Alors que l’été est déjà là, apportant avec lui chaleur et soleil (enfin presque), je vous emmène à la plage. Mais n’allez pas vous imaginer tout de suite en train de siroter d’exotiques cocktails dans des noix de coco ou je ne sais quelle autre image de vacances idylliques. La plage où je vous emmène n’est autre que le point de départ d’une aventure faite de mystères et d’antiques civilisations.
Je ne me souviens que vaguement de l’annonce de Call of the Sea. Tout juste ai-je encore en tête le souvenir de m’être rapidement rendu enthousiaste devant les premières images du titre. Le trailer nous vendait en effet un jeu coloré, aussi dépaysant que peut l’être une île au large de Tahiti et où se cachent bien des secrets. Entre plages de sable fin et épaisses forêts, Call of the Sea avait réussi à me séduire dès les premiers instants grâce à sa proposition de voyage. En préparant cet article, je réalise que tout ceci nous avait été mis sous les yeux il y a un an seulement, au cours de l’Inside Xbox diffusé en Mai 2020. Au beau milieu du premier confinement, douloureux, Call of the Sea a sans doute réussi à imprimer en moi l’image d’un titre qui pourrait m’emmener vers de nouveaux horizons à un moment où nous ne pouvions plus sortir de chez nous. Le fait est en tous cas que j’ai depuis gardé le jeu sur ma liste d’attentes, guettant sans cesse sa sortie à tel point que j’ai l’impression que ça fait bien deux ans déjà qu’on nous l’a présenté.

Première production pour Out of the Blue
Malgré cela, j’aurai tout de même attendu jusqu’à ce mois-ci pour enfin m’y mettre. Sorti le 8 Décembre 2020 sur PC et consoles Xbox puis le 11 Mai dernier sur PS4/5, Call of the Sea ne sera passé entre mes mains qu’à la faveur d’un trou dans mon si chargé planning de jeux. Ce n’est donc que tout récemment, malgré l’attente, que j’ai découvert en profondeur ce jeu développé par Out of the Blue et édité par Raw Fury. Ce dernier nom vous évoque sans doute quelque chose si vous avez succombé au charme de jeux comme les Kingdom, Bad North, Night Call ou plus récemment Backbone, ce point’n’click ambiance film noir qui m’attire énormément et dans lequel on incarne un raton-laveur détective. Bref, Raw Fury fait partie de ces labels indépendants qui montent à grands coups de pépites toujours plus remarquées. De son côté, Out of the Blue est un petit studio espagnol (madrilène pour être exact) dont Call of the Sea est la toute première réalisation, portée par une poignée de vétérans de l’industrie qui ont décidé de se regrouper autour de ce projet avec une bien belle ambition, celle de fonder un studio qui sache prendre le temps afin de conserver un environnement de travail et de communication sain et transparent. Des intentions qui résonnent particulièrement dans ce moment tendu que traverse une sphère professionnelle vidéoludique dont tous les défauts sont désormais des faits établis. Mais passons sur ce sujet pour cette fois.

La quête est simple : Norah, malade, doit retrouver son Harry, parti à la recherche d’un remède
Le moins que l’on puisse dire avec Call of the Sea, c’est qu’il n’y a pas eu tromperie sur la marchandise et que le jeu tel que j’ai pu l’expérimenter correspond exactement à ce que je m’étais imaginé. Il faut dire que Out of the Blue avait misé sur des principes généraux assez simples pour ne pas se perdre en chemin. Le jeu prend donc la forme d’une aventure convoquant tout à la fois le point’n’click 3D et le jeu d’aventure à l’ancienne, dont les forces principales étaient à l’époque (et demeurent encore pour ces vieux titres qui vieillissent si bien) le sens de la réflexion et la narration. Nul hasard dans ce premier constat, tant ces deux éléments constituent les principales clés de la philosophie du studio. Il suffit de se rendre sur leur site pour s’en rendre compte : « A company for Narrative and Puzzle games« . Voilà comment se présente Out of the Blue. Avec le narratif et les énigmes/puzzles comme essences premières, aucune surprise à voir Call of the Sea reprendre ces fondamentaux comme socles de sa propre formule. Nous voilà donc à incarner Norah, une femme touchée par une étrange maladie mais qui va malgré tout partir à la recherche de l’expédition de son époux Harry, parti sur une île du Pacifique Sud où il pensait trouver la solution au mal qui frappe la jeune femme. Si le récit débute à bord d’un bateau lors d’une séquence onirique puis d’un tour en cabine qui feront très rapidement mais aussi très simplement office de didacticiel pour se familiariser avec les commandes, ce n’est qu’une fois débarqués sur cette fameuse île que tout commence réellement.
Très rapidement, et dans la continuité des apprentissages faits à bord, le jeu se présente à nous et dévoile son game design. En l’espace de quelques déambulations, c’est toute la recette de Call of the Sea qui s’explicite. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle ne chamboule pas grand-chose en soi. Dans ce titre en vue à la première personne, nous serons amenés à explorer cette île au gré d’explorations rapides et de résolutions d’énigmes afin de débloquer le passage. Tel est ce que nous sommes conduits à réaliser sur cette plage originelle et les 5 heures de jeu que nous allons passer ensuite à percer les mystères de l’île ne nous feront pas mentir : le game design de Call of the Sea tient sur un coin de nappe. Ses mécaniques vont alors être celles d’un point’n’click relativement simpliste : avancer, débloquer, continuer, recommencer. Très linéaire dans son déroulé, le soft de Out of the Blue révèle rapidement son manque d’ingéniosité sur ce plan précis. On regrettera très vite l’absence de systèmes inspirés des metroidvanias par exemple, d’autant que chaque zone explorée au cours de l’aventure ne le sera qu’une seule et unique fois.
Toujours dans cette idée de linéarité, Call of the Sea ne propose finalement au cours de ses six chapitres qu’un nombre équivalent d’environnements, chacun se succédant à la chaîne et sans retour possible. Bien entendu, on liera tout ceci à l’autre ambition du studio, celle de la narration donc, qui privilégie ici une approche digne des meilleures nouvelles de science-fiction et de fantasy en allant à l’essentiel pour mieux retenir l’attention du public. Mais en sa qualité de jeu vidéo, peut-être Call of the Sea aurait-il pu s’affranchir de cette vision « littéraire » des choses en ne la développant pas au détriment du vidéoludique. Mais si je regrette un peu cette manière d’aller trop vite droit au but (ce qui n’est cependant pas rédhibitoire, on y reviendra), c’est surtout parce que cette île déserte m’a tout bonnement donné envie d’en découvrir davantage !

Les meilleurs didacticiels sont aussi ceux qui arrivent à te faire oublier qu’ils en sont
C’est une des forces de ce soft à mon sens que cette aptitude à capter l’attention de son public et à la maintenir en alerte du début à la fin. Une capacité que l’on doit tout autant au plaisir de jeu – en dépit de mécaniques très classiques mais j’y reviens ensuite – qu’au récit que l’on nous raconte et à l’ambiance qu’il véhicule de bout en bout. Call of the Sea se veut en effet être un point’n’click 3D mis au diapason d’une atmosphère lugubre, sombre et teintée de mystères, empruntant volontiers différents éléments au gothique, au fantastique (horrifique ou non) et même un petit peu à la dark fantasy.

Call of the Sea nous entraîne peu à peu dans ses mystères et le fait avec une forme d’élégance que j’apprécie tout particulièrement
Puisant à plus ou moins haute dose dans ces différents genres et sous-genres, les auteurs de Call of the Sea ont su offrir à leur titre un ton qui lui permet de joliment s’illustrer, à défaut de pleinement se démarquer. Si cela n’est encore une fois pas révolutionnaire en revanche, on ne pourra qu’apprécier l’effort développé pour que cette atmosphère s’installe avec force et jouisse d’une qualité de traitement égale du début à la fin de l’aventure. Mieux encore, je trouve que cette ambiance sied plutôt bien au game design général, lequel joue par nature sur une idée de patience et de calme, plus que sur une quelconque action effrénée. Un parti-pris que l’on retrouvera dans la littérature dont le jeu s’inspire clairement, avec des récits dont l’épaisseur des mystères et le caractère potentiellement horrifique n’ont d’égale que l’apparente quiétude de la prose. Jamais le jeu ne rompra en tous cas avec ces postulats de départ, formulant en cela une sorte de pacte tacite entre son public et lui qui nous dirait : « Plus qu’une aventure à vivre, ce jeu sera un récit à ambiance et si tu l’acceptes, nous allons tout faire pour que chacun de ses éléments nourrisse cette ambiance ». Call of the Sea jouit alors selon moi d’une atmosphère impeccable, parfaitement entretenue par un gameplay qui ne vient rien entacher ou pervertir et qui, au contraire, va l’enrichir en quelque sorte. A cela, il conviendra d’ajouter quelques mots très rapides concernant les choix de mise en scène qui, sur la forme pure et dure, s’efforce également de jouer sur ces mêmes tableaux.
Concernant le gameplay en tant que tel désormais, je répéterai d’abord ici ce que je disais plus haut : il est classique. Out of the Blue a su reprendre à son compte les mécaniques habituelles et simples d’un point’n’click pour les appliquer dans son titre. Cela étant, il serait dommage d’y voir un problème. Tout au contraire, en se reposant sur des systèmes de jeu qui ont depuis longtemps prouvé leur fiabilité et leur solidité, Call of the Sea peut se targuer d’avoir d’excellentes cartes en main. Que le titre chamboule le paysage du genre, c’est encore un autre sujet et je ne crois vraiment pas que ce soit quelque chose à attendre de la première production d’un studio de cette envergure. Attendons-en plutôt l’envie d’exécuter des idées avec finesse, ce que ce soft fait parfaitement. Rapidement pris en main, Call of the Sea se laisse apprivoiser avec une certaine aisance et n’importe qui pourrait très facilement s’y mettre. Le jeu se révèle alors d’une grande accessibilité qui ne sera qu’un atout de plus au moment d’en dresser le bilan.

Certaines énigmes impliquent l’ensemble du milieu dans lequel on évolue, prenant alors une ampleur particulière malgré leur relative simplicité
Cette façon de s’appuyer sur un gameplay tout bête constitue également un argument de taille au moment de s’attaquer aux énigmes du jeu. En bon point’n’click qu’il est, Call of the Sea va bien entendu faire reposer sa progression sur la résolution de puzzles en tous genres qui seront autant de clés pour débloquer le passage ou en tous cas obtenir une information qui permettra d’avancer sereinement. Or, le jeu se montre parfois plus ou moins complexe dans les cheminements de pensée à mettre en place pour d’abord comprendre les énigmes et ensuite en trouver la solution. Néanmoins, cette difficulté est dosée avec une grande intelligence. Croissante mais sans jamais dresser de pic de difficulté incohérent, la complexité du jeu se trouve atténuée par cette simplicité de gameplay dont je vous parlais juste au-dessus. Qu’on se comprenne : jamais le jeu ne rendra les choses trop faciles. En revanche, il saura donner tous les indices utiles à la compréhension des énigmes. Pour les récolter, une seule façon de faire : appliquer ce gameplay en explorant les différentes zones et en exécutant les mécaniques de base du soft. De fait, ces dernières étant faciles d’accès, aucune frustration ne viendra jamais ternir le tableau sur ce plan-là. En aucun cas Call of the Sea ne sera bloquant en raison d’une action à accomplir qui se révélerait trop complexe dans sa réalisation. C’est tout l’inverse qui se produit systématiquement en fait, le jeu tâchant de mettre en place des puzzles où la solution pourra se montrer complexe à envisager mais où son énoncé (comprenez ici le fait de réaliser l’action attendue pour passer à la suite) ne sera jamais dure à mettre en place. La seule et unique difficulté de Call of the Sea réside alors dans les logiques qui régissent ses différentes énigmes et, en ce qui me concerne, la frustration ressentie devant un obstacle dont on a éventuellement du mal à saisir la solution sera toujours infiniment moins agaçante que celle subie face à une action trop dure à réaliser.

Sans être le plus malin qui soit, le jeu s’évertue à faire preuve d’une certaine finesse dans les indices visuels
En conséquence, il arrivera parfois que le titre se montre un peu tordu ou tiré par les cheveux dans la résolution de ses énigmes mais on lui pardonnera systématiquement. La raison de cette clémence à son égard tient pour l’essentiel dans le fait qu’il tâche toujours de donner toutes les clés pour en venir à bout. Un accompagnement de chaque instant qui aurait pu être rébarbatif si le jeu nous avait donné le sentiment de nous tenir par la main tout du long, ce qui n’est heureusement pas le cas. Au contraire, Call of the Sea se contente de planter les graines de la réflexion çà et là, de les faire germer par quelques lignes de texte (le personnage principal se parlant à elle-même) et d’attendre que la personne qui tient la manette comprenne quoi faire de tout cela. On galère alors quelques fois pour saisir la logique inhérente à chaque puzzle mais rien n’est jamais définitivement bloquant.

Belle idée que ce carnet qui, s’il consigne les indices, ne donnera jamais totalement la solution et ne sera qu’un outil au service de la réflexion
Call of the Sea dispose en effet d’outils classiques mais éminemment pratiques pour alimenter la réflexion et je pense tout particulièrement au journal de Norah, dans lequel cette dernière va consigner non seulement sa progression dans l’île mais aussi tous les indices qu’elle trouvera sur son chemin (et nous avec). Si cela peut sembler bien évident comme outil de gameplay en 2021, ce brave journal n’en demeure pas moins une excellente idée sur plusieurs plans. D’abord, il permet aux joueurs et joueuses de ne jamais se perdre dans le récit, chaque événement du scénario y étant soigneusement consigné, aussi particuliers puissent-ils être (et ils vont le devenir, croyez-moi). Ayant toujours trouvé que les jeux d’aventure classiques pouvaient parfois se montrer suffisamment denses pour qu’on ne sache plus trop où l’on en est quand on reprend la partie après quelques jours de pause, ce récit écrit me ravit totalement.
J’apprécie d’autant plus cette idée qu’elle permet de donner un peu plus d’épaisseur à l’histoire qui nous est ici narrée en y ajoutant les observations et pensées personnelles de Norah. D’autre part, ce journal est donc l’endroit où tous les indices liés aux énigmes seront répertoriés. Si le jeu voudra la plupart du temps tout mettre en page de manière à souligner des évidences, il le fait cependant avec une élégance rare, offrant à cet aspect une qualité esthétique et un confort visuel notables. En cela, Call of the Sea ne donne jamais littéralement la réponse mais nous aiguille avec intelligence. Par exemple, un espace vide relativement grand sur une page mettra la puce à l’oreille quant au fait qu’on a peut-être raté quelque chose. Sans jamais prendre la main du joueur, le soft arrive alors non seulement à se rendre intéressant du début à la fin en ne nous donnant jamais l’impression de n’être qu’un outil au service de la progression, mais il réussit également à ne jamais rendre ses énigmes trop faciles, ce qui l’aurait privé d’une grande partie de son intérêt en tant qu’objet ludique si tel avait été le cas.
Le dernier point que je souhaitais aborder dans ces lignes concerne bien entendu la trame scénaristique que le titre nous donne à suivre et l’ensemble des éléments de background qu’elle développe. Pour la faire simple, Call of the Sea prend comme énorme influence les écrits de H.P. Lovecraft et les digère dans son propre scénario pour offrir un jeu qui sache développer sa propre mythologie malgré tout.

Des séquences aux allures oniriques interrogent constamment ce qui est réel ou ce qui ne l’est pas, brouillant systématiquement les frontières entre les deux
Cette approche lovecraftienne se révèle finalement très maîtrisée et appliquée avec un grand soin, réussissant là où de nombreux autres se seraient sûrement plantés : en ne faisant pas qu’un bête copié-collé. Plutôt que d’implanter son jeu dans l’univers de Lovecraft (ce qui est assez à la mode ces derniers temps, vous l’aurez remarqué avec des Call of Cthulhu et autres The Sinking City), les équipes de Out of the Blue privilégient une approche qui consiste à en saisir l’essence et à la diluer dans leur propre imaginaire. Si cela passera alors par quelques similarités narratives et thématiques, on ne pourra toutefois que saluer la précision de l’application et l’originalité dont le titre tache quand même de faire preuve. Loin de n’être qu’une redite des œuvres de l’auteur américain, Call of the Sea doit à mon sens plus être vu comme un hommage ou un héritier.
De Lovecraft, le soft d’Out of the Blue reprend les civilisations perdues, les monstres inquiétants et indescriptibles (ou presque), les architectures incompréhensibles pour l’esprit humain, ce genre de choses. Il tord ces éléments pour les intégrer en son sein, se débrouille en chaque instant pour en faire un écho aux nouvelles mettant en scène les Grands Anciens sans jamais se contenter d’être une redite. Comme je le soulignais, Call of the Sea compose sa propre mythologie, non seulement en misant sur une approche qui s’empare d’autres récits mythiques (la légende de l’Atlantide n’est ici jamais loin) mais aussi en évitant d’autant jouer la carte du pessimisme que son illustre inspiration.
Le seul personnage de Norah, bien que terrifiée à de multiples reprises par ses découvertes, exprime en effet bien plus d’optimisme et de surprise enjouée que les anti-héros de Lovecraft, lesquels étaient de véritables reflets du misanthrope raciste qu’il était. Tout à l’opposé, Norah se présente comme une femme ouverte et curieuse malgré la maladie qui l’afflige et les terribles mystères de l’île qu’elle explore ici. Pour tout ceci, Call of the Sea pourrait presque être vu comme une réinterprétation de l’oeuvre de Lovecraft, une réécriture moderne et plus digeste de son univers sans que cette reformulation ne renie l’essence de cet imaginaire lugubre. Arrivant alors à jouer ce numéro d’équilibriste risqué entre allégeance au style sombre des œuvres inspiratrices et désir d’un optimisme coloré (ce qui transpire jusque dans la direction artistique), Call of the Sea peut au moins se targuer – entre autres choses – de signer une note d’intention très appréciable et, mieux encore, de la respecter de A à Z.
____________________
Sans être une absolue réussite, Call of the Sea demeure en tous cas une bien agréable surprise. Alors que le seul fait d’être un point’n’click 3D constituait déjà un risque plus ou moins grand – en raison de la vitesse à laquelle un jeu de ce genre peut vite se révéler ennuyeux s’il est mal conçu -, voilà que le titre d’Out of the Blue se sort admirablement du lot. Le mérite en revient à une application plus que correcte de mécaniques certes éprouvées mais qui s’en montrent alors plus que solides pour concevoir son game design. L’ambiance générale insufflée dans le jeu contribue également beaucoup au plaisir que l’on ressent à le parcourir, suscitant et renouvelant régulièrement l’intérêt des joueurs et joueuses et l’envie d’en découvrir davantage sur ces secrets antiques qui se révèlent un à un. Pour un premier jeu en tous cas, c’est un très joli coup.
Pingback: 2021 : Bilan et Eucalyptus d’Or | Dans mon Eucalyptus perché
Pingback: Summer Game Fest 2022 : Bilan et sélection de jeux | Dans mon Eucalyptus perché