Je suis dans une période « très Zelda » de ma vie. La partie d’entre vous qui me connaît le mieux aurait tendance à vouloir me corriger et affirmer que c’est l’histoire de toute ma vie en réalité et vous n’auriez pas tort. Mais en ce moment en particulier, la licence de Nintendo a bien repris sa place dans mon paysage ludique personnel. En l’espace de quelques semaines cet été, j’ai refait Skyward Sword, terminé le tout premier épisode de la série, tristement abandonné le deuxième (qui est une horreur, je n’en démordrai pas) puis enchaîné avec Oracle of Seasons, que je n’avais jamais terminé jusqu’alors. Ajoutons alors à cela la perspective d’une partie sur Oracle of Ages, un retour sur Majora’s Mask qui me tente depuis quelque temps et l’arrivée prochaine du remake d’Ocarina of Time, et, oui, très nettement, Zelda est omniprésente chez moi. J’ai même poussé l’affaire jusqu’à découvrir The Adventures of Elliot, récemment publié par Square Enix. Un jeu somme toute sympathique mais qui, hélas, n’arrive pas à se sortir de son petit carcan étroit de Zelda-like. Mais d’ailleurs, c’est quoi au juste, un Zelda-like ?

L’annonce de The Adventures of Elliot l’an dernier m’a laissé une double impression. Révélé lors du Nintendo Direct de Juillet 2025, le nouveau jeu de Square Enix m’a d’abord alpagué par son visuel. Il s’agit en effet d’un titre porté par la Team Asano (du nom de Tomoya Asano, producteur au sein du studio), qui s’est fait un nom depuis quelques années pour avoir porté la HD-2D sur le devant de la scène avec, en premier lieu, Octopath Traveler en 2018.

Or, cette nouvelle licence ainsi annoncée m’a instantanément séduit pour cela. Car si ce style – dont l’intitulé est d’ailleurs une marque déposée de Square Enix depuis 2019 – semble s’être depuis bien imposé dans le paysage, je ne m’en lasse toujours pas. Son emploi dans Triangle Strategy avait par exemple été pour moi un des grands arguments du jeu (qui n’en manquait de toute façon pas), tout comme dans Live A Live, tandis que ce que j’ai pu voir des récents remakes des trois premiers Dragon Quest m’a mis des étoiles dans les mirettes à chaque nouvelle image découverte. Aussi, quand Elliot arrive avec les atours propres à cette patte graphique, je m’en réjouis aisément.

Ce qui me réjouis également, c’est que, contrairement à ce que je croyais, The Adventures of Elliot n’est pas un RPG. En tout cas pas un RPG dans la veine de ceux qui ont fait la renommée de Square Enix, de Final Fantasy et Dragon Quest à Octopath Traveler en passant par Bravely Default. Plutôt que cela, le studio s’aventure ici sur les sentiers du jeu d’action-aventure, saupoudré certes de légères composantes tirées des jeux de rôle, en bref : le Zelda-like. The Legend of Zelda étant l’une de mes licences fétiches, sinon ma préférée, j’en suis également fort aise. Mais revenons-en à Elliot.

L’histoire nous met très vite face à des portails permettant de voyager à travers les époques

Ce que son annonce première semblait vouloir promettre, c’était certes de s’engager dans le sillon de la série de Nintendo mais aussi de tenter d’en développer une autre approche, peut-être en remaniant tant que faire se peut la formule consacrée afin de laisser à cette nouvelle licence toute l’opportunité de s’installer comme un concurrent aussi sérieux que possible face au mastodonte. De prime abord en effet, si les premiers aperçus ainsi que la démo mise à disposition révèlent tout de suite une forme de retour aux sources – avec cette vue 2D en top-down, ces donjons, ces armes à collecter, cet univers fantasy avec le héros qui va sauver la princesse – le jeu interroge sur sa nature profonde et ses intentions finales.

Le concept de voyages dans le temps, d’une aventure étalée entre plusieurs ères entre lesquelles nous allons et venons, tout ceci permet de s’imaginer un jeu qui va peut-être étoffer son squelette principal, celui du Zelda-like donc, avec des atours et mécaniques qui lui permettront de se distinguer. Par exemple en brisant la routine par une non-linéarité bienvenue, en questionnant les mécaniques essentielles des jeux de Nintendo, en tordant, remaniant et reformulant la proposition.

« Breath of the Wild » et « Tears of the Kingdom » ont donné un nouveau souffle à la licence

Mais comme je le disais plus haut, la présentation de The Adventures of Elliot m’a laissé une double impression. Et si j’ai en effet été séduit par plusieurs aspects de celle-ci, je me suis quand même interrogé, à tête reposée, sur la pertinence de pareil titre. Car bien que les premiers aperçus laissent la porte ouverte à diverses possibilités et espoirs concernant la façon dont ce jeu pourrait se démarquer, il n’en demeure pas moins que se présente également le risque que, justement, il ne se démarque pas.

L’affaire serait d’autant plus dommage dans un moment où sa source d’inspiration principale, les Zelda donc, achève une mue réussie avec Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Une phase de changement, dont on ignore encore à l’heure actuelle si elle sera prolongée ou non par les futurs épisodes inédits mais qui a toutefois su remanier les fondamentaux essentiels de la série avec l’art et la manière. Décloisonnant son game design tout en essayant de l’appliquer à une échelle nouvelle, ce diptyque emmène Zelda sur une autre voie même si, bien sûr cela n’empêche pas de revenir au plus près de la proposition initiale, que ce soit avec des remakes (on pense bien entendu à celui à venir d’Ocarina of Time) ou des titres plus mineurs tels que Echoes of Wisdom.

En 2024, « Echoes of Wisdom » tâchait de proposer une variante de gameplay à la série mais conservait un squelette extrêmement classique

Du reste, si joli soit-il de prime abord, on se demande ce que veut faire Elliot sur ce créneau. S’il s’agit d’être un Zelda-like à l’ancienne, n’est-ce pas un peu limité comme approche ? Ou bien est-ce Square Enix qui a identifié le créneau des déçu.e.s de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom qui espéraient tant un retour aux habitudes de la série ? Face à ces déceptions exprimées en raison du virage opéré par ces deux épisodes Switch, on peut supposer que d’autres maisons ont pu envisager une réponse de leur côté afin de rapatrier cette partie du public en leur soumettant la promesse d’un Zelda-like plus classique dans les formes.

Un jeu pour qui et pourquoi ?

Encore au-delà de ça, même dans le cas où cette question de part de marché à saisir ne se poserait pas, amener ainsi un jeu d’action-aventure 2D très inspiré par Zelda est d’autant plus audacieux que, d’une part, la licence en question a comme je le disais plus haut considérablement bouleversé sa propre structure ces dernières années. Même si cela ne reviendra certainement jamais remettre en question l’architecture plus classique de la série, force est d’admettre que les propositions renouvelées avec succès des Breath of the Wild et Tears of the Kingdom peuvent donner le sentiment de devoir se mettre au diapason de ces derniers, en tout ou partie.

D’autre part, l’héritage de Zelda en 2D est particulièrement chargé. Si tout n’est pas un chef-d’œuvre en la matière du côté de Nintendo (on pense par exemple aux opus DS, Phantom Hourglass et Spirit Tracks), la manière dont la licence a influencé le genre – au point qu’elle lui prête son nom – nivelle par nature les attentes par le haut. Que diable irait-on faire dans un Zelda-like de piètre facture alors que l’on a, justement, Zelda qui nous tend les bras juste à côté avec 40 ans de jeux de très belle qualité dans lesquels piocher ?

Cet aspect se pose par ailleurs en revers du point que je citais juste au-dessus, concernant l’influence des épisodes parus sur Switch. Si l’ambition est d’offrir une alternative aux personnes qui regrettent le temps d’avant, il y a tout intérêt à ce que cette proposition soit d’une solidité à toute épreuve. Devenir un concurrent direct à l’une des licences les plus populaires du média n’est pas chose aisée, aussi faudra-t-il s’assurer de s’en donner les moyens, que ce soit en termes de technique, de game design et plus largement de philosophie de jeu.

En fin de compte, mes premières impressions en amont de la sortie de The Adventures of Elliot se trouvent assez ambivalentes. Derrière l’enthousiasme très superficiel d’un nouveau jeu en HD-2D calqué sur le modèle d’une licence qui m’est chère se cachaient un certain nombre de questions et de doutes qui m’ont conduit à relativiser ledit enthousiasme. Et si, finalement, le nouveau jeu de Square Enix n’était « que » cela ? Un simple Zelda-like amené là pour donner aux fans des Zelda 2D ce qu’ils attendent, ni plus, ni moins ? Un jeu sans autre ambition que d’occuper l’espace en se calquant (trop) fermement sur son illustre inspiration ?

Les premiers retours à la sortie du jeu m’ont un peu renforcé dans ces a priori et, malheureusement, mon expérience sur le titre ne m’a pas permis d’y voir autre chose :  The Adventures of Elliot a certes des qualités pour lui mais, dans l’ensemble, il demeure un Zelda-like. Le plus triste dans tout cela, c’est qu’à tant vouloir en être un, il semble en avoir oublié d’être lui-même.

La question qui se pose alors, pour comprendre en quoi The Adventures of Elliot n’arrive pas suffisamment à se détacher de ce statut, c’est de savoir ce que cela recouvre en fin de compte, un Zelda-like.

Un jeu peut-il être un genre à lui tout seul quand il s’approprie des codes qui lui préexistent ?

Mettons les choses au clair d’emblée : le Zelda-like n’est pas un genre en soi. Ce n’est même pas véritablement un sous-genre. A l’instar de bien des catégorisations affublant le nom d’une licence du suffixe « like » pour générer une quelconque parenté, l’affaire est en réalité bien plus pratique qu’elle n’est pertinente. Car en dépit de tout l’amour que je porte à The Legend of Zelda et de la manière dont cette licence a contribué à façonner mes goûts et affinités en matière de jeux vidéo, le fait est que Nintendo n’a pas tout inventé avec son héros à la tunique verte. Zelda-like rejoint en effet en réalité ces nombreuses dénominations qui n’ont pas vraiment lieu d’être ou qui sont avant tout des éléments de langage, quasi (ou totalement) du vocable marketing quand il ne s’agit pas de terminologies fourre-tout pour y glisser ce qu’on ne saurait décrire plus en-avant ou par facilité.

On pense par exemple au terme rétrogaming, dont le sens (souvenez-vous) varie d’une personne à l’autre, à tel point que cela veut tout et rien dire à la fois. On pense aux Souls-like, étendards sous lequel se glissent nombre de productions depuis l’avènement des Demon’s Souls/Dark Souls alors même que les jeux de FromSoftware, si emblématiques soient-ils d’une époque, n’ont été – si l’on voulait simplifier le raisonnement, mais cela mériterait de s’étendre davantage – qu’une réinterprétation de l’action-RPG, saupoudré d’une difficulté qui a fait leur marque de fabrique. L’on pourrait en citer d’autres encore mais l’énumération serait assez peu utile aujourd’hui.

Concernant Zelda, l’étiquette du Zelda-like rentre pour moi dans la même catégorie que le Souls-like. D’une part pour le fait que la licence de Nintendo n’est finalement devenue qu’une sorte de prête-nom à cette catégorie de jeux, essentiellement en raison de son succès, de sa qualité et de sa popularité, d’autre part parce que les titres ultérieurs à Zelda qui s’inscrivent alors dans cette filiation peuvent assez vite rassembler des jeux de bien des horizons, dont les liens d’influence directs ou indirects avec Zelda sont eux-mêmes très variés.

L’appellation même de Zelda-like, sans être un contresens, est surtout une immense facilité, justifiée par les éléments que je mentionnais plus haut et doublée d’une édulcoration nette de ce que représente l’héritage qui est associé à ce nom. Car si The Legend of Zelda est certes le représentant le plus connu de cette dénomination et qu’il permet d’assez rapidement identifier où l’on veut en venir, cela revient aussi et surtout à oublier les racines les plus profondes de la série. Zelda n’est pas née ex nihilo mais est au contraire le fruit d’influences que Nintendo, sous la houlette de Shigeru Miyamoto, a su compiler pour donner un tout unique et homogène. Avant d’être le mètre étalon du genre action-aventure, The Legend of Zelda est aussi et surtout une réappropriation et une réinterprétation de fondamentaux qui se nichent dans cette autre appellation justement, plus générale mais, à mon sens, plus correcte : le jeu d’action-aventure.

Boite de « Ultima I »

Pour comprendre de quoi l’on parle ici, il ne faut pas seulement remonter à 1986 et à la naissance de Zelda sur NES, mais bien à 1981 et la sortie du célèbre Ultima de Richard Garriott. L’histoire d’Ultima est déjà largement documentée sur internet tout comme sur papier, aussi vous épargnerai-je d’entrer trop dans les détails. Ce qu’il faut en retenir ici, pour l’essentiel, c’est que ce jeu sorti alors sur micro-ordinateurs (Apple II, Commodore 64 et autres) est une étape fondatrice en ce sens qu’il fut parmi les tous premiers à introduire le jeu de rôle en tant que jeu vidéo, quelque temps notamment après Akalabeth, du même Gariott en 1979. C’est sur les bases de ce dernier que le concepteur développe d’ailleurs Ultima aux côtés de Kenneth W. Arnold, adjoignant à ce premier titre toute une épaisseur faite de villes, de quêtes et d’éléments tirés entre autres de Star Wars afin d’étoffer la proposition.

Ce qui marque le plus avec Ultima premier du nom avec le recul, c’est qu’il introduit déjà – et tout en demeurant un pur jeu de rôle – un nombre certain d’éléments qui seront par la suite digérés par Zelda, l’un d’entre eux étant la présence conjointe d’un overworld où nous déplaçons notre personnage dans le monde du jeu en vue top-down, et de donjons, qui présentent quant à eux la particularité d’être présentés à la première personne avec un effet de profondeur et de perspective repris d’Akalabeth. La structure du monde, telle que réemployée par la suite dès le premier Zelda, est donc déjà présente. Au-delà de cela, Ultima demeure tout de même un vrai RPG, proposant notamment la création d’un personnage avec distribution de points, système de gain d’expérience ou encore la possibilité de développer son personnage en acquérant armes, sorts et compétences.

L’overworld et sa vue top-down, déjà, dans « Ultima I »

Accueilli très favorablement dès sa sortie, Ultima n’a évidemment pas manqué de donner lieu à un certain nombre d’émules. L’année 1984 fut notamment particulièrement riche en la matière avec les sorties respectives de The Black Onyx, The Tower of Druaga et enfin Hydlide.

Un affrontement spartiate au détour d’un couloir dans « The Black Onyx » sur NEC PC-88

Premier à voir le jour, en Janvier 1984, The Black Onyx est celui des trois qui s’apparente encore le plus au RPG. L’on y incarne un groupe de cinq personnages évoluant dans un labyrinthe à six étages dans lesquels se jouent des affrontements basés sur les statistiques et l’équipement choisi. Porté par Henk Rogers et son studio Bullet-Proof Software, ce jeu marque à son tour son temps en étant le premier RPG à insérer des barres de vie, système qui sera repris en Décembre de la même année dans Hydlide avant d’être porté dans Zelda, avec ses fameux cœurs.

On pourra également citer à ce sujet la parution, tout début 1985, de Dragon Buster. Développé chez Namco, le jeu emploie également une barre de vie et connaîtra un joli succès qui, quelque temps à peine après Black Onyx, contribuera à en populariser l’usage dans les RPG suivants. Dragon Buster est aussi notable en ce sens que son squelette n’est pas sans évoquer Zelda II: The Adventure of Link (1987). L’un comme l’autre proposent en effet de se déplacer sur une map extérieure en 2D top-down, marquée par des chemins reliant les principaux points d’intérêt et villes, ainsi que l’exploration de donjon cette fois-ci en 2D à défilement latéral.

« Dragon Buster » et ses donjons à défilement horizontal, ici dans sa version initiale, en arcade

Ultima et The Black Onyx forment à eux deux une première couche d’influence dont l’écho résonne dès 1984. Elle se cristallisera notamment autour des deux autres titres que je mentionnais précédemment.

« The Tower of Druaga » et l’un de ses labyrinthiques étages, ici sur Famicom

Paru en Juin, The Tower of Druaga reprend l’idée générale du donjon à explorer et dans lequel combattre des monstres. Plus précisément, l’essence du jeu repose sur l’exploration de donjons labyrinthiques (en fait les 60 étages de ladite tour de Druaga, antagoniste principal de l’aventure). Au sein de chacun, nous récupérons des clés permettant d’ouvrir les portes menant à l’étage suivant tout en affrontant une variété d’ennemis, et ce directement depuis la map, sans tour par tour, insufflant déjà une dimension plus action au genre. Enfin, en accomplissant certains objectifs plus ou moins optionnels, il est possible d’obtenir des objets (pioche, bottes, bougie…) offrant de nouvelles aptitudes au personnage principal, le chevalier Gilgamesh qui doit sauver la princesse Ki enlevée par le démon Druaga. Cela vous rappelle quelque chose ? C’est normal. The Tower of Druaga est l’une des principales références évoquées lorsque l’on parle des influences les plus directes de The Legend of Zelda. L’une de ses contributions les plus nettes sera sans nul doute cette idée d’items à collecter afin de progresser dans l’ascension, évoquant par avance la mécanique de « un objet par donjon » que la licence de Nintendo viendra sacraliser.

Concernant Hydlide, paru en Décembre 1984, c’est ici que nous touchons au plus près à ce que deviendra The Legend of Zelda quelque temps plus tard. Le créateur du jeu, Tokohiro Naito, explique* avoir voulu mélanger deux aspects qu’il aime bien : l’action et le RPG. Un mélange que l’on retrouvera bien sûr dans Zelda, licence qui, hormis avec son deuxième volet, a toujours su s’inscrire dans un écho aux RPG mais sans jamais en reprendre toutes les mécaniques : gains d’expérience et de niveaux ne sont par exemple jamais de la partie dans la majorité des opus, tout comme la possibilité de bâtir un personnage à son image en termes de spécialités ou d’équipement.

L’overworld de « Hydlide » est à la parfaite conjonction de ce que fut « Ultima I » et de ce que sera « The Legend of Zelda »

Influencé tant par The Black Onyx que par The Tower of Druaga, Hydlide semble surtout s’inscrire dans la lignée de ce dernier, lui empruntant notamment son esprit plus orienté vers l’action, là où Black Onyx maintenait notamment le tour par tour dans les combats. Avec son overworld, ses affrontements directs ou encore ses donjons qui rappellent en effet furieusement Druaga et tout en conservant des notions d’expérience et de niveaux, Hydlide semble tout simplement être le chaînon manquant entre The Legend of Zelda et ses racines les plus anciennes, presque un prototype de ce que Nintendo développera deux ans plus tard.

* Une explication que l’on retrouvera dans le livre « The Untold History Of
Japanese Game Developers, Volume 2″, de John Szczepaniak (2016)
ainsi que dans le récent hors-série « Génération Zelda » de JV le Mag.

Au vu de tout cela, j’en reviens à ce que je disais plus haut : Zelda-like est une notion trop facile. Zelda ne fait en fin de compte que s’inscrire dans les ramifications hautes d’un sous-genre qu’il a contribué à dessiner et pour lequel son impact a été assez majeur pour lui prêter son nom. La licence poursuit le travail mené dans Hydlide, cette conjonction de deux aspects de jeu, visant notamment à une épure des mécaniques de RPG afin de se livrer à une expérience plus directe et moins répétitive. On serait taquins, on irait même jusqu’à dire qu’en fait, The Legend of Zelda est surtout un Hydlide-like.

Je résume les choses à très gros traits car il n’est pas ici question de revenir en détail sur l’héritage préliminaire de Zelda. Cela demanderait d’une part d’avoir pleinement joué aux jeux concernés, ce qui n’est malheureusement pas suffisamment mon cas, et d’autre part de ne se consacrer qu’à cela, et ce n’est pas le sujet aujourd’hui. Je tenais toutefois à remonter ce fil afin de rappeler que, non, Nintendo n’a pas tout inventé avec Zelda. Cette licence est certes emblématique et aura sans conteste contribué à installer et populariser un genre, mais s’en tenir à elle seule, c’est oblitérer un certain passé et une poignée de jeux qui, quelque temps auparavant, ont pavé la voie.

Parler de Zelda-like en somme, c’est en venir à essentialiser les choses autour d’une licence phare, attribuer à elle seule des principes et concepts de game design multiples qui n’ont été « que » (sans vouloir minimiser l’importance de l’ouvrage) mis en lien, agglomérés et raffinés dans un tout homogène par Zelda.

Dès lors, s’intéresser à cet héritage en amont, c’est s’offrir la possibilité de voir comment Zelda s’est bâtie, ce qu’elle a sélectionné et ce qu’elle a laissé de côté, comment elle s’est réapproprié des codes qu’elle a tordus et réinterprétés afin de forger son identité. C’est donc aussi voir comment on peut éviter de simplement reproduire Zelda en questionnant ses propres influences et en entamant, tout bonnement, la même démarche qui fut celle de Nintendo à l’époque. Et cela, Square Enix ne l’a visiblement pas fait avec The Adventures of Elliot alors même que les très nombreux héritiers de The Legend of Zelda n’ont pas manqué de tenter ce pari.

Interroger l’essence de The Legend of Zelda pour se bâtir sa propre identité, d’autres jeux l’ont fait. Qu’il s’agisse d’en questionner les mécaniques ou la structure générale ou d’y appliquer d’autres tons et d’autres contextes, un nombre conséquent de titres ont cherché à exploiter le filon tout en essayant de se distinguer.

Des jeux tels que Legacy of Kain, Beyond Good & Evil ou encore Darksiders ont ainsi cherché à réappliquer les fondamentaux les plus basiques de Zelda à des univers relativement éloignés, troquant l’heroic fantasy des aventures de Link pour un aspect plus dark fantasy, voire une sorte de science-fiction d’investigation dans le cas de Beyond Good & Evil. Ceci étant, l’on ne parle pas ici de titres qui ont véritablement renouvelé la recette mais qui ont surtout tenté de lui offrir une nouvelle peau.

Dans ce cadre-ci, d’aucuns s’amuseront avec plus ou moins de conviction à attribuer le titre du « meilleur Zelda » à un de ces jeux, avec ironie et/ou histoire de pointer du doigt les lacunes éventuelles de la licence que ces ersatz viendraient combler. Un titre qui, fort souvent, reviendra par exemple à Ōkami, de Clover Studio et Capcom, en 2006. Dans tous les cas, avec Ōkami comme avec les jeux précédents, l’architecture générale de jeu demeure globalement la même : donjons, puzzles environnementaux, gain d’objets divers et variés visant à progresser dans l’aventure, tout ceci étant des éléments imbriqués les uns dans les autres, en relation constante, pour définir l’expérience souhaitée par ce type de game design.

J’ai le sentiment que c’est essentiellement à compter des années 2010, et peut-être plus encore dans les années 2020, que cette frange de jeux tente de s’émanciper un peu plus fortement de l’influence première de The Legend of Zelda. Une émancipation qui se réalise en diluant dans la formule consacrée d’autres ingrédients et inspirations. En 2021 et 2022, Death’s Door et Tunic insufflent une dimension « à la Souls » dans leurs propositions, notamment via des combats de boss qui rappellent la proposition des jeux FromSoftware (et bien que la dénomination Souls-like soit là encore une démarche de facilité, comme dit plus haut).

« Fairune » est un des meilleurs exemples que je connaisse de jeux qui sachent véritablement digérer l’influence de « Zelda »

En parallèle, d’autres jeux jouent quant à eux la carte d’un certain dépouillement en réduisant leur dimension Zelda à sa plus pure essence, d’une manière ou d’une autre. C’est le cas avec Cocoon en 2023 ou les titres de la très chouette série des Fairune, de Skipmore, deux univers qui font le choix d’une sorte de minimisation du gameplay en vue de centrer l’intérêt principal sur l’expérience que l’aventure en elle-même, son cadre et sa progression, représentent pour les joueur.euses. Reste qu’en allant à l’essentiel, de manière parfois radicale, en retirant même à Zelda des composants parmi ses plus importants, ces jeux réussissent à souligner leur acceptation de cette influence avec une force réjouissante et rappellent que l’inspiration venue d’une grande licence peut se faire autrement qu’en cherchant à la singer à toutes fins.

Pourtant, historiquement et très rapidement après la première aventure de Link sur NES, le Zelda-like s’est surtout apparenté à un vaste concours de sosies. Comment ne pas citer ici des jeux comme Golvellius: Valley of Doom (MSX, 1987 ; Master System, 1988) ou le Neutopia d’Hudson Soft (PC-Engine, 1989) ? Les deux titres, très peu de temps après la naissance de The Legend of Zelda, s’emparent de la question et cherchent pour l’essentiel à répondre à la proposition de Nintendo en proposant une réplique quasi identique sur des machines concurrentes.

Mais c’est surtout dans les années 1990 que les sosies de Zelda vont véritablement tenter de s’imposer face à une licence qui, en 1991 notamment, gagne considérablement en popularité avec l’iconique A Link to the Past, paru sur Super NES en toute fin d’année (puis courant 1992 dans le reste du monde). Cette année-là, quelques mois plus tôt, SEGA avait déjà dégainé l’un des jeux à qui l’on aura prêté assez régulièrement depuis le statut de « Zelda de SEGA ».

La référence à « Zelda » saute aux yeux en de nombreux instants de « Golden Axe Warrior », par exemple ici avec cette entrée de donjon sur une île qui m’évoque le tout premier donjon de « Zelda 1 »

Sorti sur Master System, Golden Axe Warrior tâche en effet sans ambiguïté aucune de concurrencer Nintendo sur son propre terrain. Les cœurs en guise de barre de vie, neuf donjons pour récupérer tout autant de reliques, objets et outils à cumuler pour progresser, il y a des coïncidences qui n’en sont pas. Ce qui m’amuse enfin avec Golden Axe Warrior, c’est sa capacité à anticiper ce à quoi ressemblera A Link to the Past par la suite sur le plan visuel. Si son agencement général et la disposition de certains tableaux rappellent furieusement le premier Zelda, son allure générale annonce le caractère beaucoup plus coloré que l’épisode SNES revêt, en particulier en comparaison de ses deux prédécesseurs.

Ultérieurement, et consécutivement à la parution de A Link to the Past, d’autres prétendants au titre de « Zelda de SEGA » entrent sur le marché en 1994 : La Légende de Thor développé par Ancient (le même studio que derrière les versions Master System et Game Gear du premier Sonic) et Soleil, de Nextech. Tous deux parus sur Mega Drive, ces titres demeurent parfaitement honorables mais ne réinventent pas considérablement la recette. Si l’on voulait caricaturer, il serait facile de n’y voir que des jeux destinés à faire pâlir Zelda, en particulier sur le plan esthétique.

L’un comme l’autre proposent par exemple des sprites très travaillés, voire conséquents, argument qui reviendra par ailleurs souvent dans la lutte entre Mega Drive et Super NES à l’époque afin de faire valoir la toute puissance de la console de SEGA vis-à-vis de sa concurrente. Parallèlement, La Légende de Thor notamment apporte tout de même quelques particularités comme le nombre limité d’usage des armes ou encore un système de niveaux hérité du RPG et que Zelda a définitivement remisé au placard après sa tentative (bien peu convaincante de mon point de vue encore une fois) de l’intégrer dans Zelda 2.

Anecdote personnelle, je me souviens qu’en découvrant brièvement « La Légende de Thor » étant enfant, j’avais été impressionné par la taille des personnages à l’écran, loin des sprites Game Boy auxquels j’étais habitué alors

On pourrait, enfin, évoquer Mystic Quest, le premier épisode de la saga des Mana, développé Square (tiens !) et paru sur Game Boy en 1991. Fidèle aux racines RPG de Final Fantasy (dont il est d’abord censé être un épisode avant de devenir plutôt un spin off qui donnera lieu à sa propre licence), le jeu conserve tout un tas d’aspects propres à ce genre, dont le fameux et indéboulonnable système d’expérience/niveaux, mais apporte un sentiment plus direct dans les affrontements, comme le désirait Hiromichi Tanaka (game designer sur les premiers FF, puis producteur sur la série) pour Final Fantasy IV. L’affaire se montrant peu satisfaisante sur ce projet, c’est Mystic Quest qui hérite de cette vision de jeu, ce qui le rapproche bien sûr énormément de Zelda.

« Mystic Quest » a été réalisé par Kōichi Ishii, désormais PDG de Grezzo, qui a œuvré sur les remakes 3DS de « Ocarina of Time » et « Majora’s Mask » puis sur celui de « Link’s Awakening » sur Switch

Exit donc les combats au tour par tour. Tel que Nintendo l’a fait en 1986, Square privilégie un système d’affrontements directs, le héros du jeu pouvant occire ses ennemis sur la map par un coup d’épée bien placé. Une similarité qui, tout en le distinguant de Zelda par sa dimension RPG bien présente, lui permet de préfigurer par son esthétique Game Boy et sa structure de jeu d’ensemble l’arrivée de Link’s Awakening sur cette même console en 1993. Car au final, j’aime à croire que c’est aussi cela un Zelda-like dans le meilleur des cas, un titre qui sache certes se réapproprier les grands enseignements de cette licence mais qui arrive également, avec plus ou moins de réussite et de manière plus ou moins volontaire, à anticiper ce que Nintendo fera de son côté.

Mon problème alors avec The Adventures of Elliot, c’est qu’il ne semble pas vouloir être autre chose qu’un de ces sosies. Mais là où l’on pourrait justifier cette approche au début des années 1990, dans un moment où Zelda n’est pas encore la licence culte qu’elle est alors vouée à devenir et que le créneau demeure encore assez libre pour amener ce genre de propositions sur la table, la chose est plus difficilement concevable en 2026, alors que la licence célèbre ses 40 ans et, avec cela, un héritage qui s’est fortifié avec le temps.

Le constat qui ressort finalement le plus à l’issue de The Adventures of Elliot, c’est qu’il s’agit d’un jeu qui ne veut même pas être un Zelda-like : il veut être Zelda. Non pas dans le sens où Square Enix espérerait ainsi instaurer un concurrent à la hauteur de cette licence, mais plutôt dans le sens où ce titre ne cherche jamais rien d’autre que dupliquer les principes de Zelda. Sans recul, ni réflexion, The Adventures of Elliot est n’est même plus un sosie : c’est un wannabe.

La Team Asano semble avoir cru que nous n’avions jamais joué à un jeu vidéo auparavant…

En jouant pourtant, le jeu n’est pas spécialement déplaisant. S’appropriant la recette classique de la série de Nintendo, évoquant par sa mise en forme générale autant le tout premier Zelda que A Link to the Past, il emprunte un très grand nombre d’aspects essentiels de cette grande série pour forger son architecture. Donjons sont ainsi au rendez-vous, tout comme un certain nombre de sanctuaires dont on devine que l’influence de Breath of the Wild n’a pas manqué de les inspirer.

Ces sanctuaires permettent de développer les compétences d’Elliot ainsi que celles de la fée qui l’accompagne. Cette dernière, nommée Faie, rappellera bien sûr instantanément ses homologues Navi et Taya de Ocarina of Time et Majora’s Mask, dont elle surpasse cependant sans peine la capacité à beaucoup trop parler, guidant outrancièrement les joueur.euses face à chaque obstacle ou énigme. Faie deviendra ici une mécanique de gameplay à part entière. Elle peut en effet venir en aide à Elliot grâce à plusieurs pouvoirs que nous aurons le loisir d’activer via un bouton tout en déplaçant la petite fée avec le stick droit. Pouvoirs enfin que nous pourrons donc cumuler et améliorer au gré des réussites dans les puzzles de sanctuaires dédiés.

Faie pourra par exemple enflammer son corps pour allumer des torches ou bien brûler des ennemis

Les puzzles justement sont toutefois très inégalement présents dans The Adventures of Elliot, ne trouvant même à mon sens de véritable intérêt que dans lesdits sanctuaires. Réduits dans les donjons à la simple activation de passages permettant de progresser, ils sont même terriblement absents de l’overworld. Ce dernier aurait pourtant pu en regorger, lui qui vend assez vite la promesse de lieux d’abord inaccessibles et qui deviennent des objectifs parallèles en soi. L’on n’y accédera en définitive qu’en employant les diverses armes accumulées par Elliot sur son parcours ou en navigant entre les époques, autre grande mécanique censée permettre à cette aventure de se démarquer.

C’est sur ce point que le lien se fait le plus fort avec l’épisode Super NES puisque, tout en partageant cette mise en scène en 2D vue de dessus, ce dernier permettait lui aussi de passer d’un monde à l’autre. De son côté, The Adventures of Elliot offre à son tour à son public la possibilité de naviguer entre les époques (quatre au total) pour mener l’aventure à travers le temps. On notera au passage que Square Enix renvoie ici par ailleurs à une autre marotte de Nintendo sur Zelda, à savoir le temps et le voyage d’époques en époques, ce que l’on retrouve notamment dans Ocarina of Time et dans Skyward Sword.

L’overworld n’est peuplé quasi exclusivement que de créatures à pourfendre

Ce qui va nous sauter aux yeux à partir de cela, c’est qu’en fin de compte Elliot reprend pour lui et plus largement que cela l’une des principales dichotomies de Zelda, cette opposition et/ou relation entre les mondes et les temps. Il y a par exemple la cité et le dehors, avec dans chaque ère visitée et de manière systématique, une seule et unique ville dans laquelle vivent les humains, séparée du monde extérieur où rodent les « hommes-bêtes », créatures dangereuses que nous combattrons sans merci. La dichotomie se poursuit avec l’overworld et l’underworld (les donjons, les sanctuaires, les cavernes…) mais aussi le temps présent et, en l’occurrence, les temps passés.

En cela, The Adventures of Elliot a pour lui de fonder un monde plutôt vaste, réparti non seulement à travers l’espace mais aussi à travers le temps. En fin de compte, ce n’est pas une map que nous traversons et explorons, mais bien quatre ! Sur le papier, l’idée est intéressante en ce sens qu’on s’imagine déjà comment des relations peuvent s’établir entre ces époques, des événements bouleversés par la venue d’Elliot pouvant influer sur des situations dans d’autres ères. On se prépare aussi déjà à réaliser des actions à un moment donné pour modifier un accès dans un autre temps. On s’imagine enfin voir les relations entre personnages et générations se tisser petit à petit, une généalogie se dessiner et, en fin de compte, un monde non seulement prendre vie mais aussi se forger un historique solide.

La carte du monde, ici à l’Âge de l’Eveil, époque la plus reculée que nous pouvons découvrir

Mais tout cela ne demeurera qu’au rang des attentes et Elliot ne viendra, au mieux, que caresser ces espoirs finalement un peu déçus. Si ces quatre époques communiquent tout de même un peu entre elles, notamment par le biais de certains personnages principaux et d’événements majeurs les concernant et inscrits dans le cadre de la quête principale, ce sera bien tout. Se dévoile alors le plus gros problème de ce titre et de son monde : il manque d’organicité. Le fait de le scinder ainsi en quatre époques ne fonctionne pas si bien que ça en termes de renouvellement de l’ambiance notamment mais aussi d’un point de vue strictement narratif ou de game design.

Hormis la ville principale qui change drastiquement d’une aire à l’autre, rien n’est véritablement différent selon les ères. C’est un peu dommage quand on sait que ces quatre époques couvrent finalement près de 1000 ans. Le monde demeure toujours très semblable d’un temps à l’autre, rien ne vient rompre les habitudes et en cela, l’exploration se veut très répétitive. Les donjons vont quant à eux être marqués par le fait certes une peu différent selon les époques mais seulement en fermant l’accès à certaines pièces, voire à des étages entiers et sans nécessairement apporter de nouvelles finalités à chacun. Le reste, lui, demeure similaire en toutes choses.

La carte du monde de nouveau, cette fois à l’Âge du Renouveau. Les différences sont minimes

C’est ici un des écueils dans lesquels Adventures of Elliot se heurte dans sa tentative pourtant féroce de tout faire comme Zelda : son monde ne fait pas monde. Il n’est même pas habité. Elliot se fonde sur une incompatibilité majeure entre les humains et les hommes-bêtes, entre la cité et le sauvage, entre le dedans et le dehors mais il n’arrive jamais à nuancer cette vision des choses.

Il n’y a de société que dans la principale – et unique en fait – ville du jeu (à de très rares exceptions près) tandis que l’overworld est quant à lui rempli d’ennemis qui l’habitent moins qu’ils n’y rôdent. Cette incompatibilité n’existe pas à ce point dans Zelda où, au contraire, chaque secteur d’Hyrule est régulièrement habité d’une manière ou d’une autre.

Dans « Ocarina of Time » par exemple, chaque région du royaume se trouve habitée par une peuplade donnée, lui conférant vie et société. Un aspect que « The Adventures of Elliot » ne reproduit jamais

Hyrule se constitue toujours, quel que soit le jeu, autour de plusieurs pôles de vie au-delà desquels tournent les ennemis. Ils sont des repères et des lieux de repos bienvenus, propices à la rencontre de nouvelles peuplades et à la découverte de quêtes à accomplir pour nouer lien avec elles. Le premier opus fait certes figure d’exception en la matière, mettant Link en scène dans une Hyrule très hostile. Reste que la vie hors adversaires ponctue néanmoins cette région première, dans les grottes notamment, lui permettant de malgré tout développer (succinctement, certes) un maillage social dans sa région, notamment par quelques quêtes qui relient ces PNJ entre eux.

Elliot souffre quant à lui de ne pas avoir su développer cela. Compte tenu de la présence de quatre maps au total dans le jeu, je comprends l’idée d’avoir voulu centrer l’effort sur une cité unique, d’autant que cela se justifie ensuite grosso modo par le récit. Reste que la conséquence principale à cela sera une région que l’on traverse uniquement dans l’adversité et le plus souvent sans véritable difficulté, pour ensuite toujours revenir à notre point de départ.

Si la carte du monde est assez ramassée pour permettre aux voyages à pied de ne pas être trop longs, ceux-ci deviennent toutefois lassant au bout d’un temps, car uniquement fondés sur l’affrontement potentiel qui viendra ponctuer l’exploration. La localisation de la ville, à l’extrême sud-ouest de la map, renforce encore ce sentiment. Le constat est alors flagrant : personne n’habite ce royaume, lui ôtant ainsi une forte part d’identité et de personnalité.

C’est tout le souci de ce jeu finalement, lui qui tâche pourtant de faire preuve d’autant de bonne volonté que possible : il s’oublie en chemin. A tant vouloir être le même que son homologue et inspiration, il omet le plus important : sa personnalité, sa philosophie propre, son identité… Rien dans Elliot ne vient véritablement nous faire voir en quoi cette proposition amène autre chose au socle premier.

L’inventaire de « The Adventures of Elliot » se résume à l’essentiel

Si j’ai au final passé malgré tout un assez bon moment sur Adventures of Elliot, au moment de conclure la quête, ses défauts me restent quand même beaucoup trop en tête. Son classicisme est beaucoup trop présent même si quelques propositions tentent de ne pas trop se reposer dessus. Par exemple, la Team Asano a certes repris la vieille mécanique de « un donjon = un objet » mais a un peu cherché à la tordre, par exemple en proposant des versions améliorées que l’on déniche çà et là dans le monde, en marge de la progression principale dans les donjons et dans un esprit vaguement RPG. Des upgrades que l’on ne récupérera finalement qu’à la faveur des explorations volontaires à travers la région et le temps.

Un système de buff est également présent dans le jeu, avec les magilithes que l’on peut attribuer en nombre limité à chaque arme, composante RPG rappelant sans aucun problème les matérias de « Final Fantasy VII » par exemple

Mais chaque médaille de ce jeu a son revers et, ici, Elliot s’empare assez mal de cette mécanique. On ressent peu l’utilité dudit objet dans le donjon, le jeu se montrant beaucoup moins frontal que Zelda en la matière. Dans le reste de la carte en revanche, ces armes se rendront un peu plus pertinentes, permettant notamment comme je le disais plus haut d’ouvrir des accès auparavant bloqués par un obstacle. Mais en fin de compte, cet équipement que l’on aura amassé demeurera avant tout un arsenal dont on aura d’ailleurs rapidement fait le tour et au sein duquel on aura tout aussi vite choisi nos favoris. Des armes, plus que des outils, et l’aspect puzzle/résolution avec le bon item se dilue quant à lui énormément, sinon s’efface peu à peu.

Au-delà de tout cela, la narration elle-même demeure trop convenue. S’il profite de son monde en quatre couches pour développer son univers et son récit, The Adventures of Elliot s’en tient cependant à l’histoire déjà vue de l’aventurier qui part sur les routes en compagnie d’une fée pour sauver la princesse et le royaume… Alors oui, on essaie tout de même ici de développer un peu tout cela, d’y adjoindre d’autres enjeux (qui font d’ailleurs très Final Fantasy je trouve) afin de ne pas seulement se cantonner à ce parti-pris initial, mais le sentiment de redite et de classicisme s’impose à nous dans chaque pore de ce jeu.


J’ai envie d’être positif tout de même en cette fin d’article, histoire de ne pas non plus mentir sur le ressenti que je conserve à l’égard de ce jeu. En dépit de tout ce que j’ai pu évoquer ici, j’ai tenu sur la longueur, j’ai eu l’envie d’atteindre les trois fins du jeu (même si de mon point de vue, il y a juste une fin + deux fausses fins intermédiaires). J’ai été pris par cette aventure malgré tout et je l’ai suivie sans véritable déplaisir. Il est loin d’être parfait, loin d’être original aussi, mais The Adventures of Elliot conserve pour lui d’être charmant, en grande partie grâce à une belle galerie de personnages et cette direction artistique de jolie facture. Je dois souligner ici que je suis toujours autant séduit par la HD-2D de la Team Asano, même si je trouve qu’elle manque ici d’un sérieux supplément d’âme et que son application dans ce titre souligne plus encore qu’auparavant le fait qu’elle oscille quand même beaucoup trop souvent dans un tout assez terne, entre marron et gris le plus souvent.

J’ai envie d’être positif mais c’est quand même difficile de ne pas faire la moue en voyant comment Elliot manque le coche qu’il aurait pu et dû se fixer. Essentialisant la recette de The Legend of Zelda, sans jamais véritablement se questionner sur les variations possibles ou mêmes les racines profondes de cette licence, il en oblitère tout son propre potentiel pour seulement décalquer – souvent grossièrement, parfois avec un peu plus de finesse – une architecture dont il ne semble pas véritablement souhaiter y apporter de modifications. Mon vrai problème avec The Adventures of Elliot n’est pas tant qu’il ne soit pas The Legend of Zelda. Au contraire, je préfère. Non, c’est qu’il n’essaie que de l’être, sans même savoir comment.

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