est au terme de cette dernière que sera donnée une ultime révélation certes pas bête mais malheureusement trop prévisible. Si je parle d’être rassasié en revanche, c’est moins pour le côté narratif de cette grosse quête qui filera sur toute la durée du soft que pour ce qu’elle représente en matière de jeu justement. Installée dans Origins, renforcée dans Odyssey, cette idée se voit ici grandement étoffée et propose aux joueurs et joueuses de dénicher un bon paquet d’ennemis cachés partout dans la map, le tout en cherchant des indices qui conduiront à d’autres indices, etc.
Ça n’invente rien de particulier mais c’est franchement cool à jouer. On touche ici de près à ce qui faisait les ambitions du premier Assassin’s Creed avec cette notion de traque, de fouille et de recherche de son ennemi pour enfin l’assassiner, réellement. Ubisoft gère d’ailleurs plutôt bien le timing autour de cet énorme morceau du jeu en faisant en sorte que certains indices puissent être découverts par l’exploration tandis que d’autres demanderont d’avancer dans l’histoire principale pour se révéler à nous. Cette immense mission qui nous est confiée en premier lieu par Hytham s’étend donc avec beaucoup de naturel sur l’ensemble du jeu et réussit à de distiller avec un rythme très bien géré qui permet de formidablement bien éviter la situation où l’on en aurait fini en une poignée d’heures seulement. Il sera seulement dommage de faire tout cela…juste pour ça.

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Me voilà qui en revient finalement à ce par quoi j’ai commencé, à cette relation que j’entretiens entre amour et lassitude avec Assassin’s Creed. Et me voilà surtout à me laisser prendre au piège de ses grands yeux, bercé par les échappées sauvages d’une Eivor avec qui j’ai beaucoup aimé passer tant de temps dans un monde ouvert aussi beau à pleurer. J’ai adoré traquer ces cibles, « à l’ancienne » un peu. Pourtant le scénario a fini par me lâcher, comme d’habitude. Les personnages m’ont fait rouler des yeux plus qu’à mon compte tant ils sont vides et sans âme, encore. Le gameplay a à peine évolué, hélas. Et la recette demeure la même, globalement. Valhalla ne révolutionne rien et se contente de s’appuyer sur ses prédécesseurs. Il prend aux « innovations » d’Origins et semble avoir appris des erreurs d’Odyssey rendant alors une copie qui ne figurera jamais dans les annales de son genre mais qui permet au moins de ne pas être recalé. Je regarde alors cet Assassin’s Creed qui m’a tendu ce jeu. Je vois les yeux ronds qu’il me fait pour me séduire de nouveau en essayant de me montrer qu’il m’a écouté encore un peu. Je souris bêtement et je me dis qu’au fond, on n’est pas si mal. Jusqu’à la prochaine fois.

Une réflexion sur “Parlons jeu, parlons bien n°67 – « Assassin’s Creed – Valhalla » [Xbox One]

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