Paris Games Week 2019 : Et pour quelques jeux de plus

Dernière étape de cette saison des salons de fin d’année, après l’IndieCade et le Comic Con : la Paris Games Week ! La plus grand salon français du jeu vidéo tenait cette année sa 10ème édition, laquelle a d’ailleurs battu tous les records de fréquentation établis par les années précédentes avec pas moins de 317 000 visiteurs et visiteuses sur toute la semaine ! Je me suis en ce qui me concerne rendu sur la PGW à trois reprises cette année : d’abord lors de la soirée de pré-ouverture, puis l’après-midi du samedi dans le cadre de mon travail (j’étais donc sur le stand de la BnF) et enfin un dernier tour le dimanche dès l’ouverture afin de découvrir les deux derniers jeux qui titillaient le plus ma curiosité. Notez aussi que le salon a connu quelques changements cette année avec notamment les stands des écoles qui sont descendus dans le Hall 1, là où se trouvaient auparavant des stands de merch déplacés aux côtés du coin bouffe. Mais je ne suis pas là avec l’envie de vous parler du salon en tant que tel et on va passer directement au cœur du sujet : les jeux.

Avant toute chose, je vais rapidement évoquer les jeux dont j’aurais pu vous parler mais qui ne seront finalement pas traités ici. Au premier rang de ceux-ci, nous trouvons Luigi’s Mansion 3 et Pokémon Epée/Bouclier. Loin de ne pas attiser ma curiosité, je n’ai pas pris le temps de retourner les tester sur le stand de Nintendo pour la simple et seule raison que les démos proposées lors de la Paris Games Week étaient en tous points les mêmes que lors de l’event Nintendo Paris qui a eu lieu l’été dernier, peu de temps après l’E3. Un rendez-vous auquel j’avais pu être convié et où j’avais, déjà, mis les mains sur ces deux titres. Aussi, je vous renvoie vers l’article que j’avais écrit à ce sujet afin de retrouver l’avis – fatalement inchangé – que j’avais sur ces deux démonstrations. Concernant Luigi’s Mansion 3, j’ajouterai à mes justifications le fait qu’à l’heure où j’écris ces lignes, le jeu est déjà sorti et arrivé chez moi. Je ne m’arrête donc pas non plus sur son cas, privilégiant mon parcours sur le jeu en vue de vous en faire un article dans les semaines à venir.

Pas de fantômes ni de bestioles dans cet article, et pas de batraciens non plus puisque je ne vous parlerai pas de Battletoads, pourtant présenté sur le stand Xbox. Dans un coin cosy fait de deux téloches et deux canapés, le tout nouveau Battletoads était en effet disponible pour être mis entre les mains des joueurs et joueuses. Curieux, je m’arrête donc devant l’écran et constate : ça a l’air bien naze. Pas franchement beau sans être moche pour autant, ce titre révélé lors du dernier E3 et attendu pour cette fin d’année n’avait strictement rien à offrir au spectateur que j’étais pour donner envie d’y jouer. En conséquence, impossible pour moi de vous dire s’il semble bon ou non, le fait est qu’il n’a pas réussi à me donner envie.

Vu d’ensemble du Hall 1 (à peu près). Photo prise par mes soins durant la soirée de pré-ouverture d’où l’aspect un peu…désertique de la chose.

Toujours sur le stand Xbox, vous ne trouverez dans cet article aucun avis concernant le pourtant si attendu Doom Eternal, récemment repoussé au 20 Mars 2020 histoire de créer l’apocalypse en le mettant en face d’Animal Crossing – New Horizons. Deux forces aussi opposées qui arrivent le même jour, j’espère que vos abris anti-atomiques sont parés. Le fait est donc que je n’ai pas mis les mains sur Doom pour la simple raison que l’attente était beaucoup trop longue par rapport au temps que j’avais à consacrer à la PGW. Alors évidemment, on pourrait se dire que plus de deux heures (!) d’attente lors des jours d’ouverture au public c’est « normal » mais voir qu’il en était quasiment de même lors de la soirée de pré-ouverture, c’est autre chose. C’était près d’une heure et demie qu’il fallait passer dans la queue au moment où j’y suis arrivé pour espérer jouer à ce jeu. Une attente liée à la longueur de la démo, laquelle nécessitait avant de lancer une véritable partie de s’adonner à un long tutoriel de pas moins de 20 minutes ! En conséquence, chaque groupe de visiteurs et visiteuses qui se lançait dans la démo passait de 40 à 45 minutes sur cette dernière ! Une éternité à laquelle j’ai préféré couper court… Enfin, et très rapidement, je ne vous parlerai pas de Star Wars – Jedi : Fallen Order pour la bonne raison qu’il n’était nulle part ! Attendu pour le 15 Novembre prochain, le titre d’EA et Respawn figurait au rang des grands absents de ce salon malgré son arrivée imminente dans nos foyers. C’est dommage car j’aurais réellement aimé le tester avant sa sortie afin de voir si, oui ou non, ses promesses me parlaient vraiment. Enfin passons sur ces rendez-vous manqués volontairement ou non et attardons-nous maintenant sur les différents jeux sur lesquels j’ai quelque chose à dire, ça sera très certainement bien plus enrichissant comme contenu.

Avengers

Annoncé il y a si longtemps maintenant, le jeu vidéo Avengers de Square Enix se sera pleinement révélé l’été dernier seulement, au cours d’une présentation qui en aura décontenancé plus d’un(e). Pour comprendre les raisons de cette circonspection générale, il faut avoir plusieurs choses en tête. La première c’est que ce jeu n’a aucun lien, de près ou de loin, avec l’univers cinématographique Marvel/Disney. Il en partage les personnages, fatalement, mais ça ne va pas plus loin. Là où les choses commencent à interroger, c’est quand on se met un deuxième point en tête : si cette itération d’Avengers n’a pas de liens avec la version ciné des super-héros, pourquoi lui ressemble-t-elle autant ? Un constat qui vient en tête d’abord par l’apparence générale des super-héros mis en scènes, dont les costumes sont très similaires à ceux des films (cf notamment Captain America) et dont les traits également évoquent (sans vraiment leur ressembler) les interprètes de ces mêmes œuvres cinématographiques.
Le constat se fait également lorsque l’on remarque que l’équipe d’Avengers rassemblée dans ce jeu est à une exception près la même que dans les films : Captain America, Iron Man, Hulk, Thor et Black Widow. Ne manque donc à l’appel qu’Hawkeye mais l’observation demeure. Or, quiconque connaît un minimum les comics mettant en scène les Avengers sait que cette équipe a connu de très nombreux membres au cours de son existence. Pourquoi alors s’arrêter sur ces cinq là précisément ? L’envie de surfer sur le succès du MCU est très certainement un élément-clé dans cette décision mais, hélas, voilà qui aura semé le trouble. Enfin, une dernière chose qui a su heurter les esprits, c’est la qualité visuelle générale du titre, dont les graphismes n’ont pas semblé être au goût de toutes et tous…

Quel plaisir tout de même d’être Captain America.

Je passe cependant sur toutes ces considérations, auxquelles je ne prête en réalité que peu d’attention finalement, pour m’intéresser plus précisément au jeu en lui-même, à ses promesses et à son gameplay. Au cours d’une démo d’une trentaine de minutes environ, j’ai ainsi pu jouer à Avengers, incarnant au cours de cette demi-heure les 5 super-héros cités plus haut. Notez au passage que si Ms. Marvel a été confirmée comme autre personnage jouable du jeu, cette dernière n’était pas disponible ici. A titre personnel, je vais vers cette démo avec en tête l’a priori que, quoi qu’il arrive, Avengers ne sera pas un immense jeu. J’espère tout simplement y trouver du plaisir à jouer et celui d’incarner ces super-héros. Et je dois bien admettre que de ce point de vue là, je ne suis pas encore comblé mais en tous cas assez rassuré. Au cours de ce qui sera certainement le niveau d’ouverture du jeu (visible dans les vidéos de présentation, il s’agit de la séquence sur le Golden Gate), je découvre un jeu vidéo très dynamique et plutôt brutasse. Grosse action à l’écran, la mission se déroule comme dans un gros blockbuster, les héros enchaînant les mandales face aux vilains, le tout avec force de dégâts collatéraux.
Question genre, Avengers prend alors très vite les atours d’un beat them all assez classique, répondant à plusieurs codes du genre : avancée dans des niveaux très délimités (couloirs quoi), multiplication des ennemis, moult personnages jouables, mode coop (bien que celui-ci n’ait pas été testable ici)… Le gameplay général répond également à l’essence-même des BTA en se voulant redoutablement simple. Coups simples, coups puissants, coups spéciaux et le tour est joué. Ajoutez à cela des phases en QTE et vous avez la base de jeu de cet Avengers. Nul doute que le résultat final ne plaira en conséquence pas à tout le monde. Cela étant, je garde quelques jours après cette session le souvenir de quelque chose de grisant dans tout cela, sans doute porté par cette simplicité qui amène une satisfaction immédiate ou par le fait tout bête de jouer les super-héros costauds… Hélas, je crains malgré tout que le titre ne soit un peu redondant sur le long terme. Malgré cela, je reste convaincu que si l’on s’affranchit de l’idée que ce sera un grand jeu (car ça n’en sera sans doute pas un, sans qu’il soit pour autant minable), on y trouvera de quoi satisfaire bien du monde.

Bien qu’annoncé et mis en avant sur le stand, le personnage de Ms. Marvel n’était pas jouable.

Verdict : Pas aussi mauvais qu’attendu mais pas aussi bon qu’espéré, Avengers semble se profiler comme ce jeu qui nous amusera le temps qu’il durera puis se fera gentiment oublier à la faveur d’autres titres plus ambitieux. Du craft est à prévoir afin de personnaliser ses héros ainsi que des missions solo mais également multi (qu’on pourra néanmoins faire en solo) mais la démo se contentait de nous livrer les bases du jeu.
Probabilité d’achat : 70 %

Death Stranding

C’est sans conteste l’un des jeux les plus attendus de cette année, sinon de la décennie. L’aura Kojima faisant toujours son travail, le tout aidé par les multiples épisodes de la saga « Kojima vs Konami » de ces dernières années, Death Stranding s’est imposé comme un jeu incontournable pour cet automne, d’autant qu’il peut se targuer d’avoir moult visages connus pour le porter : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn et j’en passe. Alors oui, le jeu est déjà gentiment moqué pour ses multiples caméos (Geoff Keighley, Conan O’Brien…) et ses invraisemblables partenariats (boissons Monster, lunettes JF Rey…) mais ça n’est absolument pas suffisant pour entamer l’enthousiasme des fans de Kojima ou des plus curieux, dont je fais partie.

Voilà qui n’est pas sans évoquer le mode cinéma (aka mode très facile) du jeu. Ainsi que la récente déclaration de Kojima concernant les projets cinématographiques futurs de Kojima Productions.

Je me suis donc retrouvé à m’installer dans le « cinéma » du stand PlayStation de cette PGW afin de suivre la présentation vidéo de pas moins de 44 minutes qui nous y était proposée pour en apprendre davantage sur ce titre qui s’attire par ailleurs d’ores et déjà des notes plus que louables chez les braves gens de Gamekult ou Canard PC entre autres. Vous l’aurez donc aisément compris : il n’était pas question de jouer à Death Stranding mais seulement de suivre une assez longue séquence de gameplay. Divisée en multiples parties, la vidéo nous aura permis d’en apprendre autant sur la gestion de l’équipement que sur l’infiltration ou les combats. Je ne vais évidemment pas vous détailler TOUT ce que j’ai pu voir dans cette vidéo mais plutôt vous résumer mon ressenti à son égard. Le fait est que je suis assez confus d’ailleurs. Pas que je n’aie rien compris, loin de là, mais disons plutôt que je suis surpris par l’ampleur des idées cachées derrière le jeu. A n’en point douter, Kojima a conçu Death Stranding comme une expérience à part entière, quelque chose qui irait peut-être au-delà du jeu en tant qu’activité, mêlant cet aspect-ci à quelque chose de cinématographique tout en en faisant une expérience sociale, sinon sociologique.

J’en rajoute bien sûr mais il y a bien un peu de cela au fond et les récents tests parus çà et là sur internet me confortent dans cette vision des choses. Il est clair, au vu de la vidéo que j’ai pu regarder, que Death Stranding ne plaira pas du tout à tout le monde, loin de là. Le jeu s’annonce clivant par son univers, son ambiance et ses mécaniques, lesquelles poussent parfois le réalisme un peu loin. Ainsi en va-t-il de la gestion de l’équipement par exemple. Si du craft est à prévoir, il faudra également prendre en considération le poids de tout ce que l’on fera porter à Sam (le personnage principal incarné par Norman Reedus) afin de le répartir du mieux possible pour éviter qu’il ne perde trop de vitesse ou carrément l’équilibre. Notez cependant qu’un bouton d’optimisation permettra de passer outre cette tâche. En mouvement, l’équilibre pourra d’ailleurs être réglé en temps réel grâce aux gâchettes de la manette.
Une fois le paquetage préparé, il s’agit de rejoindre notre objectif de mission et pour cela, ce sera à nous de tracer notre trajet à notre guise et en prenant en considération les variations du terrain. « A la Breath of the Wild » en plus poussé, si l’on voulait résumer grossièrement. Enfin, la vidéo touche un mot sur les interactions avec les autres joueurs et joueuses de par le monde. Sans qu’un quelconque mode multijoueurs ne soit mis en place, les actions des autres propriétaires de Death Stranding impacteront notre environnement in game. Par exemple, une échelle laissée par tel joueur apparaîtra dans notre partie et tout un système de likes à s’envoyer sera mis en place pour valoriser ces interactions. Par ailleurs, les joueurs en ligne pourront aider au combat en fournissant des armes ou, plus sommairement, des encouragements. Death Stranding semble donc vouloir mettre en place une idée de connexion indirecte entre tous les individus composant son public.

Entasser, c’est bien. Ne pas se casser la gueule, c’est mieux.

Verdict : Impossible d’afficher un verdict propre à l’issue de cette vidéo (ou de celles parues auparavant. Le fait est que Death Stranding s’annonce comme quelque chose d’autre, un jeu certes mais avec des idées et des concepts sous-jacents qui tendent à aller voir ailleurs. Je ne dis pas ça pour me gargariser bêtement devant un futur titre de Kojima, là n’est pas la question, mais cette oeuvre qui vient de tout juste sortir m’apparaît de plus en plus comme une expérience à des lieues de ce que les jeux AAA actuels ont l’audace d’offrir jusqu’ici (ce qui ne critique nullement les AAA actuels dans leur ensemble, attention). Et j’ai envie de ça en fait, d’une proposition autre, qui chamboule éventuellement mes habitudes de jeu pour m’afficher une audace particulière. Si ça se trouve, je détesterai Death Stranding au final, impossible de le prédire. Mais dans l’état actuel des choses, j’ai une envie irrépressible de lui donner sa chance.
Probabilité d’achat : 100 % (soumise à l’arrivée d’une PS4 à la maison, bien sûr)

Dragon Ball Z Kakarot

Je vais très certainement être plus concis concernant Dragon Ball Z – Kakarot. Pour être franc avec vous, je ne sais rien de l’univers des mangas d’Akira Toriyama hormis le nom de l’auteur donc et ceux de quelques personnages. Mais ça ne va pas plus loin. Je n’ai pas lu les mangas d’origine, pas vu les séries animées, pas vu les films, rien de rien. Pas par manque de volonté mais parce que je n’ai jamais été suffisamment curieux pour m’y intéresser (je ne ferme cependant pas la porte, sait-on jamais…). Aussi, en toute logique, je n’ai jamais joué à un seul jeu tiré de cette licence non plus. Que vais-je donc faire sur le stand de Bandai-Namco alors, me demanderez-vous ? Je n’y vais que pour une seule raison : ça fait des mois que le camarade Kazog nous bassine avec son Kakarot alors, pour lui et uniquement pour lui, je suis allé l’essayer. Il m’en aurait voulu de ne pas avoir saisi l’occasion sinon…

On ne pouvait que difficilement louper le stand dédié à DBZ.

Je me retrouve donc, manette en mains, devant l’évidence : je n’ai aucune idée de ce à quoi m’attendre. Je sais globalement à quoi ressemble ce type de jeux Dragon Ball de loin mais entre ce qu’on aperçoit et ce qui est un fait, il y a un sacré décalage parfois. Dans la démo qui nous est ici proposée, nous incarnons Gohan dans un affrontement contre Cell. Ce sera d’ailleurs la seule chose disponible dans cette démo aussi vous ne trouverez rien dans ces quelques lignes concernant l’exploration de la map ou ce genre de choses. Très vite en tous cas, je me rends compte que mes impressions concernant les jeux DBZ de ce type ne sont finalement pas si infondées que ça : je me retrouve à enchaîner les coups sur un Cell aux 13 barres de vie (rien que ça) tandis que ce dernier tâche de me donner pas mal de fil à retordre en multipliant les coups spéciaux. Au passage, je ne connais pas le jargon spécifique à tout cela alors je fais avec ce qui me paraît le plus approchant, vous ne m’en voudrez pas. Enfin passons, le combat se poursuit et je dois bien avouer que la chose est vraiment grisante. C’est d’une fluidité incroyable, d’une vivacité exemplaire et d’un dynamisme prenant ! Paradoxalement, ça part dans tous les sens mais c’est suffisamment bien fait pour que l’on ne soit jamais perdu sous ce déluge de coups et d’attaques à distance. Question gameplay, on aurait pu croire qu’un néophyte comme moi se contenterait de bourriner sur les boutons de la manette sans plus de réflexion mais, là encore, le titre est assez intelligent pour très vite me faire comprendre (dans l’action !) comment il se joue et comment porter telle ou telle attaque, spéciale ou non. Bref, ça tabasse dans tous les sens et c’est particulièrement plaisant. Question direction artistique, je n’ai rien de particulier à redire (ça ressemble à du DBZ quoi) mais peut-être les plus fins connaisseurs auront-ils en revanche un mot à formuler sur la question, je ne sais pas. En lui-même, le jeu est visuellement très propre en tous cas.

Gohan vs Cell, telle fut la démo !

Verdict : Premier contact avec un jeu DBZ grâce à ce Kakarot et je suis très agréablement surpris. Pas que je m’attendais nécessairement à ce que ce soit de la merde (bien au contraire) mais le fait d’avoir entre les mains un jeu qui s’annonce aussi réjouissant et qui réussisse à me donner envie malgré ma méconnaissance totale de la licence dont il est tiré, c’est une gageure. S’il m’est impossible d’affirmer à 100 % que les fans de Dragon Ball adoreront nécessairement ce titre, je pense néanmoins prendre assez peu de risques en disant qu’il ne devrait cependant pas leur déplaire.
Probabilité d’achat : 60 % (parce que je n’ai aucun affect particulier pour la série mais je le recommande néanmoins)

Eastward

Eastward est un jeu développé par le studio chinois Pixpil et édité par Chucklefish (WarGrooveStardew ValleyStarbound…) d’abord annoncé sur PC puis que Nintendo a confirmé pour sa Switch lors d’un Direct spécial jeux indés l’été dernier. Sommairement, le titre se présentait comme un jeu d’aventure vu du dessus et tout en pixels. A l’issue de la présentation, on ne savait pas grand-chose du titre si ce n’est que l’influence de Mother se faisait sentir et qu’il inclurait des composantes RPG.

Eastward pourrait bien être une pépite indé en puissance.

C’est sur le stand de Nintendo, dans un coin réservé aux jeux indés et où l’on retrouvait aussi Ori ou Hollow Knight – Silksong que ce jeu-ci se cachait. Je dois bien admettre que quand je l’ai vu, la première chose dont je me suis rendu compte c’est que je l’avais parfaitement oublié depuis le mois d’Août mais dans l’instant, toute ma curiosité le concernant m’est revenue. Rapidement, l’aspect visuel me charme tout autant que lors de la présentation estivale. Même si je commence à me lasser de cette mode des « jeux indés en pixels », il faut bien admettre que la patte graphique d’Eastward est tout à fait louable. L’on y incarne en tous cas deux personnages : John et Sam. Le premier est un homme qui doit accompagner la seconde, une jeune fille, dans l’objectif d’aller vaincre un monstre. Question pitch, c’est à peu près tout ce qu’on m’a donné à me mettre sous la dent. Les deux protagonistes en tous cas évoluent en un binôme que l’on peut contrôler comme tel ou bien en incarnant l’un et l’autre de ces personnages individuellement. Pour être plus clair, John et Sam resteront tout le temps ensemble mais, dans certaines sections du jeu, il sera nécessaire de scinder leur duo afin de les faire avancer à tour de rôle dans le but d’accéder à la suite. La progression se fait alors en employant les différentes capacités de l’un et l’autre afin de virer ou contourner les obstacles, combattre les ennemis et, enfin, avancer. Globalement, le jeu se prend en main de manière très intuitive grâce à une certaine simplicité dans le gameplay qui le rend immédiatement accessible. Le game design tout comme le level design ne semblent a priori rien révolutionner mais reposent sur des systèmes et mécanismes dont la qualité réside dans la simplicité et la finesse d’exécution.

Verdict : Eastward semble être tout ce qu’il y a de plus prometteur. Difficile d’envisager dans l’immédiat la durée du soft ou la gradation de ses exigences sur le long terme mais le premier contact est tout ce qu’il y a de plus charmant, tant grâce à la direction artistique générale qu’à un système de jeu alliant simplicité des concepts et bonne exécution de ces derniers. Attendu pour 2020, le jeu ne dispose cependant d’aucune date de sortie précise actuellement mais on va surveiller ça de très près !
Probabilité d’achat : 90 %

Little Town Hero

Little Town Hero c’est l’histoire d’un jeu qu’on nous a présenté une fois puis dont on ne nous a plus jamais parlé. Ou si, une seconde fois, avec une bande annonce. Mais ce fut bien tout. Nulle présentation de gameplay, du scénario ou de quoi que ce soit. Tout juste savions-nous que le titre se déroulait dans un village où le héros combat des monstres tout en se déplaçant dans ledit village et en requérant l’aide des villageois qu’il rencontre. Développé par Game Freak (les gens qui ont créé Pokémon), ce jeu n’a reçu aucune communication digne de ce nom, ajoutant encore au mystère qui l’entourait. Frustré par ce manque de visibilité pour un titre qui, pourtant, m’a intrigué dès sa première apparition, je ne pouvais pas esquiver la borne qui permettait de le tester sur le stand de Nintendo !

L’interface de combat se présente ainsi, avec les différentes cartes disponibles situées autour des personnages.

Globalement, Little Town Hero se présente comme un jeu où il faut combattre des monstres via un game design mêlant des mécaniques de jeu de plateau et de jeu de cartes. Une partie prend alors place dans un village effectivement, vu du dessus dans un premier temps et où différentes cases sont disséminées et reliées (comme dans un jeu de plateau donc). Là, nous faisons circuler notre personnage grâce à un lancer de dé afin de lui permettre de combattre le monstre en question. Certaines cases peuvent contenir des bonus ou des malus mais aussi des soutiens. S’engage alors une deuxième phase de jeu, celle du combat à proprement parler. Là, l’objectif va être de briser toutes les cartes de l’adversaire pour ensuite s’en prendre à son bouclier et/ou ses points de vie (sachant que votre ennemi va en faire de même avec vous). Le tout est évidemment limité par un nombre donné de gemmes qui font office de points d’action. Little Town Hero s’avère alors assez stratégique et impose dans un premier temps de bien comprendre ses mécaniques pour ensuite pouvoir prétendre à la victoire. En effet, il m’apparaît clairement que celle-ci ne sera le fruit que d’un apprentissage peut-être relativement long en vue de bien saisir tout le système de jeu. Finalement assez complexe en soi, ce dernier amène du coup à des combats relativement longs : j’ai passé 13 tours sur le mien, pour une durée de bien 30 minutes et j’ai finalement perdu. De cette longueur découle d’ailleurs la possibilité aux points d’action et au bouclier de se régénérer, prolongeant alors la durée des affrontements. Pas de quoi entamer mon envie de jouer à ce jeu sur le long terme mais je suis bien forcé d’admettre que ces premières impressions m’amènent à reconsidérer mon enthousiasme à son sujet.

La map, telle qu’apparaissant dans les combats.

Verdict : Je porte désormais sur Little Town Hero un autre regard. Là où la curiosité insatisfaite mêlée à l’envie de découvrir un nouveau jeu potentiellement intéressant primait avant, tout cela laisse maintenant place à une certaine retenue. Si le titre de Game Freak a l’air assez ambitieux sur le fond et semble vouloir proposer un système de jeu certes complexe mais néanmoins prenant, nul doute que sa difficulté première pourra être rédhibitoire pour une partie du public. Notez en tous cas que le jeu est déjà disponible sur l’eshop de la Switch mais uniquement en Japonais et en Anglais.
Probabilité d’achat : 50 %

Roller Champions

Révélé lors du dernier E3, Roller Champions est ce petit jeu sauce roller derby d’Ubisoft qui donne pas mal l’impression que le studio chercher à proposer sa version de Rocket League. Pour vous résumer le concept en quelques mots, Roller Champions est un jeu dans lequel 6 joueurs et joueuses s’affrontent en équipes de 3 dans des matches inspirés par le roller derby donc et où l’objectif est de marquer des buts. C’est très facile à comprendre donc mais il faut bien reconnaître que, dans la vie, les meilleurs choses sont aussi parfois les plus simples.

Sur le salon, le stand de Roller Champions n’a pas désempli une seconde.

Et c’est en compagnie de deux autres comparses que je me lance dans la partie. Micro-casque sur la tête pour la communication, nous voici lancés sur cette piste face à trois valeureux adversaires. L’aire de jeu prend la forme d’une surface oblongue (un peu comme une piste d’athlétisme quoi) au milieu et sur les côtés de laquelle se trouve des murs qui permettront de prendre de l’élan. La partie est très simple dans son déroulement. L’équipe qui a la balle doit réussir à faire au moins un tour de piste dans le sens anti-horaire sans perdre la balle afin d’obtenir la possibilité de marquer un but. Si l’équipe adverse, à grands renforts de bousculades, réussit à récupérer le ballon, c’est à son tour d’entamer son tour de piste et ainsi de suite. A l’issue d’un tour complet, il est possible de tenter de marquer un but, valant un point. Mais si l’équipe se sent d’attaque, rien ne l’empêche de faire d’autres tours avant de tenter sa chance ! Plus on aura fait de tours de piste, plus le nombre de points marqués lors du but sera grand ! Et une fois le but marqué, on recommence de plus belle donc. Vous le voyez, rien d’extrêmement compliqué à saisir. Le gameplay n’est quant à lui pas difficile à comprendre non plus. En phase d’attaque, un bouton permet de faire la passe ou un appel de balle, un autre sert à esquiver l’adversaire, un autre à tirer au but tandis qu’un dernier permettra de prendre de l’élan en utilisant les murs que j’évoquais plus haut. En phase de défense ensuite, deux actions possibles : bousculer et prendre de l’élan. Il n’y a vraiment rien de sorcier à jouer à Roller Champions et cette accessibilité, conjuguée à la vivacité des matches, rend le jeu apte à procurer un plaisir immédiat. Le jeu se laisse très aisément apprivoiser, la preuve en étant la possibilité d’Ubisoft d’organiser des tournois directement à la PGW.

Une arène, six joueurs, pas mal de chocs.

Verdict : Très facile à comprendre et à prendre en mains, Roller Champions est un de ces jeux sportifs originaux sur lesquels une partie en appelle une autre. Mêlant fun et challenge, ce nouveau petit titre d’Ubisoft devrait très aisément trouver sa place dans les ludothèques des amateurs de jeux « à la Rocket League« . On attendra quand même d’en découvrir davantage sur son contenu, les éventuels modes de compétition et ce genre de choses avant d’affirmer haut et fort que le jeu en vaut la chandelle.
Probabilité d’achat : 80 %

Le Royaume d’Istyald

Le Royaume d’Istyald fut la petite curiosité de cette édition. Ce n’est pas dans le Hall 1 d’ailleurs que l’on pouvait découvrir ce futur mais dans le Hall 2, sur le stand de la Bibliothèque nationale de France. Qui l’eut cru ? La BnF va en effet pour la première fois éditer son propre jeu vidéo, un travail qui fait en quelque sorte suite à celui mené par le Ministère de la Culture, qui éditait récemment Romanica (également dispo sur ce stand), un jeu pour mobiles et tablettes permettant de jouer avec les langues romanes.

Le roi des nains sera l’un des chefs de peuple à convaincre pour vous aider dans votre quête.

Concrètement, c’est à un jeu développé par Florent Maurin que nous avons ici affaire. Si ce nom ne vous dit rien, peut-être avez-vous en tête celui de Enterre-Moi mon Amour, titre sorti en 2017 sur mobiles et tablettes puis sur Switch et PC et dans lequel nous suivions non sans émotion le difficile parcours d’une femme qui quitte la Syrie en laissant son mari derrière elle. Si le jeu et son propos vous intéressent, sachez par ailleurs que mon camarade Danny Fonseca a réalisé un documentaire d’un peu moins d’une heure le concernant. Mais revenons-en au Royaume d’Istyald. Prévu pour être disponible gratuitement en ligne, le jeu sera proposé dans le cadre du cycle de la BnF consacré à la fantasy qui aura lieu à compter du 15 Janvier prochain, date à laquelle le jeu sera mis en ligne sur un site intitulé Fantasy, Retour aux Sources. Le jeu en lui-même se présente comme un titre éminemment narratif, aux allures de point and click très épuré, privilégiant globalement le fond à la forme. Sur ce point d’ailleurs, il y a quelques trucs à redire mais je pense surtout aux interfaces de dialogues, si lourdes qu’elles en viennent parfois à recouvrir la moitié de l’écran… Fort heureusement, ce ne sont que des lignes sans arrière-plan sinon je ne vous raconte pas la galère. Mais ça n’en demeure pas moins envahissant pour les yeux. C’est d’autant plus dommage qu’il y a un net effort fait sur la direction artistique du jeu, faite de personnages hauts en couleurs et surtout de décors dignes de belles fresques. Il faut dire que tout l’aspect artistique du jeu est des plus louables de toute façon. Tant le visuel que le sonore d’ailleurs, Le Royaume d’Istyald se parant de très jolies mélodies pour accompagner notre cheminement. Question gameplay, rien de bien difficile : cliquer, appuyer sur trois touches du clavier et zou on est parti. Très narratif donc, comme je le disais, ce futur titre laisse une part énorme au texte et à l’observation, plus qu’à l’implication totale du joueur, lequel sera bien plus avisé de s’attendre à une oeuvre assez contemplative.

Sur le stand de la BnF, deux postes permettaient de découvrir Le Royaume d’Istyald tandis que deux tablettes offraient la possibilité de jouer à Romanica.

Verdict : Prometteur mais perfectible, Le Royaume d’Istyald devrait néanmoins ravir les amateurs de jeux paisibles, surtout s’ils sont en plus férus de fantasy. Aux autres, peut-être que ce jeu ne s’adressera pas à eux mais on le leur recommandera tout de même car c’est une chouette initiative de la BnF que de proposer un jeu vidéo en accompagnement d’un cycle culturel qui sera par ailleurs l’occasion d’une exposition et de moult conférences.
Probabilité de jeu : 75 % (je ne parle pas d’achat ici, le jeu étant prévu pour être gratuit)

Watch Dogs Legion

J’en viens donc au tout dernier jeu dont il sera question dans cet article et, à l’instar de Death Stranding, il en s’agira pas ici de livrer des impressions manette en mains bien de vous raconter ce que j’ai vu dans une vidéo de présentation. Watch Dogs Legion a beau être bien avancé dans son développement (dixit l’animateur de la session), le jeu n’est pas encore prêt à être jouable sur salon. Nous nous retrouvons donc à nous installer sur des gradins dans un box dédié afin de découvrir une séquence de gameplay qui, pour faire simple, résumait tout ce que l’on savait déjà tout en y adjoignant quelques petits détails.

Scanner les PNJ permettra de découvrir leurs atouts et de savoir lesquels feront les meilleures recrues.

Ainsi, tout ce qui touche au fait de recruter des personnages pour élargir les rangs de DedSec n’est pas une nouveauté, tout comme les principes fondateurs des mécaniques de jeu ne furent pas inédites (hacking, etc…). Néanmoins, la vidéo permit de mettre l’accent sur une poignées de points précis. Nous apprenons ainsi par exemple que le recrutement ne se fera pas que par la seule force de persuasion de notre équipe mais qu’il faudra bien entendu remplir des missions. En gros, l’idée est de rendre un service plus ou moins grand au nouvel allié potentiel afin de le convaincre de nous rejoindre. Petite nuance d’un personnage à l’autre : si la recrue souhaitée n’est à la base pas spécialement en faveur de DedSec, les missions seront plus compliquées que pour quelqu’un qui soutiendrait déjà fermement l’action du groupe de hackers inventé par Ubisoft.
La vidéo nous montre ainsi une petite mamie recruter un homme peu enclin à soutenir DedSec en allant effacer des données le concernant dans un lieu hautement gardé. L’occasion pour nous de comprendre que le gameplay général de Legion reprendra pour l’essentiel les grandes lignes de Watch Dogs 2. On y découvre néanmoins un nouvel accessoire, une sorte d’araignée électronique que l’on contrôle à distance et qui peut sauter au visage des ennemis tel un facehugger du film Alien pour les neutraliser. La mission accomplie, l’homme est convaincu et devient jouable. Mais avant cela, il faut lui attribuer une classe, petite nouveauté de cette opus. Trois sont disponibles : assaillant, hacker et infiltration. Trois classes qui présentent évidemment chacune leurs spécificités et devront être attribuées en tenant comptes des aptitudes des personnages. Je passe rapidement sur le reste mais une deuxième mission nous rappelle les efforts faits depuis Watch Dogs 2 pour l’infiltration et la mise en avant d’une approche stratégique dans les missions d’élimination de cibles tandis qu’une dernière étape nous révèle que lorsque notre personnage est trop blessé, deux options s’offrent à nous : nous rendre (auquel cas nous irons en prison et pourrons éventuellement très vite en sortir si un avocat suffisamment influent fait partie de notre team) ou nous relever, au risque de mourir pour de bon. Bien entendu, la mort d’un personnage est définitive et impliquera éventuellement de lui trouver un remplaçant.

Sur le papier, plus votre équipe sera grande, plus vous aurez d’options pour remplir vos missions.

Verdict : On ne va pas se mentir, Watch Dogs Legion semble prometteur. Tâchant de poursuivre les efforts faits par Watch Dogs 2 (que je suis justement en train de parcourir ces derniers temps), ce troisième volet apparaît comme déterminé à offrir « l’expérience ultime » que le premier épisode peinait à ne serait-ce qu’effleurer. Je suis assez convaincu par ce que j’ai vu ici en tous cas et j’ai hâte de pouvoir le tester pleinement. Je garde néanmoins les réserves que je formulais lors de l’annonce et notamment ma crainte que le côté « construit ton équipe » ne tourne court. J’espère simplement qu’il ne suffira pas d’avoir trois personnages dans sa team pour clore le jeu quoi…
Probabilité d’achat : 80 %

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Et voilà mon tour du salon qui s’achève déjà. Huit jeux découverts et suffisamment intéressants pour mériter d’être évoqués ici, ce n’est déjà pas si mal. Et c’est surtout prometteur. Malgré leurs inégales qualités, chacun de ces huit titres mérite à mon sens que l’on s’attarde dessus et semble promettre un résultat final globalement satisfaisant. Je quitte donc la PGW avec pas mal d’enthousiasme et une hâte certaine quant à l’arrivée de ces quelques titres. Si tous ne figureront pas forcément dans mes petits tops personnels, j’ai néanmoins bien envie de les découvrir plus en avant, dans le confort de mon canapé. Vivement leurs sorties respectives et, surtout, vivement la prochaine Paris Games Week !

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