Parlons jeu, parlons bien n°76 – « Eastward » [Switch]

Le coup de foudre est une chose merveilleuse. Il frappe sans prévenir et électrise les concernés à partir de si peu de choses. En matière de jeux, j’en ai eu plusieurs de ces coups de foudre. Pêle-mêle, je pense à Majora’s MaskCupheadRed Dead Redemption II et d’autres encore pour lesquels ma mémoire me fait hélas défaut. Le dernier en date, c’est Eastward. Un petit jeu indé sorti de nulle part ou presque mais qui, dès la première bande-annonce, m’a fait comprendre que nous étions peut-être faits l’un pour l’autre.

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Trêve d’exagérations, venons-en à notre sujet. Eastward donc, un jeu dont la présentation en grandes pompes remonte déjà à 2018 ! Les plus attentifs se souviendront même d’une première apparition l’année précédente dans le cadre du programme Steam Greenlight, qui permettait aux utilisateurs de Steam de choisir les jeux qui devraient rejoindre ce service. Mais Eastward s’était cependant fait assez discret à l’époque, aussi retournons en 2018. Je ne sais plus trop à quelle occasion était-ce mais le souvenir demeure : le charme opérait déjà. C’est Chucklefish qui nous présentait le titre, un éditeur que je gardais en tête à l’époque pour un WarGroove qui se faisait alors désirer mais qui s’était déjà attiré de multiples lauriers avec StarboundStardew Valley ou encore Risk of Rain, pour ne citer que ceux-là. Editeur, Chucklefish n’est cependant pas développeur sur Eastward. C’est au studio chinois Pixpil que nous devons ce jeu, qui n’est ni plus ni moins que leur toute première œuvre. Localisée à Shanghai, l’équipe peut donc se targuer d’avoir su créer la sensation dès ses débuts quand on observe l’enthousiasme qui s’est immédiatement formé autour d’Eastward dès son annonce.

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Pixpil est un studio fondé à Shanghai en 2015, année des premières recherches autour de ce qui deviendra Eastward.

Il aura cependant fallu être patient pour enfin mettre la main sur ce titre. Annoncé comme je le disais courant 2017-2018, le titre n’est finalement sorti qu’en cette fin d’été 2021 ! Trois grosses années depuis sa première véritable bande-annonce et durant lesquelles la communication autour d’une date de sortie aura été rare, sinon inexistante. Un mutisme louable en un sens puisqu’il nous aura épargné les frustrations d’éventuels reports devenus pourtant monnaie courante dans un monde du jeu vidéo qui s’enlise encore et toujours dans une course à celui qui donnera une date le plus vite, quitte à la modifier quinze fois ensuite… Ceux qui suivent Chucklefish savent de toute manière que cette façon de faire, sans se presser ou se sentir obligé de vite vite donner un créneau de publication, est relativement habituelle. A titre personnel, je me souviens encore une fois de WarGroove, dont la date de sortie aura été donnée très tardivement au regard du temps qu’aura duré la communication autour du jeu. Oh, bien sûr, on nous avait annoncé en 2019 une sortie pour 2020 concernant le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, mais le contexte aura fait que les plans ont été mis à mal et l’on pourra difficilement incriminer qui que ce soit. Nul doute que sans la crise du Covid, nous aurions bel et bien eu Eastward cette année-là.

Reste à répondre à la question : c’est quoi Eastward ? Je dois bien avouer avant d’attaquer le gros du sujet que jusqu’au moment de sa sortie, je me suis gardé de trop en apprendre sur son compte. Une bande-annonce avait de toute façon suffi à me donner envie alors je n’allais pas trop chercher la petite bête. Quand le jeu fut proposé à l’essai dans le coin indé du stand de Nintendo à la Paris Games Week 2019, je n’ai même pas tenté d’y jouer, me contentant de simplement regarder brièvement ce que donnait le jeu une fois la manette mise dans les mains de la jeune femme qui le testait au moment où je passais par là. J’y retrouvais d’ailleurs les mêmes impressions que lorsque j’avais découvert le titre un an auparavant et l’enthousiasme de cette personne à l’issue de son passage sur la démo m’a évidemment conforté dans tout cela. Je voyais en tous cas en Eastward une sorte de Zelda-like mêlé à un soupçon de The Last of Us que le tandem formé par ses deux protagonistes me rappelait volontiers. La possibilité bien vite présentée de passer d’un personnage à l’autre laissait par ailleurs envisager des séquences de jeu où la coordination entre ces derniers allait être de mise. C’est assez peu de choses pour envisager de près ou de loin le rendu final d’un jeu mais c’est exactement avec ce fin bagage que je me suis lancé dans Eastward en cette fin de Septembre.

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Autre promesse dès le départ : un pixel art de très (très !) grande qualité !

Du reste, on va y revenir petit à petit, c’est grosso modo ce que j’y ai trouvé finalement. Avant de détailler un peu tout cela, rappelons de quoi parle le jeu. Nous y incarnons John, mineur de la ville souterraine de L’Ile-Cocotte. John vit avec Sam, une petite fille qui attisera bien vite notre curiosité et dont la rencontre avec le mineur se cache dans le générique d’ouverture du titre. Un générique qui, par ailleurs, m’a rappelé certaines ouvertures d’anime, n’hésitant pas à annoncer une poignée d’événements qui vont survenir plus tard dans l’aventure mais sans jamais véritablement les spoiler. Assez vite en tous cas, John et Sam quitteront leur petite ville pour des raisons que je ne vais bien entendu pas vous dévoiler et s’engageront dans un voyage en direction de l’Est (d’où le nom du jeu, Eastward, « vers l’Est ») qui sera l’occasion de découvrir les véritables origines de la petite Sam. Inutile je pense de vous en apprendre davantage si vous n’avez pas encore joué à Eastward car cela reviendrait trop vite à vous expliciter certains éléments d’intrigue essentiels. Gardons en tête cette idée d’un voyage en duo mais nuançons la tout de suite malgré tout.

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Mais qu’est-ce que c’est beau quand même !

Car si l’histoire que raconte Eastward prend rapidement les atours d’une expédition, ce périple fait au final plus office de prétexte qu’autre chose. Alors que j’ai cru dans les premiers instants de ma partie que Pixpil allait m’emmener d’environnements en environnements, avec toute la variété que cela implique, je me suis rendu compte que là n’était pas vraiment la question. Aussi beaux soient-ils, les décors dans lesquels nous menons John et Sam demeurent assez peu nombreux. Au gré des huit chapitres qui composent la trame du récit, nous n’arpenterons finalement que quatre zones ou régions/biomes. Bien sûr, chacune d’entre elles proposera son lot de lieux à découvrir et de bâtiments/grottes/forêts à explorer mais la façon dont ces régions sont construites nuit un peu au désir de voyage. Si les quatre grandes zones du jeu se distinguent les unes des autres, elles demeurent cependant assez homogènes, que ce soit individuellement ou toutes mises en comparaison. Il y aura toujours la ville/le village, une zone un peu extérieure à explorer (mais néanmoins très cloisonnée) et où se terrent des créatures dont il faudra se méfier, un panel de maisons et autres bâtiments au sein desquels pénétrer, des ersatz de donjons dans lesquels s’enfoncer… Dommage pour le trip espéré, Eastward n’est visiblement pas là pour ça. Mais attention ! Ses intentions sont peut-être autres mais cela ne signifie fort heureusement pas qu’elles ne sont pas louables. Tout au contraire, et je vais tacher de vous exposer tout cela, le titre brille de bien des qualités dans sa proposition. Si j’ai choisi d’insister sur ce point en premier lieu, c’est avant tout pour évacuer ce qui ne sera en définitive qu’une des rares déceptions que j’aurai ressenties sur ce soft.

Un des éléments qui permettra de contrer ce relatif désappointement, c’est sans nul doute le gameplay et, de manière plus générale, le game design proposé par Pixpil. Evacuons cependant tout de suite quelque chose : non, ce n’est pas un jeu qui pourra prétendre inventer quoi que ce soir ou révolutionner un quelconque pan du jeu vidéo au sens large. Ce n’est de toute façon pas sa prétention, aussi serait-il vain d’en attendre davantage. Eastward base en effet l’ensemble de sa jouabilité sur des éléments somme toute assez classiques. Inspiré comme je le disais par The Legend of Zelda, le jeu en reprend un certain nombre d’ingrédients, piochés dans l’intégralité de la saga, du tout premier épisode au plus récent, Breath of the Wild.

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Mêmes les combats contre les boss (très agréables à faire au demeurant) sentent bon Zelda et sa sacro-sainte règle des trois phases.

Cela se traduit d’abord par cette approche générale optant pour un vue en 2D du dessus qui rappellera évidemment les tous premiers épisodes de la série ainsi qu’un certain nombre de jeux d’aventure et autres RPG de la fin des années 80 et du début des années 90. Et la façon dont nos personnages vont interagir avec cet environnement 2D ne sera pas non plus sans rappeler Zelda et la « méthode Nintendo » de manière générale.
Classique, le gameplay se base sur une courte palette d’actions possible. Dans le cas de John, le gaillard pourra déplacer certains objets mais aussi et surtout employer jusqu’à 4 armes différentes, allant de la poêle au lance-scies circulaires, auxquelles s’ajoutent de précieuses bombes. De son côté, Sam n’emploiera que la force de son esprit, laquelle lui donne des pouvoirs psychiques qui seront autant utiles pour bloquer des ennemis que pour éclairer des chemins trop sombres. A côté de cela, un sac à dos (qu’on pourra agrandir) nous permettra d’emporter victuailles régénératrices et accessoires bien utiles (munitions et autres petites choses du genre).

Tout ceci, et ce dès les premiers instants de l’aventure, résonne en nous comme autant d’influences de Zelda, comme je le disais. Le vice est même poussé jusque dans le fait de pouvoir préparer des plats qui rendront des cœurs et en attribueront même des plus costauds (des rouges et des jaunes), le tout dans une ambiance sonore qui évoque sans détour tout le pan cuisine de Breath of the Wild. Même cette logique de cœurs rouges ou jaunes nous vient directement de ce dernier ! Le sound design tout entier du jeu fait de toute façon très régulièrement écho aux aventures de Link. Ouvrir un coffre, battre un boss, ramasser une clé… Si l’on ne pourra jamais parler de copies pures et simples, la référence s’immisce sans cesse dans notre expérience et dans notre appréhension de ce jeu. Pour autant, là où ceci aurait pu constituer un problème, on pardonne volontiers à Eastward de si souvent lorgner du côté d’autres séries. D’une part parce qu’elle emprunte à des licences qui sont tout à fait exemplaires et d’autre part parce que son exécution, de très grande qualité, ramène bien vite ces impressions de déjà-vu et autres clins d’œil au second plan. Elles ne deviennent alors plus que le sucré glaçage réparti avec délicatesse sur l’épaisse et tendre ganache que forme le jeu dans ce qu’il a à proposer de lui-même.

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Cœurs rouges, cœurs jaunes, statut bonus temporaire… Si ça ne vous rappelle pas Breath of the Wild, c’est que vous n’y avez pas joué.

Car il y a du plaisir à jouer dans Eastward, et pas qu’un peu. Ces recettes dont on voit que Pixpil est allé les réviser avant de lancer son propre jeu, elles ont beau être anciennes, elles demeurent éminemment efficaces. Avec leur propre titre, les membres de cette équipe ont su s’approprier des mécaniques de jeu tout à fait solides et les exécuter avec brio. Les louanges auraient été moins nombreuses si les développeurs s’étaient contentés de transposer ces idées vues ailleurs dans leur jeu sans intelligence. Or, si Eastward pourra sembler assez classique dans ce qu’il nous demande de faire une fois la manette dans les mains, ce qui sautera aux yeux dès les premiers moments de la partie, c’est la façon dont tout ceci répond à merveille. Il n’y a pas de heurts inopportuns ou de mécaniques qui fonctionnent mal. A l’inverse, le gameplay fait preuve d’une réussite louable qui rend le jeu plus que plaisant à parcourir.
Un point qui nous permettra de nous souvenir que, dans certains cas comme celui-ci, c’est avant tout l’exécution d’une idée que le degré de son inventivité qui va primer et installer un titre dans les mémoires. Et justement, l’application en son sein des idées qu’Eastward a développées en s’inspirant çà et là se réalise à merveille, à défaut peut-être pour certain(e)s de se montrer audacieuse. Volontiers nerveux, les affrontements avec les bestioles que nous croiseront sont par exemple toujours réussis, y compris contre les boss. Ces derniers sont d’ailleurs plutôt intéressants, réhaussant volontiers le challenge sans jamais faire perdre son équilibre à la difficulté du titre. Sur ce plan-là au passage, on ne pourra d’ailleurs qu’apprécier la gradation tout à fait maîtrisée de cette dernière. Eastward renouvelle ainsi continuellement sa relative exigence en nous mettant face à des ennemis à la résistance croissante mais sans jamais faire l’erreur de faire perdre le rythme aux joueurs et joueuses au détour d’un gap qui se voudrait trop brutal.

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Ce genre d’énigmes où il faudra coordonner un peu John et Sam n’est hélas que trop ponctuel.

Le seul petit effort qu’il aurait peut-être été intéressant de pousser un peu plus loin touche cependant à l’équilibre du duo formé par John et Sam. Avec la possibilité d’incarner les deux héros et de passer de l’un à l’autre en appuyant sur un seul bouton, l’idée de synergie entre eux semblait importante. Elle le sera toutefois peu, au regard de l’aventure dans son ensemble. En effet, si certaines séquences de jeu impliquent une coordination des deux aventuriers en herbe et forcent le joueur de passer de l’un à l’autre afin de les faire progresser de manière synchronisée dans deux couloirs distincts, c’est hélas à peu près tout ce que le titre proposera en la matière. La synergie entre ces deux protagonistes est finalement si peu mise en avant que lorsqu’un passage donné de l’histoire nous amène à ne pouvoir plus jouer qu’avec un seul des deux, le manque de l’autre ne se fait finalement pas trop ressentir, le soft amenant dans ces cas-là des situations très largement à la portée du seul personnage que nous camperons alors. Ce sera donc à nous de nous faire la main à notre façon sur ce tandem et de voir si leur utilisation conjointe nous intéresse ou non. A l’issue de ma propre partie, je reste convaincu qu’il serait très aisé de ne pas trop se soucier de cela et d’avancer en n’incarnant jamais que le même avatar (John, clairement). Si j’ai quant à moi eu parfois plaisir à switcher de l’un à l’autre lors de certains affrontements pour allier les forces des deux personnages, ces quelques moments m’ont néanmoins parus assez facultatifs et je ne doute pas un seul instant que j’aurais très bien pu m’épargner cela. Encore une fois cela dit, le tout répond très bien mais on regrettera que ça n’aille pas plus loin sur ce point précis.

Pour en revenir maintenant à la question des inspirations, il est à noter qu’il n’y a pas qu’auprès de Zelda qu’Eastward va faire des emprunts. Au contraire, le titre est fait de beaucoup de références qui se veulent au final plus hommages, voire déclarations d’amour, que simples recopiages sans saveur ni intérêt. Ainsi, si The Legend of Zelda constituera une source indéniable (jusque dans le mutisme de son héros accompagné d’un personnage plus loquace, rappelant certains tandems que Link aura pu former avec Navi, Taya ou encore Midona…), on pourra en dire tout autant de The Last of Us (pour le duo formé par un homme adulte et une petite fille face à diverses dangereuses créatures), Earthbound (dont le nom est directement référencé dans un « jeu dans le jeu » : EarthBorn) ou encore les studios Ghibli.
Les œuvres de ce fameux représentant du cinéma d’animation japonais sont en effet une source d’inspiration notable pour Eastward qui y fait en grande partie référence dans son approche esthétique, qu’il s’agisse des décors bariolés ou du design des personnages. Mieux encore, un PNJ aux cheveux blancs et au tablier immaculé se présente à nous sous le nom de Miyazaki, ce qui rappellera bien entendu le réalisateur Hayao Miyazaki, qu’on a plus que régulièrement vu porter son fameux tablier. Même le jeu fictif EarthBorn cite de son côté en rappelant non seulement Earthbound comme je le mentionnais juste avant mais aussi tous ces J-RPG « à l’ancienne », tels que nous les proposaient des maisons comme Square ou Capcom à la croisée des années 1980-90.

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Si ça, ça ne fait pas Ghibli, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

Ceci étant dit, il est important de souligner la manière dont toutes ces influences, toutes ces références sont employées et digérées dans Eastward. En aucun cas Pixpil ne donne le sentiment de seulement vouloir aligner des coups de coude complices dans les côtes des joueurs et joueuses pour le plaisir de juste dire « Eh, tu vois de quoi je parle ! ». Ces clins d’œil sont certes nombreux mais ils n’en sont pas moins bien utilisés et ne se contentent pas d’être de banals clichés qu’on prendrait éventuellement plaisir à dénicher pour mieux les oublier ensuite. Plus que cela, ils vont être des supports de création pour Pixpil qui va s’appliquer à composer son univers et son atmosphère autour de ces influences mais sans jamais aller jusqu’à les essorer à outrance. En effet, Eastward ne manque absolument pas de personnalité. Qu’il s’agisse de l’esthétique générale du jeu, de l’écriture de son récit et de ses personnages ou bien de l’ambiance, le studio chinois n’a pas lésiné sur les efforts pour faire de son titre un objet culturel parfaitement identifiable et fort en gueule.

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Si les habitants de ce petit village ne vous restent pas en tête, c’est que vous n’avez pas de cœur.

Dès lors, nous pouvons le dire : en aucun cas Eastward ne se laisse engloutir par ses propres influences. On les discernera toujours un peu partout mais Pixpil a réussi à éviter cet énorme écueil qui consiste à ne se laisser guider que par ses références quitte à en oublier d’appliquer sa propre patte. Celle-ci réussit au contraire à s’imposer à nous avec force, reléguant très régulièrement – sinon systématiquement – les références au deuxième voire troisième plan. L’intelligence des développeurs aura été de savoir piocher dans chacune de leurs influences les éléments essentiels et utiles à leur propre vision et de les mêler en un tout relativement nouveau qui se démarque alors de tout ce qui aura pu l’influencer en amont. Cela passe par cette ambiance donc, beaucoup plus lourde que prévue car marquée par des thématiques volontiers sombres mais aussi assez actuelles. Eastward profite de ce voyage pour nous parler d’environnement, d’impact de l’homme sur ce dernier et même un peu de malthusianisme. Ce sont des réflexions sur la famille, l’amour, la fatalité aussi qui vont émailler le récit et en faire cette chose riche et dense. On se surprend finalement à lire tout cela, que ce soit dit explicitement ou plus implicitement dans le texte. Pixpil réussit en effet par ailleurs à composer ses thématiques sur plusieurs niveaux, affichant le plus souvent ses idées et ses prises de position avec fierté mais exigeant aussi parfois de lire entre les lignes.

Chacun des éléments que j’ai mentionnés jusqu’ici est en tous cas mis au service du récit. Et ce n’est pas rien car l’histoire que narre Eastward est peut-être bien son principal argument finalement. Là où certains, dont je faisais partie, n’attendaient qu’un « petit jeu d’aventure 2D sympatoche », nous voilà face à une œuvre qui a quelque chose à raconter, et pas qu’un peu. Riche et dense, comme je le disais juste avant, l’épopée mise en scène dans ce jeu est un énorme morceau de celui-ci. Peut-être même à outrance parfois. Car si cette aventure demeure toujours prenante et attachante, elle est aussi particulièrement bavarde. Trop, en certaines occasions… C’est là le deuxième de ces « principaux » défauts que je voulais évoquer dans cet article : Eastward parle énormément. L’on se retrouve parfois à lire encore et encore, tout cela pour mieux jouer pendant cinq petites minutes avant de se fader un autre épais pavé de texte. La narration n’est donc pas exempte de défaut et peine parfois à trouver le juste équilibre et surtout le bon rythme pour avoir toute la place de développer son propos sans pour autant noyer son public devant une succession de phylactères qui, soit dit en passant, sont quelque fois mal calés et dépassent du cadre, nous privant de la fin des mots…
Autre petit souci que je trouve à cette narration, c’est cette façon qu’elle a parfois de jouer un peu la carte de la facilité dans l’enchaînement et/ou la résolution des différents événements et péripéties qui se déroulent sous nos yeux. Certains dénouements me sont apparus comme des « ça va de soi » que j’ai pris comme si les développeurs me demandaient de ne pas trop me poser de question et de faire avec. Ce choix génère hélas parfois un peu de frustration en expédiant paradoxalement des résolutions qui auraient, à mon humble avis, demandé un tout petit peu plus d’attention pour être parfaitement tangibles et cohérentes avec l’ensemble du récit.

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Du reste, les idées développées et les différentes étapes de l’aventure nous sont amenées avec finesse dans l’écriture. Mention doit ainsi être faite de la localisation française du jeu, absolument impeccable et donnant réellement le sentiment qu’aucun des (nombreux) traits d’esprits du jeu dans sa langue originelle ne passe à la trappe. Dans son texte pur et dur, Eastward jongle avec une habileté remarquable entre une certaine légèreté et les éléments les plus sombres ou les plus durs précédemment évoqués. Chaque ligne, en dépit de leur nombre parfois trop élevé donc, garde une importance certaine et une pertinence notable à l’égard du récit dans son ensemble et de sa cohérence sur le fond comme sur la forme. Comment ne pas pardonner cette propension à trop en écrire de temps en temps quand les personnages sont si attachants par exemple ?
Voilà d’ailleurs une autre grande qualité de ce titre, laquelle s’observe dans le cas de TOUS les protagonistes rencontrés au cours de l’aventure. Même le mutique John, par sa gestuelle (sublimée par une qualité d’animation irréprochable), réussit à nous faire sourire ou à nous émouvoir. Louons donc encore une fois pour conclure ce papier cette immense qualité d’écriture, ce soin apporté dans la composition de l’histoire et la construction de celles et ceux que nous y croisons. Tout ceci contribue et constitue même sans aucun doute la base de l’aura générale de ce titre. Un jeu qui marquera certes les esprits par son identité visuelle marquée mais qui le fera tout autant, sinon plus, par sa prose, dense mais d’une finesse rare, offrant alors à Eastward une immense personnalité qui effacera sans souci de notre mémoire toutes les influences qu’on y aura reconnues pour laisser place au souvenir durable d’une épopée douce-amère comme on en voudrait tous les jours.

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Eastward aura été une sacrée surprise. Car si j’en attendais beaucoup et que j’en ai effectivement eu beaucoup, ça n’aura pas été exactement de la manière que j’imaginais. Oh, bien sûr il y aura eu ce game design aux petits oignons, classique mais redoutablement efficace et qu’on avait déjà bien identifié en amont de la sortie du titre. Ce dernier permet aux joueurs et joueuses de s’amuser de bout en bout de l’aventure, grâce à un gameplay solide et dénué de toute approximation maheureuse. Mais qui aurait imaginé que ce jeu, le premier du studio Pixpil donc, jouirait d’une telle richesse et d’une générosité pareille sur le fond ? Véritable conte moderne, Eastward ne marquera peut-être pas son temps avec autant de force qu’il le mériterait mais je suis certain qu’il laissera une empreinte indélébile dans la tête de celles et ceux qui se seront laissé(e)s embarquer dans sa proposition.

Synthèse Eastward

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