On aurait envie de voir en la sortie de Pragmata un événement. Annoncé en 2020 avant de se faire discret puis d’être repoussé, le dernier-né de Capcom serait presque passé pour une arlésienne (qu’il ne fut pas). L’événement, s’il en est un, réside donc moins dans la sortie du titre en soi que dans le fait que le studio japonais nous livre surtout une nouvelle licence. Mais au-delà de ça, Pragmata a marqué la première moitié de l’année par son caractère presque iconoclaste au sein de la production actuelle. Ni open world, ni jeu-service ; ni Souls-like, ni Rogue-like, Pragmata dénote en offrant avec réussite une expérience plus fondamentale que ça, la faisant presque passer pour originale dans le paysage actuel, tout en offrant au passage un point de vue rafraichissant sur la paternité dans le jeu vidéo. Et le mieux dans tout cela, c’est que tout est lié.
– Avertissement –
Afin de développer mon propos, cet article, et notamment la dernière partie, comptera un certain nombre d’éléments qui pourraient être perçus comme du spoil. Si vous comptez jouer à « Pragmata », que vous n’avez pas encore eu le loisir de le faire et que vous voulez éviter d’en apprendre trop sur son récit, je vous invite donc à revenir lire cet article ultérieurement.
Merci de votre compréhension !

La fausse arlésienne
Je me souviens bien du jour où Pragmata a été annoncé. C’était le 11 Juin 2020, dans la vidéo de présentation de la PS5. Au cours de cette conférence vidéo, Sony avait misé sur des valeurs sûres de plus ou moins longue date, histoire d’afficher d’entrée de jeu le fait que la PS5 allait se caler dans la continuité des précédentes consoles de la firme mais tout en regardant vers l’avenir. Ainsi avait-on pu retrouver Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, un nouveau Gran Turismo, une suite pour Ratchet & Clank, un adoubement de la console par Square Enix avec – via sa filiale Luminous – le Project Athia (qui deviendra le pas si glorieux Forspoken) et ainsi de suite. Au cours du show d’une heure et quart, PlayStation souhaitait nous faire comprendre que la console était une machine pour tous les profils de joueur.euse.s, incluant les fans de AAA et les personnes plus enclines à apprécier des titres indés, ce que la présence de Stray ou Kena venaient souligner d’une certaine manière.

Capcom de son côté n’a évidemment pas manqué de répondre à l’appel, histoire de tout de suite s’afficher comme un soutien pour cette nouvelle machine. L’éditeur japonais a ainsi joué la carte de l’événement et envoyé des images de deux nouveaux titres coup sur coup. Le premier fut Resident Evil Village, huitième volet de la série principale de la célèbre licence horrifique, laquelle bénéficie par ailleurs à ce moment-là de l’aura sans pareil de Resident Evil 7, à la fois suite et soft reboot de la série qui aura non seulement remis l’ensemble en bonne grâce après un Resident Evil 6 des plus clivants (mais très amusant) et qui aura su s’imposer comme la deuxième meilleure vente de l’histoire de la saga, juste derrière le remake de Resident Evil 2. Mais passons car si l’arrivée d’un nouveau RE demeure toujours un moment appréciable, qui plus est au moment de dévoiler une nouvelle console, la seconde annonce fut plus intéressante à mon sens.
Il s’agit donc de Pragmata, le jeu qui nous intéresse ici et que bon nombre d’observateurs en ligne se sont plu à décortiquer dans les temps qui ont suivi cette révélation. D’aucuns s’imaginaient, en raison de l’apparence du scaphandre que porte le héros vu dans le trailer, une quelconque filiation entre ce nouveau titre et Hideo Kojima. Très vite balayée, en particulier parce qu’il s’agit d’un jeu Capcom, cette idée folle a laissé place à celle qui voyait en ce mystérieux Pragmata un épisode à rattacher à Mega Man, autre licence emblématique du studio japonais. Que voulez-vous : de la SF, une androïde d’apparence enfantine et vêtue de bleu, il n’en aura pas fallu beaucoup plus.
A titre personnel, sans m’engager dans de quelconques théories, j’avoue avoir été curieux dès le départ concernant ce nouveau jeu. Cette espèce de vision hard SF japonaise avait un je ne sais quoi pour me séduire et la seule présence de ces deux personnages (un adulte humain et une enfant androïde) avait su piquer ma curiosité. A dire vrai, c’était même sans doute l’annonce qui m’avait le plus enthousiasmé au cours de cette conférence de Juin 2020.
Il aura cependant fallu prendre son mal en patience car, après cela, le chemin de Pragmata jusqu’à sa sortie fut jonché de cet écueil que sont les reports successifs. D’abord annoncé pour 2021, il fut d’abord repoussé à 2022, puis 2023, avant d’entrer dans une phase mutique jusqu’à sa sortie, au printemps 2026. Un temps de silence que j’ai personnellement apprécié en ce sens que je préfère que le jeu prenne son temps pour être développé dans de bonnes conditions plutôt que de recevoir de nouveaux créneaux de sortie tous les huit mois. Evidemment, après deux reports cela pouvait alimenter la crainte que le travail ne se déroule mal et que le titre ne finisse par être annulé, à l’instar notamment de Deep Down, cette exclusivité PS4 que Capcom avait annoncée en 2013 au cours de la présentation de ladite console et qui a depuis totalement disparu dans les limbes. Mais il n’en fut rien.

Ceci étant dit, Pragmata a évidemment reçu le statut d’arlésienne, terme que l’on aime un peu trop facilement employer à mon goût. Ce côté « arlésienne » découle pour moi du fait que l’on a pendant un certain temps dû se contenter de ce tout premier teaser de 2020, lequel n’explicitait rien concernant le titre, son style ou son histoire, ce qui n’a pas manqué de titiller les curiosités et de créer, instantanément, une attente autour de la proposition. Cela mis de côté, cinq ou six ans de gestation pour ce genre de jeu, ce n’est pas plus surprenant que cela. Mais l’idée d’arlésienne (souvent associée à celle d’un développement difficile et/ou chaotique) est restée mais à mon sens il s’agit plus d’une arlésienne « de ressenti » que « de fait ».

Heureusement à plus d’un titre car, au-delà d’être un très bon jeu (mais nous y reviendrons ensuite), Pragmata est aussi un marqueur important pour Capcom, pour plusieurs raisons.
Il l’est tout d’abord parce qu’il marque l’arrivée dans le catalogue du studio d’une toute nouvelle licence. Et c’est en effet quelque chose d’inédit depuis 2016 et la sortie, uniquement au Japon, de Megami Meguri. Pour une licence internationale inédite, il faut même remonter de quelques années encore jusqu’à la parution du premier Dragon’s Dogma en 2012. L’arrivée de cette nouvelle propriété intellectuelle marque donc un pas en avant pour une entreprise qui, au cours des dix dernières années, a surtout cherché à se développer sur des valeurs sûres, en particulier Resident Evil et Monster Hunter. Au moment de l’annoncer, Pragmata semble donc tomber à point nommé pour Capcom qui souhaite visiblement s’inscrire dans une nouvelle dynamique tout en profitant de l’élan offert par une nouvelle console (bien qu’il ne s’agisse pas d’une exclusivité PS5) pour mettre en avant à la fois son savoir-faire et son adaptation à une nouvelle technologie.
Comme le rappelle Video Games Chronicle (VGC) dans un article du 11 Juin 2020, Capcom affiche d’entrée de jeu son ambition de tirer parti de ces nouvelles évolutions technologiques, l’équipe de développement étant, d’après un communiqué, « au travail avec force sur ce tout nouveau titre, tirant totalement parti des nouvelles technologies next-gen, tel que le ray-tracing, pour créer un univers de science-fiction à couper le souffle et immersif comme jamais auparavant ». Bien entendu, ce genre de propos alors qu’on veut vendre un jeu, cela reste à prendre avec toutes les pincettes de rigueur. Evidemment que les dirigeants de Capcom ne vont pas venir nous dire qu’ils ont l’intention de faire un jeu qui se « contente » d’être dans le sillage du reste mais plutôt que leur toute nouvelle licence va chercher à marquer le coup. L’inverse eut été étonnant et saugrenu.

Ce qui vient alors nourrir l’idée que Pragmata revêt dès le départ une certaine importance aux yeux de Capcom, c’est qu’il est d’abord censé être le point de départ d’une nouvelle génération de licences au sein du studio, après plusieurs années à consolider ses compétences sur des marques déjà bien installées. Tout cela, on pouvait déjà en trouver des traces dans un entretien accordé par Ryozo Tsujimoto et Fujioka Kaname à VGC en 2019, à quelques encablures alors de la sortie de Iceborn, une extension pour Monster Hunter World dont ils sont respectivement producteur et game director. Au cours de cette entrevue, Kaname convient notamment que « Capcom possède une très belle écurie de séries et marques ». Mais Tsujimoto d’affirmer qu’il n’est pas pour autant question de se reposer sur ses lauriers. Pour le producteur, la création de nouvelles licences demeure importante mais il a semblé tout aussi important de profiter d’un moment au cours duquel les IPs déjà existantes ont su tirer leur épingle du jeu :

« Nous n’abandonnons pas l’idée de créer de nouveaux personnages et de nouvelles séries, c’est juste que nous nous débrouillons bien en ce moment en apportant des approches neuves et fraiches à nos séries existantes. Cela marche très bien pour nous mais nous ne fermerons jamais les yeux sur la création de jeux originaux dans le futur. »
Ryozo Tsujimoto pour VGC, 05/07/2019
On pourrait donc analyser cette espèce de repli sur des licences bien établies au cours des années 2010 comme un moyen de faire évoluer ces dernières tout en apprivoisant les changements apportés au paysage vidéoludique dans lequel ces séries évoluent. Une manière de tenter de porter ces évolutions sur des bases solides, comme pour préparer le terrain pour de nouvelles licences. Et cela a visiblement plutôt bien marché. Par exemple Monster Hunter World a battu tous les records de la licence en termes de ventes tandis que Monster Hunter Rise a également été un gros succès (ce qui ne fut pas tant le cas de Wilds en 2025). Du côté de Resident Evil, je le mentionnais plus haut, le septième épisode et le remake du 2 sont les deux meilleures ventes de la licence tandis que Village et les remakes du troisième et du quatrième volet ont tous trois dépassé les 10 millions de ventes.

Forte de ce socle solide qui lui aura permis de garder la main sur ses licences et sur les évolutions techniques, Capcom s’engage donc dans le développement de nouvelles séries. Pragmata va donc être important en ce sens qu’il est cette année le premier jet de ce renouveau du catalogue, 14 ans après la naissance de Dragon’s Dogma. Il est censé permettre de concrétiser les efforts fournis ces dernières années sur des licences majeures pour défendre quelque chose de nouveau, sans public acquis au préalable. Et surtout, il doit permettre à une nouvelle génération de développeur.euse.s de montrer de quoi elle est capable. Kotaku nous le rappelait le 18 Novembre 2021, dans un article qui revenait sur le report du jeu à 2023. Citant les propos de Yoichi Egawa dans le rapport annuel 2021 de Capcom, Kotaku précise qu’il a été donné à « de jeunes employé.e.s récemment engagés la chance d’acquérir un savoir-faire et des compétences à travers une expérience de première main dans le domaine en leur confiant le développement de licences populaires et de titres majeurs. […] Pragmata n’est qu’un seul de ces efforts de la part de nos jeunes employé.e.s ». Inutile de préciser qu’en conséquence, le succès de Pragmata devait être attendu au tournant. A la fois premier acte d’une nouvelle génération de licences et premier gros jeu d’une nouvelle équipe de développement, plus jeune et moins expérimentée, ce titre n’avait pas beaucoup de marge de manœuvre pour manquer son rendez-vous avec le public.
Mais Pragmata n’a pas trop eu à s’en faire sur cette question. Accueilli très favorablement par la presse et la critique de manière générale, le jeu a également été un succès public dès son lancement, atteignant le million de ventes en seulement deux jours, puis les deux millions en deux semaines. Jeu le plus vendu aux Etats-Unis en Avril, Pragmata a donc transformé l’essai et il n’y a pas de mystère à cela : le titre se révèle particulièrement plaisant et maîtrisé sur bien des aspects. Surtout, il apporte une certaine fraicheur dans le paysage vidéoludique actuel, qu’il puise directement (mais pas seulement) dans l’héritage d’une autre génération de jeux.
Pragmatique
Sur le papier, la proposition de Pragmata en tant que jeu est assez sommaire. Eloignée des carcans les plus en vue à l’heure actuelle, elle se recentre sur quelque chose de plus essentiel et de franc.

Pour résumer les choses, le nouveau-né de Capcom prend les allures d’un third person shooter qui va tacher de ne pas s’enfermer dans cette seule approche. Car si le tir à la troisième personne demeure une composante forte du gameplay ici développé, il se trouve adjoint à des aspects de plateforme que la verticalité des niveaux encourage sans cesse. L’expérience de jeu, pour ce qui est de parcourir les différents niveaux, se voudra donc cumuler ces deux points en une recette certes classique mais néanmoins efficace. L’on déplace donc l’astronaute Hugh du point A au point B, avec parfois quelques détours sur le chemin certes, éliminant les robots qui se dressent en travers de notre parcours et ainsi de suite. La composition des niveaux se bâtit alors de cette essence de game design, offrant une succession de zones en couloirs ou arènes qui regrouperont tout à la fois ennemis, objets à découvrir et récolter ainsi que secrets pour des secteurs plus annexes, ce qui ne manque là encore pas de souligner une certaine forme de classicisme.

Pour autant, Pragmata marque sa différence, si légère soit-elle, par le seul fait de nous faire incarner non seulement Hugh mais également Diana. Point de récit scindé en deux parties ici mais bien un fonctionnement en binôme constant, jouant sur une forme d’asymétrie qui relance plutôt bien l’intérêt d’un gameplay qui, sans cela, passerait pour trop convenu.
Arrivé sur la Lune, dans une station où plus rien ne va, Hugh doit en effet bientôt faire face à une armée de robots bien déterminés à les éliminer, lui et les autres membres de son équipe de maintenance. Rapidement, il réalise que ses armes n’ont aucune quelconque efficacité sur ces redoutables machines. Mais c’est sans compter sur l’arrivée de Diana, androïde aux allures de petites filles qui se trouve avoir la capacité de pirater lesdits robots afin d’en dévoiler ou exploiter les faiblesses. Ce faisant, elle offre à Hugh des fenêtres pour abattre ces ennemis avec une grande efficacité.

Pragmata aurait alors pu se contenter de cela, amener cette alliée de choix dans le récit et en faire un sidekick autonome qui nous ouvre les portes de la progression. Au lieu de cela cependant, Capcom décide d’en faire un personnage jouable au sens où, en chaque instant, nous contrôlons tout à la fois Hugh et la petite Diana, juchée sur le dos de son partenaire d’infortune. Dans une asymétrie aussi originale que plaisante, nous voilà donc à nous concentrer sur deux tâches à la fois : hacker et tirer. D’un stick nous réalisons le piratage, de l’autre nous nous déplaçons. Tout cela se réalise en temps réel et exige en fin de compte une attention renouvelée lors des affrontements car tout en ayant un œil sur l’ennemi afin de ne pas se faire découper, il faut également en avoir un autre sur le mini-jeu de hacking qui permettra d’en éplucher les faiblesses.
Celui-ci se constitue en un petit plateau de multiples cases et de taille variable où nous devons, simplement en y déplaçant un curseur de case en case, atteindre le point de faiblesse du robot adverse. Ceci fait, l’ennemi devient instantanément plus faible et Hugh peut vider son chargeur sur la carcasse métallique. Si le robot n’est pas détruit assez vite (certains pouvant se révéler très résistants) il faudra réaliser le petit puzzle une nouvelle fois et ainsi de suite. Sur le chemin du curseur que nous y déplaçons, nous pourrons par ailleurs trouver un certain nombre de cases qui seront autant de bonus de piratage qui faciliteront encore le combat.
L’idée semble de prime abord assez simple en soi mais ça fonctionne très bien ! Sans doute même cela fonctionne-t-il si bien parce que c’est simple. Ce n’est ni plus, ni moins qu’un shooter associé à un mini-jeu façon puzzle game. Le tout implémenté dans une espèce de symbiose qui lie les deux dans un élan qui rappelle ces autres jeux où deux personnages évoluent ensemble, façon Banko-Kazooie ou Donkey Kong Bananza, pour ne citer que ces deux-là parmi la pléthore qu’on pourrait évoquer.

La différence entre Pragmata et ces deux exemples, c’est qu’il y a ici un caractère simultané qui vient nourrir l’expérience. En effet, dans Banjo-Kazooie par exemple, j’utilise systématiquement une aptitude soit de Banjo, soit de Kazooie. Les compétences employant les deux se limitant à des mouvements particuliers ou, dans Banjo-Tooie, à ces séquences first person shooter dans certains labyrinthes ponctuels. Reste que même dans ce cas-là, c’est l’un des deux personnages qui se met au service de l’autre.
Avec Pragmata, nulle question que l’un soit l’outil du premier. Au contraire, Diana et Hugh opèrent de concert, les actes de l’un complétant ceux de l’autre, le gameplay en devenant un qui exige leur présence simultanée. Preuve en est, le jeu se joue de la situation lors d’une séquence en particulier où Hugh se retrouve sans la petite androïde et où, fatalement, l’affrontement qui se déclenche à cet instant devient impossible. C’est un peu facile sans doute mais c’est aussi une bonne façon de la part de Capcom de souligner le fait que non, Hugh et Diana ne peuvent évoluer l’un sans l’autre et que tout son game design repose sur ce tandem et sur l’asymétrie qu’il amène lors des combats.

Du reste, qu’on se comprenne bien, cette idée neuve est sans doute la seule qui le soit vraiment au sein du jeu. A côté de cela, le titre repose sur une architecture assez classique comme je le disais plus haut et offre un système de progression lui aussi déjà bien connu. Avec son hub central où nous reviendrons à la fin de chaque niveau, Pragmata nous propose en effet un retour à des fondamentaux avec diverses améliorations. Cela peut concerner les armes de Hugh, les capacités de Diana, leurs caractéristiques propres ou encore les buffs que l’on pourra associer à Hugh ou aux compétences de hacking.
L’homme au scaphandre pourra ainsi voir ses compétences évoluer au gré de bonus qu’on pourra lui associer tandis que le tableau de piratage de l’androïde pourra être modulé en y adjoignant diverses actions supplémentaires (forcer un robot à combattre ses alliés, créer des chocs électriques, etc.). Le jeu se module alors en fonction de notre façon de jouer et permet en cela d’offrir une expérience qui, tout en conservant un challenge progressif, se révèle toujours à la hauteur de son public.

C’est bien là que l’on pourrait sans doute avoir le plus envie de critiquer Pragmata, dans cette forme de simplicité apparente qui donne l’impression qu’il ne cherche jamais à se surpasser. Et malgré cela, difficile de lui en vouloir. Parce que cette simplicité est aussi gage d’efficacité et n’empêche jamais le jeu de nous imposer des défis qui, pour certains, se montreront volontiers corsés. Cela n’empêche pas la progression dans les différents niveaux de se faire avec plaisir, ni les combats de boss – très réussis à mon sens pour la majorité d’entre eux – d’être haletants, pour ne pas dire grisants. En fin de compte, Pragmata est certes simple mais il l’est moins parce qu’il veut à toute fin être facile et accessible à tous que parce qu’il ne veut tout bonnement pas s’encombrer.
Cette vision des choses, associée à sa linéarité et aussi un peu à sa direction artistique, lui vaut d’être très régulièrement comparé aux titres de « la génération PS3/Xbox 360 ». Si cette appellation n’est pas grand-chose de véritablement clair et défini et se veut plutôt être un label de contextualisation, elle renvoie tout de même à quelques idées fondamentales, au premier rang desquelles une sorte de spontanéité. En évoquant cette génération de titres, on veut nous renvoyer à des œuvres qui – avant que le monde ouvert n’explose véritablement de manière plus ou moins concomitante – misait sur une forme d’instantanéité, de gameplay direct, franc et même nerveux, en vue de délivrer aux joueur.euse.s un plaisir et un sentiment de satisfaction immédiat.
Quelque chose que le jeu vidéo (pris ici au sens industriel) aura tendance à estomper dans les années suivantes avec les open worlds qui appellent à un temps beaucoup plus long, puis avec la démocratisation progressive d’autres mécaniques de jeu qui viendront là aussi allonger notre rapport à la satisfaction ou à la réussite, qu’il s’agisse du deck building ou du rogue like qui, par essence, se nourrissent d’une idée de progression plus lente. Et ne parlons pas du Souls like, qui viendra encore contribuer à cela par la suite.

Or, en cherchant à s’émanciper de ces codes qui font un peu l’alpha et l’omega du jeu vidéo actuel (même si ce dernier semble commencer à se détourner de ces propositions, petit à petit), Pragmata ne doit pas être vu comme quelque chose d’imparfait ou d’incomplet. Je crois au contraire qu’il est conscient du besoin exprimé par une frange du public de revenir à quelque chose de plus essentiel. Mieux encore, il le fait en ne se contentant pas de revenir à un avant fantasmé et enjolivé par nos souvenirs adolescents : il le fait en s’inscrivant parfaitement dans son temps.
L’on pourrait tergiverser longtemps autour de cette question mais, parce qu’il a su en faire quelque chose de très intéressant et pertinent, je vous renvoie plutôt ici à la vidéo que TruffeMax consacrait lui aussi à Pragmata il y a peu. Un essai qui s’intéresse beaucoup à la question de ce que ce que ce jeu essaie d’être, à quel moment, et à la façon dont il réalise ces choix dans une optique de paver le chemin vers un jeu vidéo plus modeste, après des années à jouer la carte de la surenchère permanente.

Pragmata est donc simple mais pas idiot, ni seulement facile. Il est simplement là pour faire ce qu’il a à faire, le faire aussi bien que possible et, en toute franchise, je trouve qu’il s’en sort admirablement. Non, il ne réinvente pas la roue mais il marque déjà ce qu’on devinait dans les propos de Capcom plus haut, cette envie d’aller vers d’autres systèmes maintenant que les grosses licences ont accompagné les transitions successives de l’industrie. Je n’irai pas jusqu’à dire que Pragmata pourra être vu comme un pionnier dans son sillon mais le fait est qu’il pourra peut-être, avec le temps et le recul, être vu comme un bon exemple d’un retour aux bases que j’aimerais voir comme salvateur. Reste que ce classicisme apparent réussit à faire mouche parce qu’il intervient dans ce contexte-ci.
Parallèlement, Pragmata s’en tire très bien parce qu’il repose beaucoup sur ce binôme que nous y incarnons et qui, non content d’apporter une variation de game design avec cette fameuse asymétrie ingénieuse et agréable, offre au jeu l’opportunité de se démarquer par le lien direct et fort qu’il noue entre cet aspect purement ludique, son application in game et le propos que le récit cherche à véhiculer. Car derrière le duo formé par Hugh et Diana, c’est une approche de la figure paternelle qui se dessine et qui va donner au titre sa saveur la plus inattendue.
Papa, Œdipe et moi
Avant de parler spécifiquement de Hugh et Diana, tâchons toutefois d’un peu préciser les choses en revenant de manière plus générale sur la question de la figure paternelle dans le jeu vidéo. Car si celle développée ici dénote tant, c’est avant par rapport à celles auxquelles on nous a habitués. Alors, bien entendu, rien de tout ce que je m’apprête à dire ne sera exhaustif et j’omettrai certainement bon nombre de pères, darons et autres papas que ce média a pu porter sur nos écrans. Cela n’enlève en rien le fait que la figure paternelle a de tout temps été assez présente dans les jeux vidéo, qu’il s’agisse de pères biologiques, de pères adoptifs ou de substitution. Mais ce qui apparaît le plus nettement, c’est que la figure paternelle dans les jeux vidéo répond le plus régulièrement à certain nombre de caractéristiques.

On pense en premier lieu à la figure du père absent, récurrente à travers les années et les genres. Une absence que par exemple Mother puis EarthBound de Shigesato Itoi mettront en scène assez finement en soulignant le fait que le père n’est jamais là à travers les appels téléphoniques que nous pouvons lui passer afin notamment de sauvegarder et de gérer nos économies. L’écran final du premier Mother enfoncera même le clou avec cette apparition du père de Ninten, de dos et téléphone à l’oreille, appelant son fils pour lui annoncer qu’il allait une fois de plus devoir rester loin du foyer familial. Cette absence se rappelle aussi à nous dans la licence Pokémon où nous incarnons systématiquement un jeune garçon ou une jeune fille qui vit seul.e avec sa mère, le père n’étant jamais présent, ni même évoqué. Seule exception au tableau, les versions Rubis et Saphir. Le père de notre avatar est en effet présent dans le jeu – bien que pas à la maison, ce qui maintient cette idée d’absence – avec le personnage de Norman, le cinquième champion d’arène que nous devrons affronter.
Ce dernier point est d’ailleurs intéressant car il nous renvoie à un aspect très largement partagé par les papas du jeu vidéo : le père est celui qui défie le personnage. Un défi lancé soit de manière positive, de façon à encourager l’héroïsme, soit de manière négative, en opposition à cette bravoure. Cette, ambivalence, Stephen Totilo la met en avant dans un article de 2010 pour Kotaku, intitulé The Daddening of Video Games et évoquant le fait que le père dans un jeu vidéo est souvent la cause ou le vecteur de la quête, à travers deux cas de figure généraux :
« Pendant des années, les pères dans les jeux vidéo n’étaient pas nous. Ils ont d’abord été des personnages non jouables. Plus spécifiquement, ils étaient « votre » père. Votre père mourant qui espère que vous pourrez prendre son épée et combattre. Votre père maléfique et qui espère que nous ne prendrez pas l’épée pour combattre. »
Stephen Totilo, « The Daddening of Video Games », Kotaku, 2010
De différentes manières et selon différents prétextes, la figure paternelle est souvent la raison pour laquelle le personnage principal se lance dans l’aventure, ou en tout cas un relais entre la situation initiale et le début des péripéties. Dans The Legend of Zelda : A Link to the Past, au-delà de cet appel qui réveille Link au milieu de la nuit, c’est bien son oncle – avec lequel il vit et qui est ici sa figure paternelle – qui lui confie épée et bouclier et lui intime de poursuivre sa quête pour délivrer la princesse Zelda. Toujours dans cette licence de Nintendo, c’est également l’Arbre Mojo – père des Kokiris, le peuple forestier à l’allure enfantine – qui présente sa quête à cette autre incarnation de Link dans Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Le cas de l’Arbre Mojo nous permet d’ailleurs de relier cette vision du père qui installe le défi à une « sous-catégorie » dans ce domaine : le père sacrifié et/ou qu’il faut venger, et que l’on pourra en conséquence associer aussi à la figure paternelle absente. Ainsi l’Arbre Mojo qui succombe à la malédiction lancée sur lui par Ganondorf mais aussi, dans Assassin’s Creed II par exemple, le père d’Ezio mis à mort par ses ennemis, élément déclencheur principal de la quête du héros de cet épisode en tant qu’Assassin. On pensera également à la série des StarFox, notamment à Lylatwars dans lequel Fox McCloud cherche à venger son père James, autrefois trahi et livré à l’infâme Andross, antagoniste majeur de l’épisode et de la licence. Enfin, comment ne pas penser à The Last of Us II qui fait reposer chacun des deux pans de son récit (la quête d’Ellie et celle d’Abby) sur la nécessité de venger un père ?

Dans le second domaine, celui des pères opposés au héros, les exemples ne manquent pas non plus. L’une des figures paternelles antagonistes les plus connues est sans doute Dracula dans la série des Castlevania avec l’épisode Symphony of the Night en 1991. Dans cet opus, nous n’incarnons pas un descendant des Belmont mais bien Alucard, fils du célèbre vampire et qui va devoir affronter (et tuer) son propre père. Dans Assassin’s Creed III cette fois-ci, on pensera à Haytham Kenway, père du héros Connor, lequel se révèle être l’ennemi principal du jeu après un prologue qui nous aura laissé croire qu’il était du côté des gentils. Enfin, dernier exemple pour ne pas alourdir une liste qui pourrait être bien longue, citons Hades dans le jeu éponyme de 2020, qui s’oppose au départ des Enfers de son fils Zagreus et s’impose comme ultime boss de chaque run pour s’échapper.
Cet aspect de la figure paternelle à laquelle nous devons nous confronter pourra donc faire l’objet d’un antagonisme net mais sera aussi plus modulable selon les cas et s’intègrera surtout dans une notion de validation des compétences et, plus généralement, dans la philosophie assez œdipienne du père qu’il faudrait symboliquement tuer, donc surpasser, même si cette mise à mort pourra se révéler tout à fait littérale dans certains jeux.
Au-delà d’être simplement le méchant de l’histoire, le père est surtout la figure à laquelle nous nous opposons très régulièrement dans les jeux et qu’il convient de dépasser afin d’acquérir, nous aussi, notre statut de héros, pour ne pas dire d’homme (puisque nous incarnons essentiellement des héros masculins). Zagreus n’obtiendra sa liberté qu’après avoir triomphé de son père, pourtant un dieu tout puissant. Dans Pokémon Rubis, Norman joue certes son rôle de champion d’arène mais son combat contre son propre fils/sa propre fille ajoute une saveur particulière à l’affaire. Par ce duel, Norman souhaite surtout s’assurer que sa progéniture est bel et bien prête pour les défis qui l’attendent au-delà de ce point.

Cet aspect résonne d’ailleurs de manière assez singulière. Norman étant le cinquième champion d’arène de la région d’Hoenn, nous avons tout de même déjà battu quatre de ses homologues au moment de pénétrer dans son arène. Du reste, cela ne rentre que partiellement en ligne de compte pour ce père qui n’admettra totalement les capacités de son enfant qu’après avoir été vaincu. Un point qui renvoie au schéma classique paternaliste qui consiste à nier la réussite de ses enfants tant que les compétences n’ont pas été prouvées face au père.

Dans ce cadre, Kratos n’est pas en reste avec le God of War de 2018 et sa suite Ragnarök en 2022.
Le tueur de dieux est certes sur sa propre quête mais, accompagné par son fils Atreus, il passe son temps à le défier, lui lancer des injonctions à se préparer, se renforcer, s’entraîner. A être prêt en somme et, en bout de ligne, à lui prouver sa valeur. Un schéma qui rentre dans le cadre de l’idée d’un père qui souhaite s’assurer que son fils pourra se débrouiller sans lui quand il ne sera plus là, mais qui, parce qu’il s’agit de Kratos, rappelle les aspects les moins reluisants d’une certaine frange de paternels, plus propices aux injonctions qu’aux encouragements ou aux félicitations. La relation qui se noue entre Kratos et Atreus n’en est alors pas moins qu’une relation de masculinité toxique où tout n’est que confrontation et nécessité de faire ses preuves, quelles qu’elles soient.
Il y a donc une certaine tendance dans le jeu vidéo à présenter la figure paternelle comme une figure complexe. Si elle peut, dans le meilleur des cas que je présente ici, être un point de départ vers la quête que le jeu veut nous faire mener, un père pouvant nous indiquer la marche à suivre et nous fournir l’équipement de base nécessaire, cette figure va toutefois très souvent être mise en scène sous un jour assombri, en opposition par ailleurs à la figure maternelle qui sera le plus souvent renvoyée à ses carcans de bonne mère qui s’occupe de ses enfants jusqu’à leur départ puis s’inquiète de les savoir sur les routes à affronter mille dangers (mais là encore, on pourrait sans doute nuancer et la seule existence de The Binding of Isaac nous y pousserait si tel était notre sujet).
Le père, que ce soit en tant qu’ennemi ou en tant que figure de validation, s’interposera très souvent entre le personnage incarné par les joueur.euse.s et son accomplissement en jeu. L’idée d’un dépassement nécessaire de la figure du père reste sous-jacente dans bien des œuvres et l’on pourrait sans doute relier cela au fait que le jeu vidéo est une industrie très masculine, menée et construite par des hommes dont le rapport à leur propre père puis à leur propre paternité, guide sans doute bien des choix dans la composition de leurs personnages.

Du reste, comme je le disais en ouverture de cette partie de l’article, rien de ce que je présente ici n’est exhaustif et l’on trouvera, j’en suis certain, nombre de contre-exemples ou de nuances à apporter. Mieux encore, Pragmata en formule un très clair !
En finir avec le « daddening » ?
Au-delà du récit de science-fiction qui se développe ici, avec ses questions de base lunaire, de technologie hors de contrôle et d’intelligence artificielle qui pète les plombs, l’un des aspects les plus importants de l’histoire racontée par Pragmata réside dans la relation entre Hugh et Diana. L’un est le seul survivant d’une équipe d’ingénieurs, l’autre une androïde esseulée, vraisemblable seule chose non-hostile encore présente dans la base. Ensemble, ils vont donc chercher tout à la fois le moyen de remettre la situation en ordre sur la Lune, notamment en vainquant Idus, l’IA qui règne désormais sur le complexe, et de revenir sur Terre.

Rapidement, cette histoire de survie SF et futuriste se mue cependant en autre chose. Ou plutôt, elle vient ajouter une surcouche relativement inattendue à l’ensemble en s’intéressant donc à la relation qui va se construire entre les deux protagonistes. D’abord alliés de fortune, les deux deviennent progressivement de véritables partenaires, jusqu’à développer une véritable affection entre eux, touchante et réciproque. Une relation entre une petite fille, dont le caractère mécanique s’efface aisément, et un père de substitution qui va faire son possible pour la protéger et la tirer de ce pétrin avec lui. Le lien qui unit alors Hugh et Diana prend peu à peu une force certaine, décuplée par la manière dont ils sont mis en scène et, plus encore, mis en jeu.
On l’a vu plus haut, le gameplay fondamental de Pragmata repose sur une idée d’usage en simultané et en complémentarité des capacités des deux personnages. L’un tire mais a besoin du piratage de l’autre pour que ça paye. Inversement, Diana aura beau hacker les robots, s’il n’y a pas Hugh pour les anéantir, elle n’ira pas plus loin. Le postulat principal du jeu donc, c’est que celui-ci ne peut pas avancer si ses personnages sont séparés. Ils ont besoin l’un de l’autre car leurs compétences se complètent et se répondent en une synergie efficace.
Cela les installe alors sur un pied d’égalité : aucun n’est l’outil de l’autre. Ils sont, comme je le disais, partenaires, mis sur le même plan de jeu. D’une certaine manière, on pourrait même comparer cette approche avec celle du jeu Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). Dans ce dernier, nous incarnions deux frères et chacun se voyait attribué à un des sticks de la manette. Le gameplay se développait alors autour de cette idée et la portait même jusqu’à un twist devenu culte, lequel créait un pont très fort entre la mécanique de jeu et l’histoire.

Pragmata, dans une autre mesure, se réapproprie cette idée, en particulier lors des phases de combat. Car si, la majeure partie du temps, nous ne contrôlons que Hugh, lequel sera le véhicule des joueur.euse.s à travers les environnements du titre, les affrontements nous amènent en effet à incarner pleinement le tandem. Et lorsque je déclenche le hacking d’un robot ennemi, mon stick gauche me sert à déplacer Hugh pour esquiver les assauts ennemis, tandis que le stick droit me permettra de réaliser le mini-jeu de piratage mené par Diana et qui apparaît alors à l’écran. De la même manière, on tissera un autre lien entre Pragmata et Brothers lors d’une séquence où Diana n’est plus en mesure d’agir, laissant donc Hugh seul face à un ennemi plus coriace que les autres et où la finalité ne sera d’ailleurs pas d’en venir à bout mais simplement de lui tenir tête jusqu’au retour salvateur de la petite androïde.

La relation entre les deux personnages aurait cependant facilement pu se contenter d’être utilitaire. Un humain, un androïde, on a déjà vu pareil tandem se contenter d’avancer en développant seulement un rapport de fonction, sinon de travail, pour atteindre les buts fixés. Reste que Pragmata se trouve, avec l’apparence et la personnalité conférées à Diana, un argument pour aller au-delà de cela et se poser des questions sur la figure paternelle dans le jeu vidéo.
On pourra peut-être glisser quelques menus reproches à Capcom, notamment d’avoir donné à l’androïde un certain nombre de traits un peu clichés, en faisant une petite fille blonde, douce, gentille et surtout naïve. Infantilisée presque au maximum, Diana peut être observée comme une personnalité visant pour beaucoup à un attachement de la part du public (elle est la figure type de la petite fille qu’on veut protéger coûte que coûte) et donc à porter le caractère émotionnel de l’intrigue.
Hugh, tout comme nous en fin de compte, se laissera attendrir par cette petite machine ingénue et développera alors un sentiment très paternel à son égard. La prenant sous son aile pour tenter de la sortir de ce pétrin, il va vouloir la protéger bien sûr mais il ne s’agit pas que de cela. Hugh en effet se montre aussi très patient avec Diana, attentif et pédagogue mais aussi reconnaissant. Il lui parlera du monde, de la vie sur Terre, de son propre parcours d’enfant, de l’humanité, de ce qui fait une famille dans toute sa variété ou de choses plus légères amenées notamment par les décors virtuels que l’on peut débloquer et accumuler dans le hub central (parc à jeux, chambre d’enfants, etc.).

Mais le meilleur aspect de cette relation repose dans la confiance qu’il va très rapidement accorder à sa partenaire. S’il se montre d’abord protecteur, ne souhaitant pas l’exposer inutilement au danger, il comprend en effet tôt dans l’histoire à quel point les compétences de Diana sont à prendre au sérieux. Hugh se retrouve alors dans la même situation que nous, actant le fait que l’androïde sera essentielle au bon déroulé de la mission. Surtout, cela permet d’installer quelque chose de très sain dans son rapport à cette petite fille. Quelque chose qui s’exprime par cette confiance accordée une fois les capacités démontrées, la reconnaissance et la validation de ces dernières, et les encouragements qu’il va formuler à l’égard de Diana dans la suite de l’aventure.
Ainsi, par le truchement de cette dernière, Hugh permet de développer – si l’on consent à suspendre son incrédulité et à mettre de côté les dangers auxquels il l’expose malgré – une approche positive de la figure paternelle. Un aspect qui fait en fin de compte un bien fou, qui va donner au récit une émotion et une tonalité particulière, l’épaissir au-delà de ses seuls enjeux principaux. Et si l’on percevra cela avec tant d’enthousiasme c’est parce que même si Hugh n’est sans doute pas le seul modèle du genre dans le jeu vidéo, il n’en demeure pas moins qu’au regard de l’ensemble des pères vidéoludiques, en particulier avec des filles, il peut vite faire figure d’exception.

De fait, Pragmata met alors en scène une relation père-fille qui se veut être l’une des thématiques principales du jeu. C’en est une d’autant plus intéressante que les relations de ce genre, en particulier depuis les années 2010, sont devenues peu ou prou monnaie courante dans le jeu vidéo. C’est en tout cas suffisamment un sujet pour qu’en 2022, Kaitlyn Claflin consacre une thèse à la question auprès de l’Université d’Alberta (Canada). Intitulée Playing Dad: An Analysis of Video Game Fathers and their Daughters as Playable Characters, la thèse s’intéresse aux figures paternelles de six jeux en particulier :
- The Last of Us (et son DLC Left Behind)
- BioShock Infinite (et son DLC en deux parties Burial at Sea)
- The Walking Dead, saison 1 et 2
- Dishonored 1 et 2

L’idée principale que véhicule Kaitlyn Claflin dans son travail c’est que, dans le cadre de ces jeux bien précis, la représentation de la paternité ne fait que s’inscrire dans l’héritage des héros de jeux masculins et hétéronormés tout en étant une réponse inadéquate aux critiques féministes qui soulignent la trop faible représentation des personnages féminins en tant que personnages jouables. Pour Claflin, la représentation de la paternité dans les jeux vidéo « reflète un paysage médiatique post-féministe qui priorise la paternité comme une accroche narrative et thématique en réponse aux critiques féministes du jeu vidéo ». Ce qu’il faut entendre par là, c’est que le thème de la paternité, en l’occurrence pour ces jeux spécifiques associés au fait d’avoir une fille, est un moyen détourné de poursuivre la masculinisation des héros de jeux vidéo tout en donnant l’impression de s’intéresser aux figures féminines. Claflin constate alors qu’en dépit « de l’inclusion de filles comme personnages jouables secondaires dans les jeux vidéo, cette emphase sur la paternité impacte négativement les filles de manière à prioriser les perspectives de leurs pères ». En résumé, l’intégration de ces tandems père-fille avec l’idée de faire des filles des personnages jouables n’est pas aboutie en ce sens que l’on n’incarne ces filles que de manière très ponctuelle et que leur présence servira pour l’essentiel à soutenir une vision bien spécifique de la paternité.
L’étude que mène Claflin s’inscrit dans un contexte où le jeu vidéo s’est, comme je le disais, assez largement emparé de la question de la paternité. A tel, point qu’en 2010, dans l’article de Stephen Totilo que je citais plus haut et que la chercheuse prend justement pour exemple elle aussi, le journaliste instaure le concept de « daddening », un terme que l’on pourrait difficilement traduire mais qui renvoie à cette idée d’une présence de plus en plus grande des papas comme personnages centraux dans les jeux de cette époque et dont Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) serait un pionnier. Totilo conçoit la chose comme un moyen essentiellement narratif visant à renforcer l’émotion ressentie, similaire à ce que le cinéma hollywoodien a voulu mettre en avant dans les années 2000 (on pensera, en vrac et dans divers registres à A la Recherche du Bonheur, Man on Fire, Indiana Jones et le Crâne de Cristal, Les Fils de l’Homme ou Les Sentiers de la Perdition…).

Pour Claflin, ce « daddening » a mécaniquement conduit à la production d’un « nouveau type d’histoires de jeux vidéo, inspirées par les créateurs et les publics, avec des protagonistes dont les narratifs non seulement se centrent sur la paternité, mais vont incorporer cet aspect dans les mécaniques de jeu et l’expérience ». Autrement dit, le fait d’incarner un père permet dès lors non seulement de poursuivre le fait de camper des personnages masculins hétéronormés et violents mais également de justifier cela par l’amour qu’ils porteraient à leurs enfants. Parce qu’ils veulent les protéger à toutes fins, souvent dans des contextes eux-mêmes très violents et dangereux (apocalypse zombie, dystopie…), leur violence accrue se veut perçue comme justifiée car nécessaire et même morale. Cette paternalité s’inscrit alors dans la tradition de ces figures paternelles héroïques, façon Alan Grant dans Jurassic Park ou Logan dans le film éponyme de James Mangold.
Pragmata n’échappe d’ailleurs pas totalement à cela car Hugh demeure un personnage masculin fort, courageux, capable d’une violence qui sera de plus en plus justifiée par son attachement croissant à Diana.
Autre chose à laquelle Pragmata n’échappe pas totalement, c’est ce ressort scénaristique à fin émotionnelle qui mettra systématiquement l’enfant (en l’occurrence la fille) dans une situation désespérée de danger et dont il faudra la sauver. C’est en effet un trope récurrent où, même si la fille évolue en tandem avec son père tout du long de l’histoire, elle finit toujours pas se retrouver isolée et en attente du secours paternel. Tant The Last of Us que The Walking Dead constituent alors en effet de bons exemples de cette caractéristique, Ellie comme Clementine devant être sauvées d’une mort certaine respectivement par Joel et Lee.

La différence dans Pragmata réside cependant dans le fait que là où le sauvetage de la fille dans ces autres jeux ramène le récit au statu quo du père protecteur dont il faut suivre les ordres pour que ça ne se reproduise pas, Diana se relève quant à elle de cette expérience encore plus forte, avec de nouvelles capacités dont l’introduction dans l’histoire renforce le caractère salvateur de la petite fille et donc sa place comme personnage essentiel et non uniquement comme un colis que Hugh devrait transporter.
Si la figure paternelle que représente ce dernier semble aussi saine, c’est aussi parce que le jeu laisse toute la place nécessaire à Diana – en particulier sur le plan du gameplay – pour l’émanciper du rôle habituel de sidekick que les enfants ont le plus souvent dans les jeux. Un rôle qui, par ailleurs et comme le souligne Kaytlin Claflin, entraîne des « contradictions entre les filles représentées comme de jeunes personnages féminins investis et leur manque d’action dans leurs jeux, où elles servent de ressort émotionnel pour l’histoire largement à travers leur victimisation ». Force est de constater que l’usage de ces enfants en tant que personnages jouables se résume pour beaucoup à l’approvisionnement en munitions, au fait de donner des conseils ou encore de se faufiler dans des espaces étroits, en plus de renforcer la démarche émotionnelle du récit.

Ce dernier point reposera non seulement sur leur nature-même d’enfants mais aussi sur un certain nombre de caractéristiques visant à renforcer encore cet aspect : un ton, une attitude, une naïveté éventuelle, une candeur ou allure générale… Tant Clementine qu’Ellie ou encore Sam dans Eastward et Diana dans le jeu qui nous intéresse ici viendront ainsi illustrer cette question. Pragmata nuance cependant cette vision de la relation père-fille en faisant de Diana un personnage jouable de premier plan, à égalité avec Hugh, lui permettant de revenir dans le plein cadre du jeu, a contrario de nombreux autres exemples de jeunes filles qui vont plutôt être contrôlées par le jeu lui-même.
Alors non, il n’y a pas de vraie raison pour dire que Pragmata renverse la table sur la question de la relation père-fille, sans doute. Tout comme il sera indéniable qu’en dépit des efforts louables qu’il fournit en la matière, il se laisse quand même aller à quelques compromis avec certains clichés habituels, tout particulièrement dans son final. Mais on ne pourra lui retirer le fait d’avoir su apporter une proposition plus fraiche en la matière que ce à quoi le jeu vidéo nous a habitués depuis les années 2010, depuis l’émergence de plus en plus grande de ces tandems père-fille où tout n’est que drama et prédominance de la vision du père, protecteur à l’excès, traumatisé aussi parfois. On pense encore une fois à Joel et Ellie, à Lee et Clementine, à John et Sam dans Eastward, et ainsi de suite. La proposition ici formulée est plus fraiche parce qu’elle n’implique pas de véritable ascendant de Hugh sur Diana. Les deux sont mis face à la même situation et sont sur un pied d’égalité dès le départ.

Le jeu ne crée alors aucun moment où l’adulte va constamment tester l’enfant, lui donner des ordres, lui fixer ce qu’il faut ou ne faut pas faire. Parce que les aptitudes de l’un et de l’autre sont installées d’entrée de jeu et qu’il est très clair pour tout le monde, de chaque côté de l’écran, qu’elles se valent, qu’elles se complètent une fois de plus. Hugh, à l’instar des joueur.euse.s comprend que Diana a des capacités nettes, qu’elle est puissante et que derrière l’allure ingénue qui lui est attribuée, il y a une grande force.
Diana est nécessaire à l’avancée dans le récit. Elle n’est pas qu’un objet qu’on va trimballer d’un bout à l’autre de l’aventure. Elle est agente de cette histoire à part entière, au même titre que son partenaire. Et c’est cela qui fait du bien dans le propos de Pragmata, qui fait que le jeu compose un gameplay qui se montre non seulement efficace mais aussi malin. Il l’est parce qu’il réussit à nouer très fermement ses composantes propres avec ce que l’histoire raconte, concrétisant en cela par nos actions in game tout ce qu’il nous est donné à voir de cette jolie relation.
On l’aura patiemment attendu et Pragmata ne déçoit pas. Il est certain qu’une partie du public le trouvera peut-être trop chiche mais il ne l’est en réalité absolument pas. Ici, Capcom livre selon moi un jeu à sa juste mesure. Affichant sans détour une volonté de composer une proposition d’une brièveté toute relative, il se veut être un titre qui va à l’essentiel pour développer un game design qui s’épargne un encombrement inutile et cherche donc l’efficacité avant tout. Et s’il réussit cela, il peut également se vanter d’avoir su ne rien perdre de ses qualités narratives en chemin.
Parce que ce récit ne s’éternise jamais et sait poser ses enjeux et questionnements en bonne et due forme, Pragmata est aussi une très chouette histoire à suivre entre deux personnages éminemment attachants. On se plairait presque à croire que le jeu, dans les thématiques qu’il apporte, cristallise ce que Capcom affiche avoir eu comme volonté avec cette jeune équipe de développement. A l’image de Hugh vis-à-vis de Diana, le studio semble lui avoir apporté sa confiance face à un projet d’importance, ce qui aura permis – on l’espère – de travailler sainement et avec sérénité. Dans l’état actuel de cette industrie, cela passerait pour un doux rêve, mais à voir ce jeu, on aurait presque envie d’y croire, pour une fois.


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