Alors que sa suite vient de débarquer (elle est sortie le 11 Février dernier), j’ai eu l’envie de vous parler de Little Nightmares. Pourtant sorti en 2017, je n’avais jamais eu l’occasion de me livrer à ce court jeu indépendant et c’est son arrivée parmi les Games with Gold sur Xbox One en Janvier qui m’a donné l’envie et l’occasion d’enfin découvrir ce que nombre de joueurs et joueuses considèrent comme une petite pépite. Je me suis donc lancé dans la découverte de ce platformer avec cependant une petite appréhension : Little Nightmares avait tout l’air d’avoir une ambiance assez glauque. Or, je suis une vraie flipette…
Pour celles et ceux qui, comme moi jusqu’à assez récemment finalement, ignoreraient tout ou presque de Little Nightmares, des présentations s’imposent. Le titre est un jeu suédois que l’on doit au studio Tarsier, établi à Malmö. Avant que Little Nightmares ne vienne au monde, le studio était principalement connu comme l’une des petites mains de Sony, d’abord sous le nom de Team Tarsier et travaillant en particulier sur des DLC pour la trilogie LittleBigPlanet, co-développant au passage l’opus de la série paru sur PS Vita en 2012. Ils se font ensuite remarquer en 2015 avec Tearaway Unfolded sur PS4, co-développé avec Media Molecule, le studio à qui l’on doit justement LittleBigPlanet (et effectivement, la planète semble petite). Mais c’est clairement Little Nightmares, en 2017, qui sera leur premier grand coup. Développé avec leur seule équipe et édité par Bandai Namco, le petit jeu a su se faire un nom assez rapidement sur la scène indépendante. Très bien accueilli tant par le public que par la critique, il est d’abord sorti sur PC/PS4/Xbox One puis se verra même les honneurs d’un portage sur Switch l’année suivante, conquérant toujours plus de joueurs et joueuses. Pour ma part, c’est sur Xbox One que je me suis livré au titre, dans les circonstances que je précisais en introduction. Je vais cependant vous faire une confession : au moment où je lance le jeu pour la première fois, je n’ai aucune ambition concernant un quelconque article à son sujet. Mais il y a eu une espèce de déclic qui s’est fait en plusieurs temps alors que je progressais de niveaux en niveaux et je n’ai pas su résister à l’envie de coucher tout cela sur ces pages.
Sur le papier pourtant, Little Nightmares ne semble a priori pas offrir de quoi révolutionner le monde du jeu vidéo. De manière assez large, le titre se définit comme un platformer en 2.5D (pour les néophytes : avec une progression vue de côté mais une possibilité d’évoluer entre le premier et l’arrière-plan, en gros). L’on y incarne un personnage, Six, petite fille seulement équipée d’un briquet lui permettant d’éclairer les coins sombres et d’allumer des lanternes qui seront autant de checkpoints. Hormis cela, Six ne dispose que d’une palette de mouvements très réduite : avancer, sauter, porter des objets (des clés notamment), courir, s’accroupir et basta. Aucune arme, aucune attaque, rien. Un détail qui fera la différence dans ce jeu dont l’univers est tout ce qu’il y a de plus hostile.
Dans un environnement démesurément grand par rapport à notre avatar, nous évoluons dans ce qui ressemble (à en croire le tangage) à un bateau parmi les plus glauques qu’on ait pu voir. Y évoluent par ailleurs divers personnages eux aussi beaucoup plus grands que nous, ajoutant toujours plus au coté inquiétant et dangereux qu’ils dégagent naturellement par leur design. Contre eux, nous ne pourrons rien faire à part fuir aussi vite que possible et éviter de nous faire repérer. De tout cela découle alors notre appréhension de la logique qui guide la progression dans Little Nightmares et qui n’est donc conduite que par l’idée de survie. Une philosophie qui, cumulée aux atours platformer du soft, donnent à ce dernier les allures quelque peu chimériques d’un survival à plateformes, bien que dénué des principales mécaniques de gameplay inhérentes au jeu de survie à proprement parler. Ici, pas de jauge de vie sur laquelle garder un œil vigilant, pas de ressources à accumuler pour ne pas être acculé, rien de toute cela : la fuite, encore et toujours, rien d’autre. Ce qui va définir la dimension survival du titre alors c’est essentiellement l’ambiance qui y règne tout du long et la façon dont nous allons être amenés à arpenter les différents niveaux. C’est avec prudence, en veillant scrupuleusement à ne surtout pas se faire repérer que l’on va devoir parcourir les différents espaces toujours plus anxiogènes de cet étrange navire. Un personnage qui vous voit, c’est assez systématiquement un personnage qui vous attrape.
C’est ici d’ailleurs que le déclic que je mentionnais un peu plus haut commence à se faire, dans l’ambiance et dans la manière dont celle-ci est établie puis développée, bien plus que dans le jeu pur et dur. Manette en mains en effet, Little Nightmares a beau ne pas être du tout le dernier des nuls, il y a toutefois deux choses qu’il ne pourra pas nier.
Premièrement, il n’invente, ni ne chamboule rien. Reprenant à son compte les codes du platformer plus ou moins moderne, le titre de Tarsier brille finalement de qualités qui sont celles de tant d’autres dans le même genre. En reposant sur des mécaniques solides car largement éprouvées par le temps et un nombre incalculable de jeux avant lui, ce titre-là ne va pas nécessairement beaucoup plus loin en matière de gameplay pur et simple.
Deuxièmement, il n’est absolument pas exempt de défauts et se prend par exemple les pieds dans un écueil assez redoutable des jeux en 2.5D, à savoir la difficulté parfois à faire preuve de précision. Il n’est en effet absolument pas rare au cours du périple que propose Little Nightmares de manquer de peu l’entrée d’un conduit salvateur ou tout simplement de glisser, dévier, tomber, rater un saut… Tout cela parce que la maniabilité se retrouve lésée par une approximation que l’on devra certes quelques fois au manque de dextérité de celui qui vous raconte tout cela mais dont le jeu se révèle lui aussi grandement coupable en bien des occasions ! Un défaut que, je crois, nous retrouvons malheureusement dans la suite récemment sortie… Cela ne veut pas pour autant dire que Little Nightmares est un mauvais jeu dans ce qu’il a à proposer en termes de gameplay et d’exécution de ce dernier, attention. Bien au contraire, il se révèle finalement plaisant à parcourir dans l’ensemble. Mais ce plaisir-là se voit entaché trop régulièrement par ces détails qui n’en sont pas et dont les conséquences sur notre pauvre petite Six s’avère désastreuses. Il n’y a pas de deuxième chance, pas de blessures avant la mort dans le jeu de Tarsier : soyez attrapé et c’est terminé, retour au point de passage précédent. Lorsque les échecs s’accumulent, en particulier à cause des défauts que je viens de citer, on en vient à remercier ceux qui ont eu l’idée de mettre fin au temps des game over car la frustration ressentie parfois aurait largement pu couper court à plus d’une ambition de terminer le jeu.
Sans être le dernier recours du titre, loin de moi l’idée de vouloir résumer les choses ainsi, l’ambiance de Little Nightmares sera alors cependant son principal atout. C’est bien elle qui vient faire de ce platformer assez banal dans ses mécaniques une petite pépite finalement. Surtout, elle est formidablement composée. Le titre prend pourtant le pari de ne rien dire, en aucun moment. Il n’y a pas de texte dans Little Nightmares, pas de dialogues, pas de narration écrite ou orale. Le jeu plonge son public dans un épais mystère dont la résolution n’est même pas spécialement évidente à la fin. Pour seule narration, il n’y aura que les environnements et les personnages que l’on croise ainsi que les actions faites par nous-mêmes ou par Six lors des quelques cutscenes qui ponctuent l’aventure. Le studio Tarsier donne à voir et à interpréter plus qu’il n’explicite quoi que ce soit. C’est à nous alors de comprendre de quoi il en retourne ou au moins d’essayer de le faire. Observer ces êtres gigantesques en comparaison de Six vaquer à leurs inquiétantes activités, regarder les détails du décor, voilà ce qui permettra de dénicher quelques clés de compréhension. Mais en aucun cas nous ne pourrons terminer le titre en ayant la certitude de savoir à quoi nous avons échappé en arpentant cet étrange endroit flottant.
L’atmosphère qui plane en ces lieux, on la doit également à l’impeccable bande originale composée par Tobias Lilja. Discrète la plupart du temps, elle occupe pourtant une place primordiale dans l’ensemble. Véritable toile de fond lancinante, cette OST répond idéalement à ce que le jeu donne à voir et réussit en quelques instants à interroger le joueur/la joueuse sur ce qu’il vient d’entendre. Cette voix étrange était-elle dans la musique ou bien était-ce un personnage que je n’ai pas encore repéré ? Et tu as beau te dire que « Oh là, tu ne m’auras pas deux fois, perfide bande originale ! », ha ha, si, tu vas complètement te faire avoir une deuxième fois. Voire plus. Dans tous les cas le lugubre qui en émane appelle à la prudence en faisant naître une crainte chez celui ou celle qui tient la manette. Une espèce d’angoisse sombre et tourmentée. La tourmente d’ailleurs, voilà un terme qui sied idéalement à Little Nightmares et qui en résume avec précision tous les aspects. C’est exactement cela que le jeu nous fait ressentir, de A à Z.
Glauque, sombre et mystérieux, le titre ne se laisse pas facilement appréhender mais entraîne cependant avec une aisance déconcertante le joueur/la joueuse dans son sillage. Un paradoxe finalement quand on voit à quel point tout est fait pour être repoussant. Le design des personnages – en tous cas les antagonistes – rappelle un style à la Tim Burton. Cependant, là où le cinéaste a toujours su glisser un soupçon d’humour (certes, plutôt noir de manière générale) et de cartoon dans ses dessins et créations, le studio Tarsier s’en passe totalement.
En cela, impossible de ne pas observer l’héritage de Limbo dans ce titre-ci. Sorti en 2010, le jeu de Playdead et Double Eleven était déjà, lui aussi, un platformer à l’ambiance lourde et au ton aussi noir que l’était la silhouette du petit personnage que nous y incarnions. Sept ans plus tard, Little Nightmares reprend à son compte bon nombre des concepts qui régissent le fonctionnement de cet autre jeu : narration par l’environnement, beaucoup de mystère et peu de réponses, un univers aussi obscur qu’hostile ou encore ce personnage aux capacités limitées… Du reste, je crois que la force évocatrice de Limbo demeure amplement supérieure. Cela n’enlève cependant rien aux qualités du jeu qui nous intéresse aujourd’hui en matière d’atmosphère. Je le soulignais, l’apparence des personnages ainsi que leurs particularités physiques réussissent à les rendre menaçants sans même qu’ils aient à nous courir après. Leur démarche, leurs allures parfois atrophiées, leur attitude générale, tout cela sert à semer les germes de l’angoisse dans un titre qui se plaît à les développer en continu.
Mieux encore après cela, Little Nightmares se joue de nous continuellement. Il y a par exemple les Nomes, petits êtres qui déambulent un peu partout dans le navire. On s’en méfie au premier abord, tout comme on se méfie naturellement de tout dans ce rafiot suintant, puis on comprend qu’ils sont inoffensifs. Le jeu se poursuit et l’on acquiert petit à petit un sentiment concernant ces petits personnages étranges et le rapport que Six va développer à leur égard. Puis le récit nous prend de court, sans prévenir, en nous mettant sous les yeux un acte parfaitement inattendu qui nous renvoie dans nos pénates en nous laissant nous demander ce qu’il vient de se produire sous nos yeux. Régulièrement, Little Nightmares agit ainsi, en allumant des lumières d’espoir çà et là, en les laissant scintiller comme brillent les lanternes et bougies que l’on allume avant de les éteindre d’un souffle brutal. En cela, Little Nightmares réussit à faire preuve d’une violence aussi visible que suggérée, jouant habilement sur les deux tableaux. Le soft nous prend à partie moralement autant qu’il fait souffrir Six physiquement, laquelle se tord à plusieurs reprises de douleur en raison de la faim ou des violences des antagonistes. Le récit développé ici offre cette jolie adresse dans la manière de planter des graines, de les laisser pousser pour finalement les tordre ou carrément les ratiboiser. Tout y passe, du manichéisme aux convictions que l’on se forge et si certains éléments que l’on vit au cours du périple demeurent des évidences, d’autres questionnent encore au moment où le jeu affiche « Merci d’avoir joué ». Le cauchemar alors n’est pas seulement celui que vit Six en traversant ces impensables endroits mais c’est aussi celui des incertitudes qui s’accumulent dans la tête du public, en particulier celles qui touchent au compas moral, lequel se déplace sans cesse à mesure que l’on avance.
Qu’on se le dise à ce point de l’article : Little Nightmares fonctionne pas mal du tout. Bien qu’il ne soit pas exempt de défauts divers et variés, ces derniers demeurent assez peu nombreux, ou au moins assez peu rédhibitoire pour ôter toute part de plaisir à l’expérience de jeu. Malgré la lourdeur de son ambiance, malgré ses approximations de gameplay, malgré le mystère irrésolu, on se plaît en quelque sorte à arpenter ces lugubres endroits. Il ressort de ce parcours du combattant (bien qu’on ne combatte pas) un certain plaisir de jeu qui tranche pourtant grandement avec l’univers dépeint et ce qu’il fait ressentir à la personne qui joue. Mais en ce qui me concerne, je crois que ce qui a le plus contribué à me laisser happer par cette proposition, c’est non seulement ce qu’elle avait en elle pour me séduire mais aussi le souvenir que j’ai encore assez frais d’Unravel. Normalement, vous devriez assez difficilement voir en quoi cet autre titre a pu jouer dans mon appréhension de celui-ci mais je vais tacher de m’expliquer.
La raison pour laquelle Unravel s’insère ainsi comme une donnée de mon appréciation de Little Nightmares tient à plusieurs choses mais avant tout au fait que j’ai très rapidement associé les deux jeux dans ma tête. Que ce soit pour le genre dans lequel ils s’inscrivent tous deux, pour leurs mécaniques ou certaines de leurs intentions narratives comme de game design, il s’est formé une certaine familiarité dans ma tête entre eux et je me suis surpris à régulièrement repenser à Unravel tandis que je parcourais Little Nightmares. Ce souvenir prégnant, je le dois évidemment au fait que j’ai découvert le titre de Coldwood Interactive et EA assez récemment (durant l’été dernier si je ne me trompe pas d’un mois ou deux…). De fait, et sans que je m’y attende vraiment, ma partie sur Little Nightmares m’a très vite évoqué différents aspects d’Unravel (et de sa suite, que j’ai faite dans la foulée du premier) et une fois cette mise en parallèle faite dans mon esprit, impossible de m’en départir. Tout du long des presque quatre heures que j’ai passées sur ce jeu, l’ombre du diptyque de Coldwood a plané sur ce que je faisais et la façon dont je l’appréhendais. Ce que j’évoque ici est éminemment personnel bien entendu et il y a fort à parier que bien peu de monde – voire personne – n’aura fait de rapprochement entre ces deux propositions. Mais il est amusant de constater la façon dont l’expérience passée va parfois influer sur notre découverte du moment, quitte à ce que le rapport à tisser paraisse incongru.
Pour autant, maintenant que j’en ai fini avec Little Nightmares et que je tâche de faire preuve de recul à son sujet, je ne peux m’empêcher de voir comment Unravel et lui son associables par cette manière dont ils se ressemblent autant qu’ils se différencient l’un de l’autre.

Contrairement à Little Nightmares, Unravel joue beaucoup plus avec son environnement, reprenant ainsi des mécaniques qui rappellent beaucoup…Limbo justement !
Les distinctions se font par exemple dans tout ce qui touche au game design. Bien que similaires sur les concepts fondateurs qui régissent les mécaniques de jeu – plateforme, interactions pour débloquer le passage, etc…-, les deux titres (trois en fait mais comptons Unravel 1 et 2 comme un tout unique) affichent clairement des différences dans l’exécution ou dans la philosophie de jeu qui forcent à se demander en quoi on va bien pouvoir les rapprocher ensuite. Les seuls contrôles de Six d’une part et de Yarny d’autre part permettent de mettre en exergue la façon dont ces titres s’éloignent l’un de l’autre. Là où Six reste très limitée dans ses aptitudes, Yarny fait preuve d’un panel de possibilité plus vaste lié à sa constitution en laine, lui permettant de se frayer un chemin en utilisant chaque centimètre de son propre corps comme une corde qui lui permettra de se balancer, de former un pont ou encore de tirer des obstacles afin de dégager le passage. Au-delà de ça encore, les idées pour ce qui touche à l’interaction avec l’environnement sont une autre source de distinction. En effet, si les deux titres abattent la carte (assez habituelle) du puzzle plus ou moins fin pour venir à bout des niveaux, la façon de mettre en place cette idée dans le jeu sera différente d’un titre à l’autre. Ainsi, quand Little Nightmares demande pour l’essentiel d’avancer au gré des passages possibles sans énormément interagir avec les objets qui s’y trouvent – à quelques détails près -, Unravel jouera bien plus sur la physique de cet environnement et exigera des joueurs et joueuses une action directe sur ce dernier afin de le modifier en vue de passer.
J’insiste sur ces points mais c’est avant tout pour souligner que je suis tout à fait conscient que le rapprochement entre Unravel et Little Nightmares ne va pas de soi. Cela étant, comme je le laissais entendre un peu plus haut, le lien s’est bel et bien fait dans ma tête, ce qui m’amuse beaucoup parce que tout cela renvoie aux questionnements qui entourent l’expérience des uns et des autres sur les jeux auxquels nous nous adonnons, la manière dont ils nous marquent, nous imprègnent et enfin la façon dont on va les remettre inconsciemment en avant ou non au moment d’en découvrir de nouveaux. Cela donne lieu à des cheminements très logiques et naturels la plupart du temps (comme lorsque l’on compare un open world classique avec un autre, tout bonnement) mais aussi à des relations plus complexes, moins évidentes et qui en relèvent alors presque de l’intime.

Six comme Yarny doivent fuir des ennemis titanesques en comparaison de leur frêles petits corps, le tout dans des environnements où tout est trop grand.
Je pense que c’est exactement ce qui s’est produit dans mon cas avec les deux titres dont je parle ici. C’est au final moins dans ce que proposent ces jeux de faire que dans ce que cela exprime que cet inattendu rapprochement s’est fait dans ma tête. Il y a une volonté dans les deux cas, et malgré les parcours assez distincts des deux personnages, qui me semble assez similaire dans ce qu’elle cherche à évoquer aux joueurs et joueuses. Un sentiment ou plutôt une série de sensations qui viennent heurter par delà les seules actions réalisables et ce que le jeu raconte au premier degré. A mon sens, Unravel et Little Nightmares cherchent à évoquer des situations assez similaires : la solitude, l’égarement, la recherche d’un autre qu’on peine à retrouver, ce genre de choses. Des thématiques assez fortes qui ont fait naître chez moi le même affect pour Six que pour Yarny. Evidemment, je ne suis pas aveugle et j’ai bien vu et compris comment les conclusions respectives de ces œuvres sont diamétralement opposées mais c’est justement tout ce qui m’intéresse et m’intrigue ici, comment deux histoires arrivent à raconter des choses clairement différentes sur le strict plan du récit mais en arrivant malgré tout à faire passer son public par les exacts mêmes stades émotionnels. Malgré des parcours, des fins et – vraisemblablement – des intentions très différentes pour chacun de ces petits héros, j’ai développé à leur égard le même affect, j’ai ressenti en les côtoyant ce même sentiment de solitude et de faiblesse face à un monde intégralement hostile.
J’ai bien conscience que je ne théorise rien de nouveau, il serait bien absurde de prétendre le contraire mais j’avais tout de même l’envie d’évoquer cet aspect de l’expérience, de prendre le temps de parler de cet élément parce que ça faisait (très) longtemps que je n’avais pas été mis dans cette position face à un jeu. Longtemps que mon moi et uniquement mon moi n’avait pas été autant sollicité par un duo d’œuvres, aussi petites soient-elles, en allant farfouiller inconsciemment dans ma mémoire et en réussissant à mettre en parallèle des choses, des émotions et des sensations que je ne m’imaginais pas pouvoir associer de prime abord. Je souligne cela parce que c’est un élément qui fait que le jeu vidéo est ce qu’il est, ce média si particulier qui, plus encore qu’un film, un album de musique ou je ne sais quel autre format culturel, viendra prendre à parti nos vécus ludiques et nos ressentis de cette manière. En nous plaçant acteurs de ce qui se déroule à l’écran et non simple spectateurs/auditeurs/lecteurs, le jeu nous entraîne dans son sillon et en profite pour mettre en exergue des choses qu’il a mises en nous sans même qu’on s’en rende compte parce que ne relevant que de l’ordre du ressenti immédiat et par conséquent éphémère. Tout cela pour mieux le raviver à la faveur d’un nouveau titre qui prend le même chemin. Ainsi en est-il avec Little Nightmares et Unravel donc, lesquels m’évoquent tous les deux la solitude et la perte de repères ainsi que la peur qu’elles engendrent dans un monde trop grand pour soi. Les réponses apportées seront différentes entre ces deux visions mais il y a une véritable conjonction d’intentions au départ qui rend le lien entre ces titres aussi saisissant qu’inattendu et – de toute évidence – involontaire.
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Quelle longue digression ce fut ! Elle m’a semblé suffisamment pertinente pour que je vous la livre cependant et j’espère que vous y aurez trouvé votre compte. Je serais curieux d’ailleurs de savoir si vous avez vous aussi vécu ce genre de d’expérience avec des jeux ou tout autre média alors n’hésitez pas à partager tout cela dans les commentaires sous cet article ou bien sous les publications Twitter et Facebook qui me permettront de le diffuser.
Pour conclure, quelques mots afin de revenir au sujet qui nous animait d’entrée de jeu. Little Nightmares est donc une proposition tout à fait intéressante. Son seul véritable bémol sera finalement de manquer d’application dans son exécution de concepts et idées de jeu qui sont pourtant des grands classiques depuis bien longtemps. SI l’on regarde au-delà des seuls aspects vidéoludiques purs et durs, le jeu de Tarsier peut se targuer de formuler une proposition des plus intéressantes en matière de ton et de narration (dont la discrétion fait la force finalement). C’était en tous cas suffisant pour que l’envie naisse en moi de me lancer prochainement dans Little Nightmares II ! Peut-être en reparlerons-nous alors.